Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Mi sai indicare la pagina sui manuali italiani o americani dove viene indicato il fatto che sia un prodotto per bambini per favore?
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
No, c'è gente che ha perso lavoro e dignità a causa della cancel culture e del politicamente corretto, il senso di allarme è giustificatissimo. E per quanto tu continui a cercare di mettere in dubbio le parole di due autori e a cercare di mantenere un tono di neutralità nella vicenda, la cosa ormai non attacca. La WOTC ha completamente perso ogni credibilità ed ogni beneficio del dubbio dopo i cambiamenti al lore e alle meccaniche a causa delle polemiche sugli orchi, dopo le modifiche alle avventure già pubblicate, dopo i disclaimer che accusano i vecchi prodotti di essere problematici, dopo aver detto nell'ultimo sondaggio che le voci di alcuni fan contano più delle altre. Questa è l'ultima cavolata (in ordine temporale, sicuramente faranno altre cavolate) di una lunga serie che ha fatto perdere completamente la fiducia verso la compagnia.
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Sottoclassi, Parte 5
A me non dispiacerebbe se il Drake crescesse di taglia un po' prima, tipo l'11° livello, così da avere una cavalcatura in stile paladino delle passate edizioni.
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Lucca Comics & Games 2020 diventa interamente digitale
Lucca Changes passa completamente in digitale. Se gli appassionati non potranno andare a Lucca, allora Lucca va dagli appassionati. Lucca Comics & Games, per adeguarsi al nuovo DPCM varato dal Governo Conte il 25 Ottobre 2020 che annulla tutti gli eventi fieristici, decide di abbracciare completamente il "change" e di diventare un evento completamente online Chi ha già comprato i biglietti non si spaventi, tutti i biglietti verranno interamente rimborsati e, anzi, si riceverà anche una riduzione sul biglietto della fiera dell'anno prossimo che, nelle intenzioni degli organizzatori, si terrà dal vivo. Tutti gli eventi, anche quelli che prevedevano la partecipazione di un pubblico, saranno comunque realizzati e trasmessi in streaming sulle principali piattaforme web (Youtube, Facebook, Twitter, Instagram, Spotify, Twitch) e sui canali Rai (Rai Play, Rai 4, Rai 5, Rai Ragazzi e Rai Italia) Questo è il comunicato ufficiale sulla pagina di Lucca Changes 2020. Potete trovare l'elenco completo degli eventi a questo link. Ci teniamo a ricordarvi dell'incontro che si terrà dalle 18:00 alle 19:00 del 30 Ottobre 2020 con R. A. Salvatore, autore della Saga di Drizzt, e Todd Lockwood, disegnatore delle nuove copertine della saga e artista di punta di D&D 3E. Link al comunicato ufficiale: https://www.luccachanges.com/it/news/lucca-changes-sempre-piu-digitale Visualizza articolo completo
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Lucca Comics & Games 2020 diventa interamente digitale
Lucca Comics & Games, per adeguarsi al nuovo DPCM varato dal Governo Conte il 25 Ottobre 2020 che annulla tutti gli eventi fieristici, decide di abbracciare completamente il "change" e di diventare un evento completamente online Chi ha già comprato i biglietti non si spaventi, tutti i biglietti verranno interamente rimborsati e, anzi, si riceverà anche una riduzione sul biglietto della fiera dell'anno prossimo che, nelle intenzioni degli organizzatori, si terrà dal vivo. Tutti gli eventi, anche quelli che prevedevano la partecipazione di un pubblico, saranno comunque realizzati e trasmessi in streaming sulle principali piattaforme web (Youtube, Facebook, Twitter, Instagram, Spotify, Twitch) e sui canali Rai (Rai Play, Rai 4, Rai 5, Rai Ragazzi e Rai Italia) Questo è il comunicato ufficiale sulla pagina di Lucca Changes 2020. Potete trovare l'elenco completo degli eventi a questo link. Ci teniamo a ricordarvi dell'incontro che si terrà dalle 18:00 alle 19:00 del 30 Ottobre 2020 con R. A. Salvatore, autore della Saga di Drizzt, e Todd Lockwood, disegnatore delle nuove copertine della saga e artista di punta di D&D 3E. Link al comunicato ufficiale: https://www.luccachanges.com/it/news/lucca-changes-sempre-piu-digitale
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Letteratura
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
La cosa non mi interessa minimamente, sono tutte scuse e paroloni per giustificare censure e negazione della libertà autoriale, il mondo è vario e tutti ci rimangono male per qualcosa o per un'altra, dovremmo vietare la pubblicazione di qualunque cosa allora, e siamo già sulla buona strada. Parlando di Dragonlance è una saga di Epic Fantasy di intrattenimento, non stiamo parlando di temi complessi.
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Più che altro ha riscoperto D&D Base e Advanced.
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Il problema è che, almeno io, non posso dirtelo perchè non ragiono come ragiona una persona che persegue la cancel culture e che si triggera per ogni cosa. Per me e, forse, per altri appassionati, non c'è nulla di male in Dragonlance, il punto è questo. Quello che è evidente è che la Wizards of the Coast al momento è spaventata dalla sua stessa ombra e non sa che pesci pigliare, sta facendo una cavolata dietro l'altra a livello di comunicazione con i fan e gli addetti ai lavori. Partendo da questo evento per tornare indietro al loro ultimo sondaggio dove dicevano che le voci dei POC erano più importanti di quelle degli altri appassionati fino al fatto di Black dove sono stati zitti fino a che alcuni membri del team D&D non hanno supportato Black su twitter e al che hanno dovuto rilasciare uno statement ufficiale.
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Ci sono 21 pagine di fatti linkate nell'articolo. È scritto chiaramente nell'articolo, hanno chiesto pesanti riscritture dei manoscritti ed alla fine si sono rifiutati di accettare nuove bozze. Il motivo è che a causa di questi "scandali non scandali" hanno cambiato il team che approvava le bozze e questo team si è rifiutato di approvarne altre, bloccando di fatto il progetto. 1) non hanno bisogno di essere edulcorate 2) anche se vengono snaturate ci sarà sempre qualcuno che storcerà il naso perchè ormai qualunque cosa che si basa su cose realizzate dalla ex TSR viene vista da certa gente come sbagliata.
