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Buio Critico
L'evento è compreso nella lista dell'ordinanza della regione di vietare le manifestazioni?
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Guarda, anche no, se uno compra un manuale esplicativo come questo si aspetta che siano contenute tutte le informazioni necessarie, se fatto bene. Ma fatto bene non è, è evidente e lo hai ammesso anche tu. Dovrebbe essere la summa di questi anni di discussioni analizzate da due professionisti del settore e sintetizzati, e invece non lo fa. Per dire, lo fa di più il tuo articolo, e dice l'opposto di quello che spiega il libro, guarda solo le tue frasi in grassetto: Confrontiamoli con ciò che dice il manuale In più, non ti da degli strumenti di discussione, ti da un questionario che ognuno dei giocatori compila separatamente e da al master. Poi bisogna anche considerare la facilità o difficoltà di accedere alle fonti, dire che su internet si può trovare di tutto è troppo semplicistico. Questo è un libro che si può trovare anche tra in consigli cercando altro su rpgdrivethru, per cercare i tuoi articoli, o i loro simili in altre lingue, invece uno dovrebbe cercare delle discussioni su forum e blog di 3, 10, 20 anni fa, che non sono facilmente accessibili, persino conoscendo il forum o il blog.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Se è così mi sembra una gravissima mancanza da parte loro, un grande errore di presupponenza, sarebbe come, nel manuale del giocatore di D&D, non spiegare che i risultati del d6 quando si tirano le caratteristiche si possono mettere in qualsiasi caratteristica e non si tirano in ordine solo perchè negli ultimi 15-20 anni si fa così. Del resto Consent in Gaming è un manuale scaricabile gratuitamente da chiunque, anche da chi non frequenta i forum o non abbia manco 15 anni di età ed abbia cominciato a giocare ieri. Quanto al fatto che siano due designer professionisti, lo erano anche quelli che realizzarono la 4a Edzione...
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Ripeto, il contenuto può essere anche valido, è la forma che è errata. Per esempio il fatto di consultarsi prima di cominciare a giocare viene relegato ad un mini paragrafetto laterale citato solo una volta, il manuale parte direttamente dal fatto che il giocatore abbia diritto a bloccare il gioco e non spiegare il perchè, che lo si sia deciso a priori tra i membri del gruppo o meno.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Non per me, contano le esigenze generali di tutto il gruppo di gioco, master incluso, se le esigenze del giocatore A vanno contro le esigenze della maggioranza semplicemente le sue esigenze non contano, se ne parla prima e si vede se il giocatore A vuole cambiare, è successo. Nel momento in cui il giocatore A cambia, rimane, nel momento in cui non vuole o non può lo si esclude dal tavolo di gioco per rendere l'esperienza migliore alla maggioranza. Quanto al Contratto Sociale l'avevo già detto molto prima nella discussione che noi lo applichiamo, diamo una serie di regole, tra comportamento al tavolo e presenza, per cui chi non le rispetta è fuori, si è esclusivo, perchè non riteniamo di essere tenuti a dover venire incontro alle esigenze di tutti. Non so te e gli altri ma io, quando vado al cinema non ci vado per andare a vedere UN film, ci vado per andare a vedere QUEL film. Si va al cinema per condividere l'esperienza di vedere quel film, se si volesse stare assieme per stare assieme si andrebbe da qualche altra parte. E no, primo non è scritto da Monte Cook, è solo pubblicato dalla sua compagnia, e secondo, l'obiettivo in se è nobile, ma il metodo che consiglia il libro non va bene, è per questo che lo considero spazzatura. Si, sono d'accordo, il problema è proprio il fatto che Consent in Gaming spiega di non farlo! Il manuale da tutti i mezzi al giocatore A per non comunicare le sue esigenze al resto del gruppo, tra X-Cards, Safewords, questionari da compilare, paragrafi dove non consiglia ma impone come dato di fatto che un giocatore non si debba spiegare col resto del gruppo riguardo le sue esigenze. Come ho spiegato nel mio secondo post, mostrando parecchi esempi dei contenuti del manuale, le sue regole uccidono la comunicazione all'interno del gruppo che sia io che te, anche se per motivi e con risultati diversi ( io esclusivo, tu inclusivo), riteniamo importante.
