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Dragons´ Lair

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Grimorio

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  1. Però tu hai preso cartaceo+pdf, giusto?
  2. Ovviamente nulla è confermato, tranne le spese di spedizione della DMGuild, basta provare a mettere il cartaceo dell'originale nel carrello e inserire un indirizzo italiano. Il costo dell'opera si basa esclusivamente su una mia supposizione, sbagliata tra l'altro, perché avevo calcolato il prezzo di cartaceo + pdf. Il cartaceo da solo sta 50,60€ a prezzo pieno, quindi posso immaginare a questo punto che la versione italiana verrà sui 55-60 euro, più i costi di spedizione, una cifra fattibile direi.
  3. Ti ringrazio molto ma ho già risolto l'arcano, erano dei moduli tradotti da appassionati e pubblicati da quella casa editrice, oggi sono introvabili.
  4. Dipenderà tutto dagli appassionati, il prezzo di Exploring Eberron è alto, 54€ scontato (altrimenti 75), con i costi di traduzione secondo me meno di 80-85€ (contando il prezzo intero originale) non potrà costare, più le spese di spedizione. Con un prezzo così solo un appassionato lo prenderà, dipende se saranno abbastanza, io mi auguro abbia successo ovviamente.
  5. MI ricordo di aver giocato, tanti e tanti anni fa, usando dei mini moduli per il D&D Scatola Rossa, che non erano realizzati dalla TSR e non erano localizzati in italiano dalla Editrice giochi.Ricordo di averne usati due: Gli Skaven: che presentava questi esseri come avversari insieme a mutazioni per gli avventurieri. Il Mezzorchetto: che presentava questa razza come personaggio giocante. Avevano una copertina bianca (credo) con l'immagine senza sfondo di skaven e mezzorchetto al centro. Ho provato a cercare su internet ma non ho trovato nulla, qualcuno se li ricorda e può dirmi di più? Edit: da quel che ho capito dovrebbero essere della casa editrice torinese Master
  6. Pur non essendo un amante di Eberron la trovo comunque una notizia bomba. Spero porti la Need Games a intrattenere relazioni anche con altri autori della DMGuild e a portare in Italia anche altri moduli, tra cui: The Border Kingdoms di Ed Greenwod, Heroes of Baldur's Gate di James Ohlen (lead designer di Baldur's Gate 1, 2 e Neverwinter Nights) e il mastodontico Call from the Deep di JVC Parry. L'unica cosa che non mi convince pienamente è il fatto che si potrà acquistare solo tramite la Guild, capisco che non si poteva fare altrimenti ma pagare la spedizione internazionale di 7,50 € che non è neppure tracciabile (per quello bisogna spendere 12,50€) per un prodotto in italiano mi da un po' fastidio.
  7. Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio Dopo le mie mappe del Faerûn, di Maztica e di Zakhara ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms. Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande. Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti. Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud. Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est. Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Collegamenti commerciali con il Faerûn Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri. La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre. La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung. La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi. Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio. La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente. È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti. Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili. Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Nazioni maggiori di Kara-Tur Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung. Shou Lung L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente. In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura. Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada. T'u Lung T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente. Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est. Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui. Khazari Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna. La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera. Ra-Khati Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese. La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato. Tabot Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno. Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali. La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur). Petan Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan. Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting. Gli Stati Combattenti Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità. Kuong Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale. Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale. Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale. Purang Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive. I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla. Laothan Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori. La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian. Malatra Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica. Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti. Le tribù del Bacino di Ama Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano. Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo. Koryo Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave. Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico. Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung. La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun. Wa Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est. Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città. Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro. Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente. Kozakura Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni. Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale. Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo. Note Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del Forgotten Realms Interactive Atlas (1999). Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons & Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo. Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo Markustay un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/
  8. Nell'ultimo appuntamento con le grandi mappe dei continenti dei Forgotten Realms attraverseremo la Via della Seta per visitare l'orientale Kara-Tur. Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio Dopo le mie mappe del Faerûn, di Maztica e di Zakhara ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms. Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande. Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti. Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud. Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est. Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Collegamenti commerciali con il Faerûn Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri. La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre. La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung. La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi. Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio. La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente. È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti. Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili. Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Nazioni maggiori di Kara-Tur Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung. Shou Lung L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente. In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura. Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada. T'u Lung T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente. Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est. Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui. Khazari Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna. La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera. Ra-Khati Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese. La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato. Tabot Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno. Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali. La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur). Petan Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan. Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting. Gli Stati Combattenti Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità. Kuong Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale. Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale. Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale. Purang Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive. I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla. Laothan Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori. La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian. Malatra Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica. Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti. Le tribù del Bacino di Ama Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano. Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo. Koryo Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave. Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico. Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung. La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun. Wa Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est. Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città. Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro. Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente. Kozakura Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni. Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale. Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo. Note Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del Forgotten Realms Interactive Atlas (1999). Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons & Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo. Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo Markustay un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/ Visualizza articolo completo
  9. Io non capisco perchè la magia debba avere dei misfire, soprattutto nella 5a edizione, sbilancerebbe il gioco verso le classi marziali
  10. La serie sulle mappe dei continenti dei Forgotten Realms continua, questa volta è il turno di Zakhara, il continente dell'ambientazione di Al-Qadim Articolo di Adam Whitehead del 21 Giugno Per continuare la serie di mappe dei continenti dei Forgotten Realms cominciata con la mappa del Faerûn e proseguita con quella di Maztica, ecco a voi la mappa del continente di Zakhara. Una mappa del continente di Zakhara. Cliccate sull'immagine per la versione più larga. Zakhara, conosciuta anche come la Terra del Fato, fa parte dello stesso supercontinente o massa continentale del Faerûn e di Kara-Tur. Si trova a sud e sud est di Faerun, dall'altra parte del Grande Mare, e a sud ovest di Kara-Tur, oltre il Mare di Segara. Rispetto alle altre maggiori aree continentali è la più facile da raggiungere, trovandosi a circa 1600 km a sud della Dorata Var, oltre il golfo più nord orientale del Grande Mare, e rotte commerciali ben consolidate collegano i porti di Dambrath, Luiren, Estagund, Var, Durpar e Ulgarth alla parte settentrionale di Zakhara. Il continente di Zakhara si estende per circa circa 2900 km da nord a sud e all'incirca per la stessa lunghezza da est a ovest nel punto più largo del continente. Queste dimensioni fanno di Zakhara il più piccolo dei continenti conosciuti di Toril. Ci sono, tuttavia, vaste catene di isole situate a ovest e a sud di Zakhara che sono generalmente ritenute all'interno della sfera di influenza di Zakhara, e includendole si aumenterebbero considerevolmente le dimensioni di Zakhara (specialmente le isole del Mare Affollato, le quali sembrano una continuazione parzialmente sommersa del continente). La politica di Zakhara Tecnicamente, Zakhara è unificata come un'unica grande nazione sotto il governo del Gran Califfo della Dorata Huzuz, la Città delle Delizie. Tuttavia, ciò non rispecchia interamente la realtà, le città di Zakhara prestano fedeltà solo a parole (se lo fanno) al Gran Califfo, ma per il resto vanno per la loro strada. Le mappe locali di Zakhara mostrano quindi il continente come un'unica nazione con Huzuz come capitale, ma realisticamente parlando la maggior parte delle città di Zakhara sono città-stato indipendenti. Regioni Geografiche di Zakhara Zakhara è composta dalle seguente regioni geografiche chiave: L'Impero Yikariano nel nord, noto anche come la Terra degli Uomini Yak. L'Impero Yikariano si estende attraverso le Montagne Pilastro del Mond e le regioni circostanti, continuando a nord fino ai confini di Konigheim (la nazione più sud orientale di Faerun) e ad ovest fino al Grande Mare nel porto di Lipo. L'Impero blocca tutti i viaggi sulla terraferma da Zakhara a Faerûn, sebbene il suo centro sia nella grande città di Nathong, situata su alte montagne. Gli Yikariani sono una razza ostile che crede che tutte le altre specie siano adatte solo per essere rese schiave. Gli Yikariani di Lipo sono un po' più illuminati e più aperti al commercio. Le Città del Nord, chiamate anche Città Libere, si trovano lungo la costa nord-occidentale di Zakhara e si estendono per circa 1400 km da Mina a Hafayah. Queste città sono incentrate intorno al commercio le une con le altre lungo la costa e con il Faerûn attraverso il Grande Mare. La più grande e potente tra loro è Qudra, una delle tre grandi città di Zakhara, ma sono tutte relativamente ricche e prospere. I Domini dei Corsari, un gruppo di isole situate al largo della costa nord-occidentale. I Domini dei Corsari sono, come suggerisce il nome, un rifugio per pirati, briganti e schiavi fuggiti. I corsari professano lealtà al Gran Califfo e per questo motivo dirigono la maggior parte della loro pirateria a nord verso le coste di Dambrath, Luiren, Estagun e Var (anche se solitamente, dopo diverse lezioni mirate da parte dei maghi locali, non ad Halruaa). Tuttavia, i