Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Allies and Antagonists, Chill Mist Valley, Dead Man's Rust, Southlands, The Well
Vediamo assieme le novità legate al GdR attualmente attive su Kickstarter. Allies & Antagonists: A Big Book of D&D 5e NPCs Scadenza 04 Gennaio 2021 Dalla Grim Press, già famosa sulla DMSGuild per i suoi moduli Adaptable NPC, arriva Allies & Antagonists un manuale di 200 pagine che espande notevolmente il numero di PNG utilizzabili nelle vostre partite. Sono previsti 100 PNG (il cui numero aumenterà ad ogni stretch goal raggiunto), ognuno di essi avrà la propria storia, un ritratto a colori e ovviamente i propri punteggi con le regole di D&D 5E. La particolarità di questi PNG è che, anche avendo ciascuno di essi la propria storia e i propri tratti, sono largamente adattabili ad ogni situazione, non hanno un nome proprio ma solo un titolo onorifico, e possono facilmente essere adattati per essere membri di qualsiasi razza desideriate. Inoltre, la Grim Press ha messo a disposizione 4 PNG in forma gratuita su DriveThruRPG per offrirvi un assaggio di ciò che sarà pubblicato sul prodotto finale. I Pledge Per supportare il progetto di Allies & Antagonists sono stati messi a disposizione diversi pledge. Essendo la Grim Press uno studio canadese tutti i prezzi sono espressi in Dollari Canadesi. CA$ 18: questo è un pledge per venire incontro a chi se la sta passando male economicamente durante la pandemia; si avrà diritto alla versione PDF di Allies & Antagonists ad un prezzo scontato. CA$ 22: per acquistare la versione PDF di Allies & Antagonists a prezzo pieno. CA$ 30: si avrà la versione PDF di Allies & Antagonists e un codice per acquistare la versione cartacea con copertina rigida in print-on-demand a prezzo di costo (ovvero solo costo di stampa e spedizione) su DriveThruRPG. CA$ 125: per avere la versione PDF di Allies & Antagonists e la versione cartacea con copertina rigida firmata da tutto il team della Grim Press e con dediche personalizzate per il supporter; questo pledge non prevede alcun costo aggiuntivo per la versione cartacea, né di stampa né di spedizione. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/grimpress/allies-and-antagonists-a-big-book-of-dnd-5e-npcs?ref=discovery_newest&term=5e Chill Mist Valley Scadenza 26 Dicembre Chill Mist Valley è un progetto iniziato come un esperimento per implementare l'hexcrawling e l'esplorazione nella 5a Edizione di Dungeons & Dragons, e lentamente è cresciuto fino a prendere vita propria. L'azione si svolgerà a Samheide, una striscia di terra baciata dalla luce del sole scolpita tra le montagne. Samheide è stata benedetta molto tempo fa per essere piena di luce solare, dall'alba al tramonto. Adesso, però, un freddo pungente ha invaso la landa. Un ghiacciaio si sta lentamente insinuando tra i monti gemelli dove il sole veglia su Samheide, minacciando di cancellarla. La neve delle montagne circostanti e della tundra si sta spingendo sempre più a valle, portando con sé ogni sorta di bestie e folletti che vi abitano. I folletti della valle sono fuggiti, lasciando i custodi e gli sciamani a cui si erano legati praticamente indifesi contro l'invasione. I re e i signori delle terre vicine osservano la generosa valle, vedendo un'opportunità per sfruttare la sua improvvisa debolezza. Il sistema di esplorazione è focalizzato sull'Hexcrawling e come linea di base prevede il rapporto di 1 giorno = 1 esagono (hex) attraversato. Sono presenti anche tabelle per tirare le condizioni meteorologiche, gli incontri, i punti di interesse casuali, il cibo disponibile e le componenti per gli incantesimi in ogni esagono. Come in Avventure nella Terra di Mezzo i membri del gruppo potranno assumere vari ruoli: Esploratore, Vedetta, Guida, Addetto all'accampamento e Cuoco. I giocatori potranno finalmente usare tutte quelle abilità e strumenti che hanno raccolto polvere sulla scheda del personaggio e i risultati dei tiri cambieranno a seconda della propria classe. Ovviamente il modulo sarà arricchito da tante splendide mappe esagonali con diversi tipi di terreno, nuovi mostri e le regole per domarli e addomesticarli... o per cucinarli. I Pledge Chill Mist Valley prevede 4 tipi di pledge: Digital Copy ($5) per ricevere la copia digitale del modulo Playtest Packets ($12) per ricevere la copia digitale del modulo e, mensilmente, del materiale di playtest in anteprima Softcover Copy ($25) per ricevere la copia digitale e la copia cartacea con copertina morbida del modulo Hardcover Copy ($35) per ricevere la copia digitale e la copia cartacea con copertina rigida del modulo Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jstreissand/chill-mist-valley-a-5e-module?ref=discovery_newest&term=5e Dead Man's Rust : A Mega Adventure for Scarred Lands 5E Scadenza 23 Dicembre Dead Man’s Rust è una mega avventura di 180 pagine per Dungeons & Dragons Quinta Edizione che si svolge nell'ambientazione Scarred Lands della Onyx Path. Questo manuale contiene: Una campagna completa che porterà personaggi dal 1° al 10° livello Dettagliate descrizioni di quattro località principali nel centro di Ghelspad: il Broadreach Horizon, la Gleaming Valley, la Hornsaw Forest e la roccaforte del negromante di Glivid-Autel. Nuove opzioni giocabili tra cui razze, sottorazze e sottoclassi Nuovi mostri, oggetti magici e altro ancora L'Ambientazione Scarred Lands, il mondo noto ai suoi abitanti come Scarn, è un luogo di di grande eroismo, suprema malvagità e incalcolabile magia. Lacerato e contorto dalle battaglie tra i titani e i loro figli, gli dei giovani, combattute in gran parte dalle mostruose proli dei titani contrapposte a umani, elfi, nani e altre "razze divine", Scarn è un mondo ancora profondamente ferito dalla Guerra Divina che ebbe luogo meno di due secoli fa. La Trama Durante la Notte delle Cronache nella città di Leoni, gli avventurieri sono occupati a fare baldoria. Ma nuove opportunità di guadagno arrivano quando l'anziano bardo Dradoki Bronzeleaf assume il gruppo per scortarlo al Broadreach Horizon (Vasto Orizzonte). Il pericoloso viaggio porterà il gruppo attraverso terre infestate dalla prole dei titani, ma se sopravviveranno giungeranno all'ultimo bastione di natura non corrotta nella Hornsaw Forest (Foresta di Hornsaw). Lì incontreranno i clan degli elfi di Broadreach e un manipolo di legionari inviati nella Forest of Blood (Foresta del Sangue) per offrire aiuto e amicizia. Ma un'ombra oscura incombe sul bosco maledetto. I negromanti di Glivid-Autel spargono corruzione e morte in tutta la Foresta di Hornsaw. Legionari, elfi e nani scompaiono. Un'orribile infezione, apparentemente mirata ai legionari, spunta fuori. Gli avventurieri sono chiamati a resistere a queste oscene macchinazioni che minacciano la pace, la prosperità e la vita stessa nel centro di Ghelspad. Potrebbero trovare alleati nel Broadreach Horizon, nella Gleaming Valley (Valle Scintillante) e forse anche nelle chiome insanguinate della Hornsaw Forest, sempre che siano abbastanza coraggiosi da rispondere al richiamo dell'avventura! I Pledge Dead Man’s Rust offre diversi possibili pledge, i più alti dei quali daranno la possibilità al sostenitore di diventare parte integrante delle Scarred Lands, dentro e fuori dal gioco. Hollow Legionnaire ($20) Dead Man’s Rust versione PDF Hollow Knight ($25) Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Hero of the Hornsaw ($55) Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Centurion of the Valley ($100) 2 copie di Dead Man’s Rust versione cartacea 2 copie di Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Scribe of Legend ($200) La possibilità di dare il nome ad un PNG Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Etched into Legend ($250) Mandando una propria foto si farà da modello per un'illustrazione interna dell'avventura Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG An Epic Tale ($300) Invito a partecipare ad una sessione online sul canale Twitch della Onyx Path di Dead Man's Rust presieduta dal creatore delle Scarred Lands, Trevis Legge Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Summon Scribe ($350) La possibilità di creare un proprio supplemento per Scarred Lands con l'aiuto e la supervisione di Trevis Legge, il supplemento sarà poi vendibile tramite la Slarecian Vault su DriveThruRPG Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/dead-mans-rust-a-mega-adventure-for-scarred-lands-5e/description Southlands 5th Edition: A Realm of High Adventure Scadenza 01 Gennaio 2021 Le Southlands, il magico continente di stampo mediorientale della Kobold Press, ritornano per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Queste "Terre del Sud" raccolgono i tropi delle