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Si ma l'articolo fa riferimento a quest'altro articolo il quale specifica chiaramente: L'autore non è contrario all'uso della griglia, ma al seguire in maniera manichea le regole per distanze, aree, portate e movimenti, tutte cose che in effetti rallentano il gioco.
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Perchè quelle capacità sono state disegnate espressamente per essere usate con una griglia (sperando di vendere miniature). Ma nella Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione sono spiegati i modi per poter usare quelle caratteristiche anche nel teatro della mente. Anche si, soprattutto nelle partite online sui VTT, non sai quanti passano le ora su internet a cercare i token perfetti, o addirittura li comprano. Non è così difficile, se i pezzi di "scenografia" vengono usati allora i giocatori e il DM collaborano "ricordati che il mio PG sta dietro la colonna, sulla balconata, dentro la polla" e se non vengono usati non serve considerarli. In ogni caso l'articolo non parla di schizzi veloci, anzi, nella guida precedente li consiglia persino, in situazioni complesse come quella che descrivi. Questo articolo si rivolge invece proprio a quelli che cercano disperatamente su internet mappe adatte e miniature.
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Ma senza voler scomodare gli autori degli anni 30, anche Michael Moorcock verrebbe censurato oggi. Questo direi che riassume bene la situazione degli ultimi mesi.
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017 Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo. Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi. Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri. Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente. Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico. Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m. Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo". Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia. Un Ritorno all'Avventura Fantastica Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore. L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!" Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo. La Griglia Rallenta le Cose Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo. Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così. La Griglia Interrompe la Narrazione Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi. Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco. La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures: Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più. Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato. La Griglia Porta al Railroading Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività. Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re. Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario. Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia. Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato. La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri? Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn. La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù. È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia. Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice. Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone. La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge? Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico! D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri. Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura. Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti. Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative. Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti. Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla. Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017 Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo. Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi. Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri. Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente. Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico. Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m. Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo". Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia. Un Ritorno all'Avventura Fantastica Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore. L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!" Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo. La Griglia Rallenta le Cose Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo. Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così. La Griglia Interrompe la Narrazione Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi. Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco. La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures: Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più. Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato. La Griglia Porta al Railroading Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività. Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re. Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario. Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia. Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato. La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri? Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn. La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù. È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia. Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice. Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone. La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge? Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico! D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri. Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura. Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti. Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative. Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti. Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html Visualizza articolo completo
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
Se cerchi mostri per il B/X online hai solo l'imbarazzo della scelta, è pieno di mostri Alcuni gratuiti https://www.drivethrurpg.com/product/147588/CC1-Creature-Compendium?src=also_purchased&filters=10094_0_0_0_0 Alcuni a pagamento https://www.drivethrurpg.com/product/315827/Trilemma-Adventures-Bestiary-B-X?term=trilemma
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
Tra l'altro, per chi ovviamente già non lo sapesse , segnalo che è basato su un perfetto retroclone del B/X (Base/ Expert) ma scritto in maniera più chiara e con un layout più moderno e leggibile. E che è in vendita in lingua italiana.