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle
90 MINUTI DI APPLAUSI
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Si sul contratto sociale, no sulle teorie forgite, ma le ho googlate e mi ci sono fatto un'idea Da quando un annetto prima di iscrivermi qui. Non vedo perchè dovrei comunque accettare "nolente" un concetto che io ritenga sbagliato solo perchè lo fanno molti altri. Uno dei partecipanti non significa tutti i partecipanti, significa uno solo. È questo il problema, chi l'ha detto che bisogni necessariamente stare tutti assieme? Probabilmente dipenderà dal fatto che non ho giocato per anni e finalmente ho trovato un buon gruppo con cui giocare ma per me stare a un tavolo da gioco non è un diritto, è un privilegio. L'importante è che la maggioranza del gruppo si diverta e si presenti a giocare, se poi c'è un elemento che non si trova bene con ciò che fanno gli altri (per traumi, fobie, problemi o anche semplicemente per una differenza di stile di gioco) non è assolutamente necessario che la maggioranza si adegui a quella persona, che si arrivi a compromessi che piacciano a tutti, e in realtà a nessuno o solo a uno a discapito degli altri. Semplicemente quella persona non viene più come giocatore, ripeto giocare insieme al resto del gruppo non è un diritto. Verrà, e sarà sempre benvenuto/a come amico/a in altri contesti sociali dove non ci siano rischi di toccare argomenti delicati o dove i differenti stili di gioco di ruolo non contano, vuoi un pizza e birra, vuoi una partita di Risiko. Stessa cosa funziona al contrario, intendiamoci. Come ho scritto prima, se per esempio l'intero gruppo è infastidito da certi argomenti, o ha accettato di non toccarli per il benessere di uno dei giocatori, nel momento in cui si presenta un nuovo giocatore che voglia usare spesso quel tipo di argomenti il resto del gruppo non ha nessun dovere di dover trovare compromessi per quel giocatore, perchè stare al tavolo di quel gruppo non è un diritto ed il giocatore, se vuole rimanere, si adegua. Del resto scusatemi, ma se con un gruppo di amici volete andare a vedere un film di guerra, o horror, ed una delle persone non riesce a vedere quel tipo di film (per qualunque motivo, dal più lieve al più grave), cosa fate? Rinunciate completamente a vedere il film? O ci andate senza quella persona?
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
C'è una sostanziale differenza, tuo nonno non spegneva la tv impedendoti di vedere il film di guerra, se ne andava nell'altra stanza. Questa è una cosa che il manuale suggerisce di fare come ultima ratio, prima spiega mille modi con cui un giocatore può bloccare un certo scenario al resto del gruppo. Il fatto di fare una cosa senza qualcuno è quello che sto dicendo anche io, se uno non la vuole fare è meglio che si tolga dal gruppo che la fa o la vuole fare, non è necessario, a mio parere, dire la ragione vera dietro il gesto, anche un "ragazzi mi dispiace ma a me non piace giocare così", ma trovo che sia scorretto mentire al resto del gruppo adducendo malori e nausee come sostiene il manuale. Quanto al fatto che persone diverse possano immedesimarsi maggiormente con media diversi hai ragione, non ci avevo pensato.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Non mi permetterei mai di comparare un veterano di guerra con persone che non vogliono relazioni tra pg come nel questionario del manuale. Inoltre un film ha una potenza visiva e sonora che un GDR non possiede, soprattutto se il master limita la parte descrittiva.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
A me sembra che io e te abbiamo due modi diversi di considerare D&D, tu lo vedi in termini molto più sociali, io lo vedo in maniera molto più intima. Tanto per dire, io ad una convention non ci penserei proprio a passare una, due ore a giocare ad un'avventura che alla fine non mi porta nulla con persone che non conosco, per me sarebbe tempo buttato, piuttosto seguirei conferenze con gli autori o farei shopping. Ho già il mio gruppo con cui giocare, di farlo ad una convention con degli sconosciuti che non rivedrò mai più non mi interessa, a me piace il gdr proprio perchè riesce a creare forti legami di amicizia. Poi quando dici il meglio che è venuto dopo, il meglio è soggettivo, alcuni trovano migliori delle cose che sono venute dopo che hanno cominciato a giocare, altri trovano migliori altre cose che sono venute dopo che hanno cominciato a giocare. Quanto al giocare con un nuovo gruppo, la mancanza di empatia che sostieni io abbia non mi fa sentire a disagio per una partita a un gdr, di solito mi adeguo al gruppo, come non mi piace che qualcuno imponga divieti ad un gruppo non mi piace neppure essere quello che cerca di romperli se mi aggiungo ad un gruppo già formato che ha già dei taboo. Alla fine il mio pensiero si riassume con Il bene di molti conta più di quello di pochi, e questo vale in entrambi i sensi, sia, ad esempio, per un singolo membro che vuole che tutto il gruppo limiti la violenza perchè non si sente a suo agio anche se il gruppo si diverte a combattere e a descrivere le proprie gesta in combattimento, sia per il giocatore edgy che vuole fare il murderhobo con abbondanti descrizioni quando a tutto il resto del gruppo da fastidio e preferisce cercare di evitare gli scontri o le descrizioni troppo cruente. Se non riescono a distinguere realtà e fantasia non mi pare proprio che siano cresciuti. Mò, detto papale papale.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Poi sono io che non riesco ad accettare visioni differenti dalla mia...
