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Grimorio

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  1. Grazie, ma ormai il documento non è più modificabile.
  2. Sly Flourish ci consiglia come giocare senza l'uso di una mappa quadrettata e di miniature con la sua guida al combattimento narrativo nel "Teatro della Mente" per D&D 5E. Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017 Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi. Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente) Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e. Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook. Come Usare il Combattimento Narrativo Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo? La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso. Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature. Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?". C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente: Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo. Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore: Il DM descrive l'ambiente. I giocatori descrivono quello che vogliono fare. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole: Focalizzarsi Sugli Intenti Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia. Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi. A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione. Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni. Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli: Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere. Si tira l'Iniziativa come al solito. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra." A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!" Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!" Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? " Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!" La battaglia va avanti. Movimento nel Combattimento Narrativo Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa. Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano. Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente. Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due. Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi. Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile. Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo. Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo. Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco: Area Minuscola 1 creatura (Nube di Pugnali) Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità) Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco) Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame) Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni. Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione. Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio. Copertura e Linea di Visuale Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri. Guardare Esempi di Combattimento Narrativo Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action. Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri. Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative. I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento. Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia. Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti. Utilizzare Numeri Casuali Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM. Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché. I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente. Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono. Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato. Descrizioni Straordinarie Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi: Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno. Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato. L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno. Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna. I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo. Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano. Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti. Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione. Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita. Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori. Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione. PDF DA STAMPARE Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html Visualizza articolo completo
  3. Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017 Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi. Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente) Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e. Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook. Come Usare il Combattimento Narrativo Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo? La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso. Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature. Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?". C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente: Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo. Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore: Il DM descrive l'ambiente. I giocatori descrivono quello che vogliono fare. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole: Focalizzarsi Sugli Intenti Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia. Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi. A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione. Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni. Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli: Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere. Si tira l'Iniziativa come al solito. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra." A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!" Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!" Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? " Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!" La battaglia va avanti. Movimento nel Combattimento Narrativo Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa. Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano. Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente. Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due. Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi. Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile. Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo. Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo. Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco: Area Minuscola 1 creatura (Nube di Pugnali) Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità) Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco) Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame) Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni. Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione. Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio. Copertura e Linea di Visuale Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri. Guardare Esempi di Combattimento Narrativo Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action. Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri. Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative. I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento. Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia. Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti. Utilizzare Numeri Casuali Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM. Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché. I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente. Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono. Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato. Descrizioni Straordinarie Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi: Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno. Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato. L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno. Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna. I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo. Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano. Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti. Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione. Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita. Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori. Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione. PDF DA STAMPARE Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html
  4. Gli oggetti magici sono sempre gli stessi se si guardano solo i prodotti WOTC, alcuni prodotti terze parti hanno degli oggetti magici con proprietà uniche e molto fantasiose.
  5. Sandy Petersen, già autore del famosissimo gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu e designer degli altrettanto mitici Doom e Doom 2, torna con un nuovo setting horror per la 5E Return to Planet Apocalypse è un Kickstarter un po' particolare, dove è possibile sostenere due prodotti distinti: un Gioco da Tavolo completo di splendide miniature colorabili e un'Ambientazione per D&D 5E. Il Gioco da Tavolo è una ristampa della prima versione, uscita qualche anno fa e andata rapidamente esaurita, arricchita questa volta da una nuova serie di fantastiche espansioni, anch'esse contenenti nuove miniature. In questo articolo, però, vogliamo parlarvi principalmente dell'ambientazione per D&D 5E (vi facciamo presente che tutte le traduzioni seguenti sono non ufficiali, NdT). L'ambientazione descrive il Sottoinferno (Underhell in originale), un piano infernale addirittura più distorto e malevolo dei Nove Inferi e dell'Abisso. Il Sottoinferno è organizzato in Quattro Cerchi: Primo Cerchio: Nel primo cerchio di demoni si trovano i Grilli (Grylluses), demoni magici che servono come capi squadra delle bande di Servitori del Vuoto. Sono conosciuti per essere altezzosi e ridicolmente pomposi. Secondo Cerchio: Nel secondo cerchio di demoni si trovano i Sottodemoni (Underfiends), robusti e aggressivi. Fungono da truppe d'assalto d'elite e comandanti durante le battaglie. Terzo cerchio: Il terzo cerchio appartiene ai Cacodemoni (Cacodemons), esseri estremamente potenti. Nelle grandi battaglie spesso servono come artiglieria, falciando linee su linee di mortali con incantesimi a lunga gittata, difendendo posizioni chiave. Quarto cerchio: Il quarto cerchio appartiene a una serie di demoni unici nel loro genere, così variegati che ci si riferisce loro collettivamente con il nome del Cerchio. Il Segugio Infernale Alfa (Hell Hound Alpha) è forse il più famoso tra di essi, ma ci sono più di una dozzina di demoni diversi che potrebbero apparire durante un'invasione. E si parla di invasione perché il Sottoinferno è pronto ad invadere qualsiasi ambientazione voi stiate giocando tramite dei portali speciali chiamati Portali del Fato (Doomgates), i quali vengono aperti usando i cadaveri di personalità importanti quali re e grandi maghi, da cui fuoriescono le legioni dei Sottodemoni. Il Manuale di più di 300 pagine, interamente a colori, conterrà: Nuove Sottoclassi. Nuovi Talenti. Nuovi Incantesimi 3 Avventure. Una Guida completa su come portare l'Apocalisse nel vostro mondo. 15 Signori dei Demoni. Più di 70 nuovi mostri. Cliccate sull'immagine per scaricare un estratto del PDF I pledge disponibili per il manuale sono solo due: 17€ per la versione in PDF e 51€ per la versione cartacea + PDF. Non lasciatevi sfuggire l'occasione di portare un assaggio di Doom Apocalypse nella vostra campagna. LInk al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/return-to-planet-apocalypse?ref=bggforums&token=ca0429e7 Visualizza articolo completo
  6. Return to Planet Apocalypse è un Kickstarter un po' particolare, dove è possibile sostenere due prodotti distinti: un Gioco da Tavolo completo di splendide miniature colorabili e un'Ambientazione per D&D 5E. Il Gioco da Tavolo è una ristampa della prima versione, uscita qualche anno fa e andata rapidamente esaurita, arricchita questa volta da una nuova serie di fantastiche espansioni, anch'esse contenenti nuove miniature. In questo articolo, però, vogliamo parlarvi principalmente dell'ambientazione per D&D 5E (vi facciamo presente che tutte le traduzioni seguenti sono non ufficiali, NdT). L'ambientazione descrive il Sottoinferno (Underhell in originale), un piano infernale addirittura più distorto e malevolo dei Nove Inferi e dell'Abisso. Il Sottoinferno è organizzato in Quattro Cerchi: Primo Cerchio: Nel primo cerchio di demoni si trovano i Grilli (Grylluses), demoni magici che servono come capi squadra delle bande di Servitori del Vuoto. Sono conosciuti per essere altezzosi e ridicolmente pomposi. Secondo Cerchio: Nel secondo cerchio di demoni si trovano i Sottodemoni (Underfiends), robusti e aggressivi. Fungono da truppe d'assalto d'elite e comandanti durante le battaglie. Terzo cerchio: Il terzo cerchio appartiene ai Cacodemoni (Cacodemons), esseri estremamente potenti. Nelle grandi battaglie spesso servono come artiglieria, falciando linee su linee di mortali con incantesimi a lunga gittata, difendendo posizioni chiave. Quarto cerchio: Il quarto cerchio appartiene a una serie di demoni unici nel loro genere, così variegati che ci si riferisce loro collettivamente con il nome del Cerchio. Il Segugio Infernale Alfa (Hell Hound Alpha) è forse il più famoso tra di essi, ma ci sono più di una dozzina di demoni diversi che potrebbero apparire durante un'invasione. E si parla di invasione perché il Sottoinferno è pronto ad invadere qualsiasi ambientazione voi stiate giocando tramite dei portali speciali chiamati Portali del Fato (Doomgates), i quali vengono aperti usando i cadaveri di personalità importanti quali re e grandi maghi, da cui fuoriescono le legioni dei Sottodemoni. Il Manuale di più di 300 pagine, interamente a colori, conterrà: Nuove Sottoclassi. Nuovi Talenti. Nuovi Incantesimi 3 Avventure. Una Guida completa su come portare l'Apocalisse nel vostro mondo. 15 Signori dei Demoni. Più di 70 nuovi mostri. Cliccate sull'immagine per scaricare un estratto del PDF I pledge disponibili per il manuale sono solo due: 17€ per la versione in PDF e 51€ per la versione cartacea + PDF. Non lasciatevi sfuggire l'occasione di portare un assaggio di Doom Apocalypse nella vostra campagna. LInk al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/return-to-planet-apocalypse?ref=bggforums&token=ca0429e7
  7. Nelle antiche sepolture (ma in voga almeno fino al 1800 in alcuni paesi), per evitare che il morto si rialzasse dalla tomba e tornasse come vampiro o fantasma gli si spezzavano i femori o veniva posto un pietrone sopra di essi, e si poneva una pietra o un mattone nella bocca del morto, in modo che non potesse succhiare la vita dei viventi.