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Se non gli piace possono leggere/giocare altro. C'è gente che non riesce a sopportare horror o thriller ma nessuno pretende che i due generi vengano realizzati all'acqua di rose per persone a cui non piacciono o non ne capiscono le tematiche. Ma visto che il mondo corporativo opera cercando di appiattire tutto ciò su cui mette mano in modo che sia digeribile, e vendibile, a tutti allora ecco che arrivano gli obblighi di riscrittura.
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Giocare a D&D su Eberron
manca ancora
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Non conta, la gente su Twitter (che è quella che adesso la WOTC ascolta) si sarebbe triggerata solamente per la presenza della pozione, non per il suo uso, questo ovviamente senza aver letto il libro e, molto probabilmente, neppure aver mai giocato a D&D.
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Articolo di Morrus del 19 Ottobre 2020 Per i fan dell'ambientazione di Dragonlance ci sono buone e cattive notizie che arrivano da un tribunale nello Stato di Washington: sembra che si stesse (fino a poco tempo fa) lavorando ad una nuova trilogia di libri di Dragonlance; ma che potremmo non vedere mai. Il 16 ottobre 2020, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman hanno intentato una causa presso il tribunale distrettuale degli Stati Uniti in merito ad una illecita violazione dei termini di contratto da parte della WotC, riguardante la licenza di una nuova serie di romanzi di Dragonlance. In effetti, sembra che il primo di tre romanzi, Dragons of Deceit, sia già stato scritto, così come la bozza del secondo libro, Dragons of Fate. La Querela Dai documenti risulta che a Marzo 2019 una nuova trilogia di Dragonlance fosse stata concessa in licenza dalla WotC, che Weis e Hickman avessero scritto un libro intitolato Dragons of Deceit e la bozza di un secondo libro intitolato Dragons of Fate, ma che la WotC abbia terminato il contratto nell'Agosto del 2020. Il testo della querela afferma che questa interruzione contrattuale sia stata illegale e che "viola molteplici aspetti del contratto di licenza". Essa continua affermando che le ragioni dello sciogliemento siano dovute al fatto che la WotC sia "coinvolta in una serie di imbarazzanti controversie pubbliche in base alle quali le sue pubblicazioni non legate a Dragonlance sono condannate per razzismo e sessismo. Inoltre la società stessa è stata denigrata da accuse che hanno ricevuto una grande attenzione, presentate da e rispetto ad artisti e dipendenti non collegati a Dragonlance, di misoginia e di assunzioni e pratiche lavorative razziste. Cliccate sulla foto per leggere il documento originale oppure cliccate sullo spoiler per leggerne il testo all'interno dell'articolo Dando uno sguardo approfondito al documento allegato, sembra che tutto stesse andando secondo i piani fino a Giugno 2020, quando la WotC ha sostituito il team che supervisionava la produzione dei romanzi. Il documento cita controversie pubbliche che coinvolgono uno dei nuovi team, problemi con Magic: The Gathering, le lamentele pubbliche di Orion Black sulle pratiche di assunzione della società e altro ancora. Ad un certo punto, ad Agosto 2020, il documento della querela sostiene che, durante una telefonata, la WotC abbia fatto saltare l'accordo con la dichiarazione "Non ci stiamo muovendo verso la rottura (del contratto), ma non approveremo più ulteriori bozze". Terminazione dell'Accordo Il testo della querela osserva che "Non è stata soddisfatta nessuna delle disposizioni per la terminazione del contratto, né c'è stata una rivendicazione di violazioni contrattuali, né tanto meno un avviso scritto, né è stato avviato un periodo di 30 giorni per trovare una soluzione". La situazione sembra essere che, sebbene il contratto di per sé non possa essere "sciolto" unilateralmente in questo modo, la WotC semplicemente abbia smesso di approvare ulteriore bozze (inclusa quella esistente). Il testo della querela in tal riguardo recita (nelle citazioni sottostanti troverete prima il testo inglese, poi quello italiano in corsivo, NdT): In sostanza, sebbene il contratto stesso non possa essere sciolto, il rifiuto di approvare le bozze equivale a una "effettiva" terminazione del contratto. Weis e Hickman fanno notare come il contratto di licenza stessa non permettesse una tale terminazione arbitraria e unilaterale, a cui sembra riferirsi il termine "interferenza illecita nel contratto" nella seguente sezione del documento Quindi l'accordo apparentemente richiede che la WotC conceda a W&H modo di correggere ogni dubbio basato su problemi di approvazione. Al di là del fatto che la WotC possa non essere d'accordo con le riscritture effettuate in precedenza da W&H, la decisione premeditata di non accettare più in futuro alcuna bozza senza dare loro modo di riscriverla sembra essere il punto chiave della faccenda ed è ciò che i due scrittori e i loro avvocati affermano essere la violazione del contratto da parte della WotC Weis e Hickman richiedono che si svolga un processo con giuria e stanno facendo querela per violazione di contratto, danni e un'ingiunzione del tribunale che richiede alla WotC di rispettare la sua parte dell'accordo. I due autori parlano di anni di lavoro e milioni di dollari. Accordi per la licenza Cosa significa tutto ciò? Ovviamente non abbiamo accesso al contratto originale, quindi non conosciamo i termini esatti del contratto di licenza; allo stesso modo, stiamo ascoltando solo una versione della storia. L'accordo sembra essere stato un accordo di licenza: Weis & Hickman avevano avuto in concessione la licenza della PI (Proprietà Intelletuale) di Dragonlance dalla WotC e si erano accordati con la Penguin Random House per pubblicare la trilogia. Non si tratta di lavoro su commissione, o di un lavoro commissionato e pagato dalla WotC; al contrario, nella maggior parte degli accordi di licenza, è chi riceve la licenza che paga il concessionario della licenza. In effetti, in questo caso, il documento indica che la Penguin Random House ha pagato a Weis & Hickman un anticipo nell'Aprile 2019 e che W&H abbiano successivamente pagato la WotC (presumibilmente una percentuale dell'anticipo). I contratti di licenza variano, ma spesso condividono caratteristiche simili. Questi di solito comportano che chi riceve la licenza paghi al proprietario della PI una tariffa di licenza o un anticipo sui diritti d'autore all'inizio della licenza, talvolta annualmente o al raggiungimento di determinate tappe. Successivamente, chi ha ricevuto la licenza paga al detentore della PI di solito anche dei diritti d'autore sui profitti effettivi del libro. Non conosciamo i dettagli esatti di questo contratto di licenza, ma sembra condividere alcune di queste caratteristiche. C'è un altro dettaglio, più giù nel testo. Il documento afferma che un secondo pagamento era previsto per Novembre 2019: come prima sarebbe stato pagato a W&H