Mille e una Notte e dei miti dell'Antico Egitto per dare la possibilità ai giocatori di vivere avventure pulp in un continente ispirato all'Africa. Per realizzare questa nuova versione delle Southlands la Kobold Press ha lavorato a stretto contatto con game designer di origine Africana in modo da rispettare le culture dei popoli a cui Southlands si ispira. I Manuali Southland 5th Edition sarà diviso in 4 volumi che illustreranno nel dettaglio l'ambientazione e le possibilità che offre agli avventurieri, oltre delle avventure per metterli subito all'opera e ad una base dove riposarsi tra un'avventura è l'altra. Southlands Worldbook: dove verranno spiegate in dettaglio tutte le aree geografiche, dalle città con i ricchi mercati, passando per i deserti per arrivare fino alle giungle. Un altro capitolo sarà dedicato alle divinità delle Southlands, molte di esse provenienti dal pantheon egizio. Infine un'appendice svelerà mostri e PNG che è possibile incontrare in queste terre. Southlands Player’s Guide: illustrerà nel dettaglio tutte le razze giocabili come ad esempio: Catfolk, Gnoll, Jinnborn, Tosculi, Lizardfok e Ramag. Oltre alle razze verranno mostrate anche nuove sottoclassi per ogni classe, oltre ad un occhio di riguardo per la Lotus Magic e la Hieroglyphic Magic. Un capitolo a parte sarà dedicato a nuovi tipi di equipaggiamento. Tales Beneath the Sands: è una raccolta di 3 avventure ambientate nelle Southlands: Tomb of Tiberesh, per avventurieri del 2° Livello; Star Beneath the Sands, per quelli del 3°; Under the Devil’s Thumb, avventura per personaggi del 5° livello. Il volume in formato cartaceo è un'esclusiva di questo Kickstarter, una volta conclusasi la campagna sarà possibile acquistarlo solamente in formato digitale. City of Cats: è invece la descrizione specifica di una delle città che si trovano nelle Southlands, idealmente sarà la base di partenza per i gruppi di avventurieri e un punto di ristoro dopo le lunghe spedizioni. Virtual Tabletop Per chi preferisce giocare in remoto sarà anche possibile possibile collegare i tre moduli Southlands Worldbook, Southlands Player’s Guide e City of Cats alle due più importanti piattaforme di virtual tabletop: Roll20 e Fantasy Ground. Pledge La Kobold Press propone un gran numero di possibili pledge, a seconda di quali manuali vogliate e in quale forma: che sia PDF, per VTT, in formato cartaceo normale o deluxe. Le varie proposte sono tutte illustrate nell'immagine sotto. Nella lista non è presente Tales Beneath the Sands in versione cartacea, per averlo bisognerà aggiungerlo come add-on dopo aver deciso il proprio pledge. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/southlands-5th-edition-a-realm-of-high-adventure The Well Scadenza 27 Dicembre The Well è un prodotto pensato per tutti gli amanti del dungeon crawl, che immerge i giocatori in un'ambientazione tanto angosciante quando interessante, sostenuta da un sistema moderno e snello. Il Pozzo (Well, NdT) del titolo è il fulcro stesso dell'ambientazione, una voragine profonda centinaia e centinaia di metri costeggiata da una scalinata a chioccola, attorno a cui si è sviluppata la civiltà di cui fate parte. Gli uomini hanno colonizzato la pietra attorno alla scalinata, costruendo le proprie case in caverne naturali o artificiali, spostandosi sempre più in basso mano a mano che le risorse iniziano a sparire e le tombe diventano sempre più numerose. Ma c'è qualcosa di oscuro in atto nel Pozzo, una forza misteriosa che anima i morti del passato e li trasforma in mostruosità di ossa e carne. I giocatori giocheranno dei Becchini (Gravedigger, NdT), delle persone che per qualche ragione (Coraggio? Curiosità? O forse semplice amore per il rischio?) decidono di partire da Bastione, l'Ultima Città, ed esplorare i livelli superiori in cerca di fortuna, fama e risposte sui misteri che avvolgono il Pozzo. Il manuale introdurrà l'ambientazione, descrivendo accuratamente sia il Pozzo che Bastione, cercando di comunicare ai giocatori tutte le particolarità dovute all'ambientazione sotterranea, e fornirà tutte le regole per giocare, dalla rapidissima creazione del personaggio agli artefatti incantati usati dai vostri personaggi fino ai mostri che dovrete affrontare. Saranno, inoltre, forniti consigli per il master, in modo da aiutarlo a rendere divertente il gioco. Il sistema è basato solamente sul tiro di 1d6. Per ottenere un successo bisogna superare una soglia determinata dal master e in caso di "fallimento" si otterranno comunque dei risultati, sebbene parziali. Potrete inoltre decidere di tentare la sorte, ottenendo dei dadi extra da tirare, ma correndo il rischio di attivare delle conseguenze negative in caso otteniate un 1. Durante il combattimento avrete a disposizione 2 dadi, che potrete distribuire tra le varie azioni e reazioni. I personaggi, inoltre, non subiranno danni dagli scontri, ma accumuleranno stress, una variabile che determinerà le conseguenze della battaglia: potreste semplicemente subire una piccola ferita o perdere un raro oggetto magico, tutto in base al vostro livello di stress. I Pledge Skully Thank You (CA 5€): verrete ringraziati dall'autore con una illustrazione rappresentante un teschio, che verrà postata sul sito ufficiale. The Digital Book (CA 13 €): otterrete il manuale base in PDF appena il Kickstarter sarà terminato. The Physical Book (CA 25 €): questo contributo aggiunge al precedente una copia fisica del manuale, che verrà spedita una volta terminata la stampa. The Personalized Book (CA 40 €): questo contributo vi permetterà di ottenere una copia fisica autografata dall'autore. The Library Edition (CA 46 €): questo contributo, infine, vi permetterà di acquistare una seconda copia fisica del manuale, che verrà donata ad una delle biblioteche nella vostra zona. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shoelesspetegames/the-well-roleplaying-game Visualizza articolo completo
-
Gli attori di Stranger Things giocano a D&D 5E
Dopo aver aiutato a sdoganare D&D al grande pubblico facendo giocare i personaggi della serie al gioco di ruolo più famoso del mondo, aver dato i nomi di celebri mostri di D&D alle creature del Sottosopra ed aver avuto intitolato uno Starter Set per D&D 5a Edizione, Stranger Things ha fatto un'altra escursione nel mondo di D&D organizzando una one-shot livestream con alcuni attori della serie tv. Venerdi 18 Dicembre si sono seduti al tavolo da gioco (virtuale ovviamente, data la situazione corrente): David Harbour (Jim Hopper), Finn Wolfhard (Mike Wheeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Natalia Dyer (Nancy Wheeler). A fare da Dungeon Master invece c'è stato niente di meno che Chris Perkins (D&D Terza Edizione, Star Wars Saga Edition), già DM per le partite livestream sul canale Dice, Camera, Action. La one-shot ha avuto come titolo Lost Odyssey: Toy Time for Ten-Towns ed è stata ambientata nella Valle del Vento Gelido, resa famosa dai romanzi di R.A. Salvatore e sede dell'ultima campagna rilasciata dalla Wizards of the Coast: Rime of the Frost Maiden. Potete guardare gli attori destreggiarsi tra dadi, tiri salvezza e incantesimi in questo video di due ore che mostra l'intera one-shot.
-
Gli attori di Stranger Things giocano a D&D 5E
Il sodalizio tra Stranger Things e Dungeons & Dragons continua, il cast della famosissima serie tv si è ritrovato per giocare a D&D in una one-shot ambientata nei Forgotten Realms. Dopo aver aiutato a sdoganare D&D al grande pubblico facendo giocare i personaggi della serie al gioco di ruolo più famoso del mondo, aver dato i nomi di celebri mostri di D&D alle creature del Sottosopra ed aver avuto intitolato uno Starter Set per D&D 5a Edizione, Stranger Things ha fatto un'altra escursione nel mondo di D&D organizzando una one-shot livestream con alcuni attori della serie tv. Venerdi 18 Dicembre si sono seduti al tavolo da gioco (virtuale ovviamente, data la situazione corrente): David Harbour (Jim Hopper), Finn Wolfhard (Mike Wheeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Natalia Dyer (Nancy Wheeler). A fare da Dungeon Master invece c'è stato niente di meno che Chris Perkins (D&D Terza Edizione, Star Wars Saga Edition), già DM per le partite livestream sul canale Dice, Camera, Action. La one-shot ha avuto come titolo Lost Odyssey: Toy Time for Ten-Towns ed è stata ambientata nella Valle del Vento Gelido, resa famosa dai romanzi di R.A. Salvatore e sede dell'ultima campagna rilasciata dalla Wizards of the Coast: Rime of the Frost Maiden. Potete guardare gli attori destreggiarsi tra dadi, tiri salvezza e incantesimi in questo video di due ore che mostra l'intera one-shot. Visualizza articolo completo
-
Che manuali comprare per iniziare?
