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Dragons´ Lair

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  1. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010 Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "Jaquayare i Dungeon", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata. Molte delle tecniche della Jaquays servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro. SCALE Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon "Sample Cross Section of Levels" fornita a pagina 3 del Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.) PENDENZE Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione. CONDOTTI Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare. SCALE A PIOLI Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali. BOTOLE Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore. FINESTRE In Dark Tower, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra. TELETRASPORTI Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali. TRAPPOLE Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei. Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso. CAMERE MULTI-LIVELLO Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore. ASCENSORI Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di Star Trek e l'ascensore di vetro della Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?) Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri. CESTE E PULEGGE Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento). VIAGGIO ETEREO Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee). FIUMI Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi). IMMERSIONI Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso deve essere lo stesso, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon. Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto. O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.) PASSAGGI CROLLATI Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile. Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro. ESSERE TRASPORTATI Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro. ESSERE INGOIATI "La grotta sta crollando!". "Non è una grotta." Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.) FORZA BRUTA Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections
  2. La rubrica Jaquayare i Dungeon non finisce con la Parte 5, eccovi la prima delle appendici al saggio, dove vedremo tutti i modi in cui è possibile collegare i vari livelli e sottolivelli di un dungeon Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010 Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "Jaquayare i Dungeon", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata. Molte delle tecniche della Jaquays servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro. SCALE Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon "Sample Cross Section of Levels" fornita a pagina 3 del Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.) PENDENZE Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione. CONDOTTI Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare. SCALE A PIOLI Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali. BOTOLE Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore. FINESTRE In Dark Tower, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra. TELETRASPORTI Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali. TRAPPOLE Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei. Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso. CAMERE MULTI-LIVELLO Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore. ASCENSORI Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di Star Trek e l'ascensore di vetro della Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?) Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri. CESTE E PULEGGE Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento). VIAGGIO ETEREO Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee). FIUMI Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi). IMMERSIONI Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso deve essere lo stesso, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon. Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto. O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.) PASSAGGI CROLLATI Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile. Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro. ESSERE TRASPORTATI Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro. ESSERE INGOIATI "La grotta sta crollando!". "Non è una grotta." Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.) FORZA BRUTA Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections Visualizza articolo completo
  3. Ok, già che leggo il nome di Daniel Kwan, quello che voleva la rimozione di Oriental Adventures, per me rimane sullo scaffale del negozio. Trovo vergognoso che la casa che usa il logo di D&D si associ con gente che spala letame sulla storia del gioco. Per non parlare degli altri, un tempo le avventure venivano scritte da game designer, non da avvocati e comici.
  4. Se si vogliono gli articoli in Italiano tradotti come si vuole allora si può entrare nel team di traduttori e dare il proprio contributo al sito. Fino ad allora, critiche maleducate al lavoro volontario altrui e soprattutto l'aver delle pretese sono cose sterili
  5. In anteprima un'immagine dove vengono mostrate le statistiche del Ciambellano. 😂
  6. In ogni caso secondo me bisogna guardare la costruzione della frase originale: e trovandoci il verbo run mi sento di essere d'accordo con Savaborg sull'uso di condurre. Oppure si può rimodellare la frase e scrivere " far andare/funzionare il gioco alla grande". Fermo restando che per me l'uso di masterare in un articolo sul gioco di ruolo è assolutamente corretto essendo un termine di uso comune in quest'ambito.
  7. La gente non si fa problemi ad usare il verbo bannare, che è un neologismo costruito esattamente come masterare o castare. Alla fine è solo una questione di abitudine.
  8. Che vuol dire tutto e niente lol, Dragonlance 1 potrebbe essere qualsiasi cosa, anche una ristampa di saghe vecchie. Ti conviene pensare a quello che scrivi tu invece che a quello che scrivono gli altri XD
  9. Si le risorse sono uno dei maggiori problemi di Vampiri, la ricchezza non può essere trattata alla stregua di una stat o un potere, la ricchezza va e viene. Uno può essere un ricco Ventrue e trovarsi il conto in banca svuotato da un hacker Nosferatu, o essere un Brujah povero in canna e fare fuori una banda di spacciatori trovando i loro contanti e la loro droga.
