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Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays
Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques Visualizza articolo completo
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Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Eldritch The Book of Darkness, Shiver, The Wildsea, Lex Arcana in Giapponese
Allora se non l'hai già potresti prendere I miti di Cthulhu per la 5E
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Idee di un papà per giocare con la propria bimba di 4 anni
Personalmente, da non amante della griglia, secondo me sbagli approccio, dovresti puntare più sul ruolo e sull'esplorazione più che su griglia e dadi. Falle vivere un "librogame", inventa una storia o prendine una famosa come cappuccetto rosso o cenerentola, e poi mettila di fronte a dei bivi dove decide lei cosa vuole fare (come nelle vecchie storie di Topolino) e a dei PNG con cui lei possa interagire verbalmente.
- Idee di un papà per giocare con la propria bimba di 4 anni
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Need Games: le novità di Natale 2020 e del primo semestre 2021
Riempite la letterina a Babbo Natale con le novità Need Games in uscita a Dicembre e nei primi mesi dell'anno prossimo! Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si prospettano delle festività all'insegna del gioco di ruolo con una valanga di nuove uscite adatte a tutti i gusti, dal fantasy all'horror investigativo... Per non parlare di ciò che ci aspetta nei primi mesi del 2021! Natale 2020 AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO Guida Regionale: Montagna Solitaria Dopo la sconfitta del drago Smaug i nani sono tornati nella loro casa ancestrale e gli uomini di Re Bard hanno ricostruito la città di Valle. Eroi da tutta la Terra di Mezzo accorrono per aiutare Re Bard nella ricostruzione del Nord dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Questa guida regionale descrive accuratamente la città di Valle, le sue terre circostanti e la città nanica di Erebor, con tutti i suoi splendori di oro e gemme, oltre a una nuova gamma di attività che i personaggi possono intraprendere durante la Fase della Compagnia. Inoltre Guida Regionale: Montagna Solitaria comprende: Regole per la creazione di Draghi personalizzati e nuovi Draghi già pronti da cui prendere esempio Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città Avventure a Erebor Avventure a Erebor è un manuale di campagna contenente 6 avventure che si dipanano attraverso gli anni, giocabili sia come campagna che come avventure singole. I giocatori visiteranno Valle ed Erebor, la città dei nani, con tutte le loro meraviglie, ed aiuteranno Balin, che partecipò insieme a Gandalf, Bilbo e Thorin Scudodiquercia alla spedizione per liberare la città nanica di Erebor dalle grinfie del drago Smaug, a sventare un complotto che potrebbe portare di nuovo la guerra al Nord. La Guida Regionale: Montagna Solitaria è il perfetto compagno di questo manuale di campagna ed aiuterà a dare ancora più spessore a luoghi e personaggi. Guida Regionale: Terre di Brea Venite a farvi una bevuta al Puledro Impennato, dove un giorno Frodo incontrerà Aragon per la prima volta. Brea è un luogo di ritrovo per viaggiatori stanchi ed eroi in cerca di nuove imprese, le terre intorno alla città sono pericolose, ma protette dai Raminghi, e Brea è riuscita a sopravvivere nei secoli nel solo modo che conosce: facendosi gli affari propri e servendo ai viaggiatori ottimo cibo e birra rinfrescante. La Guida Regionale: Terre di Brea include: Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri Tre avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle OLD SCHOOL ESSENTIALS – ADVANCED FANTASY Dopo il lancio di Old School Essentials - Classic Fantasy, che ci ha riportato indietro nel tempo presentandoci le storiche regole di Dungeons & Dragons Base ed Expert con un layout più chiaro e moderno, rendendole molto più facili da capire e giocare rispetto agli originali, Need Games raddoppia l'offerta e per Natale porta in Italia Old School Essentials - Advanced Fantasy, quattro nuovi manuali, compatibili con i cinque precedenti di Old School Essentials - Classic Fantasy, i quali aggiungono al gioco classi, razze, mostri e tesori tratti da Advanced Dungeons & Dragons. Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione Ben 15 nuove classi giocabili e nuove opzioni per i giocatori, Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione aggiungerà: 9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin Varianti Advanced: regole opzionali per separare razza e classe, per il combattimento e per l’uso degli incantesimi Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista Gli incantesimi per le Classi del Druido e dell'Illusionista presentate in Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione, magie per domare la natura selvaggia o per scatenarla contro i nemici e per tessere illusioni che confonderanno gli avversari. Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista conterrà: 34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello Advanced Fantasy: Mostri Questo bestiario arricchirà le vostre partite con 120 tra i mostri più storici visti nel Manuale dei Mostri di AD&D. In Advanced Fantasy: Mostri troveremo: Mostri iconici come Mimic, Banshee, Draghi Metallici... e persino il Tarrasque! Tabelle degli Incontri Casuali per i livelli del dungeon dall 1° all 8° e per tutti i tipi di Terre Selvagge Advanced Fantasy: Tesori La sala del tesoro che sognano tutti gli avventurieri, 150 tra i più iconici oggetti magici presentati in Advanced Dungeons & Dragons. In Advanced Fantasy: Tesori vedremo: Oggetti Magici Vari: tra i più famosi di sempre, come L'apparato del Granchio, il Mazzo di Molte Cose, e molti altri ancora Spade e armi: armi magiche per potenziare il vostro guerriero, comprese