Oltre ai vari consigli che si trovano sulla discussione ti segnalo questo manuale https://www.raven-distribution.com/prodotti/giochi_di_ruolo/i_miti_di_cthulhu Che porta i Miti di Cthulhu all'interno delle regole di D&D 5a edizione, è realizzato dal creatore originale del gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, che è il gioco definitivo sull'argomento e molto meglio realizzato della versione per d20. Nota Bene, non serve per giocare all'ambientazione anni 20 dei romanzi di Lovecraft con le regole di D&D ma serve per portare i Grandi Antichi e i vari mostri lovecraftiani in un'ambientazione fantasy. Altro GDR, oltre al classico "Richiamo", che potrei consigliarti e il Re in Giallo appena pubblicato dalla Need Games. https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/ Il quale ha un sistema che sembra complesso, il Gumshoe, lo stesso di Sulle Tracce di Cthulhu, il quale mi dicono sia davvero ben fatto e perfetto per l'investigativo. Personalmente non sono un'esperto, chi ne sa di più di questo sistema è certamente @Ian Morgenvelt
-
Consigliatemi un libro da leggere
E il Trono di Spade, la serie dei libri, l'albero Genealogico ce l'ha in ogni libro XD
-
Pillars of Eternity e Tiranny in regalo sull'Epic Games Store
L'Epic Game Store, la piattaforma di videogames in formato digitale ("alla Steam", per intenderci) della Epic Games regala ai suoi utenti uno o più giochi ogni settimana. I giochi in regalo da oggi sono due RPG fantasy creati dalla Obsidian Entertainment (Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights II, Fallout New Vegas), la casa di produzione creata dai veterani della Black Isle Studios (Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Ice Wind Dale I e II) dopo il suo scioglimento. Da oggi 10 Dicembre fino al 17 Dicembre potrete ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition e Tiranny: Gold Edition. Per farlo, seguite questo link all'Epic Game Store e create un account (se non lo avete già), dopodiché vi basterà cliccare sui link più in basso a questo articolo per ottenere i giochi gratuitamente. Pillars of Eternity: Definitive Edition Pillars of Eternity: Definitive Edition offre un gameplay classico alla Baldur's Gate, ma in un'ambientazione completamente inedita e con una trama e dei dialoghi profondi che possono cambiare il corso della storia, oltre ad un sistema di crescita personale per i PG che influenzerà le loro interazioni con i PNG e a quest complesse che possono essere portate a termine in modi differenti. La differenza con Baldur's Gate appare ancora più evidente nella scelta di Razze e Classi. Oltre ai classici Umani, Nani ed Elfi si potranno scegliere anche gli Aumaua, una razza di esseri grandi e grossi, gli Orlan, piccoli e veloci e i Deiformi, degli esseri che assomigliano alle altre razze, ma che presentano particolari mutazioni. Per quel che riguarda le Classi ce ne sono 11 da scegliere ma contrariamente a quanto avviene nei giochi basati su D&D l'unica differenza tra di loro sono i talenti e i poteri speciali, per il resto tutte le classi possono fare tutto, ma alcune riescono meglio di altre in particolari ambiti. La Definitive Edition oltre al gioco base offre anche le due espansioni The White March - Part I e II, il Deadfire Pack con oggetti ispirati al seguito Pillars of Eternity: Deadfire, la colonna sonora del gioco, un racconto basato sull'ambientazione, mappe in alta definizione, una guida strategica e altro ancora. Per ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition cliccate sul link sottostante. Pillars of Eternity: Definitive Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/pillars-of-eternity/home Tiranny: Gold Edition Uscito un anno dopo Pillars of Eternity, Tiranny: Gold Edition è basato sullo stesso gameplay e motore grafico del capolavoro di Obsidian Entertainment. Tuttavia, nonostante gli elementi in comune, Tiranny si differenzia largamente dal gioco precedente, ed anche dai grandi classici come Baldur's Gate. In Tiranny il vostro personaggio farà parte dell'elite di Kyros, l'essere che ha conquistato il mondo, ed il vostro compito sarà quello di riportare ordine nei territori conquistati. Se Kyros è l'Imperatore, voi sarete il suo Darth Vader. Spetterà a voi decidere come gestire le varie fazioni che si trovano sotto il controllo di Kyros, e ciò influenzerà i compagni con cui viaggerete, gli incantesimi e i talenti a vostra disposizione. Alla creazione del personaggio avrete a disposizione la modalità Conquest, che vi permetterà di decidere in che maniera il mondo è stato conquistato da Kyros, ciò influenzerà lo svolgersi della trama, il modo in cui i PNG reagiranno al vostro personaggio e le fazioni con cui potrete stringere alleanze o che si opporranno a voi. In Tiranny: Gold Edition, oltre al gioco, saranno presenti anche le due espansioni Tales from the Tiers e Bastard’s Wound, il Portrait Pack con 20 nuovi ritratti per il vostro personaggio tra cui scegliere, dei racconti brevi ambientati nel mondo di Tiranny, wallpapers, una guida all'ambientazione e la colonna sonora del gioco. Come prima, cliccate sul link in basso per prendere il tutto gratuitamente. Tiranny: Gold Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/tyranny/home
-
Pillars of Eternity e Tiranny in regalo sull'Epic Games Store
L'Epic Game Store ci offre gratuitamente due fantastici rpg creati ispirandosi a capolavori senza tempo come Baldur's Gate e Ice Wind Dale, affrettatevi prima che la promozione finisca! L'Epic Game Store, la piattaforma di videogames in formato digitale ("alla Steam", per intenderci) della Epic Games regala ai suoi utenti uno o più giochi ogni settimana. I giochi in regalo da oggi sono due RPG fantasy creati dalla Obsidian Entertainment (Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights II, Fallout New Vegas), la casa di produzione creata dai veterani della Black Isle Studios (Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Ice Wind Dale I e II) dopo il suo scioglimento. Da oggi 10 Dicembre fino al 17 Dicembre potrete ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition e Tiranny: Gold Edition. Per farlo, seguite questo link all'Epic Game Store e create un account (se non lo avete già), dopodiché vi basterà cliccare sui link più in basso a questo articolo per ottenere i giochi gratuitamente. Pillars of Eternity: Definitive Edition Pillars of Eternity: Definitive Edition offre un gameplay classico alla Baldur's Gate, ma in un'ambientazione completamente inedita e con una trama e dei dialoghi profondi che possono cambiare il corso della storia, oltre ad un sistema di crescita personale per i PG che influenzerà le loro interazioni con i PNG e a quest complesse che possono essere portate a termine in modi differenti. La differenza con Baldur's Gate appare ancora più evidente nella scelta di Razze e Classi. Oltre ai classici Umani, Nani ed Elfi si potranno scegliere anche gli Aumaua, una razza di esseri grandi e grossi, gli Orlan, piccoli e veloci e i Deiformi, degli esseri che assomigliano alle altre razze, ma che presentano particolari mutazioni. Per quel che riguarda le Classi ce ne sono 11 da scegliere ma contrariamente a quanto avviene nei giochi basati su D&D l'unica differenza tra di loro sono i talenti e i poteri speciali, per il resto tutte le classi possono fare tutto, ma alcune riescono meglio di altre in particolari ambiti. La Definitive Edition oltre al gioco base offre anche le due espansioni The White March - Part I e II, il Deadfire Pack con oggetti ispirati al seguito Pillars of Eternity: Deadfire, la colonna sonora del gioco, un racconto basato sull'ambientazione, mappe in alta definizione, una guida strategica e altro ancora. Per ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition cliccate sul link sottostante. Pillars of Eternity: Definitive Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/pillars-of-eternity/home Tiranny: Gold Edition Uscito un anno dopo Pillars of Eternity, Tiranny: Gold Edition è basato sullo stesso gameplay e motore grafico del capolavoro di Obsidian Entertainment. Tuttavia, nonostante gli elementi in comune, Tiranny si differenzia largamente dal gioco precedente, ed anche dai grandi classici come Baldur's Gate. In Tiranny il vostro personaggio farà parte dell'elite di Kyros, l'essere che ha conquistato il mondo, ed il vostro compito sarà quello di riportare ordine nei territori conquistati. Se Kyros è l'Imperatore, voi sarete il suo Darth Vader. Spetterà a voi decidere come gestire le varie fazioni che si trovano sotto il controllo di Kyros, e ciò influenzerà i compagni con cui viaggerete, gli incantesimi e i talenti a vostra disposizione. Alla creazione del personaggio avrete a disposizione la modalità Conquest, che vi permetterà di decidere in che maniera il mondo è stato conquistato da Kyros, ciò influenzerà lo svolgersi della trama, il modo in cui i PNG reagiranno al vostro personaggio e le fazioni con cui potrete stringere alleanze o che si opporranno a voi. In Tiranny: Gold Edition, oltre al gioco, saranno presenti anche le due espansioni Tales from the Tiers e Bastard’s Wound, il Portrait Pack con 20 nuovi ritratti per il vostro personaggio tra cui scegliere, dei racconti brevi ambientati nel mondo di Tiranny, wallpapers, una guida all'ambientazione e la colonna sonora del gioco. Come prima, cliccate sul link in basso per prendere il tutto gratuitamente. Tiranny: Gold Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/tyranny/home Visualizza pubblicazione completo
-
Jaquayare i dungeon: Parte 4 - Jaquayare La Fortezza sulla Coltre Oscura
Nella quarta parte di questa rubrica renderemo più interessante e complesso Keep on the Shadowfell, un dungeon lineare pensato originariamente per giocatori alla prime armi. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010 Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati. Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara: L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo. Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri. Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon. SECONDA ENTRATA Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza. (Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.) AGGIUNGERE UNA SCALA Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7). (In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.) AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15. (Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.) SPOSTARE UNA SCALA Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3. (La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.) Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello: (Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell Visualizza pubblicazione completo
-
Jaquayare i dungeon: Parte 4 - Jaquayare La Fortezza sulla Coltre Oscura
Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010 Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati. Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara: L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo. Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri. Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon. SECONDA ENTRATA Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza. (Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.) AGGIUNGERE UNA SCALA Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7). (In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.) AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15. (Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.) SPOSTARE UNA SCALA Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3. (La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.) Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello: (Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell
-
La Gale Force 9 ha fatto causa alla Wizards of the Coast
Sul sito Asmodee c'è la dicitura IN ATTESA DI APRROVAZIONE https://www.asmodee.it/prossime_uscite.php Ipotizzo che possa essere legato alla causa e al fatto che la Wizards non sta approvando più nulla.