  8. Per morti intendi MMO che hanno chiuso i server o giochi vecchi? Nel primo caso dico City of Heroes/Villains un vecchio mmmorpg di supereroi e supercriminali che prevedeva addirittura terre parallele.
  9. Articolo di J. R. Zambrano del 18 Settembre 2020 La Kobold Press è uno dei migliori produttori di prodotti terze parti per la D&D 5E. In effetti, mentre la 5E stava ancora per uscire, furono loro a creare la Tirannia dei Draghi. E se non avete dato un'occhiata alla loro ambientazione di Midgard, vi state perdendo una delle ambientazioni più mitologiche per D&D 5E. O magari avete sentito parlare delle loro campagne piene di personaggi, come Empire of the Ghouls. Adesso invece potete tuffarvi a capofitto nella loro nuova impresa, oops megadungeon, o come lo chiamano loro, Scarlet Citadel. Un megadungeon che porterà i vostri personaggi fino al 10° livello in una vasta avventura che rievoca il classico stile di Dungeons & Dragons. Il progetto realizzerà 6 elementi principali: Un libro con copertina rigida in edizione normale e limitata Una ricca edizione in pelle lavorata a mano Un quaderno di mappe a griglia in formato poster pronte per essere usate al tavolo Un PDF ottimizzato per l'uso Un'edizione digitale per Roll20 Un'edizione digitale per Fantasy Grounds Il Kickstarter è stato già abbondantemente finanziato ed è sulla buona strada per superare tutti gli stretch goal. Quindi partecipate a questa campagna finché potete! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-the-scarlet-citadel-is-the-5e-megadungeon-of-your-dreams.html Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/the-scarlet-citadel-a-5th-edition-dungeon-of-secrets
  10. La nuova campagna dungeon crawl della Kobold Press per D&D 5E vi porterà dentro un enorme dungeon in un'avventura di stampo classico. Articolo di J. R. Zambrano del 18 Settembre 2020 La Kobold Press è uno dei migliori produttori di prodotti terze parti per la D&D 5E. In effetti, mentre la 5E stava ancora per uscire, furono loro a creare la Tirannia dei Draghi. E se non avete dato un'occhiata alla loro ambientazione di Midgard, vi state perdendo una delle ambientazioni più mitologiche per D&D 5E. O magari avete sentito parlare delle loro campagne piene di personaggi, come Empire of the Ghouls. Adesso invece potete tuffarvi a capofitto nella loro nuova impresa, oops megadungeon, o come lo chiamano loro, Scarlet Citadel. Un megadungeon che porterà i vostri personaggi fino al 10° livello in una vasta avventura che rievoca il classico stile di Dungeons & Dragons. Il progetto realizzerà 6 elementi principali: Un libro con copertina rigida in edizione normale e limitata Una ricca edizione in pelle lavorata a mano Un quaderno di mappe a griglia in formato poster pronte per essere usate al tavolo Un PDF ottimizzato per l'uso Un'edizione digitale per Roll20 Un'edizione digitale per Fantasy Grounds Il Kickstarter è stato già abbondantemente finanziato ed è sulla buona strada per superare tutti gli stretch goal. Quindi partecipate a questa campagna finché potete! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-the-scarlet-citadel-is-the-5e-megadungeon-of-your-dreams.html Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/the-scarlet-citadel-a-5th-edition-dungeon-of-secrets Visualizza articolo completo
  11. Volendo comunque c'è la versione base in Italiano e in Pay What You Want. https://www.drivethrurpg.com/product/285421/Against-the-Darkmaster--Regole-Base
  12. Ho sempre trovato Girsa pesante e laborioso, l'unica attrattiva che aveva era l'ambientazione del Signore degli Anelli, quindi un Girsa senza neppure l'ambientazione di Tolkien mi risulterebbe doppiamente pesante, preferisco rimanere su Avventure nella Terra di Mezzo.
