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Dragons´ Lair

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Grimorio

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Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio

  1. Dopo l'assaggio iniziale di Arcana of the Ancients, la Monte Cook Games ha rilasciato finalmente la propria acclamata ambientazione di Numenera per D&D 5a Edizione. Articolo della Monte Cook Games del 08 Luglio 2020 Beneath the Monolith porta l'ambientazione del pluripremiato gioco di ruolo fantascientifico Numenera nelle vostre partite a D&D 5E! Portate il vostro mago, ranger e ladro al Monolito d'Ambra, attraverso i Campi Celesti di Nembocristallo e verso le altre meraviglie del Nono Mondo. Il Nono Mondo: Il Nono Mondo è l'ambientazione di Numenera, il pluripremiato gioco di ruolo di Monte Cook. Beneath the Monolith porta questo mondo tanto apprezzato nella 5e. Esplorate le rovine di civiltà incomprensibili. Scoprite i numenera, le antiche tecnologie tanto avanzate che la maggior parte delle persone pensano si tratti di magia. Incontrate creature strane, feroci e pericolose. Aprite le porte a nuovi mondi e a dimensioni alternative. E, forse, svelate alcuni dei misteri dei mondi precedenti. NDT: per chi fosse interessato a dare un'occhiata a Beneath the Monolith prima di acquistare l'ambientazione, la Monte Cook Games ha messo a disposizione un'anteprima gratuita su DrivethruRPG. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook’s-numenera-setting-comes-to-5e-with-beneath-the-monolith.673164/ Visualizza articolo completo
  2. Ed Greenwood ci racconta come fosse la vita all'interno della TSR durante la sua epoca d'oro. Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020 Tutto iniziò con le tasse. E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati. Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese). Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo. Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR. Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite). Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli. Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato. Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di Buck Rogers in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale. L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via. C'era un ristorante della catena di hamburger Hardee's giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile). I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni. E per me, un fan di D&D, sembrava il paradiso. Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani. Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo. Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di The Dragon come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare. Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile. E il tempo è passato e D&D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via.... E il mondo è molto meno prezioso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-in-memory-golden.674107/ View full article
  3. Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020 Tutto iniziò con le tasse. E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati. Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese). Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo. Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR. Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite). Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli. Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato. Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di Buck Rogers in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale. L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via. C'era un ristorante della catena di hamburger Hardee's giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile). I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni. E per me, un fan di D&D, sembrava il paradiso. Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani. Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo. Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di The Dragon come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare. Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile. E il tempo è passato e D&D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via.... E il mondo è molto meno prezioso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-in-memory-golden.674107/
  4. Non è possibile su un tavolo da gioco virtuale
  5. Dividi il Dungeon in tanti pezzi, invece di usare l'immagine dell'intero dungeon su ROLL20 inserisci le immagini dei vari pezzi,e piano piano che si perdono gli fai apparire i pezzi sbagliati.
  6. Se vuoi creare dei pdf che assomiglino alle pagine di D&D puoi usare questo sito: https://homebrewery.naturalcrit.com/
  7. Perché qualcuno dovrebbe pagare per dei consigli quando su vari siti, incluso questo, si trovano consigli gratuiti?
  8. Non è detto, in Dark Sun potrebbero creare nuove sottoclassi psioniche. Che poi psionico è un modo di dire, queste sono sottoclassi che usano magie mentali, alla fine non c'è nulla di psionico inteso come poteri spichici. Riguardo agli oggetti magici... ormai i prodotti di D&D stanno prendendo davvero la china del ridicolo e del puccioso.
  9. Il Coronavirus e le polemiche sui setting non europei sicuramente avranno influito sui ritardi e forse anche portato a dei cambiamenti di piani.
  10. Io personalmente userei i nani come armaioli, la loro civiltà si è staccata dalla terra e ora vivono in mare in gigantesche Navi-Clan armate dei migliori cannoni. I nani sono i migliori armaioli di quell'ambientazione. Ogni Nave è un clan a sé stante con la propria bandiera ed il proprio capo clan che funge da capitano, alcuni nani però sono incuriositi dalle altre culture e passano su altre navi, oppure vengono abbandonati in mare per dei crimini e poi salvati da altre navi. Questo per farti capire cosa intendo con navi gigantesche: . Quanto ad altre razze non so che razze siano giocabili in PF, ma facendo una comparazione con le razze disponibili per la 5a per quell'ambiente ci vedrei bene: Tritoni, Genasi dell'Aria e dell'Acqua e Aaracockra (reskinnati come uomini gabbiano). Mentre potresti provare a inserire anche le razze psioniche del vecchio Manuale degli Psionici della 3.5.