-
Guida a Eberron per DM neofiti - Parte 1
Mi sa che fa prima ad arrivare quello di Keith Baker tradotto dalla Need Games che quello ufficiale WOTC della Asmodee
-
Ninfe
Cosa interessa alla ninfa? [d4] Abbonati al mio Onlyfans Abbonati al mio Onlyfans Abbonati al mio Onlyfans Abbonati al mio Onlyfans
-
Consigliatemi un libro da leggere
Il problema è trovarli edit: non sapevo dell'edizione mondadori, la prenderò
-
Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: Asunder e Questlings
Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR. Vi annunciamo che per i prossimi due mesi questa rubrica di novità di Kickstarter passerà ad una cadenza bisettimanale. Asunder Scadenza 22 Dicembre Asunder è un GdR oscuro ambientato in un mondo morente e senza metallo. L'essenza divina all'interno degli umani si è unita agli elementi del loro mondo, consentendo loro di rimodellare piante e insetti in armi viventi e strumenti complessi, comandare bestie, far crescere più arti, sfidare la gravità e maneggiare il caos. Ma le cose sono cambiate. Gaia, la fonte della vita, ha iniziato a divorare le terre. I morti, infettati da funghi, hanno iniziato a risorgere mentre le giungle vengono distrutte e frammenti del Caos esplodono dal sottosuolo. Asunder sarà diviso in due manuali: THE SEEKER'S GUIDE, per i giocatori e THE KEEPER'S TOME per i game master. Sono due manuali con finitura lucida e carta di alta qualità arricchiti da oltre 160 immagini originali a colori. Oltre a questi due manuali sarà possibile acquistare anche un avvincente romanzo ambientato nel mondo di Asunder: A GATHERING OF CHAOS. Per finanziare Asunder sono disponibili 4 livelli di pledge: The Digital Path ($40) The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Seeker's Path ($50) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Sourcebooks Only ($90) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF The Keeper's Path ($115) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub Un set di dadi custom Lo Schermo del Keeper Tutti gli Stretch Goals Sono stati messi a disposizione gratuitamente un quick start e il primo capitolo del romanzo A Gathering of Chaos. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/failedsuperhero/asunder/description Questlings Scadenza 11 Dicembre Questo Kickstarter è pensato per un pubblico decisamente diverso da quello a cui ci rivolgiamo di solito: Questlings (e la serie di libri collegata) è infatti un GdR rivolto ai bambini dagli otto anni, con meccaniche semplici e una narrazione adatta al pubblico di riferimento. Questling tratta, infatti, le avventure di un gruppo di bambini, che dovranno risolvere le sfide di tutti i giorni usando la propria fantasia e calandosi nei panni del proprio "Alter Ego Eroico", una versione fantastica di sé stessi che proverà a risolvere il problema dal proprio punto di vista: quello del mondo immaginario creato nelle menti dei giovani eroi. I giocatori dovranno quindi gestire due personaggi: quello realistico, caratterizzato da degli Obiettivi (come vincere un torneo di arti marziali o pulire le strade della città) e il loro corrispondente fantasy, che potrà ricoprire uno dei tradizionali archetipi associati ad altri GdR fantasy (il Paladino, il Mago, il Bardo...). Le meccaniche sono estremamente semplificate: il master sceglierà a rotazione uno dei giocatori, che dovrà muovere il gruppo di una "casella" sulla mappa della città e narrare quello che accade rispondendo ad una serie di domande del master. Per portare a termine il proprio compito il giocatore dovrà tirare un d6, modificato da una delle tre Statistiche dell'eroe, decisa in base al metodo che si vuole usare per risolvere l'azione. I personaggi, a questo punto, passeranno nel mondo "fantastico", arrivando nel corrispondente dell'edificio in cui si trovano: la Scuola potrebbe essere la Torre del Mago, mentre il Campo Sportivo potrebbe trasformarsi in un Circuito per la Giostra. I giocatori dovranno quindi risolvere il corrispondente della sfida lavorando come gruppo, muovendo i propri Alter Ego Eroici, caratterizzati da diverse Statistiche e abilità speciali. Per risolvere questi conflitti verrà usato un d8. Risolvendo la sfida riusciranno quindi ad ottenere degli oggetti fondamentali per portare a termine il proprio Obiettivo e far crescere il proprio personaggio. Il gioco prevede anche una meccanica per gestire il fallimento in maniera non troppo dura: se si dovesse ottenere un 3 o meno (o un 4 o meno per un d8) nella prova si otterrà un Potenziamento, che potrà essere speso per ottenere bonus come del movimento extra o la possibilità di ritirare un dado. Come abbiamo anticipato, il Kickstarter serve anche a finanziare una serie di libri per bambini intitolata Quindi vuoi essere un... (So you want to be...), che narrano avventure simili a quelle del gioco: parlano di giovani ragazzini che scoprono grazie alla propria immaginazione che possono essere gli eroi che sognano anche nella realtà. Per ora è pronto solamente il primo dei libri, legato al Paladino, ma verranno pubblicati altri volumi dedicati agli altri eroi. Vi rimandiamo inoltre al sito ufficiale dedicato al GdR per scoprire ulteriori dettagli e dare un'occhiata al materiale già reso disponibile. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/letimangames/questlings-a-childrens-book-series-and-rpg-adventure Visualizza articolo completo
-
Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: Asunder e Questlings
Vi annunciamo che per i prossimi due mesi questa rubrica di novità di Kickstarter passerà ad una cadenza bisettimanale. Asunder Scadenza 22 Dicembre Asunder è un GdR oscuro ambientato in un mondo morente e senza metallo. L'essenza divina all'interno degli umani si è unita agli elementi del loro mondo, consentendo loro di rimodellare piante e insetti in armi viventi e strumenti complessi, comandare bestie, far crescere più arti, sfidare la gravità e maneggiare il caos. Ma le cose sono cambiate. Gaia, la fonte della vita, ha iniziato a divorare le terre. I morti, infettati da funghi, hanno iniziato a risorgere mentre le giungle vengono distrutte e frammenti del Caos esplodono dal sottosuolo. Asunder sarà diviso in due manuali: THE SEEKER'S GUIDE, per i giocatori e THE KEEPER'S TOME per i game master. Sono due manuali con finitura lucida e carta di alta qualità arricchiti da oltre 160 immagini originali a colori. Oltre a questi due manuali sarà possibile acquistare anche un avvincente romanzo ambientato nel mondo di Asunder: A GATHERING OF CHAOS. Per finanziare Asunder sono disponibili 4 livelli di pledge: The Digital Path ($40) The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Seeker's Path ($50) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Sourcebooks Only ($90) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF The Keeper's Path ($115) The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub Un set di dadi custom Lo Schermo del Keeper Tutti gli Stretch Goals Sono stati messi a disposizione gratuitamente un quick start e il primo capitolo del romanzo A Gathering of Chaos. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/failedsuperhero/asunder/description Questlings Scadenza 11 Dicembre Questo Kickstarter è pensato per un pubblico decisamente diverso da quello a cui ci rivolgiamo di solito: Questlings (e la serie di libri collegata) è infatti un GdR rivolto ai bambini dagli otto anni, con meccaniche semplici e una narrazione adatta al pubblico di riferimento. Questling tratta, infatti, le avventure di un gruppo di bambini, che dovranno risolvere le sfide di tutti i giorni usando la propria fantasia e calandosi nei panni del proprio "Alter Ego Eroico", una versione fantastica di sé stessi che proverà a risolvere il problema dal proprio punto di vista: quello del mondo immaginario creato nelle menti dei giovani eroi. I giocatori dovranno quindi gestire due personaggi: quello realistico, caratterizzato da degli Obiettivi (come vincere un torneo di arti marziali o pulire le strade della città) e il loro corrispondente fantasy, che potrà ricoprire uno dei tradizionali archetipi associati ad altri GdR fantasy (il Paladino, il Mago, il Bardo...). Le meccaniche sono estremamente semplificate: il master sceglierà a rotazione uno dei giocatori, che dovrà muovere il gruppo di una "casella" sulla mappa della città e narrare quello che accade rispondendo ad una serie di domande del master. Per portare a termine il proprio compito il giocatore dovrà tirare un d6, modificato da una delle tre Statistiche dell'eroe, decisa in base al metodo che si vuole usare per risolvere l'azione. I personaggi, a questo punto, passeranno nel mondo "fantastico", arrivando nel corrispondente dell'edificio in cui si trovano: la Scuola potrebbe essere la Torre del Mago, mentre il Campo Sportivo potrebbe trasformarsi in un Circuito per la Giostra. I giocatori dovranno quindi risolvere il corrispondente della sfida lavorando come gruppo, muovendo i propri Alter Ego Eroici, caratterizzati da diverse Statistiche e abilità speciali. Per risolvere questi conflitti verrà usato un d8. Risolvendo la sfida riusciranno quindi ad ottenere degli oggetti fondamentali per portare a termine il proprio Obiettivo e far crescere il proprio personaggio. Il gioco prevede anche una meccanica per gestire il fallimento in maniera non troppo dura: se si dovesse ottenere un 3 o meno (o un 4 o meno per un d8) nella prova si otterrà un Potenziamento, che potrà essere speso per ottenere bonus come del movimento extra o la possibilità di ritirare un dado. Come abbiamo anticipato, il Kickstarter serve anche a finanziare una serie di libri per bambini intitolata Quindi vuoi essere un... (So you want to be...), che narrano avventure simili a quelle del gioco: parlano di giovani ragazzini che scoprono grazie alla propria immaginazione che possono essere gli eroi che sognano anche nella realtà. Per ora è pronto solamente il primo dei libri, legato al Paladino, ma verranno pubblicati altri volumi dedicati agli altri eroi. Vi rimandiamo inoltre al sito ufficiale dedicato al GdR per scoprire ulteriori dettagli e dare un'occhiata al materiale già reso disponibile. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/letimangames/questlings-a-childrens-book-series-and-rpg-adventure