principi corsari hanno un odio inesorabile per i mamelucchi di Qudra, tra i più ricchi proprietari di schiavi a Zakhara, ed è risaputo da tutti che spesso assalgono con violenza frenetica le navi Qudresi. Le Terre Infestate si trovano nell'entroterra e dominano l'interno del continente di Zakhara. Si estendono dalle Montagne Pilastro del Mondo a sud e ad ovest fino alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, e dalle Montagne Solcate a nord-ovest fino ai regni in rovina di Nog e Kadar a sud-est. Le Terre Infestate formano il più grande dei due principali deserti di Zakhara. Come suggerisce il nome, sono piene di rovine di antiche civiltà. Il deserto stesso è diviso in diverse morfologie, come il Deserto Piangente e le calde terre desolate conosciute come le Terre Infuocate e la Grande Incudine, così come il Mare di Sale e la valle isolata conosciuta come il Giardino del Genio. Il Grande Deserto si trova a sud-ovest del Mare delle Carovane e della Baia di Suq, ed è il più piccolo e meno ostile dei due principali deserti di Zakhara. Diverse strade attraversano il Grande Deserto ed oasi e piccole città sono più comuni. Al margine sud-occidentale del deserto si trova la città di Akota, la più isolata delle città di Zakhara, che monopolizza il commercio con il grande arcipelago insulare a ovest (che alcuni ritengono chiamato anch'esso Akota). Le Città della Perla sono un gruppo di città-stato situate lungo i bordi del Grande Deserto, che si estende da Tajar a nord ad Ajayib a sud. Queste città erano improntate principalmente al commercio mercantile, specialmente di beni di lusso e rarità come metalli preziosi e perle. Le Città del Cuore sono la parte di Zakhara che si trova nel suo centro geografico, in particolare le terre relativamente fertili e clementi intorno alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, i due grandi specchi d'acqua interni che tagliano quasi a metà il continente. Le due città più grandi di Zakhara si trovano in questa regione, Hiyal all'estremità settentrionale della Baia di Suq e Huzuz all'estremo sud, vicino a dove sfocia nel Golfo Dorato. In questa regione si trovano diverse altre città importanti, incluse Halwa e Wasat. Huzuz, spesso chiamata La Dorata Huzuz o la Città delle Delizie, è la città più grande di Zakhara ed è considerata la capitale culturale, religiosa e talvolta politica del continente. Si estende per molte miglia lungo il fiume Al-Sarif, dalla sua foce fino a una certa profondità nell'entroterra. Huzuz si proclama la città più grande del mondo, con la sua vertiginosa serie di templi dorati, l'intimidente palazzo del Gran Califfo e i suoi vasti mercati, tutti circondati da distretti mercantili e residenziali che si estendono più lontano di quanto l'occhio possa vedere. L'affermazione di questa città di essere la più grande su Toril è discutibile: Calimport nel Faerûn e Karatin a Kara-Tur sono entrambe sfidanti degne di nota, ma Huzuz è certamente una delle città più impressionanti. La Lega del Pantheon si trova a sud-est di Huzuz (di cui è strettamente alleata) ed è composta da diverse città unificate nella fede ortodossa verso il solo pantheon Zakharaniano e nessuna altra divinità. Queste città sono note per essere molto conservatrici. I Regni in Rovina si trovano a sud e a est delle Terre Infestate, lungo la costa orientale di Zakhara, decisamente più umida. I due regni erano Kadar a sud-ovest e Nog a nord-est. Molte delle città e degli insediamenti in questa regione facevano parte di questi antichi regni prima della loro caduta ed hanno accettato con ritardo le credenze culturali del resto di Zakhara. La città più notevole di questa regione è Kadarasto, ritenuta l'antica capitale di Kadar, ma che adesso è un insediamento commerciale molto più modesto sul Nogaro. La parte settentrionale di questa regione è scomodamente vicina all'Impero Yikariano, quindi è generalmente evitata. Più a nord, la via terrestre per Tabot e gli altri regni sudoccidentali di Kara-Tur è bloccata dalla vasta Giungla Sempadan, infestata da creature ostili. L'intera regione è considerata maledetta, cosa che ha portato a numeri di popolosità relativamente bassi nonostante sia più ospitale del deserto interno. I Regni in Rovina si estendono anche alle vicine isole di Sahu e Afyal. Il Mare Affollato ben merita il suo nome, poiché si riferisce sia ai molteplici canali che alle svariate centinaia di isole a sud del continente di Zakhara, che si estendono dalle Isole del Granchio a ovest fino all'Isola selvaggia di Bariya a circa 2700 km a est e per circa 1600 km dal Golfo Dorato a nord ai margini del fresco Oceano Meridionale. Le isole degne di nota includono Harab (L'Isola della Guerra), le Isole Fumanti, gli Artigli del Djinni, le catene