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Grimorio

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  1. Sono così speciali che poi altri hanno copiato a mani basse da loro, come Ravnica con Planescape. Per quello però lo sai che esistono due scuole di pensiero, i puristi che vogliono il PNG costruito nel dettaglio,con tutte le stats e i poteri che aveva nelle passate edizioni, e quelli per cui conta l'interpretazione e per cui bastano le statistiche di un PNG della stessa razza, classe e livello e poi lo chiamano e lo interpretano come il PNG che vogliono sostituire.
  2. Non sono d'accordo, non sullo stile, Weis e Hickman sanno fare il loro lavoro, autori delle vecchie ambientazioni che davvero si sono improvvisati come romanzieri sono Jean Rabe (Era dei Dragoni) o Troy Denning (Era dei disordini). Poi ripeto, dove tu vedi semplicioneria io vedo classicità, bene contro male, eroi contro il signore del male, va bene per Dragonlance come va bene per il Signore degli Anelli (faccio il confronto solo sul tema, non sul livello letterario) o Star Wars o Harry Potter. Poi negli anni 80 dopo La Spada di Shannara abbiamo avuto Le pietre di Shannara che è fantastico, e poi ancora la quadrilogia degli Eredi di Shannara, oggi abbiamo Licia Troisi. É anche vero però che ci sono autori moderni validi, a me piace molto La Compagnia della Spada per esempio, penso di essermi espresso male quando intendevo che non amo la narrazione del fantasy moderno, ci sono autori geniali là fuori.
  3. Guarda, ti rispondo così: E mi rendo benissimo conto di essere così, ma per me sono vere entrambe le cose: sia il fatto che io non sono più in sintonia col nuovo modo di narrare il fantasy sia il fatto che la narrazione sia peggiorata.
  4. Per me non è evidente per nulla, anzi, è il contrario. Quanto a Wildermount è una tipica ambientazione fantasy, ma a differenza di Forgotten Realms non ha tutte le minuzie e le particolarità inserite certosinamente da Greenwood. Non è innovativo come Dark Sun o Eberron, è spinto solo dalla fama dello show, senza quello sono certo che sarebbe stata comunque una buona ambientazione ogl che sarebbe riuscita ad essere finanziata su Kickstarter, ma dubito fortemente che la Wizards se ne sarebbe interessata, preferendo spingere le proprie proprietà intellettuali.
  5. Il bello dei personaggi di Dragonlance è proprio il loro non essere originali, ma rispecchiare perfettamente le caratteristiche di razza e classe descritti nei manuali del giocatore di D&D. Chi apprezza Dragonlance non lo fa per l'originalità ma per la sua "quintessenzialità", per la sua iconicità, il suo essere un istant classic sia in fatto di trama che di personaggi.
  6. Ma per piacere, sembrano usciti da un cartone animato per bambini tipo Adventure Time.
  7. No, fu semplicemente una storia epica ed avvincente che fu scritta sia come moduli d'avventura che come trilogia di libri. I due format uscirono insieme perchè la TSR fu convinta, con qualche riluttanza all'inizio, della bontà del progetto. In questo caso invece questo modulo non è stato fatto perchè il progetto poteva vendere da solo, ma perchè sta in piedi grazie all'attenzione mediatica. Poi a livello di narrazione, epicità e personaggi, Dragonlance è distante anni luce da Critical Role come qualità, sui personaggi soprattutto.
  8. So, l'idea dello show e l'abilità di Mercer e Vox Machina, ma se avessero usato questa o un'altra ambientazione il successo sarebbe arrivato comunque.
  9. Si ma non è quello il punto. Il punto è che sia libri che avventure hanno venduto bene perchè c'era un'idea dietro, questa ambientazione invece venderà grazie allo show, non all'idea che c'è dietro di essa.
