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Jaquayare i dungeon: Parte 4 - Jaquayare La Fortezza sulla Coltre Oscura
Nella quarta parte di questa rubrica renderemo più interessante e complesso Keep on the Shadowfell, un dungeon lineare pensato originariamente per giocatori alla prime armi. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010 Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati. Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara: L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo. Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri. Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon. SECONDA ENTRATA Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza. (Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.) AGGIUNGERE UNA SCALA Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7). (In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.) AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15. (Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.) SPOSTARE UNA SCALA Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3. (La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.) Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello: (Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell Visualizza articolo completo
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Jaquayare i dungeon: Parte 4 - Jaquayare La Fortezza sulla Coltre Oscura
Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010 Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati. Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara: L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo. Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri. Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon. SECONDA ENTRATA Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza. (Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.) AGGIUNGERE UNA SCALA Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7). (In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.) AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15. (Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.) SPOSTARE UNA SCALA Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3. (La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.) Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello: (Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell
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La Gale Force 9 ha fatto causa alla Wizards of the Coast
Sul sito Asmodee c'è la dicitura IN ATTESA DI APRROVAZIONE https://www.asmodee.it/prossime_uscite.php Ipotizzo che possa essere legato alla causa e al fatto che la Wizards non sta approvando più nulla.
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Guida a Eberron per DM neofiti - Parte 1
Mi sa che fa prima ad arrivare quello di Keith Baker tradotto dalla Need Games che quello ufficiale WOTC della Asmodee
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Ninfe
Cosa interessa alla ninfa? [d4] Abbonati al mio Onlyfans Abbonati al mio Onlyfans Abbonati al mio Onlyfans Abbonati al mio Onlyfans
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Consigliatemi un libro da leggere
Il problema è trovarli edit: non sapevo dell'edizione mondadori, la prenderò
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: Asunder e Questlings
Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR. Vi annunciamo che per i prossimi due mesi questa rubrica di novità di Kickstarter passerà ad una cadenza bisettimanale. Asunder Scadenza 22 Dicembre Asunder è un GdR oscuro ambientato in un mondo morente e senza metallo. L'essenza divina all'interno degli umani si è unita agli elementi del loro mondo, consentendo loro di rimodellare piante e insetti in armi viventi e strumenti complessi, comandare bestie, far crescere più arti, sfidare la gravità e maneggiare il caos. Ma le cose sono cambiate. Gaia, la fonte della vita, ha iniziato a divorare le terre. I morti, infettati da funghi, hanno iniziato a risorgere mentre le giungle vengono distrutte e frammenti del Caos esplodono dal sottosuolo. Asunder sarà diviso in due manuali: THE SEEKER'S GUIDE, per i giocatori e THE KEEPER'S TOME per i game master. Sono due manuali con finitura lucida e carta di alta qualità arricchiti da oltre 160 immagini originali a colori. Oltre a questi due manuali sarà possibile acquistare anche un avvincente romanzo ambientato nel mondo di Asunder: A GATHERING OF CHAOS. Per finanziare Asunder sono disponibili 4 livelli di pledge: The Digital Path ($40) The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Seeker's Path ($50) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Sourcebooks Only ($90) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF The Keeper's Path ($115) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub Un set di dadi custom Lo Schermo del Keeper Tutti gli Stretch Goals Sono stati messi a disposizione gratuitamente un quick start e il primo capitolo del romanzo A Gathering of Chaos. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/failedsuperhero/asunder/description Questlings Scadenza 11 Dicembre Questo Kickstarter è pensato per un pubblico decisamente diverso da quello a cui ci rivolgiamo di solito: Questlings (e la serie di libri collegata) è infatti un GdR rivolto ai bambini dagli otto anni, con meccaniche semplici e una narrazione adatta al pubblico di riferimento. Questling tratta, infatti, le avventure di un gruppo di bambini, che dovranno risolvere le sfide di tutti i giorni usando la propria fantasia e calandosi nei panni del proprio "Alter Ego Eroico", una versione fantastica di sé stessi che proverà a risolvere il problema dal proprio punto di vista: quello del mondo immaginario creato nelle menti dei giovani eroi. I giocatori dovranno quindi gestire due personaggi: quello realistico, caratterizzato da degli Obiettivi (come vincere un torneo di arti marziali o pulire le strade della città) e il loro corrispondente fantasy, che potrà ricoprire uno dei tradizionali archetipi associati ad altri GdR fantasy (il Paladino, il Mago, il Bardo...). Le meccaniche sono estremamente semplificate: il master sceglierà a rotazione uno dei giocatori, che dovrà muovere il gruppo di una "casella" sulla mappa della città e narrare quello che accade rispondendo ad una serie di domande del master. Per portare a termine il proprio compito il giocatore dovrà tirare un d6, modificato da una delle tre Statistiche dell'eroe, decisa in base al metodo che si vuole usare per risolvere l'azione. I personaggi, a questo punto, passeranno nel mondo "fantastico", arrivando nel corrispondente dell'edificio in cui si trovano: la Scuola potrebbe essere la Torre del Mago, mentre il Campo Sportivo potrebbe trasformarsi in un Circuito per la Giostra. I giocatori dovranno quindi risolvere il corrispondente della sfida lavorando come gruppo, muovendo i propri Alter Ego Eroici, caratterizzati da diverse Statistiche e abilità speciali. Per risolvere questi conflitti verrà usato un d8. Risolvendo la sfida riusciranno quindi ad ottenere degli oggetti fondamentali per portare a termine il proprio Obiettivo e far crescere il proprio personaggio. Il gioco prevede anche una meccanica per gestire il fallimento in maniera non troppo dura: se si dovesse ottenere un 3 o meno (o un 4 o meno per un d8) nella prova si otterrà un Potenziamento, che potrà essere speso per ottenere bonus come del movimento extra o la possibilità di ritirare un dado. Come abbiamo anticipato, il Kickstarter serve anche a finanziare una serie di libri per bambini intitolata Quindi vuoi essere un... (So you want to be...), che narrano avventure simili a quelle del gioco: parlano di giovani ragazzini che scoprono grazie alla propria immaginazione che possono essere gli eroi che sognano anche nella realtà. Per ora è pronto solamente il primo dei libri, legato al Paladino, ma verranno pubblicati altri volumi dedicati agli altri eroi. Vi rimandiamo inoltre al sito ufficiale dedicato al GdR per scoprire ulteriori dettagli e dare un'occhiata al materiale già reso disponibile. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/letimangames/questlings-a-childrens-book-series-and-rpg-adventure Visualizza articolo completo
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: Asunder e Questlings