di Nada al-Hazan, Al-Zulm e Al-Qirmiza e le lontane isole dell'Estremo Sud. Alcune delle isole sono fortemente popolate e commerciano con la terraferma, altre sono selvagge e incontaminate dalla civiltà, mentre altre ancora ospitano antiche rovine di origine sconosciuta. Dietro le Quinte Zakhara rappresenta i luoghi dove si sviluppa l'ambientazione di Al-Qadim, creata da Jeff Grubb e Andria Hayday per il gioco di Dungeons and Dragons. Fece parte della grande ondata di ambientazioni sviluppate per la 2a edizione di AD&D, divenendo la quarta ad essere rilasciata (dopo Spelljammer, Ravenloft e Dark Sun). A differenza di queste ambientazioni, Al-Qadim fu progettata perché i suoi prodotti facessero parte di una linea a breve termine, ma i primi moduli ebbero molto più successo del previsto, portandola ad essere ampliata prima che un brusco calo di vendite ne portasse alla cancellazione. Parte del successo di Al-Qadim potrebbe essere dovuto al fatto che nel canone faceva parte dello stesso pianeta della linea di prodotti Forgotten Realms, sebbene la linea Al-Qadim avesse il proprio logo, identità e uno stile grafico diverso. L'idea di un' "Arabia fantasy" si adattava a una linea di prodotti che la TSR sviluppò per ambientazioni non europee, la quale aveva portato anche alla realizzazione di una "Asia fantasy" (con Kara-Tur e la linea di prodotti Oriental Adventures), una "Mesoamerica fantasy” (Maztica) e una “Mongolia fantasy” (la linea di prodotti dell'Orda). Il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, aveva immaginato il suo mondo in modo che non fosse così nettamente paragonabile alle culture del mondo reale, e non fu particolarmente entusiasta di questo approccio (specialmente con le nazioni "Egitto e Babilonia fantasy" di Mulhorand e Unther). È degno di nota il fatto che Zakhara sia l'unica di queste terre ad essere stata commercializzata separatamente dal resto dei Reami, con un'enfasi sull'aggiunta di Zakhara ad eventuali mondi propri creati dai DM. Al-Qadim portò persino un beneficio alla linea dei prodotti base di Forgotten Realms, in quanto rese la precedente atmosfera quasi cartoonesca da "Arabia Fantasy" del Calimshan piuttosto ridondante. Dunque, quando fu espanso in prodotti successivi (in particolare il superbo boxed set Empires of the Shining Sea di Steven Schend) si allontanò da quell'influenza culturale e andò più verso una sorta di atmosfera da Impero Ottomano fantasy, che risultò essere molto più appropriata e interessante. Al-Qadim, a proposito, avrebbe dovuto essere una traduzione araba di "L'Antico", ma in seguito si scoprì che, a seconda del contesto, la traduzione più letterale suonava come "Il Vecchio" o addirittura "Lo Stantio". Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/21/a-map-of-zakhara/ Visualizza articolo completo
  11. Articolo di Adam Whitehead del 21 Giugno Per continuare la serie di mappe dei continenti dei Forgotten Realms cominciata con la mappa del Faerûn e proseguita con quella di Maztica, ecco a voi la mappa del continente di Zakhara. Una mappa del continente di Zakhara. Cliccate sull'immagine per la versione più larga. Zakhara, conosciuta anche come la Terra del Fato, fa parte dello stesso supercontinente o massa continentale del Faerûn e di Kara-Tur. Si trova a sud e sud est di Faerun, dall'altra parte del Grande Mare, e a sud ovest di Kara-Tur, oltre il Mare di Segara. Rispetto alle altre maggiori aree continentali è la più facile da raggiungere, trovandosi a circa 1600 km a sud della Dorata Var, oltre il golfo più nord orientale del Grande Mare, e rotte commerciali ben consolidate collegano i porti di Dambrath, Luiren, Estagund, Var, Durpar e Ulgarth alla parte settentrionale di Zakhara. Il continente di Zakhara si estende per circa circa 2900 km da nord a sud e all'incirca per la stessa lunghezza da est a ovest nel punto più largo del continente. Queste dimensioni fanno di Zakhara il più piccolo dei continenti conosciuti di Toril. Ci sono, tuttavia, vaste catene di isole situate a ovest e a sud di Zakhara che sono generalmente ritenute all'interno della sfera di influenza di Zakhara, e includendole si aumenterebbero considerevolmente le dimensioni di Zakhara (specialmente le isole del Mare Affollato, le quali sembrano una continuazione parzialmente sommersa del continente). La politica di Zakhara Tecnicamente, Zakhara è unificata come un'unica grande nazione sotto il governo del Gran Califfo della Dorata Huzuz, la Città delle Delizie. Tuttavia, ciò non rispecchia interamente la realtà, le città di Zakhara prestano fedeltà solo a parole (se lo fanno) al Gran Califfo, ma per il resto vanno per la loro strada. Le mappe locali di Zakhara mostrano quindi il continente come un'unica nazione con Huzuz come capitale, ma