le lame Vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi I 4 manuali Old School Essentials - Advanced Fantasy si potranno acquistare esclusivamente tutti assieme. WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1 Il Nemico nell’Ombra Need Games ripropone una delle campagne più celebri per Warhammer Fantasy Roleplay, Il Nemico Dentro (pubblicata anni e anni fa in Italia da Nexus) in versione riveduta e aggiornata. La campagna parte con Il Nemico nell'Ombra per dipanarsi poi in altri quattro volumi di prossima pubblicazione, i giocatori porteranno i loro personaggi dall'essere degli squattrinati agli inizi della loro carriera di avventurieri fino all'essere ricevuti nei palazzi del potere, dove le decisioni che verranno prese potrebbero significare la fine dell'Impero. Il Nemico nell'Ombra, nella sua versione aggiornata, è arricchita da commenti sagaci, humor nero, suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa alla città di Bögenhafen. Compendio a “Il Nemico nell’Ombra” Grazie a questo compendio GM e giocatori potranno avere un'esperienza di gioco a Il Nemico nell'Ombra arricchita e potenziata da svariati elementi aggiuntivi. Nel compendio sono stati inseriti PNG, agganci per avventure, consigli per il GM, nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre incontri classici e l’Affare del Gioiello Nascosto, un racconto di eroismo e intrighi. VAMPIRI LA MASQUERADE La Caduta di Londra La Caduta di Londra è una cronaca per la quinta edizione di Vampiri la Masquerade, in cui i personaggi cercheranno di riportare l'antico dio Mitra, in realtà un vampiro antichissimo, al pieno dei suoi poteri. Nel farlo si troveranno invischiati nelle politiche cainite della Londra moderna, mentre la nuova Inquisizione vuole mettere a fuoco la città con tutti i vampiri che ci abitano. IL RE IN GIALLO GDR Il Re in Giallo GDR si basa sui racconti di Robert W. Chambers riguardanti un libro capace di distorcere la realtà e dare vita ad incubi, dei racconti che ispirarono anche H.P. Lovecraft per il suo Necronomicon. Si tratta di una campagna investigativa in quattro volumi che attraverserà i secoli, cominciando nella Belle Époque per concludersi ai giorni nostri. Parigi Nel 1895 i giocatori sono un gruppo di studenti americani in visita alla capitale francese per viverne l'arte e l'ebrezza durante la Belle Époque, ma quando trovano il manoscritto di un'opera teatrale che può alterare la realtà decidono di andare fino in fondo e si troveranno dentro un mondo di pericoli nascosti all'occhio dei più. Parigi contiene: Tutte le regole del sistema GUMSHOE per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock. Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, vi si troveranno testimoni nelle taverne, documenti recuperati nelle biblioteche e ci si addentrerà dentro le leggendarie catacombe. Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare il gruppo. Si berrà con Toulouse- Lautrec, ci si scambieranno pettegolezzi con Sarah Bernhardt e si verrà riforniti di radio da Marie Curie. Avversari, sovrannaturali e no: Vampiri, Scienziati Pazzi e Morti Viventi. Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo. Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle spalle dei giocatori man mano che si affronteranno sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo. Le Guerre Nel 1947 la terribile Guerra Continentale contro il Nemico è ancora in atto, i giocatori, nei panni di una squadra di soldati francesi, esploreranno gli occulti retroscena della guerra...cercando di schivare i proiettili che fischiano loro intorno. Le Guerre contiene: La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi Il Giorno Dopo Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte. Il Giorno Dopo contiene: Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione Una guida a questa realtà alternativa Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione Lo scenario completo: Can Che Abbaia... Questo è Normale Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo? Questo è Normale contiene: Nuove abilità legate al mondo odierno La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7 Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori Tecniche avanzate della GM Masterclass Le basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti Lo scenario completo: Entanglement I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui. DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di Dishonored e Dishonored 2. All'interno troverete: Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento. Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso. PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati CYBERPUNK RED - Manuale Base L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni. COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2 Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Games, verranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew. CTHULHU CONFIDENTIAL Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso. WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos. ZOMBICIDE CHRONICLES Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi. 2021 - PRODOTTI ORIGINALI FABULA ULTIMA Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy. Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo. RIDE INFINITY Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia. Visualizza articolo completo
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Need Games: le novità di Natale 2020 e del primo semestre 2021
Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si prospettano delle festività all'insegna del gioco di ruolo con una valanga di nuove uscite adatte a tutti i gusti, dal fantasy all'horror investigativo... Per non parlare di ciò che ci aspetta nei primi mesi del 2021! Natale 2020 AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO Guida Regionale: Montagna Solitaria Dopo la sconfitta del drago Smaug i nani sono tornati nella loro casa ancestrale e gli uomini di Re Bard hanno ricostruito la città di Valle. Eroi da tutta la Terra di Mezzo accorrono per aiutare Re Bard nella ricostruzione del Nord dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Questa guida regionale descrive accuratamente la città di Valle, le sue terre circostanti e la città nanica di Erebor, con tutti i suoi splendori di oro e gemme, oltre a una nuova gamma di attività che i personaggi possono intraprendere durante la Fase della Compagnia. Inoltre Guida Regionale: Montagna Solitaria comprende: Regole per la creazione di Draghi personalizzati e nuovi Draghi già pronti da cui prendere esempio Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città Avventure a Erebor Avventure a Erebor è un manuale di campagna contenente 6 avventure che si dipanano attraverso gli anni, giocabili sia come campagna che come avventure singole. I giocatori visiteranno Valle ed Erebor, la città dei nani, con tutte le loro meraviglie, ed aiuteranno Balin, che partecipò insieme a Gandalf, Bilbo e Thorin Scudodiquercia alla spedizione per liberare la città nanica di Erebor dalle grinfie del drago Smaug, a sventare un complotto che potrebbe portare di nuovo la guerra al Nord. La Guida Regionale: Montagna Solitaria è il perfetto compagno di questo manuale di campagna ed aiuterà a dare ancora più spessore a luoghi e personaggi. Guida Regionale: Terre di Brea Venite a farvi una bevuta al Puledro Impennato, dove un giorno Frodo incontrerà Aragon per la prima volta. Brea è un luogo di ritrovo per viaggiatori stanchi ed eroi in cerca di nuove imprese, le terre intorno alla città sono pericolose, ma protette dai Raminghi, e Brea è riuscita a sopravvivere nei secoli nel solo modo che conosce: facendosi gli affari propri e servendo ai viaggiatori ottimo cibo e birra rinfrescante. La Guida Regionale: Terre di Brea include: Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri Tre avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle OLD SCHOOL ESSENTIALS – ADVANCED FANTASY Dopo il lancio di Old School Essentials - Classic Fantasy, che ci ha riportato indietro nel tempo presentandoci le storiche regole di Dungeons & Dragons Base ed Expert con un layout più chiaro e moderno, rendendole molto più facili da capire e giocare rispetto agli originali, Need Games raddoppia l'offerta e per Natale porta in Italia Old School Essentials - Advanced Fantasy, quattro nuovi manuali, compatibili con i cinque precedenti di Old School Essentials - Classic Fantasy, i quali aggiungono al gioco classi, razze, mostri e tesori tratti da Advanced Dungeons & Dragons. Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione Ben 15 nuove classi giocabili e nuove opzioni per i giocatori, Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione aggiungerà: 9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin Varianti Advanced: regole opzionali per separare razza e classe, per il combattimento e per l’uso degli incantesimi Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista Gli incantesimi per le Classi del Druido e dell'Illusionista presentate in Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione, magie per domare la natura selvaggia o per scatenarla contro i nemici e per tessere illusioni che confonderanno gli avversari. Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista conterrà: 34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello Advanced Fantasy: Mostri Questo bestiario arricchirà le vostre partite con 120 tra i mostri più storici visti nel Manuale dei Mostri di AD&D. In Advanced Fantasy: Mostri troveremo: Mostri iconici come Mimic, Banshee, Draghi Metallici... e persino il Tarrasque! Tabelle degli Incontri Casuali per i livelli del dungeon dall 1° all 8° e per tutti i tipi di Terre Selvagge Advanced Fantasy: Tesori La sala del tesoro che sognano tutti gli avventurieri, 150 tra i più iconici oggetti magici presentati in Advanced Dungeons & Dragons. In Advanced Fantasy: Tesori vedremo: Oggetti Magici Vari: tra i più famosi di sempre, come L'apparato del Granchio, il Mazzo di Molte Cose, e molti altri ancora Spade e armi: armi magiche per potenziare il vostro guerriero, comprese le lame Vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi I 4 manuali Old School Essentials - Advanced Fantasy si potranno acquistare esclusivamente tutti assieme. WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1 Il Nemico nell’Ombra Need Games ripropone una delle campagne più celebri per Warhammer Fantasy Roleplay, Il Nemico Dentro (pubblicata anni e anni fa in Italia da Nexus) in versione riveduta e aggiornata. La campagna parte con Il Nemico nell'Ombra per dipanarsi poi in altri quattro volumi di prossima pubblicazione, i giocatori porteranno i loro personaggi dall'essere degli squattrinati agli inizi della loro carriera di avventurieri fino all'essere ricevuti nei palazzi del potere, dove le decisioni che verranno prese potrebbero significare la fine dell'Impero. Il Nemico nell'Ombra, nella sua versione aggiornata, è arricchita da commenti sagaci, humor nero, suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa alla città di Bögenhafen. Compendio a “Il Nemico nell’Ombra” Grazie a questo compendio GM e giocatori potranno avere un'esperienza di gioco a Il Nemico nell'Ombra arricchita e potenziata da svariati elementi aggiuntivi. Nel compendio sono stati inseriti PNG, agganci per avventure, consigli per il GM, nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre incontri classici e l’Affare del Gioiello Nascosto, un racconto di eroismo e intrighi. VAMPIRI LA MASQUERADE La Caduta di Londra La Caduta di Londra è una cronaca per la quinta edizione di Vampiri la Masquerade, in cui i personaggi cercheranno di riportare l'antico dio Mitra, in realtà un vampiro antichissimo, al pieno dei suoi poteri. Nel