  13. Fate un viaggio indietro nel tempo fino all'epoca d'oro del gioco di ruolo con questo Kickstarter che offre uno scorcio di storia e tanto materiale Old School. La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo. Cos'è la Judges Guild? Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina. Chi è Jennell Jaquays? Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild. Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie. Jennel Jaquays Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon. Le Avventure Presenti nel Volume Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello. Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays: The Book of Treasure Maps The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri. The Caverns of Thacia The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero. Dark Tower Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set. Il Resto del Volume Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I) L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile. Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell. Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale. Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume. Partecipare alla Campagna Kickstarter La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili: Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$. Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$. Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more Visualizza articolo completo
  14. La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo. Cos'è la Judges Guild? Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina. Chi è Jennell Jaquays? Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild. Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie. Jennel Jaquays Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon. Le Avventure Presenti nel Volume Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello. Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays: The Book of Treasure Maps The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri. The Caverns of Thacia The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero. Dark Tower Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set. Il Resto del Volume Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I) L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile. Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell. Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale. Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume. Partecipare alla Campagna Kickstarter La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili: Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$. Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$. Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more
  15. Dopo l'enorme successo della campagna Kickstarter per Grim Hollow: The Campaign Guide, che ha incassato ben più di 280,000$, la Ghostfire Gaming porta a casa un altro successo con Grim Hollow: The Player's Guide, finanziata in 90 minuti. (Tutte le traduzioni presentate nell'articolo sono non ufficiali, NdT) Grim Hollow è un'ambientazione Dark Fantasy situata nel mondo di Etharis, ricca di temi dark fantasy che richiamano l'horror gotico, il crudo realismo e le fiabe dei fratelli Grimm. Dai minacciosi ululati nella Foresta Nata Morta (Stillborn Forest) ai pericolosi piani escogitati nella città di Nov Ostoya, i giocatori troveranno conflitti e storie complesse ovunque si trovano. Grim Hollow: The Players Guide è il manuale ideale per i giocatori che vogliono creare personaggi realistici in una campagna dark fantasy. Questo supplemento è compatibile con la 5E di Dungeons & Dragons ed è progettato per essere facile da usare sia per i principianti che per i veterani. Questo manuale contiene nuove sottoclassi per ogni classe di D&D 5E. Ognuna ha un ruolo unico nel mondo di Etharis e porta con sé un tocco di Dark Fantasy. Dal Sangromante (Sangomancer) alimentato dalla Magia del Sangue (Blood Magic) al severo Giuramento dello Zelo (Oath of Zeal), ognuna di esse fornisce gli strumenti per sopravvivere in un'ambientazione Dark Fantasy. Grim Hollow permette ai giocatori di trasformarsi lentamente in creature non più umane. In Grim Hollow: The Campaign Guide sono descritti i modi per diventare un Vampiro o un Lich, mentre in Grim Hollow: The Players Guide vengono mostrate le trasformazioni in Elementale ed Essere Fatato. La guida, inoltre, comprende diversi nuovi oggetti unici pensati per le trasformazioni, che ne migliorano i poteri e ne attenuano i difetti. I livelli di contributi al Kickstarter vanno dal Town Militia di 22€ per il PDF della guida fino al superaccessoriato (con miniature, dadi in metallo, sacca in pelle colma di monete e l'edizione della guida con copertina in pelle) Vampire Grand Sovereign di 292€, ma se non avete contribuito alla precedente campagna Kickstarter vi consigliamo il Discount Campaign Guide da 82€ che comprende le versioni cartacee + PDF sia di Grim Hollow: The Players Guide che di Grim Hollow: The Campaign Guide. Ci sono ancora molti contenuti da sbloccare in questo Kickstarter e gli autori potrebbero farlo anche grazie al vostro contributo per Grim Hollow: The Player's Guide. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/977277590/grim-hollow-the-players-guide