Vi annunciamo che per i prossimi due mesi questa rubrica di novità di Kickstarter passerà ad una cadenza bisettimanale. Asunder Scadenza 22 Dicembre Asunder è un GdR oscuro ambientato in un mondo morente e senza metallo. L'essenza divina all'interno degli umani si è unita agli elementi del loro mondo, consentendo loro di rimodellare piante e insetti in armi viventi e strumenti complessi, comandare bestie, far crescere più arti, sfidare la gravità e maneggiare il caos. Ma le cose sono cambiate. Gaia, la fonte della vita, ha iniziato a divorare le terre. I morti, infettati da funghi, hanno iniziato a risorgere mentre le giungle vengono distrutte e frammenti del Caos esplodono dal sottosuolo. Asunder sarà diviso in due manuali: THE SEEKER'S GUIDE, per i giocatori e THE KEEPER'S TOME per i game master. Sono due manuali con finitura lucida e carta di alta qualità arricchiti da oltre 160 immagini originali a colori. Oltre a questi due manuali sarà possibile acquistare anche un avvincente romanzo ambientato nel mondo di Asunder: A GATHERING OF CHAOS. Per finanziare Asunder sono disponibili 4 livelli di pledge: The Digital Path ($40) The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Seeker's Path ($50) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Sourcebooks Only ($90) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF The Keeper's Path ($115) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub Un set di dadi custom Lo Schermo del Keeper Tutti gli Stretch Goals Sono stati messi a disposizione gratuitamente un quick start e il primo capitolo del romanzo A Gathering of Chaos. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/failedsuperhero/asunder/description Questlings Scadenza 11 Dicembre Questo Kickstarter è pensato per un pubblico decisamente diverso da quello a cui ci rivolgiamo di solito: Questlings (e la serie di libri collegata) è infatti un GdR rivolto ai bambini dagli otto anni, con meccaniche semplici e una narrazione adatta al pubblico di riferimento. Questling tratta, infatti, le avventure di un gruppo di bambini, che dovranno risolvere le sfide di tutti i giorni usando la propria fantasia e calandosi nei panni del proprio "Alter Ego Eroico", una versione fantastica di sé stessi che proverà a risolvere il problema dal proprio punto di vista: quello del mondo immaginario creato nelle menti dei giovani eroi. I giocatori dovranno quindi gestire due personaggi: quello realistico, caratterizzato da degli Obiettivi (come vincere un torneo di arti marziali o pulire le strade della città) e il loro corrispondente fantasy, che potrà ricoprire uno dei tradizionali archetipi associati ad altri GdR fantasy (il Paladino, il Mago, il Bardo...). Le meccaniche sono estremamente semplificate: il master sceglierà a rotazione uno dei giocatori, che dovrà muovere il gruppo di una "casella" sulla mappa della città e narrare quello che accade rispondendo ad una serie di domande del master. Per portare a termine il proprio compito il giocatore dovrà tirare un d6, modificato da una delle tre Statistiche dell'eroe, decisa in base al metodo che si vuole usare per risolvere l'azione. I personaggi, a questo punto, passeranno nel mondo "fantastico", arrivando nel corrispondente dell'edificio in cui si trovano: la Scuola potrebbe essere la Torre del Mago, mentre il Campo Sportivo potrebbe trasformarsi in un Circuito per la Giostra. I giocatori dovranno quindi risolvere il corrispondente della sfida lavorando come gruppo, muovendo i propri Alter Ego Eroici, caratterizzati da diverse Statistiche e abilità speciali. Per risolvere questi conflitti verrà usato un d8. Risolvendo la sfida riusciranno quindi ad ottenere degli oggetti fondamentali per portare a termine il proprio Obiettivo e far crescere il proprio personaggio. Il gioco prevede anche una meccanica per gestire il fallimento in maniera non troppo dura: se si dovesse ottenere un 3 o meno (o un 4 o meno per un d8) nella prova si otterrà un Potenziamento, che potrà essere speso per ottenere bonus come del movimento extra o la possibilità di ritirare un dado. Come abbiamo anticipato, il Kickstarter serve anche a finanziare una serie di libri per bambini intitolata Quindi vuoi essere un... (So you want to be...), che narrano avventure simili a quelle del gioco: parlano di giovani ragazzini che scoprono grazie alla propria immaginazione che possono essere gli eroi che sognano anche nella realtà. Per ora è pronto solamente il primo dei libri, legato al Paladino, ma verranno pubblicati altri volumi dedicati agli altri eroi. Vi rimandiamo inoltre al sito ufficiale dedicato al GdR per scoprire ulteriori dettagli e dare un'occhiata al materiale già reso disponibile. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/letimangames/questlings-a-childrens-book-series-and-rpg-adventure
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Jaquayare i dungeon: Parte 3 - La filosofia dello Jaquayare
In questa terza parte impareremo come usare nella giusta misura gli strumenti di dungeon design fornitici nel capitolo precedente. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Articolo di Justin Alexander del 28 Luglio 2010 C'è la tentazione di pensare alla complessità derivante dalle tecniche di Jaquays come intrinsecamente caotica, un "dungeon labirinto" che non ha alcun senso logico. Ma mentre questo può certamente essere vero, la realtà è che queste tecniche si traducono effettivamente in progetti più realistici. Ad esempio, consideriamo la disposizione della mia casa. Ignorando le finestre (che di fatto trasformano ogni stanza della casa in un potenziale punto di ingresso), il suo diagramma di Melan si presenta così: Io (purtroppo) non ho molto da offrire in termini di percorsi segreti, sottolivelli o spazi non euclidei, ma anche in questa semplice struttura possiamo vedere più entrate nel mezzo e percorsi in loop. Penso che se vi metteste un attimo ad esaminare l'architettura del mondo che vi circonda, scoprirete che i percorsi lineari sono l'eccezione e non la regola. Eppure, quante volte vediamo un modulo di D&D con una villa gigante senza finestre? (Perché se ci fossero finestre, i PG sarebbero in grado di sfondarle e rovinare il railroading attentamente orchestrato dal DM.) Né questo effetto è limitato alle strutture artificiali. Considerate, ad esempio, questa mappa della Robber Baron Cave, completa di passaggi nascosti (cliccate sull'immagine per ingrandirla) : È talmente complessa da essere praticamente ingiocabile. (Anche se la prendo come una sfida già mentre lo sto scrivendo.) DIMENSIONI La mia casa decisamente non sontuosa sottolinea anche che i dungeon non devono essere necessariamente grandi per trarre vantaggio dallo jaquayare. Ad esempio, la mappa che ho progettato per Darkwoods' Secret presentava solo una dozzina di stanze, ma il flusso del dungeon era qualcosa del genere: Questa scala più piccola evidenzia nel concreto l'impatto della progettazione di dungeon non lineari sul gioco effettivo. Diventa molto facile vedere i molti modi diversi in cui si può giocare il dungeon: si possono evitare certi pericoli? Saranno i PG o i mostri a determinare il terreno di scontro? Da dove arriveranno i rinforzi? Quali linee di difesa attuabili possono essere tenute? ATTENZIONE ALLE DISTESE Nulla di tutto ciò, tuttavia, significa che non dovreste mai usare percorsi con diramazioni o creare colli di bottiglia per accedere ai livelli inferiori del dungeon. (Non più di quanto significhi che ogni singolo punto di uscita debba essere segreto o insolito.) È semplicemente per dire che tali caratteristiche dovrebbero essere usate per avere effetto e non semplicemente per impostazione predefinita. Dopotutto, la varietà è il sale del design dei dungeon. È anche importante rendersi conto che può esserci davvero troppa carne sul fuoco: c'è un punto in cui loop infiniti e le innumerevoli connessioni all'interno del dungeon si traducono in una scelta senza senso invece che in una scelta significativa. Quando vi muovete nel vostro dungeon è importante fare attenzione a questa distesa monotona di corridoi costantemente in loop. STRUTTURA NEL DUNGEON Lo scopo di questo saggio non è quello di voler essere una guida completa alla progettazione di un dungeon, ma ci sono un paio di valutazioni utili che potete effettuare durante processo di jaquayamento. Difficile contro Facile: guardando la mappa, dovrebbero esserci aree del dungeon difficili da raggiungere e aree facili da raggiungere. Nel dire questo, non mi riferisco specificamente a stanze segrete isolate (anche se non c'è niente di sbagliato in quelle), ma piuttosto a grandi sezioni del dungeon. Nell'effettuare questa valutazione state determinando se avete reso il dungeon troppo noioso rendendo irrilevante la scelta del percorso attraverso di esso. Volete che il dungeon tragga vantaggio dall'essere interconnesso, ma se tutto nel dungeon si collega banalmente a tutto il resto, la navigazione diventa priva di significato. Lontano contro Vicino: Allo stesso modo, le interconnessioni hanno reso il vostro dungeon troppo superficiale? Guardate dove i PG entreranno nel dungeon. Dovrebbero esserci aree del dungeon che sembrano lontane