farlo si troveranno invischiati nelle politiche cainite della Londra moderna, mentre la nuova Inquisizione vuole mettere a fuoco la città con tutti i vampiri che ci abitano. IL RE IN GIALLO GDR Il Re in Giallo GDR si basa sui racconti di Robert W. Chambers riguardanti un libro capace di distorcere la realtà e dare vita ad incubi, dei racconti che ispirarono anche H.P. Lovecraft per il suo Necronomicon. Si tratta di una campagna investigativa in quattro volumi che attraverserà i secoli, cominciando nella Belle Époque per concludersi ai giorni nostri. Parigi Nel 1895 i giocatori sono un gruppo di studenti americani in visita alla capitale francese per viverne l'arte e l'ebrezza durante la Belle Époque, ma quando trovano il manoscritto di un'opera teatrale che può alterare la realtà decidono di andare fino in fondo e si troveranno dentro un mondo di pericoli nascosti all'occhio dei più. Parigi contiene: Tutte le regole del sistema GUMSHOE per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock. Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, vi si troveranno testimoni nelle taverne, documenti recuperati nelle biblioteche e ci si addentrerà dentro le leggendarie catacombe. Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare il gruppo. Si berrà con Toulouse- Lautrec, ci si scambieranno pettegolezzi con Sarah Bernhardt e si verrà riforniti di radio da Marie Curie. Avversari, sovrannaturali e no: Vampiri, Scienziati Pazzi e Morti Viventi. Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo. Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle spalle dei giocatori man mano che si affronteranno sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo. Le Guerre Nel 1947 la terribile Guerra Continentale contro il Nemico è ancora in atto, i giocatori, nei panni di una squadra di soldati francesi, esploreranno gli occulti retroscena della guerra...cercando di schivare i proiettili che fischiano loro intorno. Le Guerre contiene: La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi Il Giorno Dopo Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte. Il Giorno Dopo contiene: Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione Una guida a questa realtà alternativa Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione Lo scenario completo: Can Che Abbaia... Questo è Normale Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo? Questo è Normale contiene: Nuove abilità legate al mondo odierno La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7 Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori Tecniche avanzate della GM Masterclass Le basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti Lo scenario completo: Entanglement I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui. DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di Dishonored e Dishonored 2. All'interno troverete: Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento. Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso. PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati CYBERPUNK RED - Manuale Base L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni. COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2 Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Games, verranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew. CTHULHU CONFIDENTIAL Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso. WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos. ZOMBICIDE CHRONICLES Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi. 2021 - PRODOTTI ORIGINALI FABULA ULTIMA Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy. Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo. RIDE INFINITY Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia.
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La Gale Force 9 ha fatto causa alla Wizards of the Coast
Guardando i prodotti di Gale Force Nine a me è venuta in mente un'altra ipotesi, sempre frutto di un mio pensiero e non di prove. GF9 ha (credo) l'esclusiva sulle miniature ufficiali di D&D, un mercato che in USA va molto forte e che la Hasbro potrebbe coprire molto facilmente essendo una compagnia di giocattoli. Potrebbe anche essere che la vera motivazione sia quella e che le traduzioni francesi e coreane siano state solo una scusa per rompere il contratto e che le localizzazioni internazionali siano state solo una vittima accidentale della faccenda. O potrebbe anche essere che la Wotc lo stia facendo per entrambe le motivazioni, in modo da massimizzare i profitti sia con le miniature che con le edizioni internazionali.
- Viaggi
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La Gale Force 9 ha fatto causa alla Wizards of the Coast
Esattamente lo stesso modus operandi, interrompere di fatto il contratto non approvando più alcun materiale.
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Jaquayare i dungeon
Trovi il link all'articolo di cui parla @Alonewolf87 all'inizio di questo
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La Gale Force 9 ha fatto causa alla Wizards of the Coast
Sto cominciando a vedere un pattern di scorrettezze da parte di Wotc dove usa il suo potere di veto sul materiale per bloccare unilateralmente contratti a cui non è più interessata senza pagarne le sanzioni previste o trovare una soluzione con l'altra parte. In ogni caso da quel che leggo mi vengono in mente qualche ipotesi sulla faccenda, ma che sono solo frutto di un mio pensiero personale e su cui non ho prove a riguardo: La WOTC vuole subentrare a GF9 come controllore principale per la localizzazione internazionale di D&D in modo da massimizzare i profitti. Inoltre non mi sorprenderebbe se la sua intenzione fosse quella di lanciare globalmente i vari manuali già tradotti in contemporanea con l'uscita americana o al massimo con pochi mesi di ritardo, facendo lavorare i traduttori già durante lo stadio finale della creazione di un manuale invece che dopo l'uscita sul mercato americano. Prima di scrivere ciò avevo anche pensato ad una possibilità opposta, ovvero che la WOTC se ne freghi della localizzazione, ma in tal caso alla fine ho realizzato che le sarebbe convenuto lasciare le cose così come stanno.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Eldritch The Book of Darkness, Shiver, The Wildsea, Lex Arcana in Giapponese