  16. Esplorate il Mondo di Grim Hollow, un'ambientazione Dark Fantasy dove i giocatori combattono il male...o soccombono ad esso diventando mostri a loro volta. Dopo l'enorme successo della campagna Kickstarter per Grim Hollow: The Campaign Guide, che ha incassato ben più di 280,000$, la Ghostfire Gaming porta a casa un altro successo con Grim Hollow: The Player's Guide, finanziata in 90 minuti. (Tutte le traduzioni presentate nell'articolo sono non ufficiali, NdT) Grim Hollow è un'ambientazione Dark Fantasy situata nel mondo di Etharis, ricca di temi dark fantasy che richiamano l'horror gotico, il crudo realismo e le fiabe dei fratelli Grimm. Dai minacciosi ululati nella Foresta Nata Morta (Stillborn Forest) ai pericolosi piani escogitati nella città di Nov Ostoya, i giocatori troveranno conflitti e storie complesse ovunque si trovano. Grim Hollow: The Players Guide è il manuale ideale per i giocatori che vogliono creare personaggi realistici in una campagna dark fantasy. Questo supplemento è compatibile con la 5E di Dungeons & Dragons ed è progettato per essere facile da usare sia per i principianti che per i veterani. Questo manuale contiene nuove sottoclassi per ogni classe di D&D 5E. Ognuna ha un ruolo unico nel mondo di Etharis e porta con sé un tocco di Dark Fantasy. Dal Sangromante (Sangomancer) alimentato dalla Magia del Sangue (Blood Magic) al severo Giuramento dello Zelo (Oath of Zeal), ognuna di esse fornisce gli strumenti per sopravvivere in un'ambientazione Dark Fantasy. Grim Hollow permette ai giocatori di trasformarsi lentamente in creature non più umane. In Grim Hollow: The Campaign Guide sono descritti i modi per diventare un Vampiro o un Lich, mentre in Grim Hollow: The Players Guide vengono mostrate le trasformazioni in Elementale ed Essere Fatato. La guida, inoltre, comprende diversi nuovi oggetti unici pensati per le trasformazioni, che ne migliorano i poteri e ne attenuano i difetti. I livelli di contributi al Kickstarter vanno dal Town Militia di 22€ per il PDF della guida fino al superaccessoriato (con miniature, dadi in metallo, sacca in pelle colma di monete e l'edizione della guida con copertina in pelle) Vampire Grand Sovereign di 292€, ma se non avete contribuito alla precedente campagna Kickstarter vi consigliamo il Discount Campaign Guide da 82€ che comprende le versioni cartacee + PDF sia di Grim Hollow: The Players Guide che di Grim Hollow: The Campaign Guide. Ci sono ancora molti contenuti da sbloccare in questo Kickstarter e gli autori potrebbero farlo anche grazie al vostro contributo per Grim Hollow: The Player's Guide. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/977277590/grim-hollow-the-players-guide Visualizza articolo completo
  17. È già uscito ed è in vendita, clicca sui link nell'articolo.
  18. Ryuutama parla dell'esplorazione un mondo bucolico ed idilliaco, eccovi la recensione di questo nuovo gioco di ruolo fantasy proveniente dal Giappone e tradotto anche in italiano. Articolo di Charles Dunwoody del 03 Luglio 2020 In Ryuutama, il GM interpreta un Ryuujin, un PNG drago spirito guardiano, che registra le imprese di un gruppo di viaggiatori interpretato dai giocatori e talvolta interagisce con loro. Insieme, il Ryuujin e i PG creano città e il mondo stesso attraverso viaggi e avventure. Ryuutama è un manuale con copertina rigida di più di 200 pagine disponibile in Manuale + PDF o solo PDF, con copertina a colori e disegni interni sia a colori che in bianco e nero. Ho fatto da master a due sessioni come Midori-Ryuu, un drago verde, e l'esperienza è stata nuova e divertente. I PG includono un Guaritore, un Cacciatore, un Mercante e un Menestrello in viaggio per girare intorno a un lago punteggiato da fari. Vi ho parlato di questi dettagli delle mie partite perché Ryuutama ha elementi unici che vale la pena esplorare. Ad esempio, il mio drago, Tsuro, ha guadagnato un livello e ora può usare poteri magici durante il viaggio dei PG. I giocatori stessi mi stanno aiutando a costruire il mondo, immaginando altre città mentre il viaggio dei loro personaggi continua. Questo gioco di ruolo è supportato da regole e mostri ben progettati, molti dei quali presentati unicamente in giochi di ruolo giapponesi, come le uova che camminano e i nekogoblin. I quattro punteggi di caratteristica vanno da un d4 a un d12 e due