da Penguin Random House, i quali avrebbero poi pagato la WotC. Sembra però che PRH non abbia effettuato il secondo pagamento a W&H. In seguito W&H affermarono di aver scoperto che la WotC stava discutendo direttamente con Penguin Random House di argomenti editoriali, cosa a cui sembra fare riferimento il termine "interferenza dolosa con il contratto". Cosa è successo? Durante lo svolgimento del processo creativo, la WotC ha chiesto delle "riscritture per ragioni di sensitività". Esse sembrano includere quattro punti, compreso l'uso di una pozione d'amore, e altre "preoccupazioni per sessismo, inclusività e potenziali connotazioni negative dei nomi di alcuni personaggi". W&H affermano di aver apportato i cambiamenti richiesti. Una sezione di testo che potrebbe fornire alcuni chiarimenti sul processo creativo è questa: È difficile interpretare tutto ciò senza il contesto delle conversazioni complete che sono avvenute, ma sembra che la WotC, in risposta alla tempesta pubblicitaria precedentemente menzionata riguardo l'inclusività, volesse assicurarsi che questa nuova trilogia di libri non esacerbasse i problemi. Sappiamo che hanno chiesto alcune modifiche e W&H affermano di aver acconsentito ad esse, ma la frase "dentro la struttura dei loro romanzi" suona come una descrizione condizionale. Potrebbe essere che WotC non fosse soddisfatta delle modifiche e che W&H non fossero in grado o non fossero disposti a modificare la storia o altri dettagli nella misura in cui gli era stato chiesto. C'è molto da vagliare in quella piccola frase "dentro la struttura dei dei loro romanzi", e noi possiamo solo fare supposizioni. Sembra che questo abbia poi portato la WotC a ritirarsi dall'intero accordo semplicemente dichiarando che si sarebbe rifiutata di approvare ulteriori bozze, in assenza di una clausola contrattuale effettiva che potesse sistemare questa situazione. Quello che sappiamo, però, è che ci sono due bozze complete di nuovi romanzi di Dragonlance in giro. Se riusciremo mai a leggerli è un'altro discorso! Dragons of Deceit è completo, Dragons of Fate ha una bozza e il terzo libro è stato quanto meno delineato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragonlances-margaret-weis-tracy-hickman-are-suing-wotc-for-breach-of-contract.675697/
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Margaret Weis e Tracy Hickman, i pluriacclamati autori di Dragonlance, hanno intentato una causa per milioni di dollari contro la Wizards of the Coast riguardante una nuova trilogia di Dragonlance che era in cantiere. Articolo di Morrus del 19 Ottobre 2020 Per i fan dell'ambientazione di Dragonlance ci sono buone e cattive notizie che arrivano da un tribunale nello Stato di Washington: sembra che si stesse (fino a poco tempo fa) lavorando ad una nuova trilogia di libri di Dragonlance; ma che potremmo non vedere mai. Il 16 ottobre 2020, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman hanno intentato una causa presso il tribunale distrettuale degli Stati Uniti in merito ad una illecita violazione dei termini di contratto da parte della WotC, riguardante la licenza di una nuova serie di romanzi di Dragonlance. In effetti, sembra che il primo di tre romanzi, Dragons of Deceit, sia già stato scritto, così come la bozza del secondo libro, Dragons of Fate. La Querela Dai documenti risulta che a Marzo 2019 una nuova trilogia di Dragonlance fosse stata concessa in licenza dalla WotC, che Weis e Hickman avessero scritto un libro intitolato Dragons of Deceit e la bozza di un secondo libro intitolato Dragons of Fate, ma che la WotC abbia terminato il contratto nell'Agosto del 2020. Il testo della querela afferma che questa interruzione contrattuale sia stata illegale e che "viola molteplici aspetti del contratto di licenza". Essa continua affermando che le ragioni dello sciogliemento siano dovute al fatto che la WotC sia "coinvolta in una serie di imbarazzanti controversie pubbliche in base alle quali le sue pubblicazioni non legate a Dragonlance sono condannate per razzismo e sessismo. Inoltre la società stessa è stata denigrata da accuse che hanno ricevuto una grande attenzione, presentate da e rispetto ad artisti e dipendenti non collegati a Dragonlance, di misoginia e di assunzioni e pratiche lavorative razziste. Cliccate sulla foto per leggere il documento originale oppure cliccate sullo spoiler per leggerne il testo all'interno dell'articolo Dando uno sguardo approfondito al documento allegato, sembra che tutto stesse andando secondo i piani fino a Giugno 2020, quando la WotC ha sostituito il team che supervisionava la produzione dei romanzi. Il documento cita controversie pubbliche che coinvolgono uno dei nuovi team, problemi con Magic: The Gathering, le lamentele pubbliche di Orion Black sulle pratiche di assunzione della società e altro ancora. Ad un certo punto, ad Agosto 2020, il documento della querela sostiene che, durante una telefonata, la WotC abbia fatto saltare l'accordo con la dichiarazione "Non ci stiamo muovendo verso la rottura (del contratto), ma non approveremo più ulteriori bozze". Terminazione dell'Accordo Il testo della querela osserva che "Non è stata soddisfatta nessuna delle disposizioni per la terminazione del contratto, né c'è stata una rivendicazione di violazioni contrattuali, né tanto meno un avviso scritto, né è stato avviato un periodo di 30 giorni per trovare una soluzione". La situazione sembra essere che, sebbene il contratto di per sé non possa essere "sciolto" unilateralmente in questo modo, la WotC semplicemente abbia smesso di approvare ulteriore bozze (inclusa quella esistente). Il testo della querela in tal riguardo recita (nelle citazioni sottostanti troverete prima il testo inglese, poi quello italiano in corsivo, NdT): In sostanza, sebbene il contratto stesso non possa essere sciolto, il rifiuto di approvare le bozze equivale a una "effettiva" terminazione del contratto. Weis e Hickman fanno notare come il contratto di licenza stessa non permettesse una tale terminazione arbitraria e unilaterale, a cui sembra riferirsi il termine "interferenza illecita nel contratto" nella seguente sezione del documento Quindi l'accordo apparentemente richiede che la WotC conceda a W&H modo di correggere ogni dubbio basato su problemi di approvazione. Al di là del fatto che la WotC possa non essere d'accordo con le riscritture effettuate in precedenza da W&H, la decisione premeditata di non accettare più in futuro alcuna bozza senza dare loro modo di riscriverla sembra essere il punto chiave della faccenda ed è ciò che i due scrittori e i loro avvocati affermano essere la violazione del contratto da parte della WotC Weis e Hickman richiedono che si svolga un processo con giuria e stanno facendo querela per violazione di contratto, danni e un'ingiunzione del tribunale che richiede alla WotC di rispettare la sua parte dell'accordo. I due autori parlano