  10. Stavo considerando che potrebbe essere anche Ravenloft. Si era parlato di un volume dedicato a Ezmerarlda per rivisitare i Vistani e un recente Arcani rivelati era dedicato proprio a sottoclassi basate sui non morti e comparivano nomi come Azalin e Strahd. Quindi la mia supposizione è che possa essere un volume geografico, magari chiamato Ezmeralda's Guide to Ravenloft o se vogliono tenere le cose in piccolo come nei FR anche solo una Ezmeralda's Guide to Barovia.
  11. Penso SpellJammer, i segnali sono forti, anche su Tasha's. Per Dragonlance non so, la causa è ancora fresca e non so se ci sia già materiale disponibile. Ma il vero problema di un'ambientazione di Dragonlance è quando sarà ambientata, se dovesse uscire spero venga divisa in ere come avviene per i gdr di Star Wars invece di focalizzarsi solo sull'era più recente, che immagino sia quella raccontata nei romanzi di Weiss e Hickman al centro della causa giudiziaria.
  12. Paul Jaquays è transizionato ed è una donna transgender, ha cambiato il suo nome in Jennel, quindi ci si riferisce a lei con tale nome. La cosa che mi fa strano è che l'intervista di Grognardia dove la chiamano Paul è del 21 Luglio 2010 mentre il primo articolo di Jaquayare i Dungeon dove ci si riferisce a lei come Jennel è del 23 Luglio dello stesso anno. Quindi o è transizionata proprio tra il rilascio dell'intervista (tra la scrittura di un pezzo e la sua pubblicazione può passare anche più di un mese) e la scrittura del primo articolo sul Jaquayare oppure su Grognardia hanno voluto usare il nome Paul che è quello con qui si firmava quando scrisse i suoi moduli più famosi. Anche se però la sua pagina wikipedia inglese dice che si è dichiarata una donna transgender nel 2011, quindi a questo punto può anche essere plausibile che The Alexandrian possa aver usato originariamente il maschile e poi essere tornato indietro ad editare i suoi vecchi articoli cambiando nome e pronomi.
  13. Nella quarta parte di questa rubrica sulla progettazione dei dungeon vedremo altre possibili variazioni applicabili a La Fortezza sulla Coltre Oscura e impareremo come usare al meglio le tecniche apprese finora. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Articolo di Justin Alexander del 02 Agosto 2010 Abbiamo cominciato con un dungeon lineare: Ma dopo aver jaquayato La Fortezza sulla Coltre Oscura abbiamo ottenuto questo risultato: Vi faccio notare come non abbiamo cambiato la vera essenza dell'avventura: abbiamo solo ristrutturato l'ambiente in cui sono collocati gli incontri. Ho anche preparato alcune mappe leggermente più dettagliate per rendere le modifiche un po' più chiare. Vi consiglio di fare un riferimento incrociato con le mappe del modulo originale. (Il livello 2 originale, che ora è il livello 3, è rimasto invariato, quindi non l'ho rimappato.) Mi prenderò solo un momento per farvi notare come questo non sia l'unico modo in cui avremmo potuto modificare il dungeon. Altre cose che avremmo potuto fare sono: Mettere una porta segreta nella parte inferiore della trappola nell'area 1 (che potrebbe portare a una di numerose possibilità al secondo livello). Fare sì che i kruthik abbiano scavato un tunnel dall'area 10 all'area 15. Mettere un teletrasporto nella tomba di Sir Keegan collegandolo ad una cripta simile al secondo livello. Aver fatto scavare ad uno dei prigionieri nella Sala delle Torture un tunnel di fuga nascosto che porta all'area 6 (dove lo sfortunato è stato poi ucciso dagli zombi). E se ci fosse un collegamento tra la piscina nell'area 11 e la trappola ad acqua nell'area 16? L'accesso all'area 15 che si trova a nord dell'area 16 non potrebbe essere una porta segreta? Con l'aggiunta anche di un'entrata più evidente che dall'area 17 porta all'area 15 (consentendo ai PG più accorti di aggirare potenzialmente la trappola nell'area 16)? Ma le specifiche revisioni che ho deciso di apportare nella Parte 4 mi sono semplicemente sembrate più interessanti o più appropriate. Lo scopo di fare questa revisione de La Fortezza sulla Coltre Oscura non è, però, solo quello di sistemare un aspetto di questa avventura. Il mio obiettivo principale è dimostrare quanto sia facile implementare queste tecniche nei vostri dungeon. Se possiamo prendere un dungeon