da questi ingressi. Se tutto nel dungeon sembra equidistante, interrompete alcune di queste connessioni o elaborate meglio il vostro progetto. Notate che le parti "vicino" e "facile da raggiungere" del dungeon non sono problemi da eliminare. Quello che state cercando è un equilibrio efficace nel mix di tutti e quattro questi elementi di progettazione (difficile, facile, lontano, vicino). PUNTI DI RIFERIMENTO Per concludere la complessità delle connessioni all'interno di un dungeon adeguatamente jaquayato può far sentire i giocatori un po' alla deriva. In alcuni casi è un vantaggio che può essere sfruttato. In altri casi, è un problema che deve essere risolto. Ho iniziato lo sviluppo della mappa copiando e incollando letteralmente una grossa fetta delle rovine della Base Alpha in un angolo della mappa. Ciò ha creato in quell'angolo un punto di riferimento veramente unico . Questi grandi punti di riferimento nelle mappe di gioco aiutano i giocatori a sapere immediatamente dove si trovano e consentono loro di navigare da un punto all'altro grazie ai riferimenti visivi del gioco. Idealmente, ogni "angolo" di qualsiasi mappa di gioco è visivamente unico, e questo era il mio obiettivo di design per Terminal Moraine. Jennell Jaquays – Note di Sviluppo per Terminal Moraine Contesto diverso, ma la Jaquays fornisce ancora una volta la soluzione. Per navigare con successo in un dungeon, i giocatori avranno bisogno di punti di riferimento distinti e memorabili per orientarsi. Se state progettando un dungeon con molte caratteristiche uniche e interessanti, questo problema generalmente si risolverà da solo: i giocatori si concentreranno su qualsiasi dettaglio catturi la loro attenzione e useranno quei dettagli per orientarsi. D'altra parte, non può mai far male dare una seconda occhiata al vostro progetto e aggiungere alcuni punti di riferimento deliberati: una grande macchia di sangue, una statua unica, una stanza con delle strane rune. Naturalmente i giocatori possono anche creare i propri punti di riferimento: "Ehi, guarda, è quell'ogre che abbiamo ucciso la scorsa settimana. Figo." D'altra parte, potreste anche essere in grado di usare i punti di riferimento per giocare tiri mancini ai vostri giocatori. Alcuni punti di riferimento potrebbero facilmente scomparire. (Il cadavere di un ogre che viene trascinato via dai mostri spazzini del dungeon.) Questi punti di riferimento inaffidabili aprono quindi la questione di come dovrebbe essere interpretato un punto di riferimento mancante. ("Mancano le rune. Significa che siamo in una stanza diversa? O le rune sono scomparse?") E alcuni punti di riferimento che potrebbero sembrare unici potrebbero facilmente provare il contrario. ("C'è la statua d'oro di un ciclope in una stanza esagonale ... ma pensavo fosse dall'altra parte del complesso. Abbiamo girato in tondo?") Per mischiare le carte in tavola un'ultima volta, i DM particolarmente furbi potrebbero essere capaci di nascondere informazioni di navigazione affidabili in punti di riferimento apparentemente inaffidabili. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying Visualizza articolo completo
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Jaquayare i dungeon: Parte 3 - La filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Articolo di Justin Alexander del 28 Luglio 2010 C'è la tentazione di pensare alla complessità derivante dalle tecniche di Jaquays come intrinsecamente caotica, un "dungeon labirinto" che non ha alcun senso logico. Ma mentre questo può certamente essere vero, la realtà è che queste tecniche si traducono effettivamente in progetti più realistici. Ad esempio, consideriamo la disposizione della mia casa. Ignorando le finestre (che di fatto trasformano ogni stanza della casa in un potenziale punto di ingresso), il suo diagramma di Melan si presenta così: Io (purtroppo) non ho molto da offrire in termini di percorsi segreti, sottolivelli o spazi non euclidei, ma anche in questa semplice struttura possiamo vedere più entrate nel mezzo e percorsi in loop. Penso che se vi metteste un attimo ad esaminare l'architettura del mondo che vi circonda, scoprirete che i percorsi lineari sono l'eccezione e non la regola. Eppure, quante volte vediamo un modulo di D&D con una villa gigante senza finestre? (Perché se ci fossero finestre, i PG sarebbero in grado di sfondarle e rovinare il railroading attentamente orchestrato dal DM.) Né questo effetto è limitato alle strutture artificiali. Considerate, ad esempio, questa mappa della Robber Baron Cave, completa di passaggi nascosti (cliccate sull'immagine per ingrandirla) : È talmente complessa da essere praticamente ingiocabile. (Anche se la prendo come una sfida già mentre lo sto scrivendo.) DIMENSIONI La mia casa decisamente non sontuosa sottolinea anche che i dungeon non devono essere necessariamente grandi per trarre vantaggio dallo jaquayare. Ad esempio, la mappa che ho progettato per Darkwoods' Secret presentava solo una dozzina di stanze, ma il flusso del dungeon era qualcosa del genere: Questa scala più piccola evidenzia nel concreto l'impatto della progettazione di dungeon non lineari sul gioco effettivo. Diventa molto facile vedere i molti modi diversi in cui si può giocare il dungeon: si possono evitare certi pericoli? Saranno i PG o i mostri a determinare il terreno di scontro? Da dove arriveranno i rinforzi? Quali linee di difesa attuabili possono essere tenute? ATTENZIONE ALLE DISTESE Nulla di tutto ciò, tuttavia, significa che non dovreste mai usare percorsi con diramazioni o creare colli di bottiglia per accedere ai livelli inferiori del dungeon. (Non più di quanto significhi che ogni singolo punto di uscita debba essere segreto o insolito.) È semplicemente per dire che tali caratteristiche dovrebbero essere usate per avere effetto e non semplicemente per impostazione predefinita. Dopotutto, la varietà è il sale del design dei dungeon. È anche importante rendersi conto che può esserci davvero troppa carne sul fuoco: c'è un punto in cui loop infiniti e le innumerevoli connessioni all'interno del dungeon si traducono in una scelta senza senso invece che in una scelta significativa. Quando vi muovete nel vostro dungeon è importante fare attenzione a questa distesa monotona di corridoi costantemente in loop. STRUTTURA NEL DUNGEON Lo scopo di questo saggio non è quello di voler essere una guida completa alla progettazione di un dungeon, ma ci sono un paio di valutazioni utili che potete effettuare durante processo di jaquayamento. Difficile contro Facile: guardando la mappa, dovrebbero esserci aree del dungeon difficili da raggiungere e aree facili da raggiungere. Nel dire questo, non mi riferisco specificamente a stanze segrete isolate (anche se non c'è niente di sbagliato in quelle), ma piuttosto a grandi sezioni del dungeon. Nell'effettuare questa valutazione state determinando se avete reso il dungeon troppo noioso rendendo irrilevante la scelta del percorso attraverso di esso. Volete che il dungeon tragga vantaggio dall'essere interconnesso, ma se tutto nel dungeon si collega banalmente a tutto il resto, la navigazione diventa priva di significato. Lontano contro Vicino: Allo stesso modo, le interconnessioni hanno reso il vostro dungeon troppo superficiale? Guardate dove i PG entreranno nel dungeon. Dovrebbero esserci aree del dungeon che sembrano lontane da questi ingressi. Se tutto nel dungeon sembra equidistante, interrompete alcune di queste connessioni o elaborate meglio il vostro progetto. Notate che le parti "vicino" e "facile da raggiungere" del dungeon non sono problemi da eliminare. Quello che state cercando è un equilibrio efficace nel mix di tutti e quattro questi elementi di progettazione (difficile, facile, lontano, vicino). PUNTI DI RIFERIMENTO Per concludere la complessità delle connessioni all'interno di un dungeon adeguatamente jaquayato può far sentire i giocatori un po' alla deriva. In alcuni casi è un vantaggio che può essere sfruttato. In altri casi, è un problema che deve essere risolto. Ho iniziato lo sviluppo della mappa copiando e incollando letteralmente una grossa fetta delle rovine della Base Alpha in un angolo della mappa. Ciò ha creato in quell'angolo un punto di riferimento veramente unico . Questi grandi punti di riferimento nelle mappe di gioco aiutano i giocatori a sapere immediatamente dove si trovano e consentono loro di navigare da un punto all'altro grazie ai riferimenti visivi del gioco. Idealmente, ogni "angolo" di qualsiasi mappa di gioco è visivamente unico, e questo era il mio obiettivo di design per Terminal Moraine. Jennell Jaquays – Note di Sviluppo per Terminal Moraine Contesto diverso, ma la Jaquays fornisce ancora una volta la soluzione. Per navigare con successo in un