di anni di lavoro e milioni di dollari. Accordi per la licenza Cosa significa tutto ciò? Ovviamente non abbiamo accesso al contratto originale, quindi non conosciamo i termini esatti del contratto di licenza; allo stesso modo, stiamo ascoltando solo una versione della storia. L'accordo sembra essere stato un accordo di licenza: Weis & Hickman avevano avuto in concessione la licenza della PI (Proprietà Intelletuale) di Dragonlance dalla WotC e si erano accordati con la Penguin Random House per pubblicare la trilogia. Non si tratta di lavoro su commissione, o di un lavoro commissionato e pagato dalla WotC; al contrario, nella maggior parte degli accordi di licenza, è chi riceve la licenza che paga il concessionario della licenza. In effetti, in questo caso, il documento indica che la Penguin Random House ha pagato a Weis & Hickman un anticipo nell'Aprile 2019 e che W&H abbiano successivamente pagato la WotC (presumibilmente una percentuale dell'anticipo). I contratti di licenza variano, ma spesso condividono caratteristiche simili. Questi di solito comportano che chi riceve la licenza paghi al proprietario della PI una tariffa di licenza o un anticipo sui diritti d'autore all'inizio della licenza, talvolta annualmente o al raggiungimento di determinate tappe. Successivamente, chi ha ricevuto la licenza paga al detentore della PI di solito anche dei diritti d'autore sui profitti effettivi del libro. Non conosciamo i dettagli esatti di questo contratto di licenza, ma sembra condividere alcune di queste caratteristiche. C'è un altro dettaglio, più giù nel testo. Il documento afferma che un secondo pagamento era previsto per Novembre 2019: come prima sarebbe stato pagato a W&H da Penguin Random House, i quali avrebbero poi pagato la WotC. Sembra però che PRH non abbia effettuato il secondo pagamento a W&H. In seguito W&H affermarono di aver scoperto che la WotC stava discutendo direttamente con Penguin Random House di argomenti editoriali, cosa a cui sembra fare riferimento il termine "interferenza dolosa con il contratto". Cosa è successo? Durante lo svolgimento del processo creativo, la WotC ha chiesto delle "riscritture per ragioni di sensitività". Esse sembrano includere quattro punti, compreso l'uso di una pozione d'amore, e altre "preoccupazioni per sessismo, inclusività e potenziali connotazioni negative dei nomi di alcuni personaggi". W&H affermano di aver apportato i cambiamenti richiesti. Una sezione di testo che potrebbe fornire alcuni chiarimenti sul processo creativo è questa: È difficile interpretare tutto ciò senza il contesto delle conversazioni complete che sono avvenute, ma sembra che la WotC, in risposta alla tempesta pubblicitaria precedentemente menzionata riguardo l'inclusività, volesse assicurarsi che questa nuova trilogia di libri non esacerbasse i problemi. Sappiamo che hanno chiesto alcune modifiche e W&H affermano di aver acconsentito ad esse, ma la frase "dentro la struttura dei loro romanzi" suona come una descrizione condizionale. Potrebbe essere che WotC non fosse soddisfatta delle modifiche e che W&H non fossero in grado o non fossero disposti a modificare la storia o altri dettagli nella misura in cui gli era stato chiesto. C'è molto da vagliare in quella piccola frase "dentro la struttura dei dei loro romanzi", e noi possiamo solo fare supposizioni. Sembra che questo abbia poi portato la WotC a ritirarsi dall'intero accordo semplicemente dichiarando che si sarebbe rifiutata di approvare ulteriori bozze, in assenza di una clausola contrattuale effettiva che potesse sistemare questa situazione. Quello che sappiamo, però, è che ci sono due bozze complete di nuovi romanzi di Dragonlance in giro. Se riusciremo mai a leggerli è un'altro discorso! Dragons of Deceit è completo, Dragons of Fate ha una bozza e il terzo libro è stato quanto meno delineato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragonlances-margaret-weis-tracy-hickman-are-suing-wotc-for-breach-of-contract.675697/ Visualizza articolo completo
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D&D - Kingmaker
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Fading Embers, Zargoth's Tome of Familiars e altro ancora
Fading Embers Campaign Set Perché accontentarsi di una valle gelida quanto potete avere un intero mondo coperto di ghiaccio? Quasi 1000 anni dopo che è stato catapultato in una nuova era glaciale, la sopravvivenza del mondo di Nyth è appesa un filo. La civiltà sopravvive solo in piccole aree, città-stato indipendenti che governano porzioni di territorio nelle latitudini più favorevoli, mentre la maggior parte delle terre rimanenti sono ora gelide e selvagge. Fading Embers Campaign Set sarà composto da 3 manauli in formato PDF e cartaceo: il Setting Manual, il Player's Manual e il Gamemaster's Manual. Nel Setting Manual troverete la storia di come il mondo di Nyth sia finito sotto la neve e il ghiaccio, una mappa del mondo e i dettagli riguardanti le 12 nazioni rimanenti di Nyth, insieme alle abilità per i personaggi dei giocatori legate alla nazione di provenienza. Il Player's Manual presenta 25 razze e sottorazze giocabili. Non tutte le razze sono sopravvissute, mentre altre si sono ritrovate cambiate per sempre. Altre ancora, come Barbegazi e Foundling, non sono mai state viste prima. Sono disponibili anche 24 nuove sottoclassi all'interno dell'ambientazione e legate a tutte le classi base, sebbene alcune (come lo Stregone) ne abbiano ricevute in particolar numero. Troverete anche nuovi talenti razziali per le nuove razze e sottorazze, assieme ad altri disponibili per tutti i personaggi, oltre a nuovi equipaggiamenti per i personaggi (tra cui armi, armature, equipaggiamento d'avventura e cavalcature) e a meccaniche per nuove proprietà delle armi e attrezzature di qualità superiore. E' disponibile anche un capitolo che discute di come la Magia Divina sia cambiata nell'ambientazione, insieme all'Ascensione degli Stregoni e agli incantesimi aggiunti alla loro lista di classe. Ci sono oltre 50 nuovi incantesimi, mentre le classi di incantatori ricevono nuove opzioni ed elenchi degli incantesimi aggiornati. Il Gamemaster's Manual fornirà le risposte per qualsiasi domanda che i lettori attenti del Player's Manual potrebbero porre ai loro DM e rivela fatti segreti sull'era glaciale di Nyth che cambieranno il modo in cui pensate a Fading Embers. Contiene una miriade di agganci e idee per avventure, oltre a consigli per condurre campagne a lungo termine nell'ambientazione, e presenta meccaniche di viaggio e sopravvivenza opzionali per lunghi viaggi attraverso le distese congelate. Il manuale fornisce nuove regole per veleni, malattie e follia e presenta oltre 100 nuovi oggetti magici. Contiene anche una lista di potenti oggetti personalizzabili per i personaggi dei vostri giocatori e ci mostra oltre 60 nuovi mostri, insieme a profili di PNG provenienti dalle