Eldritch: The Book of Madness Scadenza 29 Novembre Progettato da creatori del bestseller Lords of the Night: Vampires, Eldritch: The Book of Madness è un manuale con copertina rigida contenente una nuova mini ambientazione adattabile a qualsiasi campagna di D&D 5e. È pieno di nuovi mostri, incantesimi, oggetti, culti, magia oscura, luoghi altrettanto oscuri e una caterva di idee per avventure ultraterrene, tutte progettate per poter essere aggiunte istantaneamente a qualsiasi campagna. Il Manuale presenta una guerra nell'ombra tra i mondi della luce e le mostruose creature del Luogo Oscuro, il regno oltre lo specchio. The Book of Madness è un manuale di alta qualità con un minimo di 96 pagine che presenta un'ambientazione liberamente basata sui lavori di H.P. Lovecraft. Ma non è un clone delle opere di H.P. Lovecraft: il manuale rimane fedele al 100% allo spirito di Dungeons & Dragons. I tentacoli della magia oscura filtrano nei reami mortali dal Luogo Oscuro, i cui abitanti cercano di corrompere le menti dei viventi, con l'obiettivo di uscire un giorno dal Luogo Oscuro per entrare nella nostra realtà. Se gli eroi scopriranno cosa sta succedendo sotto il loro naso, si troveranno di fronte ad una scelta: affrontare il male a testa alta e rischiare di essere distrutti dal suo potere, o andarsene e non fare nulla sapendo che un'ombra terribile sta mettendo piede nel loro mondo. Il manuale farà parte di una quadrilogia che presenterà, volume dopo volume, nuove sfide per DM e giocatori. Il secondo volume: Aether: The Book of the Summoner, è previsto per il 2021. I pledge partono da 1£ per avere la copia del manuale in PDF fino a 162£ per fare un acquisto di gruppo ed ottenere 6 copie cartacee e in PDF. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/531104581/eldritch?ref=discovery_newest&term=5e SHIVER Scadenza 03 Dicembre Avete mai voluto provare a giocare uno dei classici dell'horror, come Venerdì 13, La Cosa o Aliens, o una serie TV o dei film dall'atmosfera pulp? Allora SHIVER è il regolamento pensato apposta per voi! Questo gioco di ruolo è stato pensato proprio per permettervi di interpretare le figure archetipiche di queste opere e vivere le loro avventure, immergendovi in quell'atmosfera strana e terrificante che ancora comunica il suo fascino. Il gioco usa un sistema a "riserva di dadi" (NdA: come lo Storyteller System) fortemente legato al concetto di Archetipo, l'idea alla base del personaggio. Nel manuale base vengono fornite sei opzioni, oltre a delle regole per creare dei PG dotati di un "Archetipo ibrido". In particolare le sei opzioni base sono: L'Avventuriero, l'archetipo adatto per le spie e i ribelli, dotati sempre di un asso nella manica. Il Buffone, la persona senza nessuna abilità oltre ad una fortuna sfacciata e una naturale predisposizione al vizio. Il Bizzarro, l'uomo che ha sperimentato qualcosa che lo ha profondamente cambiato, magari facendogli persino sviluppare abilità fuori dal normale. Il Guerriero, i muscoli, necessari quando le buone maniere e l'intelletto non sono sufficienti. Il Sapiente, il cervello, lo studioso in grado di usare le proprie conoscenze per trovare la soluzione ad ogni problema. Il Sopravvissuto, naturalmente versatile, in grado di adattarsi a qualunque situazione... anche quelle paranormali. L'Uomo di mondo, colui che usa la penna al posto della spada, in grado di risolvere i problemi grazie all'ingegno e alla parlantina. Ogni Archetipo (tranne il Sopravvissuto) è legato ad una delle sei Abilità, che rappresentano le statistiche del personaggio: Coraggio, Fortuna, Grinta, Ingegno, Intelletto e Stranezza. Inoltre gli archetipi sono caratterizzati da dei background, che esprimo le specializzazioni dei vari personaggi, e degli "alberi di capacità", che possono essere acquistate per ottenere dei poteri unici. Infine ogni personaggio è caratterizzato da una Paura, la sua debolezza più profonda. I conflitti vengono risolti tirando un numero di dadi a 6 facce pari al punteggio che si sceglie per risolvere la situazione. Questi dadi non sono però numerici: ogni faccia rappresenta proprio uno dei 6 punteggi. Il giocatore segnerà come successi tutti i dadi che indicano il punteggio selezionato, cercando quindi di capire se abbia superato la difficoltà fissata dal master o meno. Esiste, inoltre, un altro dado: il dado Talento, un d8 con due simboli, uno indicante il successo e uno indicante il fallimento. Questo dado viene tirato quando il giocatore attiva una propria capacità per influenzare il tiro o usa la statistica in cui la sua classe è specializzata, potendo potenzialmente ottenere ulteriori successi. Viene inoltre anticipata la possibilità di cambiare l'approccio usato per risolvere in problema dopo aver tirato, usando i simboli di un'altra Abilità e modificando di conseguenza la propria descrizione. Il Kickstarter permette di finanziare la produzione del manuale base, che contiene tutto il necessario per giocare, compreso un "bestiario", dei consigli per creare le proprie avventure prendendo spunto da film e serie TV e The Cursed Library, un manualetto accessorio che presenta nuove opzioni per i giocatori e per i master, oltre a delle avventure da sfruttare per partire immediatamente. Gli sviluppatori hanno, inoltre, creato un tool online gratuito per il tiro dei dadi, che potete trovare sul loro sito ufficiale. Vi ricordiamo, infine, che è possibile scaricare un Quickstart inserendo semplicemente un indirizzo email, così da potersi godere una piccola anticipazione di questo sistema. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/399308593/shiver-a-film-and-tv-inspired-ttrpg The Wildsea Scadenza 25 Novembre The Wildsea è un gioco di ruolo di Quillhound Studios per 2-6 giocatori ispirato a storie come Sunless Sea, Bastion e la Trilogia di Bas-Lag. Ambientato in un mondo invaso dalla vegetazione, Wildsea trae ispirazione da giochi come Belly of the Beast, Blades in the Dark e 13th Age. La Storia Circa trecento anni fa gli imperi del mondo furono rovesciati da un'ondata di vegetazione in rapida crescita, una marea dilagante di crescita vegetale nota come Verdancy che si riversò dall'Occidente. Ora, navi azionate da motoseghe si fanno strada tra il denso mare di alberi, i loro motori sono alimentati da olio di frutti, golem di corda, miele e orgoglio. Interpreterete un Wildsailor, parte di un gruppo eterogeneo composto da logori discendenti dell'umanità, pistoleri cactusoidi, funghi centipedi, ragni vestiti di seta e altre cose più strane. Il Wildsea ha fame e cresce, le radici affondano in profondità nel suolo della foresta mentre le onde di fronde si increspano come se avessero vita propria. Le Regole The Wildsea è un gioco di ruolo che usa usa un sistema di pool di dadi da 6 sfruttando le regole di Wild Words. Alla creazione del personaggio, i giocatori selezionano una Linea di Sangue (Blood Line), un'Origine e un Post, ciascuno con una varietà di opzioni per costruire e personalizzare il background e lo stile di gioco di un personaggio. Ogni equipaggio avrà anche la propria Nave, una nave in grado di affrontare le sfide uniche della marea verdeggiante. Potrà tagliare un sentiero con una prua che monta una motosega, strisciare con ganci e rampini o saltare da un ramo all'altro su arti di insetti. La Nave può essere personalizzata e migliorata progettandone le Dimensioni, il Telaio, lo Scafo, il Morso e il Motore e dotandola di diversi allestimenti. Sarà la casa galleggiante dei giocatori! Il Manuale Il manuale è un tomo di 200 pagine arricchito da splendide illustrazioni sia a colori che in bianco e nero. Per averlo è possibile offrire diversi tipi di pledge: da 12$ per la versione in PDF fino a 500$ per avere un'edizione da collezione, un'edizione normale, l'edizione in PDF, lo schermo del GM e per finanziare una campagna dimostrativa online. Quillhound Studios ha anche messo a disposizione un quickstart gratuito. Cliccate sulla copertina per scaricarlo Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mythopoeia/the-wildsea?ref=recommendation-projectpage-footer-2 レックス・アルカナ 日本語版プロジェクト/Lex Arcana Japanese Edition Scadenza 24 Novembre La Kaizoku Press già famosa per la sua edizione italiana dello storico megadungeon Rappan Athuk, versione D&D 5E, farà parlare Latino i giapponesi (o Giapponese gli antichi romani), con la versione in giapponese dello storico ed acclamato gioco di ruolo made in Italy Lex Arcana, nella sua nuova incarnazione edita in Italia da Need Games. Ovviamente noi giocatori Italiani non abbiamo bisogno di partecipare a questo Kickstarter, già ampiamente finanziato, ma fa comunque piacere sapere che i giapponesi potranno assaporare la nostra storia e la nostra cultura tramite uno dei nostri hobby preferiti, il gioco di ruolo. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/lex-arcana-japanese-edition?ref=project_build&fbclid=IwAR0onDMsPjZ4MEtJS8hmDCAPWo0g5iXxdh1SvD5vbB_31yoNK4fDUzqovew
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Eldritch The Book of Darkness, Shiver, The Wildsea, Lex Arcana in Giapponese
Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR. Eldritch: The Book of Madness Scadenza 29 Novembre Progettato da creatori del bestseller Lords of the Night: Vampires, Eldritch: The Book of Madness è un manuale con copertina rigida contenente una nuova mini ambientazione adattabile a qualsiasi campagna di D&D 5e. È pieno di nuovi mostri, incantesimi, oggetti, culti, magia oscura, luoghi altrettanto oscuri e una caterva di idee per avventure ultraterrene, tutte progettate per poter essere aggiunte istantaneamente a qualsiasi campagna. Il Manuale presenta una guerra nell'ombra tra i mondi della luce e le mostruose creature del Luogo Oscuro, il regno oltre lo specchio. The Book of Madness è un manuale di alta qualità con un minimo di 96 pagine che presenta un'ambientazione liberamente basata sui lavori di H.P. Lovecraft. Ma non è un clone delle opere di H.P. Lovecraft: il manuale rimane fedele al 100% allo spirito di Dungeons & Dragons. I tentacoli della magia oscura filtrano nei reami mortali dal Luogo Oscuro, i cui abitanti cercano di corrompere le menti dei viventi, con l'obiettivo di uscire un giorno dal Luogo Oscuro per entrare nella nostra realtà. Se gli eroi scopriranno cosa sta succedendo sotto il loro naso, si troveranno di fronte ad una scelta: affrontare il male a testa alta e rischiare di essere distrutti dal suo potere, o andarsene e non fare nulla sapendo che un'ombra terribile sta mettendo piede nel loro mondo. Il manuale farà parte di una quadrilogia che presenterà, volume dopo volume, nuove sfide per DM e giocatori. Il secondo volume: Aether: The Book of the Summoner, è previsto per il 2021. I pledge partono da 1£ per avere la copia del manuale in PDF fino a 162£ per fare un acquisto di gruppo ed ottenere 6 copie cartacee e in PDF. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/531104581/eldritch?ref=discovery_newest&term=5e SHIVER Scadenza 03 Dicembre Avete mai voluto provare a giocare uno dei classici dell'horror, come Venerdì 13, La Cosa o Aliens, o una serie TV o dei film dall'atmosfera pulp? Allora SHIVER è il regolamento pensato apposta per voi! Questo gioco di ruolo è stato pensato proprio per permettervi di interpretare le figure archetipiche di queste opere e vivere le loro avventure, immergendovi in quell'atmosfera strana e terrificante che ancora comunica il suo fascino. Il gioco usa un sistema a "riserva di dadi" (NdA: come lo Storyteller System) fortemente legato al concetto di Archetipo, l'idea alla base del personaggio. Nel manuale base vengono fornite sei opzioni, oltre a delle regole per creare dei PG dotati di un "Archetipo ibrido". In particolare le sei opzioni base sono: L'Avventuriero, l'archetipo adatto per le spie e i ribelli, dotati sempre di un asso nella manica. Il Buffone, la persona senza nessuna abilità oltre ad una fortuna sfacciata e una naturale predisposizione al vizio. Il Bizzarro, l'uomo che ha sperimentato qualcosa che lo ha profondamente cambiato, magari facendogli persino sviluppare abilità fuori dal normale. Il Guerriero, i muscoli, necessari quando le buone maniere e l'intelletto non sono sufficienti. Il Sapiente, il cervello, lo studioso in grado di usare le proprie conoscenze per trovare la soluzione ad ogni problema. Il Sopravvissuto, naturalmente versatile, in grado di adattarsi a qualunque situazione... anche quelle paranormali. L'Uomo di mondo, colui che usa la penna al posto della spada, in grado di risolvere i problemi grazie all'ingegno e alla parlantina. Ogni Archetipo (tranne il Sopravvissuto) è legato ad una delle sei Abilità, che rappresentano le statistiche del personaggio: Coraggio, Fortuna, Grinta, Ingegno, Intelletto e Stranezza. Inoltre gli archetipi sono caratterizzati da dei background, che esprimo le specializzazioni dei vari personaggi, e degli "alberi di capacità", che possono essere acquistate per ottenere dei poteri unici. Infine ogni personaggio è caratterizzato da una Paura, la sua debolezza più profonda. I conflitti vengono risolti tirando un numero di dadi a 6 facce pari al punteggio che si sceglie per risolvere la situazione. Questi dadi non sono però numerici: ogni faccia rappresenta proprio uno dei 6 punteggi. Il giocatore segnerà come successi tutti i dadi che indicano il punteggio selezionato, cercando quindi di capire se abbia superato la difficoltà fissata dal master o meno. Esiste, inoltre, un altro dado: il dado Talento, un d8 con due simboli, uno indicante il successo e uno indicante il fallimento. Questo dado viene tirato quando il giocatore attiva una propria capacità per influenzare il tiro o usa la statistica in cui la sua classe è specializzata, potendo potenzialmente ottenere ulteriori successi. Viene inoltre anticipata la possibilità di cambiare l'approccio usato per risolvere in problema dopo aver tirato, usando i simboli di un'altra Abilità e modificando di conseguenza la propria descrizione. Il Kickstarter permette di finanziare la produzione del manuale base, che contiene tutto il necessario per giocare, compreso un "bestiario", dei consigli per creare le proprie avventure prendendo spunto da film e serie TV e The Cursed Library, un manualetto accessorio che presenta nuove opzioni per i giocatori e per i master, oltre a delle avventure da sfruttare per partire immediatamente. Gli sviluppatori hanno, inoltre, creato un tool online gratuito per il tiro dei dadi, che potete trovare sul loro sito ufficiale. Vi ricordiamo, infine, che è possibile scaricare un Quickstart inserendo semplicemente un indirizzo email, così da potersi godere una piccola anticipazione di questo sistema. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/399308593/shiver-a-film-and-tv-inspired-ttrpg The Wildsea Scadenza 25 Novembre The Wildsea è un gioco di ruolo di Quillhound Studios per 2-6 giocatori ispirato a storie come Sunless Sea, Bastion e la Trilogia di Bas-Lag. Ambientato in un mondo invaso dalla vegetazione, Wildsea trae ispirazione da giochi come Belly of the Beast, Blades in the Dark e 13th Age. La Storia Circa trecento anni fa gli imperi del mondo furono rovesciati da un'ondata di vegetazione in rapida crescita, una marea dilagante di crescita vegetale nota come Verdancy che si riversò dall'Occidente. Ora, navi azionate da motoseghe si fanno strada tra il denso mare di alberi, i loro motori sono alimentati da olio di frutti, golem di corda, miele e orgoglio. Interpreterete un Wildsailor, parte di un gruppo eterogeneo composto da logori discendenti dell'umanità, pistoleri cactusoidi, funghi centipedi, ragni vestiti di seta e altre cose più strane. Il Wildsea ha fame e cresce, le radici affondano in profondità nel suolo della foresta mentre le onde di fronde si increspano come se avessero vita propria. Le Regole The Wildsea è un gioco di ruolo che usa usa un sistema di pool di dadi da 6 sfruttando le regole di Wild Words. Alla creazione del personaggio, i giocatori selezionano una Linea di Sangue (Blood Line), un'Origine e un Post, ciascuno con una varietà di opzioni per costruire e personalizzare il background e lo stile di gioco di un personaggio. Ogni equipaggio avrà anche la propria Nave, una nave in grado di affrontare le sfide uniche della marea verdeggiante. Potrà tagliare un sentiero con una prua che monta una motosega, strisciare con ganci e rampini o saltare da un ramo all'altro su arti di insetti. La Nave può essere personalizzata e migliorata progettandone le Dimensioni, il Telaio, lo Scafo, il Morso e il Motore e dotandola di diversi allestimenti. Sarà la casa galleggiante dei giocatori! Il Manuale Il manuale è un tomo di 200 pagine arricchito da splendide illustrazioni sia a colori che in bianco e nero. Per averlo è possibile offrire diversi tipi di pledge: da 12$ per la versione in PDF fino a 500$ per avere un'edizione da collezione, un'edizione normale, l'edizione in PDF, lo schermo del GM e per finanziare una campagna dimostrativa online. Quillhound Studios ha anche messo a disposizione un quickstart gratuito. Cliccate sulla copertina per scaricarlo Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mythopoeia/the-wildsea?ref=recommendation-projectpage-footer-2 レックス・アルカナ 日本語版プロジェクト/Lex Arcana Japanese Edition Scadenza 24 Novembre La Kaizoku Press già famosa per la sua edizione italiana dello storico megadungeon Rappan Athuk, versione D&D 5E, farà parlare Latino i giapponesi (o Giapponese gli antichi romani), con la versione in giapponese dello storico ed acclamato gioco di ruolo made in Italy Lex Arcana, nella sua nuova incarnazione edita in Italia da Need Games. Ovviamente noi giocatori Italiani non abbiamo bisogno di partecipare a questo Kickstarter, già ampiamente finanziato, ma fa comunque piacere sapere che i giapponesi potranno assaporare la nostra storia e la nostra cultura tramite uno dei nostri hobby preferiti, il gioco di ruolo. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/lex-arcana-japanese-edition?ref=project_build&fbclid=IwAR0onDMsPjZ4MEtJS8hmDCAPWo0g5iXxdh1SvD5vbB_31yoNK4fDUzqovew Visualizza articolo completo