di essi vengono tirati e sommati per cercare di superare una prova per riuscire in qualcosa. I PG possono concentrarsi sul combattimento, sulle abilità o sulla magia. La magia viene presentata sotto forma di formule magiche ed incantesimi basati sulle quattro stagioni. La scelta dell'equipaggiamento è importante: aiuta non solo in combattimento, ma anche a viaggiare senza incidenti. Ci sono quattro Ryuujin come opzione per i GM. Il drago verde predefinito si concentra sui viaggi. Gli altri tre si concentrano sulle storie e le relazioni, sugli scontri, sugli intrighi e le cospirazioni. Ogni drago possiede magie che sviluppa sia per aiutare i viaggiatori che per fornire loro ulteriori sfide. Ai GM vengono, inoltre, fornite indicazioni per la creazione di scenari, esempi di eventi e avventure, regole per la creazione di città e mondi e un'ampia gamma di mostri. Ryuutama è un gioco incentrato sui viaggi, sullo spostarsi attraverso lande sconosciute e in balia del tempo atmosferico da una città conosciuta fino a nuove città. Questi viaggi nascono in parte dalle culture umane del mondo e il primo viaggio è sempre molto supportato dalla città natale del viaggiatore. Gli esseri umani che vivono nelle città spesso aiutano i viaggiatori offrendo loro lavoro in cambio di denaro ricordando il loro primo viaggio e come gli estranei li aiutarono a guadagnare un po' di soldi lungo la strada. Il gioco trabocca di esperienze piacevoli, vanta una grafica e un layout belli da vedere e abbonda di dettagli ben descritti. Persone normali percorrono le strade e lungo il percorso raccolgono erbe, cacciano e creano accampamenti. Vengono sfidate da tutti i pericoli e i possibili disagi di un lungo viaggio e a volte vengono minacciate dalla comparsa di mostri. Alcuni draghi possono persino diventare selvaggi e fungere da nemici. Tuttavia, lo spirito drago dei PG veglia su di loro e registra il loro viaggio. Questo Ryuujin a sua volta nutre i Draghi Ambientali e i Draghi Climatici di quel mondo con le storie dei loro viaggi. In questo modo, umani e draghi sono sempre collegati in un sistema ciclico di viaggi in cui il terreno e le condizioni meteorologiche influenzano coloro che vengono osservati dai draghi, i quali a loro volta hanno bisogno di storie di viaggi per prosperare. Sia l'impostazione che le regole sono eleganti tanto nel design quanto nelle partite. La mia unica riserva è che, mentre il viaggio stesso possiede conseguenze dettagliate, queste sono astratte sotto forma di semplici perdite di punti ferita. La maggior parte delle descrizioni sono lasciate al GM. Ho selezionato incidenti di percorso da L'Unico Anello, Forbidden Lands e Mutant: Year Zero in elenchi casuali da tirare, di cui ho parlato in D30 Overland Travel Mishaps (di prossima pubblicazione sul nostro sito, NdT). Questi elenchi variegati migliorano notevolmente il gioco e sono l'unica cosa che vorrei fosse stata approfondita nelle regole. Ci sono degli esempi, ma non sono incluse tabelle di avvenimenti casuali. La sostanza di Ryuutama è che si tratta di un gioco di ruolo su persone normali che esplorano un mondo magico e in gran parte sconosciuto. Nonostante si possano incontrare pericoli, il tono generale è incentrato sull'ottimismo e sul bizzarro. Ryuutama evita il Dark Fantasy e offre colore e meraviglia. Penso che qualsiasi GM e gruppo di gioco trarrebbe vantaggio dall'esplorare questa ambientazione costruendo insieme un mondo di viaggi e draghi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-ryuutama-natural-fantasy-role-play.672172/ Link alla pagina della versione italiana edita dalla Isola Illyon: https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr Visualizza articolo completo
  19. Articolo di Charles Dunwoody del 03 Luglio 2020 In Ryuutama, il GM interpreta un Ryuujin, un PNG drago spirito guardiano, che registra le imprese di un gruppo di viaggiatori interpretato dai giocatori e talvolta interagisce con loro. Insieme, il Ryuujin e i PG creano città e il mondo stesso attraverso viaggi e avventure. Ryuutama è un manuale con copertina rigida di più di 200 pagine disponibile in Manuale + PDF o solo PDF, con copertina a colori e disegni interni sia a colori che in bianco e nero. Ho fatto da master a due sessioni come Midori-Ryuu, un drago verde, e l'esperienza è stata nuova e divertente. I PG includono un Guaritore, un Cacciatore, un Mercante e un Menestrello in viaggio per girare intorno a un lago punteggiato da fari. Vi ho parlato di questi dettagli delle mie partite perché Ryuutama ha elementi unici che vale la pena esplorare. Ad esempio, il mio drago, Tsuro, ha guadagnato un livello e ora può usare poteri magici durante il viaggio dei PG. I giocatori stessi mi stanno aiutando a costruire il mondo, immaginando altre città mentre il viaggio dei loro personaggi continua. Questo gioco