dungeon, i giocatori avranno bisogno di punti di riferimento distinti e memorabili per orientarsi. Se state progettando un dungeon con molte caratteristiche uniche e interessanti, questo problema generalmente si risolverà da solo: i giocatori si concentreranno su qualsiasi dettaglio catturi la loro attenzione e useranno quei dettagli per orientarsi. D'altra parte, non può mai far male dare una seconda occhiata al vostro progetto e aggiungere alcuni punti di riferimento deliberati: una grande macchia di sangue, una statua unica, una stanza con delle strane rune. Naturalmente i giocatori possono anche creare i propri punti di riferimento: "Ehi, guarda, è quell'ogre che abbiamo ucciso la scorsa settimana. Figo." D'altra parte, potreste anche essere in grado di usare i punti di riferimento per giocare tiri mancini ai vostri giocatori. Alcuni punti di riferimento potrebbero facilmente scomparire. (Il cadavere di un ogre che viene trascinato via dai mostri spazzini del dungeon.) Questi punti di riferimento inaffidabili aprono quindi la questione di come dovrebbe essere interpretato un punto di riferimento mancante. ("Mancano le rune. Significa che siamo in una stanza diversa? O le rune sono scomparse?") E alcuni punti di riferimento che potrebbero sembrare unici potrebbero facilmente provare il contrario. ("C'è la statua d'oro di un ciclope in una stanza esagonale ... ma pensavo fosse dall'altra parte del complesso. Abbiamo girato in tondo?") Per mischiare le carte in tavola un'ultima volta, i DM particolarmente furbi potrebbero essere capaci di nascondere informazioni di navigazione affidabili in punti di riferimento apparentemente inaffidabili. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying
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Tasha's Cauldron of Everything è uscito anche in Europa
ll manuale mi sembra un misto di tante cose slegate tra di loro, come se avessero preso diversi progetti slegati tra di loro e li avessero uniti insieme apposta per fare il manuale. Non riesco a capire se sia davvero così o se invece sia una sorta di compendio riassuntivo di ciò che è stato fatto finora reinserendo le sottoclassi e la classe di manuali di ambientazione che possono non interessare a tutti. Comunque, a parte le regole razziali che mi sembrano essere state inserite proprio all'ultimo (il fatto che siano due paginette misere e che un'opzione così importante non sia passata attraverso un Unearthed Arcana rafforza parecchio l'idea nella mia testa) il resto mi piace molto, sia le cose viste in altri manuali che le nuove sottoclassi dei vecchi UA. Mi piace meno lo scambio dei poteri per le varie classi che per me comporta solo una complicazione inutile del gioco mentre invece mi piacciono molto le idee viste nella sezione del DM, soprattutto gli effetti ambientali. Altra nota di demerito, per me, sono i disegni interni nei quali, in molte illustrazioni, noto uno stile un po' troppo "alla Tumblr" per i miei gusti.
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Psionici in Dungeons & Dragons, parte 3
Saranno stati fatti anche in maniera complessa e non bilanciata ma sono comunque sempre meglio di quel minestrone di magia e psionica che hanno fatto nella 5a edizione. A questo punto si spera che uno studio OGL faccia qualcosa di più sensato. Magari dalla Monte Cook Games che ai tempi rilasciarono Mindscapes.
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Idra Bizzarre
Ci sono le droghe che espandono la mente...e poi c'è quello che si fuma goblinpunch.
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Come giocare Rolemaster senza tabelle
Provai Rolemaster con Girsa, mamma mia che casino, per fortuna il mio master si occupava di tutto. Grazie milla della tabella, ti consiglierei di inserirla anche all'interno della sezione Download. Se hai problemi a riuscirci chiedi pure aiuto ad @aza o ad @Alonewolf87, gli amministratori del sito.
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Rappan Athuk
Per la Old School esiste anche l'enorme (1120 pagine) The Halls of Arden Vul
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Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni
Partiamo da un punto, le regole razziali di Tasha, almeno per come sono presentate nel documento della Adventure's League, non cambiano le razze, cambiano gli individui. Nelle regole c'è scritto che lo scambio di un bonus per un altro è valido solo per certi avventurieri (ovvero i personaggi dei giocatori che vogliono giocare una classe con una razza che di per se non è proprio adatta a massimizzarne le caratteristiche). A livello di lore poi sta ai giocatori, magari con l'aiuto del DM, spiegare le motivazioni per i cambi: Perchè il Mezzorco Mago ha For 8 e Int 18? Magari perchè è nato disabile (come Efialte in 300) e non essendo tollerato nella società degli orchi è stato abbandonato nella foresta per essere divorato dalle belve, ma invece è stato salvato da un Mago Umano che lo ha adottato ed educato alla magia, sviluppando la sua intelligenza tramite lo studio. Perchè l'Halfling Guerriero è più forte di un Mezzorco? Perchè quando a sua madre si sono rotte le acque la famiglia era in viaggio lontano dalle città ed hanno chiesto aiuto al tempio più vicino, che era quello del dio della Guerra, essendo stato partorito all'interno del suo tempio il dio ha deciso di benedire il piccolo halfling concedendogli una forza straordinaria per gli standard della sua razza. A livello di regole invece quelle presentate nel documento, che sono le stesse presentate in Tasha's, le trovo alquanto buttate lì,e a livello puramente giochista risolvono la situazione a metà. Il nostro Mago Mazzorco avrà anche 18 in Intelligenza e potrà scegliere altre abilità razziali relative alla magia, ma i poteri rimarranno sempre quelli, avrà comunque Attacchi Selvaggi, ovvero un critico migliorato con le armi da mischia...di cui un mago se ne fa poco o nulla. Personalmente, come detto prima, mi sembrano essere state realizzate un po' in fretta e furia e in modo poco elegante (vedasi anche il problema del nano di montagna che mette due +2 dove preferisce), ma sono comunque regole opzionali, almeno al tavolo, non nella Adventure League. Un DM è libero di applicarle, non applicarle, o applicarle a metà, magari consentendole solo per i personaggi mezzi umani come Mezzelfi, Mezzorchi, Tiefling, Aasimar e Genasi in qualità della parte umana del loro retaggio, o magari concedendo i cambiamenti a tutte le razze ma solo tra le caratteristiche mentali (SAG, INT, CAR) ma non tra quelle fisiche (FOR, DES, COS) Il secondo punto della questione è invece il futuro di D&D, alcune persone non sono rimaste soddisfatte della soluzione presentata su Tasha, soprattutto a livello di lore. Per loro serve un totale cambiamento perchè, sempre secondo loro, le razze di D&D sono stereotipi di minoranze etniche (nell'articolo linkato si arriva a dire che gli Orchi sono rappresentati come i Neri). Per loro non è una motivazione di gioco ma politica e, da quel che mi pare di capire, non saranno contenti fino a che questi cambiamenti radicali al lore saranno presenti in tutte le ambientazioni, non solo in Eberron e Wildemount dove è già così. Come scrive lo stesso Crawford alla Wotc stanno cercando si salvare capra e cavoli, cercando di soddisfare i fan di lunga data più tradizionalisti e i nuovi arrivati che vogliono un cambiamento, ma, personalmente, al momento non mi sembra abbiano le idee chiare sul da farsi, e queste nebulose promesse di cambiamento in un futuro lontano fatte sullo stesso sito, Dicebreaker, che ha pesantemente criticato le regole di Tasha's mi sembrano solo come un tentativo di calmare gli animi. Cosa ci riserva il futuro? Ovviamente non posso saperlo, ma nel caso decidano di fare cambiamenti molto radicali potrebbero trovarsi di fronte all'effetto 4E (anche senza avere necessariamente un cambio di edizione), che fece disinnamorare tante persone dal gioco le quali optarono per ritornare alle vecchie edizioni o usare Pathfinder. E qualcosa come Pathfinder potrebbe in effetti essere il futuro per molti se la WOTC farà cambiamenti molto radicali in una 5.5 o una fantomatica 6E più avanti negli anni. Ho letto dello sviluppo di una versione "Advanced" della 5a E da parte di ENworld che sarà un manuale stand alone che non richiederà i manuali base, ebbene, è facile pensare che gli appassionati di lunga data che rimarranno scontenti dei cambiamenti radicali che la WOTC promette di fare negli anni rappresenteranno una fetta di mercato che prima o poi verrà coperta, magari da un manuale OGL stand alone che invece si ispirerà allo spirito delle precedenti edizioni, presentando le razze, a livello di regole e lore, come le abbiamo conosciute finora.