-
Jaquayare i dungeon: Parte 3 - La filosofia dello Jaquayare
In questa terza parte impareremo come usare nella giusta misura gli strumenti di dungeon design fornitici nel capitolo precedente. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Articolo di Justin Alexander del 28 Luglio 2010 C'è la tentazione di pensare alla complessità derivante dalle tecniche di Jaquays come intrinsecamente caotica, un "dungeon labirinto" che non ha alcun senso logico. Ma mentre questo può certamente essere vero, la realtà è che queste tecniche si traducono effettivamente in progetti più realistici. Ad esempio, consideriamo la disposizione della mia casa. Ignorando le finestre (che di fatto trasformano ogni stanza della casa in un potenziale punto di ingresso), il suo diagramma di Melan si presenta così: Io (purtroppo) non ho molto da offrire in termini di percorsi segreti, sottolivelli o spazi non euclidei, ma anche in questa semplice struttura possiamo vedere più entrate nel mezzo e percorsi in loop. Penso che se vi metteste un attimo ad esaminare l'architettura del mondo che vi circonda, scoprirete che i percorsi lineari sono l'eccezione e non la regola. Eppure, quante volte vediamo un modulo di D&D con una villa gigante senza finestre? (Perché se ci fossero finestre, i PG sarebbero in grado di sfondarle e rovinare il railroading attentamente orchestrato dal DM.) Né questo effetto è limitato alle strutture artificiali. Considerate, ad esempio, questa mappa della Robber Baron Cave, completa di passaggi nascosti (cliccate sull'immagine per ingrandirla) : È talmente complessa da essere praticamente ingiocabile. (Anche se la prendo come una sfida già mentre lo sto scrivendo.) DIMENSIONI La mia casa decisamente non sontuosa sottolinea anche che i dungeon non devono essere necessariamente grandi per trarre vantaggio dallo jaquayare. Ad esempio, la mappa che ho progettato per Darkwoods' Secret presentava solo una dozzina di stanze, ma il flusso del dungeon era qualcosa del genere: Questa scala più piccola evidenzia nel concreto l'impatto della progettazione di dungeon non lineari sul gioco effettivo. Diventa molto facile vedere i molti modi diversi in cui si può giocare il dungeon: si possono evitare certi pericoli? Saranno i PG o i mostri a determinare il terreno di scontro? Da dove arriveranno i rinforzi? Quali linee di difesa attuabili possono essere tenute? ATTENZIONE ALLE DISTESE Nulla di tutto ciò, tuttavia, significa che non dovreste mai usare percorsi con diramazioni o creare colli di bottiglia per accedere ai livelli inferiori del dungeon. (Non più di quanto significhi che ogni singolo punto di uscita debba essere segreto o insolito.) È semplicemente per dire che tali caratteristiche dovrebbero essere usate per avere effetto e non semplicemente per impostazione predefinita. Dopotutto, la varietà è il sale del design dei dungeon. È anche importante rendersi conto che può esserci davvero troppa carne sul fuoco: c'è un punto in cui loop infiniti e le innumerevoli connessioni all'interno del dungeon si traducono in una scelta senza senso invece che in una scelta significativa. Quando vi muovete nel vostro dungeon è importante fare attenzione a questa distesa monotona di corridoi costantemente in loop. STRUTTURA NEL DUNGEON Lo scopo di questo saggio non è quello di voler essere una guida completa alla progettazione di un dungeon, ma ci sono un paio di valutazioni utili che potete effettuare durante processo di jaquayamento. Difficile contro Facile: guardando la mappa, dovrebbero esserci aree del dungeon difficili da raggiungere e aree facili da raggiungere. Nel dire questo, non mi riferisco specificamente a stanze segrete isolate (anche se non c'è niente di sbagliato in quelle), ma piuttosto a grandi sezioni del dungeon. Nell'effettuare questa valutazione state determinando se avete reso il dungeon troppo noioso rendendo irrilevante la scelta del percorso attraverso di esso. Volete che il dungeon tragga vantaggio dall'essere interconnesso, ma se tutto nel dungeon si collega banalmente a tutto il resto, la navigazione diventa priva di significato. Lontano contro Vicino: Allo stesso modo, le interconnessioni hanno reso il vostro dungeon troppo superficiale? Guardate dove i PG entreranno nel dungeon. Dovrebbero esserci aree del dungeon che sembrano lontane da questi ingressi. Se tutto nel dungeon sembra equidistante, interrompete alcune di queste connessioni o elaborate meglio il vostro progetto. Notate che le parti "vicino" e "facile da raggiungere" del dungeon non sono problemi da eliminare. Quello che state cercando è un equilibrio efficace nel mix di tutti e quattro questi elementi di progettazione (difficile, facile, lontano, vicino). PUNTI DI RIFERIMENTO Per concludere la complessità delle connessioni all'interno di un dungeon adeguatamente jaquayato può far sentire i giocatori un po' alla deriva. In alcuni casi è un vantaggio che può essere sfruttato. In altri casi, è un problema che deve essere risolto. Ho iniziato lo sviluppo della mappa copiando e incollando letteralmente una grossa fetta delle rovine della Base Alpha in un angolo della mappa. Ciò ha creato in quell'angolo un punto di riferimento veramente unico . Questi grandi punti di riferimento nelle mappe di gioco aiutano i giocatori a sapere immediatamente dove si trovano e consentono loro di navigare da un punto all'altro grazie ai riferimenti visivi del gioco. Idealmente, ogni "angolo" di qualsiasi mappa di gioco è visivamente unico, e questo era il mio obiettivo di design per Terminal Moraine. Jennell Jaquays – Note di Sviluppo per Terminal Moraine Contesto diverso, ma la Jaquays fornisce ancora una volta la soluzione. Per navigare con successo in un dungeon, i giocatori avranno bisogno di punti di riferimento distinti e memorabili per orientarsi. Se state progettando un dungeon con molte caratteristiche uniche e interessanti, questo problema generalmente si risolverà da solo: i giocatori si concentreranno su qualsiasi dettaglio catturi la loro attenzione e useranno quei dettagli per orientarsi. D'altra parte, non può mai far male dare una seconda occhiata al vostro progetto e aggiungere alcuni punti di riferimento deliberati: una grande macchia di sangue, una statua unica, una stanza con delle strane rune. Naturalmente i giocatori possono anche creare i propri punti di riferimento: "Ehi, guarda, è quell'ogre che abbiamo ucciso la scorsa settimana. Figo." D'altra parte, potreste anche essere in grado di usare i punti di riferimento per giocare tiri mancini ai vostri giocatori. Alcuni punti di riferimento potrebbero facilmente scomparire. (Il cadavere di un ogre che viene trascinato via dai mostri spazzini del dungeon.) Questi punti di riferimento inaffidabili aprono quindi la questione di come dovrebbe essere interpretato un punto di riferimento mancante. ("Mancano le rune. Significa che siamo in una stanza diversa? O le rune sono scomparse?") E alcuni punti di riferimento che potrebbero sembrare unici potrebbero facilmente provare il contrario. ("C'è la statua d'oro di un ciclope in una stanza esagonale ... ma pensavo fosse dall'altra parte del complesso. Abbiamo girato in tondo?") Per mischiare le carte in tavola un'ultima volta, i DM particolarmente furbi potrebbero essere capaci di nascondere informazioni di navigazione affidabili in punti di riferimento apparentemente inaffidabili. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying Visualizza pubblicazione completo
-