varie nazioni. Se volete farvi un'idea più approfondita dell'ambientazione, il setting primer da 135 pagine di Fading Embers è scaricabile gratuitamente su DriveThruRPG Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/valiantfoxgaming/fading-embers-campaign-set?ref=discovery_newest&term=5e Dark Harbor: Gothic Horror Campaign Setting Dark Harbor è un' ambientazione gotica che trasforma qualsiasi altra ambientazione esistente in un mondo di follia, peccato, decadenza, vendetta ... e, per i pochi fortunati, determinati e abbastanza pazzi da sopravvivere alle sue numerose e macabre prove: redenzione. I libri di questo Kickstarter introducono una piccola isola, L'Isola Errante (The Wandering Island), ovvero un semipiano senziente e malevolo che si manifesta come un'isola non meglio identificata e circondata dalla nebbia al largo di una delle coste del mondo dei personaggi. Viaggiatori sfortunati, nobili cavalieri, mercanti erranti, principesse fuggitive e, naturalmente, avventurieri si ritrovano tutti lì secondo l'oscuro capriccio dell'isola. Una volta sull'isola, le vittime cadono preda di una orribile serie di prove: ognuna creata appositamente per una particolare vittima, in base alla natura del suo peccato e delle trasgressioni passate. Un cavaliere lussurioso potrà trovarsi in un bordello orribile e repellente; un mercante goloso potrebbe trovarsi circondato da un buffet di deliziosi pasticcini avvelenati; un principe orgoglioso potrà trovare un'infinità di rasoi senzienti che cercano di scolpire la sua carne secondo i propri desideri. "Ravenloft incontra Planescape, passando da Saw" Dark Harbor trae ispirazione da Ravenloft, ovviamente, ma non solo per l'atmosfera: l'idea è che il castello o l'isola che i PG incontrano sulla loro strada non sia altro che una piccola parte di una mitologia molto più ampia e profonda, e che ci sia una mente formidabile e oscura che muove i fili da dietro le quinte. Dark Harbor si ispira anche a Planescape: il concetto di un'infinità di regioni parallele e coesistenti; l'idea che non tutti possano essere a loro agio tra coloro che vivono in queste regioni e la capacità di passare dall'una all'altra usando magie basate sul terrore. Infine, Dark Harbor trae ispirazione dalla famosa serie di film horror Saw: l'idea di una folla mente, letale e determinata, che impone prove raccapriccianti alle sue vittime come mezzo per riscattarle e far capire loro i propri peccati. Questo è lo scopo finale e l'obiettivo dell'Isola Errante di Dark Harbor ... nella misura in cui la follia possa avere uno scopo. Dark Harbor sarà composto da quattro manuali: 1) Dark Harbor: The Fiction Novella: un romanzo ambientato ai giorni nostri (dopotutto quest'isola ignora i concetti di spazio e tempo) che tratta i temi dell'ambientazione. È disponibile gratuitamente su DriveThruFiction. 2) Dark Harbor Campaign Setting: descrive la storia, le tradizioni, i punti e gli eventi di interesse dell'Isola. Include modi per integrare l'ambientazione di Dark Harbor in qualsiasi altra campagna, avventura o gruppo di gioco esistente. Include agganci e frammenti di avventura introduttivi per collegare i PG all'Isola Errante e i modi per portarli fisicamente sull'Isola stessa da un'altra ambientazione. Include dozzine di mappe e regole, che descrivono gli effetti dell'Isola Errante usando le meccaniche di D&D 5E e Pathfinder. Come gli effetti di maledizioni, malattie, aure e nuove abilità speciali, oggetti magici, veleni, mostri, artefatti, incantesimi, opzioni di classe e molto altro ancora. 3) Dark Harbor Adventure Book: un libro che fornisce avventure pronte per l'uso, ambientate a Dark Harbor e che possono essere immediatamente introdotte in qualsiasi gruppo di gioco o campagna esistente. 4) Dark Harbor Players' Guide: introduce nuove regole, opzioni e linee guida per creare un PG per Dark Harbor o per inserire un PG esistente in una campagna di Dark Harbor. In particolare, la Player's Guide contiene opzioni per migliorare il background di un personaggio esistente o per crearne uno nuovo che si integri e fornisca agganci per eventi che possono verificarsi in un'avventura di Dark Harbor. Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/darkharbor/dark-harbor-gothic-horror-fantasy-rpg-campaign-setting?ref=discovery_newest&term=5e Aaralyn's Stolen Notes to Velea Questo Kickstarter si pone l'obiettivo di ristampare Aaralyn's Stolen Notes to Velea, un'ambientazione dove gli dei usano i mortali per combattere gli Aspetti (Aspects), creatori di tutti gli esseri senzienti del mondo e che rappresentano i 7 peccati e le 7 virtù, in una guerra che non si svolge solo dentro il mondo di Velea ma attraverso tutti i piani, ad esempio nei Tre Giardini dell'Eden, controllati da custodi angelici il cui potere è supremo all'interno del loro regno e glorioso al di fuori di essi, nei Sette Feudi dell'Inferno governati da diabolici signori feudali le leggende della cui spietatezza li contraddistinguono come alcune delle minacce più potenti del multiverso. O anche su Manicomio (Asylum), il regno della follia, o nella La Valle dei Sogni (Dreamvale), dove le anime riposano quando dormono. Gli dei non possono mettere in atto la loro volontà nel mondo senza l'aiuto dei mortali. Sostenendo un certo ideale o compiendo grandi atti eroici, un mortale può essere scelto per agire come campione per una divinità. Un titolo del genere comporta responsabilità e non deve essere preso alla leggera. Prima che un vero campione possa sorgere, devono essere completate missioni e prove di fede ma in caso di successo, il mortale potrebbe diventare il ricettacolo di un potere incredibile. Velea è un vasto continente, dimora di persone di ogni estrazione sociale. Aaralyn's Stolen Notes to Velea include 4 nuove razze, tra cui gli scaltri Vulpine, gli imponenti Bearfolk, i vampirici Dhampir e i rari Avoni, signori dell'acqua. Troverete oltre 20 nuove sottoclassi, ad esempio la sottoclasse Bonecarver del Ranger che utilizza il potere di talismani ricavati dalle ossa; la sottoclasse Dancer per il Ladro, che confonde i suoi nemici sul campo di battaglia; il patto del Warlock con i Grandi Draghi che risiedono nel Mare del Caos oltre il mondo dei mortali. Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/red-ink-caravan-1/aaralyns-stolen-notes-to-velea-reprint-5e-setting?ref=discovery_newest&term=5e Zargoth's Tome of Familiars Zargoth's Tome of Familiars è un compendio di strane e meravigliose creature: nuovi famigli, animali domestici e compagni di gioco. Ogni creatura è presentata allo stesso modo col quale la trovereste in un manuale dei mostri, completa di storia, illustrazioni e delle note lasciate dal famigerato semilich Zargoth. A differenza di un manuale dei mostri tradizionale, tuttavia, ognuna di queste creature non è progettata semplicemente come un nemico da abbattere, ma come fedele amico per accompagnare i giocatori nelle loro avventure. Il tomo non solo include una miriade di nuove varianti di famigli per l'incantesimo Trova Famiglio, ma tratta anche di creature che possono essere prese come animali domestici e compagni da qualsiasi classe. Queste creature possono essere ottenute attraverso nuovi Talenti, per diventare una parte fondamentale dell'identità di un personaggio, sia tematicamente che meccanicamente. Ogni nuovo talento dà accesso a un tipo specifico o ad un genere di queste nuove creature. Il talento Bonded conferisce a un personaggio la capacità di formare un legame incrollabile con una giovane creatura, crescendola come fosse la propria prole. Il talento Tinker consente a un personaggio di utilizzare gli strumenti da artigiano per creare creature automi, ognuna con una funzione specifica e con l'abilità unica di trasformarsi. Il talento Necromancer consente ai personaggi di utilizzare l'incantesimo Trova Famiglio per avere un servitore non morto come loro famiglio. Il talento Simbiotic Host collega un personaggio a una creatura aberrante simbiotica , conferendogli grandi poteri a un costo spaventoso. Il talento Alchemist consente a un personaggio di utilizzare le scorte di alchimia per far crescere creature in provetta, creando pozioni potenti e pericolose. Il talento Devil's Pact consente a un personaggio di concludere un patto con un pericoloso Signore dei Diavoli, ottenendo in cambio il servizio - e i vizi - di uno dei suoi demoni minori. Nel creare ciascuno di questi talenti e di questi famigli, mantenere l'equilibrio a livello meccanico è stato per gli autori importante tanto quanto il dotare i famigli di forti elementi tematici. Ogni famiglio ha un potere o un'abilità unici e può aiutare un personaggio a qualsiasi livello, dal 1° al 20°. Se volete saperne di più qui potete trovare una preview di queste creature. Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/arcanagames/zargoths-tome-of-familiars-for-5e?ref=discovery_newest&term=5e
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Fading Embers, Zargoth's Tome of Familiars e altro ancora
Venite a scoprire le ultime novità su Kickstarter riguardanti D&D 5E. Fading Embers Campaign Set Perché accontentarsi di una valle gelida quanto potete avere un intero mondo coperto di ghiaccio? Quasi 1000 anni dopo che è stato catapultato in una nuova era glaciale, la sopravvivenza del mondo di Nyth è appesa un filo. La civiltà sopravvive solo in piccole aree, città-stato indipendenti che governano porzioni di territorio nelle latitudini più favorevoli, mentre la maggior parte delle terre rimanenti sono ora gelide e selvagge. Fading Embers Campaign Set sarà composto da 3 manauli in formato PDF e cartaceo: il Setting Manual, il Player's Manual e il Gamemaster's Manual. Nel Setting Manual troverete la storia di come il mondo di Nyth sia finito sotto la neve e il ghiaccio, una mappa del mondo e i dettagli riguardanti le 12 nazioni rimanenti di Nyth, insieme alle abilità per i personaggi dei giocatori legate alla nazione di provenienza. Il Player's Manual presenta 25 razze e sottorazze giocabili. Non tutte le razze sono sopravvissute, mentre altre si sono ritrovate cambiate per sempre. Altre ancora, come Barbegazi e Foundling, non sono mai state viste prima. Sono disponibili anche 24 nuove sottoclassi all'interno dell'ambientazione e legate a tutte le classi base, sebbene alcune (come lo Stregone) ne abbiano ricevute in particolar numero. Troverete anche nuovi talenti razziali per le nuove razze e sottorazze, assieme ad altri disponibili per tutti i personaggi, oltre a nuovi equipaggiamenti per i personaggi (tra cui armi, armature, equipaggiamento d'avventura e cavalcature) e a meccaniche per nuove proprietà delle armi e attrezzature di qualità superiore. E' disponibile anche un capitolo che discute di come la Magia Divina sia cambiata nell'ambientazione, insieme all'Ascensione degli Stregoni e agli incantesimi aggiunti alla loro lista di classe. Ci sono oltre 50 nuovi incantesimi, mentre le classi di incantatori ricevono nuove opzioni ed elenchi degli incantesimi aggiornati. Il Gamemaster's Manual fornirà le risposte per qualsiasi domanda che i lettori attenti del Player's Manual potrebbero porre ai loro DM e rivela fatti segreti sull'era glaciale di Nyth che cambieranno il modo in cui pensate a Fading Embers. Contiene una miriade di agganci e idee per avventure, oltre a consigli per condurre campagne a lungo termine nell'ambientazione, e presenta meccaniche di viaggio e sopravvivenza opzionali per lunghi viaggi attraverso le distese congelate. Il manuale fornisce nuove regole per veleni, malattie e follia e presenta oltre 100 nuovi oggetti magici. Contiene anche una lista di potenti oggetti personalizzabili per i personaggi dei vostri giocatori e ci mostra oltre 60 nuovi mostri, insieme a profili di PNG provenienti dalle varie nazioni. Se volete farvi un'idea più approfondita dell'ambientazione, il setting primer da 135 pagine di Fading Embers è scaricabile gratuitamente su DriveThruRPG Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/valiantfoxgaming/fading-embers-campaign-set?ref=discovery_newest&term=5e Dark Harbor: Gothic Horror Campaign Setting Dark Harbor è un' ambientazione gotica che trasforma qualsiasi altra ambientazione esistente in un mondo di follia, peccato, decadenza, vendetta ... e, per i pochi fortunati, determinati e abbastanza pazzi da sopravvivere alle sue numerose e macabre prove: redenzione. I libri di questo Kickstarter introducono una piccola isola, L'Isola Errante (The Wandering Island), ovvero un semipiano senziente e malevolo che si manifesta come un'isola non meglio identificata e circondata dalla nebbia al largo di una delle coste del mondo dei personaggi. Viaggiatori sfortunati, nobili cavalieri, mercanti erranti, principesse fuggitive e, naturalmente, avventurieri si ritrovano tutti lì secondo l'oscuro capriccio dell'isola. Una volta sull'isola, le vittime cadono preda di una orribile serie di prove: ognuna creata appositamente per una particolare vittima, in base alla natura del suo peccato e delle trasgressioni passate. Un cavaliere lussurioso potrà trovarsi in un bordello orribile e repellente; un mercante goloso potrebbe trovarsi circondato da un buffet di deliziosi pasticcini avvelenati; un principe orgoglioso potrà trovare un'infinità di rasoi senzienti che cercano di scolpire la sua carne secondo i propri desideri. "Ravenloft incontra Planescape, passando da Saw" Dark Harbor trae ispirazione da Ravenloft, ovviamente, ma non solo per l'atmosfera: l'idea è che il castello o l'isola che i PG incontrano sulla loro strada non sia altro che una piccola parte di una mitologia molto più ampia e profonda, e che ci sia una mente formidabile e oscura che muove i fili da dietro le quinte. Dark Harbor si ispira anche a Planescape: il concetto di un'infinità di regioni parallele e coesistenti; l'idea che non tutti possano essere a loro agio tra coloro che vivono in queste regioni e la capacità di passare dall'una all'altra usando magie basate sul terrore. Infine, Dark Harbor trae ispirazione dalla famosa serie di film horror Saw: l'idea di una folla mente, letale e determinata, che impone prove raccapriccianti alle sue vittime come mezzo per riscattarle e far capire loro i propri peccati. Questo è lo scopo finale e l'obiettivo dell'Isola Errante di Dark Harbor ... nella misura in cui la follia possa avere uno scopo. Dark Harbor sarà composto da quattro manuali: 1) Dark Harbor: The Fiction Novella: un romanzo ambientato ai giorni nostri (dopotutto quest'isola ignora i concetti di spazio e tempo) che tratta i temi dell'ambientazione. È disponibile gratuitamente su DriveThruFiction. 2) Dark Harbor Campaign Setting: descrive la storia, le tradizioni, i punti e gli eventi di interesse dell'Isola. Include modi per integrare l'ambientazione di Dark Harbor in qualsiasi altra campagna, avventura o gruppo di gioco esistente. Include agganci e frammenti di avventura introduttivi per collegare i PG all'Isola Errante e i modi per portarli fisicamente sull'Isola stessa da un'altra ambientazione. Include dozzine di mappe e regole, che descrivono gli effetti dell'Isola Errante usando le meccaniche di D&D 5E e Pathfinder. Come gli effetti di maledizioni, malattie, aure e nuove abilità speciali, oggetti magici, veleni, mostri, artefatti, incantesimi, opzioni di classe e molto altro ancora. 3) Dark Harbor Adventure Book: un libro che fornisce avventure pronte per l'uso, ambientate a Dark Harbor e che possono essere immediatamente introdotte in qualsiasi gruppo di gioco o campagna esistente. 4) Dark Harbor Players' Guide: introduce nuove regole, opzioni e linee guida per creare un PG per Dark Harbor o per inserire un PG esistente in una campagna di Dark Harbor. In particolare, la Player's Guide contiene opzioni per migliorare il background di un personaggio esistente o per crearne uno nuovo che si integri e fornisca agganci per eventi che possono verificarsi in un'avventura di Dark Harbor. Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/darkharbor/dark-harbor-gothic-horror-fantasy-rpg-campaign-setting?ref=discovery_newest&term=5e Aaralyn's Stolen Notes to Velea Questo Kickstarter si pone l'obiettivo di ristampare Aaralyn's Stolen Notes to Velea, un'ambientazione dove gli dei usano i mortali per combattere gli Aspetti (Aspects), creatori di tutti gli esseri senzienti del mondo e che rappresentano i 7 peccati e le 7 virtù, in una guerra che non si svolge solo dentro il mondo di Velea ma attraverso tutti i piani, ad esempio nei Tre Giardini dell'Eden, controllati da custodi angelici il cui potere è supremo all'interno del loro regno e glorioso al di fuori di essi, nei Sette Feudi dell'Inferno governati da diabolici signori feudali le leggende della cui spietatezza li contraddistinguono come alcune delle minacce più potenti del multiverso. O anche su Manicomio (Asylum), il regno della follia, o nella La Valle dei Sogni (Dreamvale), dove le anime riposano quando dormono. Gli dei non possono mettere in atto la loro volontà nel mondo senza l'aiuto dei mortali. Sostenendo un certo ideale o compiendo grandi atti eroici, un mortale può essere scelto per agire come campione per una divinità. Un titolo del genere comporta responsabilità e non deve essere preso alla leggera. Prima che un vero campione possa sorgere, devono essere completate missioni e prove di fede ma in caso di successo, il mortale potrebbe diventare il ricettacolo di un potere incredibile. Velea è un vasto continente, dimora di persone di ogni estrazione sociale. Aaralyn's Stolen Notes to Velea include 4 nuove razze, tra cui gli scaltri Vulpine, gli imponenti Bearfolk, i vampirici Dhampir e i rari Avoni, signori dell'acqua. Troverete oltre 20 nuove sottoclassi, ad esempio la sottoclasse Bonecarver del Ranger che utilizza il potere di talismani ricavati dalle ossa; la sottoclasse Dancer per il Ladro, che confonde i suoi nemici sul campo di battaglia; il patto del Warlock con i Grandi Draghi che risiedono nel Mare del Caos oltre il mondo dei mortali. Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/red-ink-caravan-1/aaralyns-stolen-notes-to-velea-reprint-5e-setting?ref=discovery_newest&term=5e Zargoth's Tome of Familiars Zargoth's Tome of Familiars è un compendio di strane e meravigliose creature: nuovi famigli, animali domestici e compagni di gioco. Ogni creatura è presentata allo stesso modo col quale la trovereste in un manuale dei mostri, completa di storia, illustrazioni e delle note lasciate dal famigerato semilich Zargoth. A differenza di un manuale dei mostri tradizionale, tuttavia, ognuna di queste creature non è progettata semplicemente come un nemico da abbattere, ma come fedele amico per accompagnare i giocatori nelle loro avventure. Il tomo non solo include una miriade di nuove varianti di famigli per l'incantesimo Trova Famiglio, ma tratta anche di creature che possono essere prese come animali domestici e compagni da qualsiasi classe. Queste creature possono essere ottenute attraverso nuovi Talenti, per diventare una parte fondamentale dell'identità di un personaggio, sia tematicamente che meccanicamente. Ogni nuovo talento dà accesso a un tipo specifico o ad un genere di queste nuove creature. Il talento Bonded conferisce a un personaggio la capacità di formare un legame incrollabile con una giovane creatura, crescendola come fosse la propria prole. Il talento Tinker consente a un personaggio di utilizzare gli strumenti da artigiano per creare creature automi, ognuna con una funzione specifica e con l'abilità unica di trasformarsi. Il talento Necromancer consente ai personaggi di utilizzare l'incantesimo Trova Famiglio per avere un servitore non morto come loro famiglio. Il talento Simbiotic Host collega un personaggio a una creatura aberrante simbiotica , conferendogli grandi poteri a un costo spaventoso. Il talento Alchemist consente a un personaggio di utilizzare le scorte di alchimia per far crescere creature in provetta, creando pozioni potenti e pericolose. Il talento Devil's Pact consente a un personaggio di concludere un patto con un pericoloso Signore dei Diavoli, ottenendo in cambio il servizio - e i vizi - di uno dei suoi demoni minori. Nel creare ciascuno di questi talenti e di questi famigli, mantenere l'equilibrio a livello meccanico è stato per gli autori importante tanto quanto il dotare i famigli di forti elementi tematici. Ogni famiglio ha un potere o un'abilità unici e può aiutare un personaggio a qualsiasi livello, dal 1° al 20°. Se volete saperne di più qui potete trovare una preview di queste creature. Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/arcanagames/zargoths-tome-of-familiars-for-5e?ref=discovery_newest&term=5e Visualizza articolo completo