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Ma non vedo perché dovremmo stare allo stesso tavolo, non c'è nessun obbligo di giocare con persone con cui non ci si trova bene, non tutti devono necessariamente essere i benvenuti a un tavolo da gioco, che sia perché hanno poca empatia rispetto al resto del gruppo o che sia perché ne hanno troppa Quanto al mio primissimo commento che ha fatto partire il fork del post a me sembra che alla fine si stia provando quello che ho detto, c'è una nuova ondata moralizzatrice che soffia sopra D&D e il mondo dei GDR in generale, ondata che si abbatte a colpi di trigger e sensibilità offese. Il modo di giocare a D&D è cambiato in questi trent'anni ma nessuno ci obbliga a dover cambiare il nostro stile di gioco per seguire le mode.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
E quindi? A me della varietà non frega nulla, non mi interessa frequentare persone varie, mi interessa frequentare persone con cui io vada d'accordo.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Una cosa che mi sono dimenticato di far notare è che ho usato la parola giocatore, e non amico. Questo perchè il giocatore che viene sfoltito perchè non si trova bene nel gruppo o il gruppo non si trova bene con lui rimane un amico con cui si esce o si gioca ad altri giochi (col rulelayer il master ci gioca a tennis e noi ci facciamo delle gran partite di risiko), solo non viene più chiamato a giocare a D&D. Verissimo, ma io sono "d&dcentrico" e quindi parlo di ciò che conosco. Questo è possibile nel caso non si usi una campagna pregenerata.
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Ho poca empatia? é molto probabile, ma sai perchè ho il cul0 di avere un tavolo dove non ci sono questo tipo di problemi? Perchè nel mio gruppo si sfoltiscono le persone che non si adeguano al nostro modo di giocare. E non parlo solo di problematiche ma anche di stili di gioco, come quando abbiamo smesso di far venire un giocatore che faceva il rule layer ed era ossessionato da miniature e distanze mentre noi giochiamo molto a braccio. Questo per dirti che non è compito del gruppo doversi adeguare ad un giocatore, qualunque siano le motivazioni, dallo stile differente ad argomenti tabù, ma il giocatore a doversi adeguare al gruppo, altrimenti il giocatore viene sfoltito. Non c'è nessun obbligo per cui si debba giocare assieme, l'equilibrio lo decide la maggioranza, e chi vuole giocare nel gruppo si adegua alla maggioranza. Poi c'è anche una differenza di mentalità, tu oggi ti domandi se avreste potuto gestire le cose in maniera differente con quella giocatrice, noi per una giocatrice che si triggera perchè gli è morto il personaggio staremmo ridendo ancora oggi a ricordare il fatto. Per il fatto dei livelli sono d'accordo con te, era per dire a thestroy che come lui è intransigente con i livelli e malleabile coi mostri un altro master potrebbe fare il contrario.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Da quando sono i giocatori a decidere quali mostri ci sono nelle avventure?