Jaquayare i dungeon: Parte 3 - La filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Articolo di Justin Alexander del 28 Luglio 2010 C'è la tentazione di pensare alla complessità derivante dalle tecniche di Jaquays come intrinsecamente caotica, un "dungeon labirinto" che non ha alcun senso logico. Ma mentre questo può certamente essere vero, la realtà è che queste tecniche si traducono effettivamente in progetti più realistici. Ad esempio, consideriamo la disposizione della mia casa. Ignorando le finestre (che di fatto trasformano ogni stanza della casa in un potenziale punto di ingresso), il suo diagramma di Melan si presenta così: Io (purtroppo) non ho molto da offrire in termini di percorsi segreti, sottolivelli o spazi non euclidei, ma anche in questa semplice struttura possiamo vedere più entrate nel mezzo e percorsi in loop. Penso che se vi metteste un attimo ad esaminare l'architettura del mondo che vi circonda, scoprirete che i percorsi lineari sono l'eccezione e non la regola. Eppure, quante volte vediamo un modulo di D&D con una villa gigante senza finestre? (Perché se ci fossero finestre, i PG sarebbero in grado di sfondarle e rovinare il railroading attentamente orchestrato dal DM.) Né questo effetto è limitato alle strutture artificiali. Considerate, ad esempio, questa mappa della Robber Baron Cave, completa di passaggi nascosti (cliccate sull'immagine per ingrandirla) : È talmente complessa da essere praticamente ingiocabile. (Anche se la prendo come una sfida già mentre lo sto scrivendo.) DIMENSIONI La mia casa decisamente non sontuosa sottolinea anche che i dungeon non devono essere necessariamente grandi per trarre vantaggio dallo jaquayare. Ad esempio, la mappa che ho progettato per Darkwoods' Secret presentava solo una dozzina di stanze, ma il flusso del dungeon era qualcosa del genere: Questa scala più piccola evidenzia nel concreto l'impatto della progettazione di dungeon non lineari sul gioco effettivo. Diventa molto facile vedere i molti modi diversi in cui si può giocare il dungeon: si possono evitare certi pericoli? Saranno i PG o i mostri a determinare il terreno di scontro? Da dove arriveranno i rinforzi? Quali linee di difesa attuabili possono essere tenute? ATTENZIONE ALLE DISTESE Nulla di tutto ciò, tuttavia, significa che non dovreste mai usare percorsi con diramazioni o creare colli di bottiglia per accedere ai livelli inferiori del dungeon. (Non più di quanto significhi che ogni singolo punto di uscita debba essere segreto o insolito.) È semplicemente per dire che tali caratteristiche dovrebbero essere usate per avere effetto e non semplicemente per impostazione predefinita. Dopotutto, la varietà è il sale del design dei dungeon. È anche importante rendersi conto che può esserci davvero troppa carne sul fuoco: c'è un punto in cui loop infiniti e le innumerevoli connessioni all'interno del dungeon si traducono in una scelta senza senso invece che in una scelta significativa. Quando vi muovete nel vostro dungeon è importante fare attenzione a questa distesa monotona di corridoi costantemente in loop. STRUTTURA NEL DUNGEON Lo scopo di questo saggio non è quello di voler essere una guida completa alla progettazione di un dungeon, ma ci sono un paio di valutazioni utili che potete effettuare durante processo di jaquayamento. Difficile contro Facile: guardando la mappa, dovrebbero esserci aree del dungeon difficili da raggiungere e aree facili da raggiungere. Nel dire questo, non mi riferisco specificamente a stanze segrete isolate (anche se non c'è niente di sbagliato in quelle), ma piuttosto a grandi sezioni del dungeon. Nell'effettuare questa valutazione state determinando se avete reso il dungeon troppo noioso rendendo irrilevante la scelta del percorso attraverso di esso. Volete che il dungeon tragga vantaggio dall'essere interconnesso, ma se tutto nel dungeon si collega banalmente a tutto il resto, la navigazione diventa priva di significato. Lontano contro Vicino: Allo stesso modo, le interconnessioni hanno reso il vostro dungeon troppo superficiale? Guardate dove i PG entreranno nel dungeon. Dovrebbero esserci aree del dungeon che sembrano lontane da questi ingressi. Se tutto nel dungeon sembra equidistante, interrompete alcune di queste connessioni o elaborate meglio il vostro progetto. Notate che le parti "vicino" e "facile da raggiungere" del dungeon non sono problemi da eliminare. Quello che state cercando è un equilibrio efficace nel mix di tutti e quattro questi elementi di progettazione (difficile, facile, lontano, vicino). PUNTI DI RIFERIMENTO Per concludere la complessità delle connessioni all'interno di un dungeon adeguatamente jaquayato può far sentire i giocatori un po' alla deriva. In alcuni casi è un vantaggio che può essere sfruttato. In altri casi, è un problema che deve essere risolto. Ho iniziato lo sviluppo della mappa copiando e incollando letteralmente una grossa fetta delle rovine della Base Alpha in un angolo della mappa. Ciò ha creato in quell'angolo un punto di riferimento veramente unico . Questi grandi punti di riferimento nelle mappe di gioco aiutano i giocatori a sapere immediatamente dove si trovano e consentono loro di navigare da un punto all'altro grazie ai riferimenti visivi del gioco. Idealmente, ogni "angolo" di qualsiasi mappa di gioco è visivamente unico, e questo era il mio obiettivo di design per Terminal Moraine. Jennell Jaquays – Note di Sviluppo per Terminal Moraine Contesto diverso, ma la Jaquays fornisce ancora una volta la soluzione. Per navigare con successo in un dungeon, i giocatori avranno bisogno di punti di riferimento distinti e memorabili per orientarsi. Se state progettando un dungeon con molte caratteristiche uniche e interessanti, questo problema generalmente si risolverà da solo: i giocatori si concentreranno su qualsiasi dettaglio catturi la loro attenzione e useranno quei dettagli per orientarsi. D'altra parte, non può mai far male dare una seconda occhiata al vostro progetto e aggiungere alcuni punti di riferimento deliberati: una grande macchia di sangue, una statua unica, una stanza con delle strane rune. Naturalmente i giocatori possono anche creare i propri punti di riferimento: "Ehi, guarda, è quell'ogre che abbiamo ucciso la scorsa settimana. Figo." D'altra parte, potreste anche essere in grado di usare i punti di riferimento per giocare tiri mancini ai vostri giocatori. Alcuni punti di riferimento potrebbero facilmente scomparire. (Il cadavere di un ogre che viene trascinato via dai mostri spazzini del dungeon.) Questi punti di riferimento inaffidabili aprono quindi la questione di come dovrebbe essere interpretato un punto di riferimento mancante. ("Mancano le rune. Significa che siamo in una stanza diversa? O le rune sono scomparse?") E alcuni punti di riferimento che potrebbero sembrare unici potrebbero facilmente provare il contrario. ("C'è la statua d'oro di un ciclope in una stanza esagonale ... ma pensavo fosse dall'altra parte del complesso. Abbiamo girato in tondo?") Per mischiare le carte in tavola un'ultima volta, i DM particolarmente furbi potrebbero essere capaci di nascondere informazioni di navigazione affidabili in punti di riferimento apparentemente inaffidabili. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying
-
Tasha's Cauldron of Everything è uscito anche in Europa
ll manuale mi sembra un misto di tante cose slegate tra di loro, come se avessero preso diversi progetti slegati tra di loro e li avessero uniti insieme apposta per fare il manuale. Non riesco a capire se sia davvero così o se invece sia una sorta di compendio riassuntivo di ciò che è stato fatto finora reinserendo le sottoclassi e la classe di manuali di ambientazione che possono non interessare a tutti. Comunque, a parte le regole razziali che mi sembrano essere state inserite proprio all'ultimo (il fatto che siano due paginette misere e che un'opzione così importante non sia passata attraverso un Unearthed Arcana rafforza parecchio l'idea nella mia testa) il resto mi piace molto, sia le cose viste in altri manuali che le nuove sottoclassi dei vecchi UA. Mi piace meno lo scambio dei poteri per le varie classi che per me comporta solo una complicazione inutile del gioco mentre invece mi piacciono molto le idee viste nella sezione del DM, soprattutto gli effetti ambientali. Altra nota di demerito, per me, sono i disegni interni nei quali, in molte illustrazioni, noto uno stile un po' troppo "alla Tumblr" per i miei gusti.
-
Psionici in Dungeons & Dragons, parte 3
Saranno stati fatti anche in maniera complessa e non bilanciata ma sono comunque sempre meglio di quel minestrone di magia e psionica che hanno fatto nella 5a edizione. A questo punto si spera che uno studio OGL faccia qualcosa di più sensato. Magari dalla Monte Cook Games che ai tempi rilasciarono Mindscapes.
-
Idra Bizzarre
Ci sono le droghe che espandono la mente...e poi c'è quello che si fuma goblinpunch.
-
Come giocare Rolemaster senza tabelle
Provai Rolemaster con Girsa, mamma mia che casino, per fortuna il mio master si occupava di tutto. Grazie milla della tabella, ti consiglierei di inserirla anche all'interno della sezione Download. Se hai problemi a riuscirci chiedi pure aiuto ad @aza o ad @Alonewolf87, gli amministratori del sito.