realisticamente parlando la maggior parte delle città di Zakhara sono città-stato indipendenti. Regioni Geografiche di Zakhara Zakhara è composta dalle seguente regioni geografiche chiave: L'Impero Yikariano nel nord, noto anche come la Terra degli Uomini Yak. L'Impero Yikariano si estende attraverso le Montagne Pilastro del Mond e le regioni circostanti, continuando a nord fino ai confini di Konigheim (la nazione più sud orientale di Faerun) e ad ovest fino al Grande Mare nel porto di Lipo. L'Impero blocca tutti i viaggi sulla terraferma da Zakhara a Faerûn, sebbene il suo centro sia nella grande città di Nathong, situata su alte montagne. Gli Yikariani sono una razza ostile che crede che tutte le altre specie siano adatte solo per essere rese schiave. Gli Yikariani di Lipo sono un po' più illuminati e più aperti al commercio. Le Città del Nord, chiamate anche Città Libere, si trovano lungo la costa nord-occidentale di Zakhara e si estendono per circa 1400 km da Mina a Hafayah. Queste città sono incentrate intorno al commercio le une con le altre lungo la costa e con il Faerûn attraverso il Grande Mare. La più grande e potente tra loro è Qudra, una delle tre grandi città di Zakhara, ma sono tutte relativamente ricche e prospere. I Domini dei Corsari, un gruppo di isole situate al largo della costa nord-occidentale. I Domini dei Corsari sono, come suggerisce il nome, un rifugio per pirati, briganti e schiavi fuggiti. I corsari professano lealtà al Gran Califfo e per questo motivo dirigono la maggior parte della loro pirateria a nord verso le coste di Dambrath, Luiren, Estagun e Var (anche se solitamente, dopo diverse lezioni mirate da parte dei maghi locali, non ad Halruaa). Tuttavia, i principi corsari hanno un odio inesorabile per i mamelucchi di Qudra, tra i più ricchi proprietari di schiavi a Zakhara, ed è risaputo da tutti che spesso assalgono con violenza frenetica le navi Qudresi. Le Terre Infestate si trovano nell'entroterra e dominano l'interno del continente di Zakhara. Si estendono dalle Montagne Pilastro del Mondo a sud e ad ovest fino alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, e dalle Montagne Solcate a nord-ovest fino ai regni in rovina di Nog e Kadar a sud-est. Le Terre Infestate formano il più grande dei due principali deserti di Zakhara. Come suggerisce il nome, sono piene di rovine di antiche civiltà. Il deserto stesso è diviso in diverse morfologie, come il Deserto Piangente e le calde terre desolate conosciute come le Terre Infuocate e la Grande Incudine, così come il Mare di Sale e la valle isolata conosciuta come il Giardino del Genio. Il Grande Deserto si trova a sud-ovest del Mare delle Carovane e della Baia di Suq, ed è il più piccolo e meno ostile dei due principali deserti di Zakhara. Diverse strade attraversano il Grande Deserto ed oasi e piccole città sono più comuni. Al margine sud-occidentale del deserto si trova la città di Akota, la più isolata delle città di Zakhara, che monopolizza il commercio con il grande arcipelago insulare a ovest (che alcuni ritengono chiamato anch'esso Akota). Le Città della Perla sono un gruppo di città-stato situate lungo i bordi del Grande Deserto, che si estende da Tajar a nord ad Ajayib a sud. Queste città erano improntate principalmente al commercio mercantile, specialmente di beni di lusso e rarità come metalli preziosi e perle. Le Città del Cuore sono la parte di Zakhara che si trova nel suo centro geografico, in particolare le terre relativamente fertili e clementi intorno alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, i due grandi specchi d'acqua interni che tagliano quasi a metà il continente. Le due città più grandi di Zakhara si trovano in questa regione, Hiyal all'estremità settentrionale della Baia di Suq e Huzuz all'estremo sud, vicino a dove sfocia nel Golfo Dorato. In questa regione si trovano diverse altre città importanti, incluse Halwa e Wasat. Huzuz, spesso chiamata La Dorata Huzuz o la Città delle Delizie, è la città più grande di Zakhara ed è considerata la capitale culturale, religiosa e talvolta politica del continente. Si estende per molte miglia lungo il fiume Al-Sarif, dalla sua foce fino a una certa profondità nell'entroterra. Huzuz si proclama la città più grande del mondo, con la sua vertiginosa serie di templi dorati, l'intimidente palazzo del Gran Califfo e i suoi vasti mercati, tutti circondati da distretti mercantili e residenziali che si estendono più lontano di quanto l'occhio possa vedere. L'affermazione di questa città di essere la più grande su Toril è discutibile: Calimport nel Faerûn e Karatin a Kara-Tur sono entrambe sfidanti degne di nota, ma Huzuz è certamente una delle città più impressionanti. La Lega del Pantheon si trova a sud-est di Huzuz (di cui