di ruolo è supportato da regole e mostri ben progettati, molti dei quali presentati unicamente in giochi di ruolo giapponesi, come le uova che camminano e i nekogoblin. I quattro punteggi di caratteristica vanno da un d4 a un d12 e due di essi vengono tirati e sommati per cercare di superare una prova per riuscire in qualcosa. I PG possono concentrarsi sul combattimento, sulle abilità o sulla magia. La magia viene presentata sotto forma di formule magiche ed incantesimi basati sulle quattro stagioni. La scelta dell'equipaggiamento è importante: aiuta non solo in combattimento, ma anche a viaggiare senza incidenti. Ci sono quattro Ryuujin come opzione per i GM. Il drago verde predefinito si concentra sui viaggi. Gli altri tre si concentrano sulle storie e le relazioni, sugli scontri, sugli intrighi e le cospirazioni. Ogni drago possiede magie che sviluppa sia per aiutare i viaggiatori che per fornire loro ulteriori sfide. Ai GM vengono, inoltre, fornite indicazioni per la creazione di scenari, esempi di eventi e avventure, regole per la creazione di città e mondi e un'ampia gamma di mostri. Ryuutama è un gioco incentrato sui viaggi, sullo spostarsi attraverso lande sconosciute e in balia del tempo atmosferico da una città conosciuta fino a nuove città. Questi viaggi nascono in parte dalle culture umane del mondo e il primo viaggio è sempre molto supportato dalla città natale del viaggiatore. Gli esseri umani che vivono nelle città spesso aiutano i viaggiatori offrendo loro lavoro in cambio di denaro ricordando il loro primo viaggio e come gli estranei li aiutarono a guadagnare un po' di soldi lungo la strada. Il gioco trabocca di esperienze piacevoli, vanta una grafica e un layout belli da vedere e abbonda di dettagli ben descritti. Persone normali percorrono le strade e lungo il percorso raccolgono erbe, cacciano e creano accampamenti. Vengono sfidate da tutti i pericoli e i possibili disagi di un lungo viaggio e a volte vengono minacciate dalla comparsa di mostri. Alcuni draghi possono persino diventare selvaggi e fungere da nemici. Tuttavia, lo spirito drago dei PG veglia su di loro e registra il loro viaggio. Questo Ryuujin a sua volta nutre i Draghi Ambientali e i Draghi Climatici di quel mondo con le storie dei loro viaggi. In questo modo, umani e draghi sono sempre collegati in un sistema ciclico di viaggi in cui il terreno e le condizioni meteorologiche influenzano coloro che vengono osservati dai draghi, i quali a loro volta hanno bisogno di storie di viaggi per prosperare. Sia l'impostazione che le regole sono eleganti tanto nel design quanto nelle partite. La mia unica riserva è che, mentre il viaggio stesso possiede conseguenze dettagliate, queste sono astratte sotto forma di semplici perdite di punti ferita. La maggior parte delle descrizioni sono lasciate al GM. Ho selezionato incidenti di percorso da L'Unico Anello, Forbidden Lands e Mutant: Year Zero in elenchi casuali da tirare, di cui ho parlato in D30 Overland Travel Mishaps (di prossima pubblicazione sul nostro sito, NdT). Questi elenchi variegati migliorano notevolmente il gioco e sono l'unica cosa che vorrei fosse stata approfondita nelle regole. Ci sono degli esempi, ma non sono incluse tabelle di avvenimenti casuali. La sostanza di Ryuutama è che si tratta di un gioco di ruolo su persone normali che esplorano un mondo magico e in gran parte sconosciuto. Nonostante si possano incontrare pericoli, il tono generale è incentrato sull'ottimismo e sul bizzarro. Ryuutama evita il Dark Fantasy e offre colore e meraviglia. Penso che qualsiasi GM e gruppo di gioco trarrebbe vantaggio dall'esplorare questa ambientazione costruendo insieme un mondo di viaggi e draghi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-ryuutama-natural-fantasy-role-play.672172/ Link alla pagina della versione italiana edita dalla Isola Illyon: https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr
  20. Secondo me è tempo che la comunità cresca come consumatori, personalmente non vedo il senso di continuare a dividere le cose in ufficiali e non ufficiali. È tempo che come consumatori si guardi agli autori dietro ai moduli, alla loro reputazione e alla qualità dei loro prodotti. Guardiamo questo prodotto per esempio, gli autori sono Bruce R Cordnell e Sean K Reynolds, due nomi che hanno fatto la storia della 3a Edizione, possiamo dunque essere sicuri che sarà un buon prodotto. Un altro esempio è Exploring Eberron di Keith Baker, voglio dire, è dell'autore originale dell'ambientazione, è colui che l'ha creata e la conosce meglio di tutti, davvero conta se il suo lavoro sia ufficiale per la Wizards of The Coast? È tempo che smettiamo di farci dire cosa vada bene e cosa no da una multinazionale e cominciamo a scegliere con la nostra testa seguendo il nostro gusto quello da mettere dentro le nostre partite.