-
Rappan Athuk
Per la Old School esiste anche l'enorme (1120 pagine) The Halls of Arden Vul
-
Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni
Partiamo da un punto, le regole razziali di Tasha, almeno per come sono presentate nel documento della Adventure's League, non cambiano le razze, cambiano gli individui. Nelle regole c'è scritto che lo scambio di un bonus per un altro è valido solo per certi avventurieri (ovvero i personaggi dei giocatori che vogliono giocare una classe con una razza che di per se non è proprio adatta a massimizzarne le caratteristiche). A livello di lore poi sta ai giocatori, magari con l'aiuto del DM, spiegare le motivazioni per i cambi: Perchè il Mezzorco Mago ha For 8 e Int 18? Magari perchè è nato disabile (come Efialte in 300) e non essendo tollerato nella società degli orchi è stato abbandonato nella foresta per essere divorato dalle belve, ma invece è stato salvato da un Mago Umano che lo ha adottato ed educato alla magia, sviluppando la sua intelligenza tramite lo studio. Perchè l'Halfling Guerriero è più forte di un Mezzorco? Perchè quando a sua madre si sono rotte le acque la famiglia era in viaggio lontano dalle città ed hanno chiesto aiuto al tempio più vicino, che era quello del dio della Guerra, essendo stato partorito all'interno del suo tempio il dio ha deciso di benedire il piccolo halfling concedendogli una forza straordinaria per gli standard della sua razza. A livello di regole invece quelle presentate nel documento, che sono le stesse presentate in Tasha's, le trovo alquanto buttate lì,e a livello puramente giochista risolvono la situazione a metà. Il nostro Mago Mazzorco avrà anche 18 in Intelligenza e potrà scegliere altre abilità razziali relative alla magia, ma i poteri rimarranno sempre quelli, avrà comunque Attacchi Selvaggi, ovvero un critico migliorato con le armi da mischia...di cui un mago se ne fa poco o nulla. Personalmente, come detto prima, mi sembrano essere state realizzate un po' in fretta e furia e in modo poco elegante (vedasi anche il problema del nano di montagna che mette due +2 dove preferisce), ma sono comunque regole opzionali, almeno al tavolo, non nella Adventure League. Un DM è libero di applicarle, non applicarle, o applicarle a metà, magari consentendole solo per i personaggi mezzi umani come Mezzelfi, Mezzorchi, Tiefling, Aasimar e Genasi in qualità della parte umana del loro retaggio, o magari concedendo i cambiamenti a tutte le razze ma solo tra le caratteristiche mentali (SAG, INT, CAR) ma non tra quelle fisiche (FOR, DES, COS) Il secondo punto della questione è invece il futuro di D&D, alcune persone non sono rimaste soddisfatte della soluzione presentata su Tasha, soprattutto a livello di lore. Per loro serve un totale cambiamento perchè, sempre secondo loro, le razze di D&D sono stereotipi di minoranze etniche (nell'articolo linkato si arriva a dire che gli Orchi sono rappresentati come i Neri). Per loro non è una motivazione di gioco ma politica e, da quel che mi pare di capire, non saranno contenti fino a che questi cambiamenti radicali al lore saranno presenti in tutte le ambientazioni, non solo in Eberron e Wildemount dove è già così. Come scrive lo stesso Crawford alla Wotc stanno cercando si salvare capra e cavoli, cercando di soddisfare i fan di lunga data più tradizionalisti e i nuovi arrivati che vogliono un cambiamento, ma, personalmente, al momento non mi sembra abbiano le idee chiare sul da farsi, e queste nebulose promesse di cambiamento in un futuro lontano fatte sullo stesso sito, Dicebreaker, che ha pesantemente criticato le regole di Tasha's mi sembrano solo come un tentativo di calmare gli animi. Cosa ci riserva il futuro? Ovviamente non posso saperlo, ma nel caso decidano di fare cambiamenti molto radicali potrebbero trovarsi di fronte all'effetto 4E (anche senza avere necessariamente un cambio di edizione), che fece disinnamorare tante persone dal gioco le quali optarono per ritornare alle vecchie edizioni o usare Pathfinder. E qualcosa come Pathfinder potrebbe in effetti essere il futuro per molti se la WOTC farà cambiamenti molto radicali in una 5.5 o una fantomatica 6E più avanti negli anni. Ho letto dello sviluppo di una versione "Advanced" della 5a E da parte di ENworld che sarà un manuale stand alone che non richiederà i manuali base, ebbene, è facile pensare che gli appassionati di lunga data che rimarranno scontenti dei cambiamenti radicali che la WOTC promette di fare negli anni rappresenteranno una fetta di mercato che prima o poi verrà coperta, magari da un manuale OGL stand alone che invece si ispirerà allo spirito delle precedenti edizioni, presentando le razze, a livello di regole e lore, come le abbiamo conosciute finora.
-
Rappan Athuk
Io lo vedo a 9$ http://poleandrope.blogspot.com/2015/10/stonehell-dungeon-into-heart-of-hell-on_27.html?m=1
-
Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Death of Divinity, Dreadful Realms, Heroes of the Cypher System
Death of Divinity: Riches of Andvari Scadenza 01 Dicembre Death of Divinity è una campagna che, utilizzando le regole di D&D 5E, porterà i giocatori in un mondo che racchiude le mitologie e i racconti di tre antiche culture: greca, norvegese ed egizia adattandole per far parte di un'unica ambientazione interattiva. Il primo capitolo di Death of Divinity: Riches of Andvari, introduce i giocatori nel mondo e avvia una catena di eventi che segnerà l'inizio del Ragnarok. Al di là delle missioni, dei mostri e dei racconti mitologici, Death of Divinity è una storia strutturata con guide e strumenti che accompagneranno i gruppi di avventurieri dal primo all'ultimo capitolo. L'esperienza completa di Death of Divinity include un'ambientazione interattiva online in World Anvil e un server Discord aperto dove i sostenitori possono discutere la serie con gli autori. Riches of Andvari accompagna i giocatori in un viaggio attraverso il freddo paese settentrionale di Seyara per recuperare il leggendario anello Andvaranaut. I giocatori saranno immersi in un'ambientazione di stampo norreno e incontreranno mostri usciti dalla mitologia norrena e dai manuali di D&D. Come primo capitolo della serie Death of Divinity, Riches of Andvari è una campagna che inizia al 3° livello e termina all'8°. Riches of Andvari è una campagna di 236 pagine composta da una trama principale di 10 missioni. Ogni missione della trama principale contiene un testo narrativo che fornisce al DM e ai giocatori descrizioni dettagliate dell'ambiente e degli incontri. Insieme a ogni testo vengono fornite "Note per il DM" per garantire che il DM comprenda le strategie di battaglia e le motivazioni dei mostri e dei PNG all'interno del modulo. Nelle missioni sono fornite anche le statistiche di mostri e PNG. La lunghezza media di ogni missione della trama principale è di 15 pagine. Le missioni comprendono anche delle mappe che, oltre a trovarsi sul manuale, verranno anche fornite ai sostenitori sotto forma di un file compresso contenente tutte le mappe come file immagine. Queste mappe possono essere utilizzate sia come aiuto in caso si giochi nel "teatro della mente" sia essere inserite direttamente dentro Roll20. Oltre alle 10 missioni della trama principale, nell'appendice della campagna sono fornite 13 missioni secondarie opzionali. I tipi di missioni secondarie vanno da "eumate" per guadagnare bottino aggiuntivo a missioni di roleplay che consentono ai giocatori di approfondire l'ambientazione norrena. Queste missioni secondarie sono state realizzate per consentire al DM di essere giocate secondo il proprio stile di gioco. Le missioni secondarie non influiscono sulla trama principale e, volendo, possono anche essere gestite da un membro del gruppo di giocatori che voglia provare a fare da DM. I capitoli iniziali di Death of Divinity sono ambientati in ciascuno dei paesi di Midgard, consentendo ai giocatori di concentrarsi sui dettagli di ogni ambientazione. Man mano che i giocatori si avventureranno nel mondo potranno interagire con le altre culture e, infine, combattere insieme agli Dei. Death of Divinity si comporrà di 12 capitoli: Capitolo 1: Riches of Andvari, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 2: Wrath of the Warlord, ispirato alla mitologia greca Capitolo 3: Pandora's Curse, ispirato alla mitologia greca Capitolo 4: Streets of Carak, ispirato alla mitologia egizia e greca Capitolo 5: Sunset of the Gods, ispirato alla mitologia egizia Capitolo 6: Land of Shadow, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 7: The New Dawn, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 8: Red Winter, ispirato alla mitologia norrena ed egizia Capitolo 9: Fires of Yggdrasil, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 10: Rise of the Fallen, ispirato alla mitologia greca ed egizia Capitolo 11: Ragnorak, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 12: Breath of the Dragon, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Per chiarezza, questo Kickstarter garantisce solo lo sviluppo del primo capitolo, Riches of Andvari. I capitoli successivi verranno pubblicati nei prossimi anni a un ritmo previsto di due moduli l'anno. Wrath of the Warlord dovrebbe essere completato nell'estate del 2021. I pledge disponibili per questo progetto sono divisi in 4 pacchetti. 25$: Berserker, il quale conterrà la versione in PDF della campagna e i file delle mappe. 35$: Valkyrie, con gli stessi premi del pacchetto Berserker ed in più gli inviti per i server Discord e World of Anvil. 