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Rappan Athuk
Io lo vedo a 9$ http://poleandrope.blogspot.com/2015/10/stonehell-dungeon-into-heart-of-hell-on_27.html?m=1
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Death of Divinity, Dreadful Realms, Heroes of the Cypher System
Death of Divinity: Riches of Andvari Scadenza 01 Dicembre Death of Divinity è una campagna che, utilizzando le regole di D&D 5E, porterà i giocatori in un mondo che racchiude le mitologie e i racconti di tre antiche culture: greca, norvegese ed egizia adattandole per far parte di un'unica ambientazione interattiva. Il primo capitolo di Death of Divinity: Riches of Andvari, introduce i giocatori nel mondo e avvia una catena di eventi che segnerà l'inizio del Ragnarok. Al di là delle missioni, dei mostri e dei racconti mitologici, Death of Divinity è una storia strutturata con guide e strumenti che accompagneranno i gruppi di avventurieri dal primo all'ultimo capitolo. L'esperienza completa di Death of Divinity include un'ambientazione interattiva online in World Anvil e un server Discord aperto dove i sostenitori possono discutere la serie con gli autori. Riches of Andvari accompagna i giocatori in un viaggio attraverso il freddo paese settentrionale di Seyara per recuperare il leggendario anello Andvaranaut. I giocatori saranno immersi in un'ambientazione di stampo norreno e incontreranno mostri usciti dalla mitologia norrena e dai manuali di D&D. Come primo capitolo della serie Death of Divinity, Riches of Andvari è una campagna che inizia al 3° livello e termina all'8°. Riches of Andvari è una campagna di 236 pagine composta da una trama principale di 10 missioni. Ogni missione della trama principale contiene un testo narrativo che fornisce al DM e ai giocatori descrizioni dettagliate dell'ambiente e degli incontri. Insieme a ogni testo vengono fornite "Note per il DM" per garantire che il DM comprenda le strategie di battaglia e le motivazioni dei mostri e dei PNG all'interno del modulo. Nelle missioni sono fornite anche le statistiche di mostri e PNG. La lunghezza media di ogni missione della trama principale è di 15 pagine. Le missioni comprendono anche delle mappe che, oltre a trovarsi sul manuale, verranno anche fornite ai sostenitori sotto forma di un file compresso contenente tutte le mappe come file immagine. Queste mappe possono essere utilizzate sia come aiuto in caso si giochi nel "teatro della mente" sia essere inserite direttamente dentro Roll20. Oltre alle 10 missioni della trama principale, nell'appendice della campagna sono fornite 13 missioni secondarie opzionali. I tipi di missioni secondarie vanno da "eumate" per guadagnare bottino aggiuntivo a missioni di roleplay che consentono ai giocatori di approfondire l'ambientazione norrena. Queste missioni secondarie sono state realizzate per consentire al DM di essere giocate secondo il proprio stile di gioco. Le missioni secondarie non influiscono sulla trama principale e, volendo, possono anche essere gestite da un membro del gruppo di giocatori che voglia provare a fare da DM. I capitoli iniziali di Death of Divinity sono ambientati in ciascuno dei paesi di Midgard, consentendo ai giocatori di concentrarsi sui dettagli di ogni ambientazione. Man mano che i giocatori si avventureranno nel mondo potranno interagire con le altre culture e, infine, combattere insieme agli Dei. Death of Divinity si comporrà di 12 capitoli: Capitolo 1: Riches of Andvari, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 2: Wrath of the Warlord, ispirato alla mitologia greca Capitolo 3: Pandora's Curse, ispirato alla mitologia greca Capitolo 4: Streets of Carak, ispirato alla mitologia egizia e greca Capitolo 5: Sunset of the Gods, ispirato alla mitologia egizia Capitolo 6: Land of Shadow, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 7: The New Dawn, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 8: Red Winter, ispirato alla mitologia norrena ed egizia Capitolo 9: Fires of Yggdrasil, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 10: Rise of the Fallen, ispirato alla mitologia greca ed egizia Capitolo 11: Ragnorak, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 12: Breath of the Dragon, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Per chiarezza, questo Kickstarter garantisce solo lo sviluppo del primo capitolo, Riches of Andvari. I capitoli successivi verranno pubblicati nei prossimi anni a un ritmo previsto di due moduli l'anno. Wrath of the Warlord dovrebbe essere completato nell'estate del 2021. I pledge disponibili per questo progetto sono divisi in 4 pacchetti. 25$: Berserker, il quale conterrà la versione in PDF della campagna e i file delle mappe. 35$: Valkyrie, con gli stessi premi del pacchetto Berserker ed in più gli inviti per i server Discord e World of Anvil. 35$: Vanir, che darà accesso agli stessi premi del pacchetto Berserker e ad un codice gratuito per riscattare la versione cartacea di Riches of Andvari su DriveThruRPG (ma si dovranno comunque pagare i costi di print-on-demand e spedizione) 45$: Aesir, contenente i premi di tutti i pacchetti precedenti, ovvero: manuale in pdf e in cartaceo, file con le mappe e invito nei server Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dodrichesofandvari/death-of-divinity-riches-of-andvari Dreadful Realms: Caverns of the Wise Minister Scadenza 11 Dicembre Caverns of the Wise Minister è un'ambientazione dark fantasy della Ex Stasis Games, finanziata in sole 4 ore e che utilizza le regole di D&D 5e. A metà strada tra i regni della vita e della morte, una nuova civiltà di anime perdute è nata schiava di una creatura più antica degli dei che si fa chiamare Il Saggio Ministro (Wise Minister). L'Ambientazione I giocatori faranno parte degli abitanti della città di Sepolcro (Sepulchre), discendenti di coloro che furono strappati via dalle loro case in superficie, costretti poi a farsi una nuova vita nell'oscurità degli Inferi. Se saranno intelligenti, veloci e fortunati abbastanza da rimanere in vita il tempo necessario a trovare una propria nicchia di sopravvivenza potrebbero imparare come sono finiti a Sepolcro. Caverns of the Wise Minister includerà 5 nuove razze giocabili, 4 nuove sottoclassi e 5 nuovi background, oltre a nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici ed equipaggiamento. Inoltre, sono state ideate nuove meccaniche adatte all'ambientazione come la reputazione sociale e le regole per l'Oscurità. Una Breve Cronaca di Vita e Morte C'era una volta una città elfica chiamata Silverhome: un Aboleth e una divinità gareggiavano per governare su di essa. La dea Empyrea abbatté l'Aboleth, che per vendetta sommerse la città preferita della dea. I sopravvissuti decisero quindi di andare negli Inferi per implorare pietà al dio della morte e reclamare le anime dei loro cari che morirono durante l'affondamento della città. Ma essi non raggiunsero mai il dominio della Morte. Invece caddero sotto l'influenza dell'essere chiamato il Saggio Ministro, lo stesso Aboleth vendicativo che aveva distrutto la loro casa. I cittadini della distrutta Silverhome costruirono una città nel suo dominio e da allora esso si diletta a tenerli nelle profondità della terra, in modo da tormentare la dea che hanno da tempo dimenticato. Ma questa non è la vera vendetta. Essa potrà avvenire solo quando Empyrea sarà morta. Lei rubò la città del Saggio Ministro e lui prova ancora rancore dopo millenni. Intrappolate tra la vita e la morte, pedine nei giochi tra dei e mostri, migliaia di creature si guadagnano da vivere nell'oscurità. Coloro che sono al potere sanno che non è sempre stato così, ma serve ai