lineare già esistente e in un paio di minuti trasformarlo profondamente usando una manciata di tecniche di jaquayamento, l'effetto potrà essere ancora più plateale se dovessimo progettare un dungeon da zero usando quelle stesse tecniche. Ecco un estratto da una recente intervista con Jennell Jaquays su Grognardia: Di particolare interesse in questo caso è la seconda ispirazione della Jaquay: posso testimoniare personalmente l'efficacia di queste caverne aperte nel trasformare la tipica esperienza di dungeoncrawling. Costringono immediatamente i giocatori a pensare in tre dimensioni, mentre la loro ubiquità contribuisce in modo significativo alla struttura memorabile del dungeon. Ma la rivelazione più importante che abbiamo avuto da questa citazione, secondo me, è quanto sia efficace delineare un piccolo elenco di chiari obiettivi creativi prima di iniziare la progettazione di un dungeon. Partendo da questo punto, si noti che la Jaquays specifica solamente una singola tecnica di progettazione non lineare nel suo elenco di obiettivi creativi. (Ed è in realtà una variazione molto specifica di una tecnica generalizzata.) E sebbene questa non sia l'unica tecnica non lineare impiegata in Caverns of Thracia, le variazioni della Jaquays su quel tema sono un aspetto cruciale del modulo. Ciò che intendo dire è: all'inizio di questa serie, ho elencato una dozzina di tecniche di jaquayamento. La prossima volta che progetterete un dungeon, non dovete pensare di dovercele infilare tutte dentro. Invece, sceglietene una e provate a esplorarla nel maggior numero di modi possibile mentre state progettando il dungeon. (Se desiderate un'esperienza più mirata, seguite l'esempio della Jaquays e provate a restringere il tema del vostro progetto a una variante specifica di una tecnica, proprio come le caverne multilivello sono una forma specifica di insolite connessioni tra livelli.) Jaquayare il vostro dungeon è facile. Ed è anche divertente. E questo vale sia per la progettazione del dungeon che per le sessioni all'interno di esso. Niente è più eccitante per me come GM che sedermi al tavolo e sapere che verrò sorpreso dai miei giocatori tanto quanto spero che i miei giocatori lo saranno da me. E quando si tratta di progettazione di dungeon, il jaquayare porta ad una esperienza unica ed emozionante. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit Visualizza articolo completo
  14. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Articolo di Justin Alexander del 02 Agosto 2010 Abbiamo cominciato con un dungeon lineare: Ma dopo aver jaquayato La Fortezza sulla Coltre Oscura abbiamo ottenuto questo risultato: Vi faccio notare come non abbiamo cambiato la vera essenza dell'avventura: abbiamo solo ristrutturato l'ambiente in cui sono collocati gli incontri. Ho anche preparato alcune mappe leggermente più dettagliate per rendere le modifiche un po' più chiare. Vi consiglio di fare un riferimento incrociato con le mappe del modulo originale. (Il livello 2 originale, che ora è il livello 3, è rimasto invariato, quindi non l'ho rimappato.) Mi prenderò solo un momento per farvi notare come questo non sia l'unico modo in cui avremmo potuto modificare il dungeon. Altre cose che avremmo potuto fare sono: Mettere una porta segreta nella parte inferiore della trappola nell'area 1 (che potrebbe portare a una di numerose possibilità al secondo livello). Fare sì che i kruthik abbiano scavato un tunnel dall'area 10 all'area 15. Mettere un teletrasporto nella tomba di Sir Keegan collegandolo ad una cripta simile al secondo livello. Aver fatto scavare ad uno dei prigionieri nella Sala delle Torture un tunnel di fuga nascosto che porta all'area 6 (dove lo sfortunato è stato poi ucciso dagli zombi). E se ci fosse un collegamento tra la piscina nell'area 11 e la trappola ad acqua nell'area 16? L'accesso all'area 15 che si trova a nord dell'area 16 non potrebbe essere una porta segreta? Con l'aggiunta anche di un'entrata più evidente che dall'area 17 porta all'area 15 (consentendo ai PG più accorti di aggirare potenzialmente la trappola nell'area 16)? Ma le specifiche revisioni che ho deciso di apportare nella Parte 4 mi sono semplicemente sembrate più interessanti o più appropriate. Lo scopo di fare questa revisione