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
La differenza è che per il fatto dei livelli decidi tu e i giocatori si devono adeguare, con i ragni sei tu che ti adegui ai giocatori, è una tua scelta personale, potresti anche fare scelte differenti come concedere i livelli alti perchè i tuoi giocatori li desiderano ardentemente o essere ferreo sul fatto che farai un campagna nell'Underdark piena di ragni e dryder. La differenza tra film e avventura è abissale, cambiare film non porta problemi a nessuno, cambiare avventura o modificarla o imporre certi comportamenti o l'assenza di essi agli altri giocatori può rovinare il gioco.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Mi spiace di aver offeso te o le tue conoscenze, non era questa la mia intenzione, non sono assolutamente casi clinici, ma spero che sarai d'accordo con me sul fatto che ciò che avviene in un gioco di ruolo non è reale e non impatta sulla realtà. Io e il manualetto non diciamo proprio le stesse cose, perchè tra x cards e checklist esso consiglia ciò che io ripudio, ovvero modificare l'andamento dell'avventura e imporre le proprie esigenze al resto dei giocatori, limitando di fatto il loro gioco.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Chi blocca il gioco deve una spiegazione agli altri, se non ci si vuole spiegare si dovrebbe avere la correttezza di dire che non ce la si sente di giocare. Io sono convinto di una cosa, giocare a un gdr è un contratto sociale verso un obiettivo comune, proseguire l'avventura, nel momento in cui per un proprio problema personale che non permette di distinguere tra realtà e un gioco di narrazione si interrompe il fluire del gioco o si cerca di modificare l'avventura o le tematiche o il comportamento degli altri giocatori per adattarlo alle proprie esigenze si sta facendo un torto al resto del gruppo, perchè un gruppo di gdr non ha le capacità per poter gestire problematiche simili, quelle capacità sono appannaggio di persone con lauree in psicologia e psichiatria. La persona che sente di avere problematiche riguardanti un gioco di narrazione dovrebbe essere la prima a dire che non se la sente di continuare a giocare (senza inventare scuse come dice il manuale) e a rimuoversi dal gruppo di gioco. Che attenzione, non significa rimuoversi dal gruppo di amici, ci si può sempre fare uscite generiche: pizza, birra al pub, scampagnata, e magari un giorno quella persona potrebbe anche aprirsi sul perchè quella volta abbia reagito così.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Stiamo parlando di ciò che consiglia il manuale, è questo il problema, non fa riferimento a traumi, dice semplicemente a disagio, unconfortable, e consiglia di andarsene senza dire una parola o inventando una palla semplicemente se qualcosa non piace. Per questo lo definisco spazzatura. E intendiamoci, andarsene e lasciare gli altri membri del gruppo liberi di continuare a giocare è il consiglio più sensato che da quel manuale.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Tu presupponi che la persona che si alza abbia un aspetto provato, io presuppongo che semplicemente si alzi e se ne vada. Nel momento in cui percepisco che ci sia qualcosa che non va magari non gli chiedo nulla o come dici tu, se io possa aiutarlo in qualche modo, se non vuole darmi una spiegazione su questo nè al momento, nè più avanti tramite messaggio lo accetto una volta, se il comportamento dovesse ripetersi invece discuterei con il resto del gruppo se farlo restare oppure no.
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta
Non lasciatevi sconfiggere da uno dei più grandi nemici di D&D. Fermate la tirannia delle porte chiuse a chiave e delle loro simili con questi trucchi. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave. E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla. Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta. Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla. Un fallimento solo da un certo punto di vista La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone. Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no. Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto. Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon. Nessuna conseguenza Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate. O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco. Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza. Circolare prego Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo. Dategli degli amici dall'altro lato Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia. Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html Visualizza articolo completo
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta
Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave. E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla. Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta. Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla. Un fallimento solo da un certo punto di vista La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone. Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no. Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto. Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon. Nessuna conseguenza Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate. O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco. Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza. Circolare prego Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo. Dategli degli amici dall'altro lato Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia. Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Non sono io ad essermi espresso in maniera poco chiara ma tu ad aver capito solo quello che ti faceva comodo. Non è questione di un giocatore che blocca "la grande opera" del DM, ma di un giocatore che blocca il divertimento di tutto il gruppo senza neppur volere dare una spiegazione ("ho una ragione personale che al momento non mi sento di condividere" è una spiegazione validissima, "perchè no" non lo è). Quando si blocca un'avventura durante il suo svolgimento non si sta bloccando solo la soddisfazione e il divertimento del DM che l'ha creata ma anche quello di tutti i giocatori che sono al tavolo e che hanno deciso di dedicare il loro tempo alla partita, nel momento in cui si fa una cosa del genere un minimo, e sottolineo minimo, di spiegazione sul perchè si sta rovinando la serata di tutti riguardo una cosa che non è reale, per me è educazione darla. In più, se avessi letto davvero ciò che ho scritto, avresti notato che facevo esempi anche di rapporti tra PG e PG, o di limitazioni a incantesimi che anche i PG possono tirare, come il blocca persone o ragnatela (la voce Paralysis/physical restraint nel questionario) Quanto all'andarsene tutti sono liberi di farlo. MA Andarsene senza neppure dare un motivazione è da cafoni. Personalmente io sono per la logica vulcaniana, The Needs of the Many Outweigh the Needs of the Few, quindi, semplicemente, se i temi trattati nella campagna mettono a disagio non si deve rovinare il divertimento di tutti per i problemi di uno, ma deve essere quello con i problemi a rendersi conto che sta rovinando la serata agli altri ed essere abbastanza maturo da comunicare il suo disagio al resto del gruppo almeno con un minimo di spiegazione e poi di rinunciare alla sua presenza al tavolo, così anche da avere la possibilità di trovare gruppi e campagne più adatte alle sue speciali esigenze.
- Registrato il primo calo di D&D su Roll20