loro interessi che la cosa rimanga ignota. I Temi dell'Ambientazione Sepolcro è una città basata su rancori e bugie. Le storie ambientate in questo luogo trattano di circoli viziosi, specialmente di vendetta e di memoria. L'Aboleth noto come il Saggio Ministro ricorda ogni offesa arrecatagli e progetta di vendicarsi. Gli elfi delle caverne credono alle sue bugie e creano una falsa narrativa sul loro posto in città. I nuovi arrivati si lamentano delle strutture di potere in cui non hanno voce in capitolo e gli estranei cercano di andarsene prima di finire impigliati nella rete cittadina di scambi di favori e obblighi. Le avventure qui sembrano soffocanti: ci sono sempre vincoli, siano essi fisici o ambientali. Non ci sono cielo o sole e neppure mostri pericolosi che indicano fin dove è possibile spostarsi in sicurezza fuori dalla città. I temi specifici includono: Il potere corrompe. Questo è moralmente, spiritualmente e fisicamente vero. Gli elfi delle caverne ottennero il potere dal saggio ministro e l'indipendenza attraverso le trasgressioni del loro primo leader. Gli elfi devono sopportare la loro stessa maledizione, i loro anziani si trasformano in mostruosità simili a pipistrelli e il potere ricevuto dal Saggio Ministro è garantito solo tramite la più completa obbedienza. Tutto è connesso. La telepatia del Saggio Ministro, i sogni a occhi aperti degli elfi delle caverne, le registrazioni psichiche dei nix codificate dentro il corallo e la saggezza collettiva degli uizet. Le connessioni e il senso di comunità di uno spazio psichico condiviso sono un conforto in un luogo buio. Queste connessioni, però, creano isolazionismi e sospetti fra le diverse fazioni. Le menzogne che raccontiamo a noi stessi. I nostri leader non sono dei mostri. La nostra patria è scomparsa. Questa è la nostra casa adesso. Siamo felici qui. Nessuna di queste cose è vera, ma la vita sarebbe insopportabile se una di queste illusioni venisse distrutta. Le partite ambientate a Sepolcro dovrebbero giocare molto sull'affrontare, o trovare modi per evitare, verità scomode che potrebbero scuotere l'intero regno. Bloccati tra la vita e la morte. Sepolcro e i suoi dintorni sono letteralmente e fisicamente vicini al regno del Dio della Morte. La morte è vicina e definitiva. Per i nuovi arrivati dai regni superiori entrare a Sepolcro è come morire: vengono strappati via dai loro cari e dal mondo che conoscevano, all'improvviso e senza preavviso. Il dolore e il rimpianto sono cosa di tutti i giorni. I Pledge Caverns of the Wise Minister sarà acquistabile tramite diversi tipi di pledge: 12£: PDF dell'ambientazione 20£: edizione softcover dell'ambientazione 27£: PDF dell'ambientazione e di Spice of Lies, avventura che porterà i giocatori dal 1° all'11° livello 30£: ambientazione in softcover e in PDF 43£: edizione softcover di ambientazione e avventura 65£: versioni softcover e PDF di ambientazione e avventura 80£: ambientazione in versione hardcover in edizione limitata, avventura in PDF e 15 minuti della colonna sonora tematica dell'ambientazione 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un proprio PNG che verrà inserito nel gioco 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un mostro di propria invenzione che verrà inserito nel gioco Inoltre Ex Stasis Games ha messo a disposizione l'avventura introduttiva gratuita Caverns of the Wise Minister: Stone Cold che potete scaricare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/exstasisgames/dreadful-realms-caverns-of-the-wise-minister-0?ref=discovery_newest&term=5e Heroes of the Cypher System Scadenza 12 Dicembre Sulla scia di We are all mad here (fiabe), The Stars Are Fire (fantascienza) e Stay Alive! (horror), la Monte Cook Games ha lanciato un Kickstarter per finanziare un nuovo supplemento che permetterà di esplorare un nuovo genere usando il Cypher System: stiamo parlando della coppia di libri Claim the Sky e First Responders, basati sul genere supereroistico e, in generale, sulle storie di eroi di qualunque genere. Mentre il primo manuale si focalizza sulle avventure di eroi simili a quelli che troviamo nei fumetti o vediamo sul grande o piccolo schermo, il secondo supplemento è dedicato a storie più realistiche, quelle di gente comune pronta a mettere a rischio la propria vita per intervenire durante le situazioni di crisi e risolverle. Claim the Sky è il primo dei due supplementi e presenta tutte le opzioni necessarie per giocare un supereroe. In questo manuale di 224 pagine vengono, infatti, fornite delle linee guida per creare passo passo il proprio eroe preferito, esplorando le varie facce e sottogeneri di questo filone di successo. Verranno inoltre incluse creature, cypher, artefatti, equipaggiamento e altro ancora. Il manuale presenta, inoltre, un'ambientazione chiamata Boundless: un mondo dove gli umani dotati di poteri esistono da secoli, spingendo il resto della società ad adattarsi di conseguenza. I personaggi saranno ben noti al pubblico e dovranno affrontare minacce su larga scala, come invasioni aliene o signori del male pronti a soggiogare il mondo. In First Responders, invece, interpreterete i membri di un'organizzazione internazionale con lo scopo di agire durante le crisi: i PG saranno paramedici, pompieri, ingegneri, piloti... Specialisti nel loro campo, ma senza nessun potere ad aiutarli. Proprio per rappresentare l'organizzazione e la sua versatilità di fronte alle differenti crisi, ogni giocatore gestirà un gruppo di eroi, che selezionerà di volta in volta per le varie missioni: potreste interpretare un esperto di crolli durante una sessione e passare ad un pilota di aerei cargo nella seguente. I vari personaggi cresceranno di pari passo, indipendentemente dalla loro partecipazione alle varie missioni. Il manuale presenta, inoltre, delle regole per le sfide di grandi dimensioni, ossia un metodo per trasformare eventi catastrofici di grande scala in una serie di ostacoli da superare, tenendo il ritmo dinamico che caratterizza altre situazioni di rischio dei GdR tradizionali, come un dungeon pieno di mostri o un'indagine investigativa. Queste regole possono ovviamente essere usate con altri supplementi del Cypher System. Oltre a questi è stato sviluppato un terzo manuale, The Origin, che presenta una possibile ambientazione: un mondo dove l'esistenza dei poteri sovrannaturali non è conoscenza comune, dove i protagonisti dovranno affrontare la propria natura e destreggiarsi in un mondo di società segrete governative, terroristi e altri gruppi ancora più oscuri e misteriosi. Tutte queste opzioni richiedono il Cypher System Rulebook per essere utilizzate, che verrà però incluso come PDF in seguito all'acquisto di un qualunque "pacchetto". Vi ricordiamo, inoltre, che potete trovare un'assaggio delle sue regole nel Cypher System Rules Primer, scaricabile gratuitamente dal sito della Monte Cook Games. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/heroes-of-the-cypher-system
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Death of Divinity, Dreadful Realms, Heroes of the Cypher System
Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR. Death of Divinity: Riches of Andvari Scadenza 01 Dicembre Death of Divinity è una campagna che, utilizzando le regole di D&D 5E, porterà i giocatori in un mondo che racchiude le mitologie e i racconti di tre antiche culture: greca, norvegese ed egizia adattandole per far parte di un'unica ambientazione interattiva. Il primo capitolo di Death of Divinity: Riches of Andvari, introduce i giocatori nel mondo e avvia una catena di eventi che segnerà l'inizio del Ragnarok. Al di là delle missioni, dei mostri e dei racconti mitologici, Death of Divinity è una storia strutturata con guide e strumenti che accompagneranno i gruppi di avventurieri dal primo all'ultimo capitolo. L'esperienza completa di Death of Divinity include un'ambientazione interattiva online in World Anvil e un server Discord aperto dove i sostenitori possono discutere la serie con gli autori. Riches of Andvari accompagna i giocatori in un viaggio attraverso il freddo paese settentrionale di Seyara per recuperare il leggendario anello Andvaranaut. I giocatori saranno immersi in un'ambientazione di stampo norreno e incontreranno mostri usciti dalla mitologia norrena e dai manuali di D&D. Come primo capitolo della serie Death of Divinity, Riches of Andvari è una campagna che inizia al 3° livello e termina all'8°. Riches of Andvari è una campagna di 236 pagine composta da una trama principale di 10 missioni. Ogni missione della trama principale contiene un testo narrativo che fornisce al DM e ai giocatori descrizioni dettagliate dell'ambiente e degli incontri. Insieme a ogni testo vengono fornite "Note per il DM" per garantire che il DM comprenda le strategie di battaglia e le motivazioni dei mostri e dei PNG all'interno del modulo. Nelle missioni sono fornite anche le statistiche di mostri e PNG. La lunghezza media di ogni missione della trama principale è di 15 pagine. Le missioni comprendono anche delle mappe che, oltre a trovarsi sul manuale, verranno anche fornite ai sostenitori sotto forma di un file compresso contenente tutte le mappe come file immagine. Queste mappe possono essere utilizzate sia come aiuto in caso si giochi nel "teatro della mente" sia essere inserite direttamente dentro Roll20. Oltre alle 10 missioni della trama principale, nell'appendice della campagna sono fornite 13 missioni secondarie opzionali. I tipi di missioni secondarie vanno da "eumate" per guadagnare bottino aggiuntivo a missioni di roleplay che consentono ai giocatori di approfondire l'ambientazione norrena. Queste missioni secondarie sono state realizzate per consentire al DM di essere giocate secondo il proprio stile di gioco. Le missioni secondarie non influiscono sulla trama principale e, volendo, possono anche essere gestite da un membro del gruppo di giocatori che voglia provare a fare da DM. I capitoli iniziali di Death of Divinity sono ambientati in ciascuno dei paesi di Midgard, consentendo ai giocatori di concentrarsi sui dettagli di ogni ambientazione. Man mano che i giocatori si avventureranno nel mondo potranno interagire con le altre culture e, infine, combattere insieme agli Dei. Death of Divinity si comporrà di 12 capitoli: Capitolo 1: Riches of Andvari, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 2: Wrath of the Warlord, ispirato alla mitologia greca Capitolo 3: Pandora's Curse, ispirato alla mitologia greca Capitolo 4: Streets of Carak, ispirato alla mitologia egizia e greca Capitolo 5: Sunset of the Gods, ispirato alla mitologia egizia Capitolo 6: Land of Shadow, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 7: The New Dawn, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 8: Red Winter, ispirato alla mitologia norrena ed egizia Capitolo 9: Fires of Yggdrasil, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 10: Rise of the Fallen, ispirato alla mitologia greca ed egizia Capitolo 11: Ragnorak, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 12: Breath of the Dragon, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Per chiarezza, questo Kickstarter garantisce solo lo sviluppo del primo capitolo, Riches of Andvari. I capitoli successivi verranno pubblicati nei prossimi anni a un ritmo previsto di due moduli l'anno. Wrath of the Warlord dovrebbe essere completato nell'estate del 2021. I pledge disponibili per questo progetto sono divisi in 4 pacchetti. 25$: Berserker, il quale conterrà la versione in PDF della campagna e i file delle mappe. 35$: Valkyrie, con gli stessi premi del pacchetto Berserker ed in più gli inviti per i server Discord e World of Anvil. 35$: Vanir, che darà accesso agli stessi premi del pacchetto Berserker e ad un codice gratuito per riscattare la versione cartacea di Riches of Andvari su DriveThruRPG (ma si dovranno comunque pagare i costi di print-on-demand e spedizione) 45$: Aesir, contenente i premi di tutti i pacchetti precedenti, ovvero: manuale in pdf e in cartaceo, file con le mappe e invito nei server Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dodrichesofandvari/death-of-divinity-riches-of-andvari Dreadful Realms: Caverns of the Wise Minister Scadenza 11 Dicembre Caverns of the Wise Minister è un'ambientazione dark fantasy della Ex Stasis Games, finanziata in sole 4 ore e che utilizza le regole di D&D 5e. A metà strada tra i regni della vita e della morte, una nuova civiltà di anime perdute è nata schiava di una creatura più antica degli dei che si fa chiamare Il Saggio Ministro (Wise Minister). L'Ambientazione I giocatori faranno parte degli abitanti della città di Sepolcro (Sepulchre), discendenti di coloro che furono strappati via dalle loro case in superficie, costretti poi a farsi una nuova vita nell'oscurità degli Inferi. Se saranno intelligenti, veloci e fortunati abbastanza da rimanere in vita il tempo necessario a trovare una propria nicchia di sopravvivenza potrebbero imparare come sono finiti a Sepolcro. Caverns of the Wise Minister includerà 5 nuove razze giocabili, 4 nuove sottoclassi e 5 nuovi background, oltre a nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici ed equipaggiamento. Inoltre, sono state ideate nuove meccaniche adatte all'ambientazione come la reputazione sociale e le regole per l'Oscurità. Una Breve Cronaca di Vita e Morte C'era una volta una città elfica chiamata Silverhome: un Aboleth e una divinità gareggiavano per governare su di essa. La dea Empyrea abbatté l'Aboleth, che per vendetta sommerse la città preferita della dea. I sopravvissuti decisero quindi di andare negli Inferi per implorare pietà al dio della morte e reclamare le anime dei loro cari che morirono durante l'affondamento della città. Ma essi non raggiunsero mai il dominio della Morte. Invece caddero sotto l'influenza dell'essere chiamato il Saggio Ministro, lo stesso Aboleth vendicativo che aveva distrutto la loro casa. I cittadini della distrutta Silverhome costruirono una città nel suo dominio e da allora esso si diletta a tenerli nelle profondità della terra, in modo da tormentare la dea che hanno da tempo dimenticato. Ma questa non è la vera vendetta. Essa potrà avvenire solo quando Empyrea sarà morta. Lei rubò la città del Saggio Ministro e lui prova ancora rancore dopo millenni. Intrappolate tra la vita e la morte, pedine nei giochi tra dei e mostri, migliaia di creature si guadagnano da vivere nell'oscurità. Coloro che sono al potere sanno che non è sempre stato così, ma serve ai loro interessi che la cosa rimanga ignota. I Temi dell'Ambientazione Sepolcro è una città basata su rancori e bugie. Le storie ambientate in questo luogo trattano di circoli viziosi, specialmente di vendetta e di memoria. L'Aboleth noto come il Saggio Ministro ricorda ogni offesa arrecatagli e progetta di vendicarsi. Gli elfi delle caverne credono alle sue bugie e creano una falsa narrativa sul loro posto in città. I nuovi arrivati si lamentano delle strutture di potere in cui non hanno voce in capitolo e gli estranei cercano di andarsene prima di finire impigliati nella rete cittadina di scambi di favori e obblighi. Le avventure qui sembrano soffocanti: ci sono sempre vincoli, siano essi fisici o ambientali. Non ci sono cielo o sole e neppure mostri pericolosi che indicano fin dove è possibile