  10. @tamriel i moduli e i libri di Dragonlance uscirono in contemporanea, per la TSR fu un doppio salto nel buio. https://en.wikipedia.org/wiki/Dragonlance
  11. Per tornare a parlare della Guida a Wildemount, io mi sento di dire una cosa. Un po' mi dispiace che questa ambientazione sia un prodotto ufficiale di D&D, secondo me non lo merita. Le ambientazioni della TSR hanno sempre avuto un'idea dietro, che fosse la maniacalità dei dettagli di Forgotten Realms o idee che le rendevano uniche come Planescape, Dark Sun o SpellJammer. Non parliamo di Eberron poi, un'ambientazione che ha superato una gara di sopravvivenza contro tantissime altre, vincendo su tutte. Eberron e le ambientazioni ex TSR erano tutti progetti con delle vere idee dietro, invece dietro di Wildemount ci sono milioni di visualizzazioni su youtube e la speranza di venderla alle persone che le hanno fatte. Capisco benissimo che la Wizards (come la TSR prima di lei) è una compagnia il cui scopo è fare soldi e quanto a livello commerciale sia una mossa intelligente, ma mi dispiace comunque vedere scritto Dungeons&Dragons su un'ambientazione che è lì non per meriti di qualità ma di quantità. Dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta come le altre senza la spinta mediatica, dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta contro Eberron se fosse stata mandata al famoso concorso.
  12. Noi stiamo giocando al tesoro della regina dei draghi ambientato prima del Periodo dei Disordini, sì può fare davvero di tutto. Basta eliminare i dragonidi come personaggi giocabili e fare diventare mezzi draghi quelli presenti nelle campagne già fatte. Oppure più semplicemente si può dire che sono sempre esistiti su faerun ma come una minoranza davvero ridotta.
  13. A me sta venendo in mente una cosa.... Patrono Genio Nobile per il Warlock + = Il ritorno di Al Qadim?
  14. C'è una capacità del Patto col Genio che mi fa morire dal ridere. Il patrono: fa tranquillamente colazione Il Warlock: Gigante puzzolente, ti bandisco nella corte del mio patrono! Il patrono:
  15. Mah, penso che un Master intelligente se sa di aver organizzato una campagna sui non morti, per esempio, dica al giocatore di non usare quella sottoclasse, o la proibisca del tutto.
  16. É in po' come dire: la gente si lamenta dicendo che ha fame, eppure quando gli offri un panino con la cacca non gli va bene. La gente vuole manuali fatti bene, non realizzati malissimo dove distruggono un sacco di territori familiari e ammazzano di vecchiaia tutti i png umani. Il problema poi, almeno per il mercato italiano, è che l'editore dei manuali della terza è fallito e quindi recuperarli è difficile e costoso.
  17. https://www.amazon.it/gp/product/1934547840?pf_rd_p=df2ad00e-5897-4a61-99bf-8e35bfa9a01e&pf_rd_r=3QYFNR85YAJE164JNKCN
  18. Bastardi, lo volevo proprio prendere, lo prenderò in inglese, così poi potrò prendere le altre avventure e opzioni per i follower su DMGuild. Tra l'altro l'ho visto a casa di un mio amico e le regole dei followers mi hanno davvero deluso, sono due pagine in croce, potevano essere tranquillamente inserite nel manuale del master o del giocatore
  19. Da quel che vedo mi sa che la Wizards of the Coast ha deciso di concentrarsi principalmente sulla Costa della Spada, lasciando il resto di Faerun in mano ai fan, ho come l'idea che ciò dipenda dalla futura uscita di Baldur's Gate III, magari in futuro con l'uscita dei nuovi videogames le cose potrebbero cambiare se saranno ambientati in altre regioni. In ogni caso, a parer mio, col casino che hanno fatto su Forgotten Realms con l'uscita della 4a (salto di 100 anni così a caso, Spellplague, regioni che spariscono nel nulla e vengono sostituite da altre), è meglio che non esca nulla e che noi appassionati si usino i vecchi atlanti di advanced e terza edizione.
  20. Arriverà sicuramente su Amazon.it, è un manuale ufficiale della Wizards of the Coast, arrivano sempre tutti su Amazon.it, ci trovi pure il manuale della loro prima campagna nonostante non sia stampato dalla Wizards.
  21. Tu lo sai che sono traduzioni di articoli di altri autori e non rappresentano necessariamente le opinioni personali del traduttore e dello staff del sito, vero?
  22. In ogni caso, parlando di traduzioni, hanno abbandonato l'orribile Rodomonte della 25edition e tradotto Swashbuckler come Spadaccino. Questa è una buona notizia, Rodomonte non si poteva vedè.
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