  21. Dopo la pubblicazione di Arcana of the Ancients e Beneath the Monolith la Monte Cook Games ci delizia questa volta con un'anteprima gratuita di Beasts of Flesh and Steel, il bestiario di Numenera per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Cliccate sull'immagine per scaricare gratuitamente l'anteprima da DriveThruRPG Scopriamo di cosa si tratta direttamente dalle parole degli autori, gli storici Bruce R. Cordell e Sean K. Raynolds: Nonostante Arcana of the Ancients sia un ottimo compagno per questo bestiario, Monte Cook fa notare che non è necessario possederlo per usare Beasts of Flesh and Steel e che le creature descritte nel manuale sono utilizzabili in qualsiasi campagna esistente. Parlando delle creature, il manuale presenterà ben 140 nuove creature con un grado di sfida che va da 1/8 a 30, tutte accompagnate da splendidi disegni come quelli presentati in questo articolo. Tra di esse, nell'anteprima, troveremo orrori come: il Chronal Feeder: un mostro a caccia di paradossi temporali...e di coloro che li causano. il Nichthemeron: un'enigmatica creatura biomeccanica che potrebbe approcciare i personaggi in modo pacifico...o meno. la Stalking Shadow: un predatore che usa le ombre per cogliere di sorpresa le sue vittime. E questi mostri sono solo un assaggio delle creature che troverete in Beasts of Flesh and Steel la cui pubblicazione è prevista per questo autunno. Link alla pagina dell'anteprima su DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/328635/Beasts-of-Flesh-and-Steel-FREE-PREVIEW?cPath=9452_36123
  22. La Monte Cook Games continua la sua trasposizione di Numenera per D&D 5E con questo nuovo bestiario di orrori tecnorganici, vediamone l'anteprima gratuita Dopo la pubblicazione di Arcana of the Ancients e Beneath the Monolith la Monte Cook Games ci delizia questa volta con un'anteprima gratuita di Beasts of Flesh and Steel, il bestiario di Numenera per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Cliccate sull'immagine per scaricare gratuitamente l'anteprima da DriveThruRPG Scopriamo di cosa si tratta direttamente dalle parole degli autori, gli storici Bruce R. Cordell e Sean K. Raynolds: Nonostante Arcana of the Ancients sia un ottimo compagno per questo bestiario, Monte Cook fa notare che non è necessario possederlo per usare Beasts of Flesh and Steel e che le creature descritte nel manuale sono utilizzabili in qualsiasi campagna esistente. Parlando delle creature, il manuale presenterà ben 140 nuove creature con un grado di sfida che va da 1/8 a 30, tutte accompagnate da splendidi disegni come quelli presentati in questo articolo. Tra di esse, nell'anteprima, troveremo orrori come: il Chronal Feeder: un mostro a caccia di paradossi temporali...e di coloro che li causano. il Nichthemeron: un'enigmatica creatura biomeccanica che potrebbe approcciare i personaggi in modo pacifico...o meno. la Stalking Shadow: un predatore che usa le ombre per cogliere di sorpresa le sue vittime. E questi mostri sono solo un assaggio delle creature che troverete in Beasts of Flesh and Steel la cui pubblicazione è prevista per questo autunno. Link alla pagina dell'anteprima su DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/328635/Beasts-of-Flesh-and-Steel-FREE-PREVIEW?cPath=9452_36123 Visualizza articolo completo
  23. Su quello hai ragione, questo manuale ne ha realizzato una versione più seria
  24. Beh che dire, davvero complimenti.
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