spostarsi in sicurezza fuori dalla città. I temi specifici includono: Il potere corrompe. Questo è moralmente, spiritualmente e fisicamente vero. Gli elfi delle caverne ottennero il potere dal saggio ministro e l'indipendenza attraverso le trasgressioni del loro primo leader. Gli elfi devono sopportare la loro stessa maledizione, i loro anziani si trasformano in mostruosità simili a pipistrelli e il potere ricevuto dal Saggio Ministro è garantito solo tramite la più completa obbedienza. Tutto è connesso. La telepatia del Saggio Ministro, i sogni a occhi aperti degli elfi delle caverne, le registrazioni psichiche dei nix codificate dentro il corallo e la saggezza collettiva degli uizet. Le connessioni e il senso di comunità di uno spazio psichico condiviso sono un conforto in un luogo buio. Queste connessioni, però, creano isolazionismi e sospetti fra le diverse fazioni. Le menzogne che raccontiamo a noi stessi. I nostri leader non sono dei mostri. La nostra patria è scomparsa. Questa è la nostra casa adesso. Siamo felici qui. Nessuna di queste cose è vera, ma la vita sarebbe insopportabile se una di queste illusioni venisse distrutta. Le partite ambientate a Sepolcro dovrebbero giocare molto sull'affrontare, o trovare modi per evitare, verità scomode che potrebbero scuotere l'intero regno. Bloccati tra la vita e la morte. Sepolcro e i suoi dintorni sono letteralmente e fisicamente vicini al regno del Dio della Morte. La morte è vicina e definitiva. Per i nuovi arrivati dai regni superiori entrare a Sepolcro è come morire: vengono strappati via dai loro cari e dal mondo che conoscevano, all'improvviso e senza preavviso. Il dolore e il rimpianto sono cosa di tutti i giorni. I Pledge Caverns of the Wise Minister sarà acquistabile tramite diversi tipi di pledge: 12£: PDF dell'ambientazione 20£: edizione softcover dell'ambientazione 27£: PDF dell'ambientazione e di Spice of Lies, avventura che porterà i giocatori dal 1° all'11° livello 30£: ambientazione in softcover e in PDF 43£: edizione softcover di ambientazione e avventura 65£: versioni softcover e PDF di ambientazione e avventura 80£: ambientazione in versione hardcover in edizione limitata, avventura in PDF e 15 minuti della colonna sonora tematica dell'ambientazione 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un proprio PNG che verrà inserito nel gioco 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un mostro di propria invenzione che verrà inserito nel gioco Inoltre Ex Stasis Games ha messo a disposizione l'avventura introduttiva gratuita Caverns of the Wise Minister: Stone Cold che potete scaricare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/exstasisgames/dreadful-realms-caverns-of-the-wise-minister-0?ref=discovery_newest&term=5e Heroes of the Cypher System Scadenza 12 Dicembre Sulla scia di We are all mad here (fiabe), The Stars Are Fire (fantascienza) e Stay Alive! (horror), la Monte Cook Games ha lanciato un Kickstarter per finanziare un nuovo supplemento che permetterà di esplorare un nuovo genere usando il Cypher System: stiamo parlando della coppia di libri Claim the Sky e First Responders, basati sul genere supereroistico e, in generale, sulle storie di eroi di qualunque genere. Mentre il primo manuale si focalizza sulle avventure di eroi simili a quelli che troviamo nei fumetti o vediamo sul grande o piccolo schermo, il secondo supplemento è dedicato a storie più realistiche, quelle di gente comune pronta a mettere a rischio la propria vita per intervenire durante le situazioni di crisi e risolverle. Claim the Sky è il primo dei due supplementi e presenta tutte le opzioni necessarie per giocare un supereroe. In questo manuale di 224 pagine vengono, infatti, fornite delle linee guida per creare passo passo il proprio eroe preferito, esplorando le varie facce e sottogeneri di questo filone di successo. Verranno inoltre incluse creature, cypher, artefatti, equipaggiamento e altro ancora. Il manuale presenta, inoltre, un'ambientazione chiamata Boundless: un mondo dove gli umani dotati di poteri esistono da secoli, spingendo il resto della società ad adattarsi di conseguenza. I personaggi saranno ben noti al pubblico e dovranno affrontare minacce su larga scala, come invasioni aliene o signori del male pronti a soggiogare il mondo. In First Responders, invece, interpreterete i membri di un'organizzazione internazionale con lo scopo di agire durante le crisi: i PG saranno paramedici, pompieri, ingegneri, piloti... Specialisti nel loro campo, ma senza nessun potere ad aiutarli. Proprio per rappresentare l'organizzazione e la sua versatilità di fronte alle differenti crisi, ogni giocatore gestirà un gruppo di eroi, che selezionerà di volta in volta per le varie missioni: potreste interpretare un esperto di crolli durante una sessione e passare ad un pilota di aerei cargo nella seguente. I vari personaggi cresceranno di pari passo, indipendentemente dalla loro partecipazione alle varie missioni. Il manuale presenta, inoltre, delle regole per le sfide di grandi dimensioni, ossia un metodo per trasformare eventi catastrofici di grande scala in una serie di ostacoli da superare, tenendo il ritmo dinamico che caratterizza altre situazioni di rischio dei GdR tradizionali, come un dungeon pieno di mostri o un'indagine investigativa. Queste regole possono ovviamente essere usate con altri supplementi del Cypher System. Oltre a questi è stato sviluppato un terzo manuale, The Origin, che presenta una possibile ambientazione: un mondo dove l'esistenza dei poteri sovrannaturali non è conoscenza comune, dove i protagonisti dovranno affrontare la propria natura e destreggiarsi in un mondo di società segrete governative, terroristi e altri gruppi ancora più oscuri e misteriosi. Tutte queste opzioni richiedono il Cypher System Rulebook per essere utilizzate, che verrà però incluso come PDF in seguito all'acquisto di un qualunque "pacchetto". Vi ricordiamo, inoltre, che potete trovare un'assaggio delle sue regole nel Cypher System Rules Primer, scaricabile gratuitamente dal sito della Monte Cook Games. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/heroes-of-the-cypher-system Visualizza articolo completo
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Rappan Athuk
Concordo in pieno, e infatti spero che qualcuno traduca anche i megadungeon di Greg Gillespie rilasciati sia per la 5a che per la Old School.
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Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays
I miei primi Dungeon da DM quindicenne furono davvero banali, tant'è che i miei giocatori si stufavano, una guida come questa all'epoca mi avrebbe fatto davvero comodo.
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Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays
Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques Visualizza articolo completo
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Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Eldritch The Book of Darkness, Shiver, The Wildsea, Lex Arcana in Giapponese
Allora se non l'hai già potresti prendere I miti di Cthulhu per la 5E
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Idee di un papà per giocare con la propria bimba di 4 anni
Personalmente, da non amante della griglia, secondo me sbagli approccio, dovresti puntare più sul ruolo e sull'esplorazione più che su griglia e dadi. Falle vivere un "librogame", inventa una storia o prendine una famosa come cappuccetto rosso o cenerentola, e poi mettila di fronte a dei bivi dove decide lei cosa vuole fare (come nelle vecchie storie di Topolino) e a dei PNG con cui lei possa interagire verbalmente.