è strettamente alleata) ed è composta da diverse città unificate nella fede ortodossa verso il solo pantheon Zakharaniano e nessuna altra divinità. Queste città sono note per essere molto conservatrici. I Regni in Rovina si trovano a sud e a est delle Terre Infestate, lungo la costa orientale di Zakhara, decisamente più umida. I due regni erano Kadar a sud-ovest e Nog a nord-est. Molte delle città e degli insediamenti in questa regione facevano parte di questi antichi regni prima della loro caduta ed hanno accettato con ritardo le credenze culturali del resto di Zakhara. La città più notevole di questa regione è Kadarasto, ritenuta l'antica capitale di Kadar, ma che adesso è un insediamento commerciale molto più modesto sul Nogaro. La parte settentrionale di questa regione è scomodamente vicina all'Impero Yikariano, quindi è generalmente evitata. Più a nord, la via terrestre per Tabot e gli altri regni sudoccidentali di Kara-Tur è bloccata dalla vasta Giungla Sempadan, infestata da creature ostili. L'intera regione è considerata maledetta, cosa che ha portato a numeri di popolosità relativamente bassi nonostante sia più ospitale del deserto interno. I Regni in Rovina si estendono anche alle vicine isole di Sahu e Afyal. Il Mare Affollato ben merita il suo nome, poiché si riferisce sia ai molteplici canali che alle svariate centinaia di isole a sud del continente di Zakhara, che si estendono dalle Isole del Granchio a ovest fino all'Isola selvaggia di Bariya a circa 2700 km a est e per circa 1600 km dal Golfo Dorato a nord ai margini del fresco Oceano Meridionale. Le isole degne di nota includono Harab (L'Isola della Guerra), le Isole Fumanti, gli Artigli del Djinni, le catene di Nada al-Hazan, Al-Zulm e Al-Qirmiza e le lontane isole dell'Estremo Sud. Alcune delle isole sono fortemente popolate e commerciano con la terraferma, altre sono selvagge e incontaminate dalla civiltà, mentre altre ancora ospitano antiche rovine di origine sconosciuta. Dietro le Quinte Zakhara rappresenta i luoghi dove si sviluppa l'ambientazione di Al-Qadim, creata da Jeff Grubb e Andria Hayday per il gioco di Dungeons and Dragons. Fece parte della grande ondata di ambientazioni sviluppate per la 2a edizione di AD&D, divenendo la quarta ad essere rilasciata (dopo Spelljammer, Ravenloft e Dark Sun). A differenza di queste ambientazioni, Al-Qadim fu progettata perché i suoi prodotti facessero parte di una linea a breve termine, ma i primi moduli ebbero molto più successo del previsto, portandola ad essere ampliata prima che un brusco calo di vendite ne portasse alla cancellazione. Parte del successo di Al-Qadim potrebbe essere dovuto al fatto che nel canone faceva parte dello stesso pianeta della linea di prodotti Forgotten Realms, sebbene la linea Al-Qadim avesse il proprio logo, identità e uno stile grafico diverso. L'idea di un' "Arabia fantasy" si adattava a una linea di prodotti che la TSR sviluppò per ambientazioni non europee, la quale aveva portato anche alla realizzazione di una "Asia fantasy" (con Kara-Tur e la linea di prodotti Oriental Adventures), una "Mesoamerica fantasy” (Maztica) e una “Mongolia fantasy” (la linea di prodotti dell'Orda). Il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, aveva immaginato il suo mondo in modo che non fosse così nettamente paragonabile alle culture del mondo reale, e non fu particolarmente entusiasta di questo approccio (specialmente con le nazioni "Egitto e Babilonia fantasy" di Mulhorand e Unther). È degno di nota il fatto che Zakhara sia l'unica di queste terre ad essere stata commercializzata separatamente dal resto dei Reami, con un'enfasi sull'aggiunta di Zakhara ad eventuali mondi propri creati dai DM. Al-Qadim portò persino un beneficio alla linea dei prodotti base di Forgotten Realms, in quanto rese la precedente atmosfera quasi cartoonesca da "Arabia Fantasy" del Calimshan piuttosto ridondante. Dunque, quando fu espanso in prodotti successivi (in particolare il superbo boxed set Empires of the Shining Sea di Steven Schend) si allontanò da quell'influenza culturale e andò più verso una sorta di atmosfera da Impero Ottomano fantasy, che risultò essere molto più appropriata e interessante. Al-Qadim, a proposito, avrebbe dovuto essere una traduzione araba di "L'Antico", ma in seguito si scoprì che, a seconda del contesto, la traduzione più letterale suonava come "Il Vecchio" o addirittura "Lo Stantio". Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/21/a-map-of-zakhara/
  12. @Bille Boo @Lord Danarc ho svelato l'arcano. Mi stavo facendo il personaggio leggendo la wiki invece del manuale del giocatore per non stare a sfogliare e la parte con "un' altra creatura che possa vedere" mancava, allora si, è una capacità molto forte già così com'è.