35$: Vanir, che darà accesso agli stessi premi del pacchetto Berserker e ad un codice gratuito per riscattare la versione cartacea di Riches of Andvari su DriveThruRPG (ma si dovranno comunque pagare i costi di print-on-demand e spedizione) 45$: Aesir, contenente i premi di tutti i pacchetti precedenti, ovvero: manuale in pdf e in cartaceo, file con le mappe e invito nei server Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dodrichesofandvari/death-of-divinity-riches-of-andvari Dreadful Realms: Caverns of the Wise Minister Scadenza 11 Dicembre Caverns of the Wise Minister è un'ambientazione dark fantasy della Ex Stasis Games, finanziata in sole 4 ore e che utilizza le regole di D&D 5e. A metà strada tra i regni della vita e della morte, una nuova civiltà di anime perdute è nata schiava di una creatura più antica degli dei che si fa chiamare Il Saggio Ministro (Wise Minister). L'Ambientazione I giocatori faranno parte degli abitanti della città di Sepolcro (Sepulchre), discendenti di coloro che furono strappati via dalle loro case in superficie, costretti poi a farsi una nuova vita nell'oscurità degli Inferi. Se saranno intelligenti, veloci e fortunati abbastanza da rimanere in vita il tempo necessario a trovare una propria nicchia di sopravvivenza potrebbero imparare come sono finiti a Sepolcro. Caverns of the Wise Minister includerà 5 nuove razze giocabili, 4 nuove sottoclassi e 5 nuovi background, oltre a nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici ed equipaggiamento. Inoltre, sono state ideate nuove meccaniche adatte all'ambientazione come la reputazione sociale e le regole per l'Oscurità. Una Breve Cronaca di Vita e Morte C'era una volta una città elfica chiamata Silverhome: un Aboleth e una divinità gareggiavano per governare su di essa. La dea Empyrea abbatté l'Aboleth, che per vendetta sommerse la città preferita della dea. I sopravvissuti decisero quindi di andare negli Inferi per implorare pietà al dio della morte e reclamare le anime dei loro cari che morirono durante l'affondamento della città. Ma essi non raggiunsero mai il dominio della Morte. Invece caddero sotto l'influenza dell'essere chiamato il Saggio Ministro, lo stesso Aboleth vendicativo che aveva distrutto la loro casa. I cittadini della distrutta Silverhome costruirono una città nel suo dominio e da allora esso si diletta a tenerli nelle profondità della terra, in modo da tormentare la dea che hanno da tempo dimenticato. Ma questa non è la vera vendetta. Essa potrà avvenire solo quando Empyrea sarà morta. Lei rubò la città del Saggio Ministro e lui prova ancora rancore dopo millenni. Intrappolate tra la vita e la morte, pedine nei giochi tra dei e mostri, migliaia di creature si guadagnano da vivere nell'oscurità. Coloro che sono al potere sanno che non è sempre stato così, ma serve ai loro interessi che la cosa rimanga ignota. I Temi dell'Ambientazione Sepolcro è una città basata su rancori e bugie. Le storie ambientate in questo luogo trattano di circoli viziosi, specialmente di vendetta e di memoria. L'Aboleth noto come il Saggio Ministro ricorda ogni offesa arrecatagli e progetta di vendicarsi. Gli elfi delle caverne credono alle sue bugie e creano una falsa narrativa sul loro posto in città. I nuovi arrivati si lamentano delle strutture di potere in cui non hanno voce in capitolo e gli estranei cercano di andarsene prima di finire impigliati nella rete cittadina di scambi di favori e obblighi. Le avventure qui sembrano soffocanti: ci sono sempre vincoli, siano essi fisici o ambientali. Non ci sono cielo o sole e neppure mostri pericolosi che indicano fin dove è possibile spostarsi in sicurezza fuori dalla città. I temi specifici includono: Il potere corrompe. Questo è moralmente, spiritualmente e fisicamente vero. Gli elfi delle caverne ottennero il potere dal saggio ministro e l'indipendenza attraverso le trasgressioni del loro primo leader. Gli elfi devono sopportare la loro stessa maledizione, i loro anziani si trasformano in mostruosità simili a pipistrelli e il potere ricevuto dal Saggio Ministro è garantito solo tramite la più completa obbedienza. Tutto è connesso. La telepatia del Saggio Ministro, i sogni a occhi aperti degli elfi delle caverne, le registrazioni psichiche dei nix codificate dentro il corallo e la saggezza collettiva degli uizet. Le connessioni e il senso di comunità di uno spazio psichico condiviso sono un conforto in un luogo buio. Queste connessioni, però, creano isolazionismi e sospetti fra le diverse fazioni. Le menzogne che raccontiamo a noi stessi. I nostri leader non sono dei mostri. La nostra patria è scomparsa. Questa è la nostra casa adesso. Siamo felici qui. Nessuna di queste cose è vera, ma la vita sarebbe insopportabile se una di queste illusioni venisse distrutta. Le partite ambientate a Sepolcro dovrebbero giocare molto sull'affrontare, o trovare modi per evitare, verità scomode che potrebbero scuotere l'intero regno. Bloccati tra la vita e la morte. Sepolcro e i suoi dintorni sono letteralmente e fisicamente vicini al regno del Dio della Morte. La morte è vicina e definitiva. Per i nuovi arrivati dai regni superiori entrare a Sepolcro è come morire: vengono strappati via dai loro cari e dal mondo che conoscevano, all'improvviso e senza preavviso. Il dolore e il rimpianto sono cosa di tutti i giorni. I Pledge Caverns of the Wise Minister sarà acquistabile tramite diversi tipi di pledge: 12£: PDF dell'ambientazione 20£: edizione softcover dell'ambientazione 27£: PDF dell'ambientazione e di Spice of Lies, avventura che porterà i giocatori dal 1° all'11° livello 30£: ambientazione in softcover e in PDF 43£: edizione softcover di ambientazione e avventura 65£: versioni softcover e PDF di ambientazione e avventura 80£: ambientazione in versione hardcover in edizione limitata, avventura in PDF e 15 minuti della colonna sonora tematica dell'ambientazione 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un proprio PNG che verrà inserito nel gioco 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un mostro di propria invenzione che verrà inserito nel gioco Inoltre Ex Stasis Games ha messo a disposizione l'avventura introduttiva gratuita Caverns of the Wise Minister: Stone Cold che potete scaricare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/exstasisgames/dreadful-realms-caverns-of-the-wise-minister-0?ref=discovery_newest&term=5e Heroes of the Cypher System Scadenza 12 Dicembre Sulla scia di We are all mad here (fiabe), The Stars Are Fire (fantascienza) e Stay Alive! (horror), la Monte Cook Games ha lanciato un Kickstarter per finanziare un nuovo supplemento che permetterà di esplorare un nuovo genere usando il Cypher System: stiamo parlando della coppia di libri Claim the Sky e First Responders, basati sul genere supereroistico e, in generale, sulle storie di eroi di qualunque genere. Mentre il primo manuale si focalizza sulle avventure di eroi simili a quelli che troviamo nei fumetti o vediamo sul grande o piccolo schermo, il secondo supplemento è dedicato a storie più realistiche, quelle di gente comune pronta a mettere a rischio la propria vita per intervenire durante le situazioni di crisi e risolverle. Claim the Sky è il primo dei due supplementi e presenta tutte le opzioni necessarie per giocare un supereroe. In questo manuale di 224 pagine vengono, infatti, fornite delle linee guida per creare passo passo il proprio eroe preferito, esplorando le varie facce e sottogeneri di questo filone di successo. Verranno inoltre incluse creature, cypher, artefatti, equipaggiamento e altro ancora. Il manuale presenta, inoltre, un'ambientazione chiamata Boundless: un mondo dove gli umani dotati di poteri esistono da secoli, spingendo il resto della società ad adattarsi di conseguenza. I personaggi saranno ben noti al pubblico e dovranno affrontare minacce su larga scala, come invasioni aliene o signori del male pronti a soggiogare il mondo. In First Responders, invece, interpreterete i membri di un'organizzazione internazionale con lo scopo di agire durante le crisi: i PG saranno paramedici, pompieri, ingegneri, piloti... Specialisti nel loro campo, ma senza nessun potere ad aiutarli. Proprio per rappresentare l'organizzazione e la sua versatilità di fronte alle differenti crisi, ogni giocatore gestirà un gruppo di eroi, che selezionerà di volta in volta per le varie missioni: potreste interpretare un esperto di crolli durante una sessione e passare ad un pilota di aerei cargo nella seguente. I vari personaggi cresceranno di pari passo, indipendentemente dalla loro partecipazione alle varie missioni. Il manuale presenta, inoltre, delle regole per le sfide di grandi dimensioni, ossia un metodo per trasformare eventi catastrofici di grande scala in una serie di ostacoli da superare, tenendo il ritmo dinamico che caratterizza altre situazioni di rischio dei GdR tradizionali, come un dungeon pieno di mostri o un'indagine investigativa. Queste regole possono ovviamente essere usate con altri supplementi del Cypher System. Oltre a questi è stato sviluppato un terzo manuale, The Origin, che presenta una possibile ambientazione: un mondo dove l'esistenza dei poteri sovrannaturali non è conoscenza comune, dove i protagonisti dovranno affrontare la propria natura e destreggiarsi in un mondo di società segrete governative, terroristi e altri gruppi ancora più oscuri e misteriosi. Tutte queste opzioni richiedono il Cypher System Rulebook per essere utilizzate, che verrà però incluso come PDF in seguito all'acquisto di un qualunque "pacchetto". Vi ricordiamo, inoltre, che potete trovare un'assaggio delle sue regole nel Cypher System Rules Primer, scaricabile gratuitamente dal sito della Monte Cook Games. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/heroes-of-the-cypher-system