  11. Penso che il problema sia che qui dentro molti sono affezionati alle ambientazioni della TSR e vedono il rilascio di ambientazioni di Magic come "risorse sprecate". Per esempio alcuni ritengono sprecata l'uscita di Ravnica quando invece si poteva fare Planescape che è praticamente lo stesso setting mentre online molte voci sostengono che Theros sia un'occasione sprecata perché geograficamente viene descritta e disegnata malissimo, focalizzandosi invece più sulle tematiche dell'ambientazione. Per molti, qui e fuori, queste nuove ambientazioni non hanno la cura per i dettagli che avevano quelle vecchie.
  12. Ti capisco benissimo e personalmente mi sento di raccomandarti di guardare i prodotti OPEN GAME LICENSE i quali osano molto di più di quelli Wizards of the Coast sia come tematiche che come regole. In Italiano i più interessanti sono Avventure nella Terra di Mezzo, Journey to Ragnarok e I Miti di Cthulhu. Quanto ai prodotti in inglese dai un'occhio alla sezione dedicata su DriveThruRPG.
  13. Questa è stata la mia reazione a leggere la notizia Onestamente non so quanto mi faccia piacere che di esse si occupi uno studios che ha dimostrato ben poco amore e rispetto verso le ambientazioni e i prodotti classici, bollandoli come sbagliati e addirittura dedicando un panel durante la Celebrazione di D&D a gente che odia quei prodotti. A casa mia le celebrazioni si fanno ricordando il passato con affetto, non sputandoci sopra. Certamente i game designer troveranno modi accattivanti di presentare nuove regole per razze e sottoclassi adatte alle ambientazioni ma quello che temo è il modo in cui tratteranno il lore. Dopo il Second Sundening e i 100 anni in avanti dei Forgotten Realms e le recenti censure a Ravenloft non mi fido per niente della gente che lavora attualmente alla Wizards of the Coast per quel che riguarda il lore. Nel caso farò quello che faccio con i Forgotten Realms, userò le regole della 5a con il lore della 2a e 3a edizione. Quanto alle ambientazioni spero siano: Planescape (ma dopo Ravnica è ancora possibile?) Speeljammer Dark Sun (probabile dopo il ritorno degli psionici in Tasha's) Nonostate ami i romanzi di Dragonlance spero l'ambientazione non ricada nelle tre scelte, poiché temo molto come tratterebbero il lore e i personaggi e soprattutto perché dopo L'Era dei Dragoni e la pezza messa poi da Weiss e Hickman è un'ambientazione ancora più disastrata dei Forgotten Realms. In ogni caso, notizie vecchie dicevano che sarebbero uscite delle ambientazioni di stampo culturale "non europeo", bisognerà vedere se si riferivano ad ambientazioni TSR o di Magic. Quanto alle altre novità, mi riempiono davvero di tristezza, soprattutto questa: Cioè, ma siamo seri? Che senso ha dire di essere interessati a D&D se non si vogliono neppure imparare le regole? A parte che per giocare basta leggersi un solo manuale, quello del giocatore. Qui veramente si vede il distanziamento che la WOTC sta prendendo dagli appassionati, da chi ci mette passione nelle proprie giocate, per corteggiare i casualoni pigri a cui non frega nulla del gioco. Questa notizia invece mi incuriosisce e mi spaventa allo stesso tempo: Cosa significa? A voler pensare bene ed essere speranzosi potrebbe essere un ritorno a cose come il TRUE20 e ambientazioni non fantasy che sfruttino le regole della 5a Edizione (cose fatte già da anni da altri studios). A voler pensare male temo che calcheranno ancora più la mano col politicamente corretto e la politica dentro i giochi. Chi vivrà vedrà, nel frattempo io mi sto orientando sempre di più verso prodotti di terze parti.
  14. La mancanza di opzioni della 5a non è un problema, anzi, é un vantaggio che permette di velocizzare il gioco. Non tutti si divertono a passare un'ora a fare la scheda del personaggio insieme al commercialista.
  15. E che devo dirti?... Hai detto tutto tu. E ti do ragione, ma prima di dire la mia voglio leggere queste regole nel suo insieme. Spero questa sia solo una piccola anticipazione, e che queste regole vengano approfondite affrontando anche i vari problemi da te riscontrati, risolvendoli. Se così non fosse la cosa dimostrerebbe che sono regole create in fretta e furia tanto per accontentare gli estremisti che non sanno distinguere il fantasy dalla realtà.
  16. Di starci ci stà, quello che mi strusa è che tu hai pagato 64€ tutto di manuale e non di spese di spedizione, a parte che le spese di spedizione della GUILD sono molto volabili, cambiano molto a seconda del numero di pagine.
  17. Che poi il conteggio è strano, ho messo il libro nel carrello come prova, pago la tua stessa cifra ma sono 54,86€ di libro+pdf a cui si aggiungono 9,46€ di spedizione, per un totale di 64,29€.
  18. La Razza del gatto la trovi nel manuale di Cthulhu
  19. Ma guarda che non hai pagato 26€ di spedizione, la spedizione sta 7,50. é il cartaceo + il pdf a stare sui 75. https://www.dmsguild.com/product/315887/Exploring-Eberron?src=hottest_filtered&filters=45469
  20. Ecco perché hai pagato tanto, il cartaceo da solo sta 50€
  21. Però tu hai preso cartaceo+pdf, giusto?
  22. Ovviamente nulla è confermato, tranne le spese di spedizione della DMGuild, basta provare a mettere il cartaceo dell'originale nel carrello e inserire un indirizzo italiano. Il costo dell'opera si basa esclusivamente su una mia supposizione, sbagliata tra l'altro, perché avevo calcolato il prezzo di cartaceo + pdf. Il cartaceo da solo sta 50,60€ a prezzo pieno, quindi posso immaginare a questo punto che la versione italiana verrà sui 55-60 euro, più i costi di spedizione, una cifra fattibile direi.
  23. Ti ringrazio molto ma ho già risolto l'arcano, erano dei moduli tradotti da appassionati e pubblicati da quella casa editrice, oggi sono introvabili.
  24. Dipenderà tutto dagli appassionati, il prezzo di Exploring Eberron è alto, 54€ scontato (altrimenti 75), con i costi di traduzione secondo me meno di 80-85€ (contando il prezzo intero originale) non potrà costare, più le spese di spedizione. Con un prezzo così solo un appassionato lo prenderà, dipende se saranno abbastanza, io mi auguro abbia successo ovviamente.

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