  13. Chiunque abbia giocato a Dragon's Lair saprà subito come interpretare in game questa regola, il divinatore semplicemente ha già visto la scena, come se avesse già giocato a Dragon's Lair, saprà quando dovrà abbassarsi per evitare la trappola, o dove tuffarsi per evitare di essere preso in pieno dalla palla di fuoco, o che il nemico schiverà il colpo portandosi a sinistra. Parlando invece dell'off game, che ne pensate di questa regola? Devo giocare un divinatore a breve e ci stavo pensando su: tirare 2d20 aggiuntivi non è sinonimo di successo, possono uscire anche un 3 e un 7. Non pensate sia un po' svantaggiato come potere rispetto ad altri dello stesso livello? Come lo scudo dell'abiuratore e il plasmare incantesimi dell'invocatore per esempio? Se lo pensate, che ne pensereste di sostituire i 2d20 con due 20 naturali o almeno con due successi automatici?
  14. Articolo da far leggere al team di D&D che continua a buttar fuori ambientazioni fatte coi piedi o a rovinare quelle che erano fantastiche.
  15. Noi abbiamo giocato con dei punteggi superiori e non uno ma ben due master si sono lamentati di quanto fossero forti i personaggi, invece quando ho fatto io il master ed hanno usato dei personaggi pregenerati con i 27 punti gli scontri sono stati tutti molto più equilibrati.
  16. Nel nostro gruppo come Master siamo buoni, facciamo tirare il dado e se il risultato è inferiore al numero fisso si tiene il fisso. Però da persona che fa le schede al pc da remoto per i giocatori che non sanno farsele da soli ho imposto la regola che si tengono i punteggi fissi perchè non posso stare ad aspettare che i giocatori tirino i dadi, se le schede le faccio e le aggiorno io allora le faccio quando fa comodo a me, non quando i pg tirano i dadi
  17. Non so cosa dirti, non le ho mai utilizzate le autocompilabili, i miei giocatori usano i personaggi pregenerati perchè si sono affezionati a quelli.
  18. Ti faccio presente che con 9€ in più si possono acquistare le versioni di Out of the Abyss e Princes of the Apocalypse nuove e in Italiano. E tutti gli altri si trovano nuovi in inglese a 40€. Forse ti converrebbe rivedere un po' i prezzi se vuoi venderli.
  19. Grimorio ha risposto a Ceneno a un discussione D&D 5e regole
    È molto comune che i DM che si sono affacciati da poco alla 5a, soprattutto se abituati col D&D classico e Advanced, all'inizio considerino certi elementi della 5a edizione come troppo potenti e che quindi pensino ci sia qualche errore nell'interpretazione delle regole. Ma no. Le regole sono proprio così, tant'è che ad esempio un Paladino può fare un attacco, attaccarci una punizione divina e poi un incantesimo di punizione collerica/incandescente/tonante che si lancia con un'azione bonus. Per farti un esempio pratico un Paladino di 2° livello potrebbe già fare 1d8 (spada lunga, presa come esempio) + 2d8 (capacità di classe punizione divina) + 2d6 (incantesimo punizione tonante) di danno con un tiro per colpire riuscito. La quinta edizione è molto più "supereroistica" del vecchio D&D, è importante far capire questo al master.
  20. Grazie della correzione, è stata una piccola svista
  21. Maztica, il Nuovo Mondo pieno di giungle e leggendarie città dell'oro, ma anche pieno di pericoli, tanto per i colonizzatori quanto per i nativi. Venite ad esplorarne storia e geografia insieme a noi Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/ Visualizza articolo completo
  22. Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/
  23. Infatti è quello che penso anche io
  24. Sai cosa mi piacerebbe tanto? Una pagina SOLO per le abilità di classe. Io tendo a copincollare le abilità di classe con tutta la spiegazione ufficiale, così che i giocatori non debbano andare a guardarsi i manuali ogni volta, il problema è che salendo di livello lo spazio si riduce e le scritte diventano via via più piccole e alla fine illegibili. Per quel che riguarda i non incantatori basta non stampare la pagina degli incantesimi. ^^

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