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La Gale Force 9 ha fatto causa alla Wizards of the Coast
Oltre a quello c'è anche il solito discorso che si fa tra bluray e Netflix, tra possesso e sottoscrizione di licenza. Con i manuali cartacei si possiedono materialmente i manuali acquistati, con D&DBeyond non si possiede nulla, si ha solo una licenza d'uso che potrebbe venire cambiata o revocata unilateralmente dalla WOTC.
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Novembre 2020, anche in Italiano!
Giusto per ripetere il "successo" dell'Era dei Dragoni...
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Avendo giocato anche LARP non posso darti torto onestamente.
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Vampiro, da Progenie a Sanguepuro
Io personalmente lo interpreto come il fatto che tu sei il DM e fai un po' quello che vuoi col lore. Se vuoi che possa diventarlo allora lo diventa, se non vuoi che lo diventi allora non può diventarlo.
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Tutti i clan sono giocati come delle macchiette: yuppies, artistoidi, survavialisti, ribelli, eccetera.
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Perchè non è quello il suo compito, non è un manuale sulle malattie mentali ma su un gioco, la funzione della malattia mentale è usata solo a scopo narrativo e interpretativo. Vengono date le informazioni necessarie ad un Narratore o giocatore per interpretare all'interno di un gioco di ruolo qualcuno affetto da malattie mentale. Alla fine tutti i clan erano abbastanza stereotipati nelle descrizioni, tutti i Ventrue erano Wolf of Wall Street, tutti i Toreador erano artisti sadomasochisti, tutti i Gangrel erano motociclisti, eccetera eccetera. Ma erano i giocatori ad interpretarli male perché sia nel manuale base che nei clanbook vengono mostrate varie tipologie di membri dello stesso clan molto diversi tra di loro. Posso però concordare sul fatto che avrei preferito regole più approfondite per le personalità multiple e la suddivisione dei punti tra le varie personalità e che 4 pagine nel clanbook Malkavian su come interpretare una persona affetta da malattia mentale siano effettivamente poche.
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Cerco un gdr per soldatini
L'unico che mi viene in mente è TRUE20
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Neverwinter in 5a edizione
Se te la cavi con l'inglese l'unico consiglio che posso darti e di acquistare Rime of the Frostmaiden, che contiene la versione al momento più aggiornata di Neverwinter Rime of the Frostmaiden Altrimenti potresti prendere delle guide non ufficiali (ma basate su materiale ufficiale) presenti sulla DMs Guild Player Primer: Icewind Dale
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Ti faccio presente che stai comparando persone che si sono specializzate in certe materie a dei creatori di GDR, un gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, non è, no può e non vuole essere un trattato di storia o psichiatria. Poi narratori e giocatori che si sono specializzati in certe materie possono tranquillamente portare il proprio expertise all'interno delle loro partite.
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Jaquayare i dungeon
In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010 Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati. ... Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars: Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti. Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori. Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon. Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.) Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa. Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon. Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare: (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.) Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno? In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa. D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente. Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon Visualizza articolo completo
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Jaquayare i dungeon
Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010 Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati. ... Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars: Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti. Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori. Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon. Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.) Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa. Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon. Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare: (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.) Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno? In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa. D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente. Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon