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Dragons´ Lair

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Grimorio

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  1. Di nuovo, se sei tu il DM l'ombra va dove decidi tu. Ma se vuoi, continua pure a soprassedere alle risposte che non ti piacciono, a questo punto fai prima a risponderti da solo.
  2. Perchè è un gioco e il loro unico scopo è quello di essere avversari da pestare.
  3. allora seguirei il consiglio di alonewolf ma basato sugli stili di vita presentati nel manuale del giocatore: Squallido 5% Povero 10% Modesto 20% Agiato 30% Ricco 40% Aristocratico da 50% a 80%
  4. Forse sarebbe meglio dirci che tipo di Quartier Generale hanno: una rocca, una villa, un'appartamento, quanti piani? quante ali?
  5. Ti converrebbe fare un forfettario con tutto l'arredamento insieme, con i prezzi che variano (e che farai tu) a seconda dello stile di vita che vogliono avere: da miserabile ad aristocratico. Tieni anche conto del fatto che in un mondo con tecnologia fantasy non ci sono ikea o negozi di mobili, tutto veniva fatto da zero dagli artigiani, quindi falli aspettare qualche mese per avere tutto il Quartier Generale pienamente arredato.
  6. Un ringraziamento speciale ad @Alonewolf87 per le NdT con le conversioni da sistema americano a sistema metrico.
  7. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre. La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni). Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli. Prima Edizione Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi. OD&D Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva: Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri. NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro. Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri) A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D... 1a Edizione Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20) Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata: NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri. La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore). NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici. Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra). Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo). 2a Edizione La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno. 3a Edizione La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico. 4a Edizione Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate: Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita. NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco. 5a Edizione La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento. Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D. Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
  8. Che la stiate lanciando allegramente e senza freni o che stiate educatamente ricordando all'utilizzatore di magia che il gruppo è nel raggio di esplosione, Palla di Fuoco ha una lunga ed onorata storia all'interno di D&D. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre. La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni). Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli. Prima Edizione Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi. OD&D Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva: Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri. NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro. Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri) A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D... 1a Edizione Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20) Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata: NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri. La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore). NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici. Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra). Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo). 2a Edizione La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno. 3a Edizione La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico. 4a Edizione Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate: Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita. NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco. 5a Edizione La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento. Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D. Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html Visualizza articolo completo
  9. Volendo potrebbero anche cavalcare aquile giganti, o tassi giganti, secondo me il tasso è molto adatto ad un nano.
  10. A differenza di Drivethrurpg su DMGuild ci sono solo 2 editori: Onebookshelf che si occupa di pubblicare tutto il materiale di terze parti sul sito e la Wizards of the Coast che pubblica autonomamente il proprio materiale, come le piccole avventure e soprattutto tutti i manuali delle passate edizioni di D&D. Tecnicamente Wizards non è padrona del sito ma partner, il cui ruolo è mettere a disposizione delle terze parti alcune proprietà intellettuali e dettare delle linee guida sui contenuti da far rispettare.
  11. Ovviamente intendevo all'interno di un rapporto amoroso, non amicale. Poi ognuno ha giustamente la sua definizione, io ho dato la mia, di un amore che non sia tossico e manipolatore In più quello che producono gli ormoni non è amore ma attrazione fisica, che sono due cose differenti.
  12. Penso di essermi espresso poco chiaramente prima, quando ho parlato di non creare un micromondo non intendevo mettere i mostri a casaccio, ma di non mettere necessariamente in un dungeon stanze come la toilet o la dispensa o le camerate dove dormono i goblin per esempio. Mentre invece ci tengo che il Tema del dungeon abbia un senso, come descrizione delle stanze e come mostri che ci si trovano all'interno, come ho scritto nella risposta a Lord Danarc. Comunque il naturalismo gygaxiano è questo.
  13. Difatti quando parlavo di Tema intendevo proprio quello, in una tomba vichinga ci farò trovare dei wight/draughr, nella tomba del faraone le mummie bendate, e così via. E come dici tu, anche negli incontri nelle terre selvagge rispetto l'habitat dei mostri.
  14. Si ma in quel caso era sempre partecipazionismo, solo che invece di dire ai giocatori cosa fare ci diceva, o meglio diceva a quel giocatore, cosa non fare.
  15. Mi trovo d'accordo su tutto tranne che su una cosa Li chiudo dentro il tumulo e non li faccio uscire finchè non l'hanno completato Alla fine non è tanto railrodato, alla fine le trappole con la porta che si chiude alle spalle sono un classico della letteratura e dei film di esplorazione di tombe e giocatori non possono sapere se ci fosse già dall'inizio o se me so sia inventato al momento per non farli andare all'altra tomba. Mentre per quel che riguarda Faccio partire il dungeon direttamente dalla parte non esplorata, accorciandolo un po'. Io ci riesco perchè per me il Dungeon deve avere un tema, ma non è necessario che sia abitabile ne che rappresenti un micromondo, per me è un gioco ed i mostri sono lì solo per farsi ammazzare, tu invece mi pare di capire che li costruisci seguendo una specie di Naturalismo Gygaxiano.
  16. Dipende, a volte aiuta molto il gioco, per esempio noi stiamo giocando La Tirannia dei Draghi, il quale essendo la campagna che deve introdurre i nuovi giocatori a D&D è molto railrodato. Tutto il gruppo lo aveva capito e stava al gioco, lasciandosi trascinare missione dopo missione. Tutto il gruppo tranne uno. Voleva sempre fare di testa sua, aggiungere pezzi dopo che una certa trama era palesemente finita, interpretare il personaggio in maniera estrema rovinando il divertimento del resto del gruppo e del dm e pretendendo seguaci che spuntavano da chissà dove. Fino a che il DM gli ha detto chiaramente, da master a giocatore, da persona a persona, che era un modulo con le missioni già scritte e che per il divertimento di tutti era necessario che anche lui si lasciasse trascinare dalla corrente: UNO perchè rovinava l'esperienza a noi altri membri del gruppo, e DUE perchè anche il DM tra lavoro e famiglia con moglie e figli quando si gioca a D&D con un modulo già scritto vuole staccare anche lui la spina e godersi il proseguire dell'avventura senza doversi inventare le cose perchè il giocatore deve fare di testa sua. Da allora ti assicuro che la qualità delle sessioni è migliorata molto e il gioco va avanti molto più speditamente, con gran soddisfazione di tutti.
  17. No assolutamente, vogliamo le regole il più semplice possibile, tutto ciò che è opzionale lo scartiamo, in più il multiclassamento è complesso e laborioso, come provano tutte le richieste di build sul sito, c'è chi lo adora, noi lo odiamo. (Piccolissimo OT, sono straconvinto che se la Paizo avesse realizzato Pathfinder 2 seguendo le regole della 5a ma con più possibilità di buildare sarebbe stato un successone)
  18. Ni premesso che nel mio gruppo non si fa uso di talenti e multiclasse, quindi non ci interessano le build, (anche perchè la 5a non è fatta per buildare), ma io personalmente medio tra idea e razza/classe, ovvero cerco di costruire su scheda l'idea di personaggio che mi ero prefissato ma se non mi soddisfa appieno passo ad altro.
  19. Mi sto leggendo in questo momento la discussione su illusionismo e partecipazionismo. Devo le mie scuse anche a te perchè mi rendo conto che non avevo ben chiari i termini. Per Illusionismo ero convinto si intendesse riutilizzare del materiale già preparato modificandolo alla bisogna così che i giocatori abbiano libertà di scelta e il master possa riciclare alcune delle cose preparate, ovvero rendere i giocatori contenti con una magia di cui i giocatori non si accorgono del trucco, come nell'illusionismo da palcoscenico. Invece a quanto pare significa dare solo l'illusione di una scelta ai giocatori e mandarli dalla stessa parte a fare la stessa identica cosa che vadano ad est o ad ovest Per Partecipazionismo ero convinto si intendesse far partecipare i giocatori, senza avere una trama precisa ma lasciandoli decidere di viaggiare per il mondo come meglio credono. Invece significa dirgli in faccia che quella è l'avventura e che se la vogliono giocare devono andare a est.
  20. 1) uso la tomba del faraone reskinnata 2) opzione A li faccio andare via e quando arrivano alla tombra mi invento delle stanze finchè non arrivano alla parte non esplorata oppure faccio partire il dungeon direttamente dalla parte non esplorata, accorciandolo un po' opzione B li chiudo dentro il tumulo e non li faccio uscire finchè non l'hanno completato, dipende da quanta voglia e sbatti ho quella sessione. 3) Gli spiego che non ho avuto il tempo di preparare due mappe e che comunque, come hanno notato, l'avventura per trovarla, il viaggio che hanno fatto per arrivarci e gli incontri che stanno facendo nel dungeon lo rendono di fatto diverso.
  21. Mi scuso anche io, in effetti anche se ti ho citato non ce l'avevo con te. Per me illusionismo significa non far notare ai giocatori cosa avviene dietro lo schermo, esattamente come fa un prestigiatore, e con ciò intendo riciclare le schede di PNG che si erano preparati usandoli con PNG completamente diversi o un dungeon che si era preparato ma usandolo modificato per l'avventura che i pg hanno scelto di fare. Io poi rispondevo a @Pau_wolf che diceva Che per me è vero, riciclare non è railrodare e i giocatori non devono sapere tutti i trucchetti del DM così come gli spettatori di uno spettacolo di magia non devono conoscere i trucchi.
  22. Che alla fine è anche realistico, perché un popolo che vive nel sottosuolo, in strette gallerie, dovrebbe sviluppare delle unità di cavalleria?
  23. Adesso mi avete proprio fatto venir voglia di fare polemica e di essere sgarbato. L'illusionismo, FATTO BENE, da una scelta. Nell'esempio che ho fatto io più sopra si sceglie se andare in "Egitto o in "Scandinavia" dando alla sessione due flavour completamente diversi. Un DM può mettere storie completamente diverse a seconda che si vada in un posto o in un altro, con png e situazioni che cambiano a seconda delle scelte che fanno i giocatori I giocatori scelgono che tipi di incontri faranno, se mummie o wight all'interno del dungeon, per non parlare degli incontri causali per arrivare ad esso e delle difficoltà (pericoli di disidratazione nel deserto o pericolo di assideramento e scalata nelle montagne del nord) La mappa è l'unica costante, ma può essere facilmente modificata, togliendo e inserendo trappole, porte segrete, tesori (più oggetti magici da mago e chierico in Egitto, più roba da guerrieri in Scandinavia) e ovviamente mostri, senza contare che un master può offrire anche scelte tra esplorare un dungeon ed esplorare le terre selvagge e tenersi da parte la mappa del dunegon per un'altra volta, anche l'anno dopo per esempio. C'è il trucco ma non c'è l'inganno perchè a tutti gli effetti i giocatori influenzano la sessione con la loro decisione.
  24. Non mi pare proprio, il railroading è UN plot che i giocatori sono costretti a seguire, altrimenti ci si guarda negli occhi per tutta la sessione. L'illusionismo è dare la libertà di scelta ai giocatori mediando con quello che il DM ha già preparato e che può modificare al volo senza troppi sforzi in modo che i giocatori si divertano e lui non si debba stressare troppo. Perché anche il DM fa parte del gruppo ricordiamocelo, e anch'esso ha diritto ad una sessione dove lo scopo è divertirsi tutti e non solo essere il galoppino dei giocatori e dover fare i salti mortali se i giocatori scelgono un dungeon al posto di un altro.
  25. State scadendo veramente nel ridicolo, non è la mappa di un dungeon che influenza la storia ma il decidere dove viaggiare, chi incontrare, in che posto stabilirsi. Voi state confondendo la mappa con l'intero plot dell'avventura, non sono la stessa cosa, per una sola mappa utilizzata, e parlo solamente di mappa, quella disegnata sul foglio di carta, ci possono essere incontri e trappole e storia completamente diverse.

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