de La Fortezza sulla Coltre Oscura non è, però, solo quello di sistemare un aspetto di questa avventura. Il mio obiettivo principale è dimostrare quanto sia facile implementare queste tecniche nei vostri dungeon. Se possiamo prendere un dungeon lineare già esistente e in un paio di minuti trasformarlo profondamente usando una manciata di tecniche di jaquayamento, l'effetto potrà essere ancora più plateale se dovessimo progettare un dungeon da zero usando quelle stesse tecniche. Ecco un estratto da una recente intervista con Jennell Jaquays su Grognardia: Di particolare interesse in questo caso è la seconda ispirazione della Jaquay: posso testimoniare personalmente l'efficacia di queste caverne aperte nel trasformare la tipica esperienza di dungeoncrawling. Costringono immediatamente i giocatori a pensare in tre dimensioni, mentre la loro ubiquità contribuisce in modo significativo alla struttura memorabile del dungeon. Ma la rivelazione più importante che abbiamo avuto da questa citazione, secondo me, è quanto sia efficace delineare un piccolo elenco di chiari obiettivi creativi prima di iniziare la progettazione di un dungeon. Partendo da questo punto, si noti che la Jaquays specifica solamente una singola tecnica di progettazione non lineare nel suo elenco di obiettivi creativi. (Ed è in realtà una variazione molto specifica di una tecnica generalizzata.) E sebbene questa non sia l'unica tecnica non lineare impiegata in Caverns of Thracia, le variazioni della Jaquays su quel tema sono un aspetto cruciale del modulo. Ciò che intendo dire è: all'inizio di questa serie, ho elencato una dozzina di tecniche di jaquayamento. La prossima volta che progetterete un dungeon, non dovete pensare di dovercele infilare tutte dentro. Invece, sceglietene una e provate a esplorarla nel maggior numero di modi possibile mentre state progettando il dungeon. (Se desiderate un'esperienza più mirata, seguite l'esempio della Jaquays e provate a restringere il tema del vostro progetto a una variante specifica di una tecnica, proprio come le caverne multilivello sono una forma specifica di insolite connessioni tra livelli.) Jaquayare il vostro dungeon è facile. Ed è anche divertente. E questo vale sia per la progettazione del dungeon che per le sessioni all'interno di esso. Niente è più eccitante per me come GM che sedermi al tavolo e sapere che verrò sorpreso dai miei giocatori tanto quanto spero che i miei giocatori lo saranno da me. E quando si tratta di progettazione di dungeon, il jaquayare porta ad una esperienza unica ed emozionante. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit
  15. Per quelle puoi andare su amazon o anche su zavvi Senza contare quelli su aliexpress e wish.
  16. Ti sconsiglio di abbonarti, ho sentito da più parti che quelli della hachette non mandano i volumi agli abbonati, hanno anche subito una multa dall'antitrust. https://it.trustpilot.com/review/hachette-fascicoli.it https://www.assoutenti.it/vendite-a-distanza-il-caso-delle-pubblicazioni-della-hachette/
  17. Credo vogliano seguire l'ordine cronologico dell'ambientazione invece di quella di pubblicazione
  18. Ma tutto questo non serve, i bonus sono già i poteri della classe, l'occhio è il suo focus arcano, senza di esso non potrebbe lanciare incantesimi. È già questo il suo rapporto dare-avere, è già implicito nella classe senza che il focus arcano diventi un vero e proprio oggetto magico. Anzi, se usi anche i manuali in inglese nel Tasha's Cauldron of Everything c'è un nuovo patto per i Warlock, il Pact of the Talisman con cui ci si lega ad un talismano come la copia dell'occhio di Vecna che hai immaginato.
  19. Si ma un oggetto maledetto rende la vita difficile al personaggio perché il giocatore lo usa senza prima farlo studiare, è un suo errore che gli procura i guai, invece qui stiamo parlando di una classe e non penso sia giusto che un giocatore subisca degli svantaggi solo perché sceglie una certa classe. In più c'è da dire che l'approccio giusto per il warlock è quello dei romanzi di Elric di Melnibonè, personaggio su cui è stata basata la Lama Maledetta - Hexblade. Elric ha fatto un patto con i Signori del Caos per avere i suoi poteri magici ed in più si trova legato ad una spada maledetta che succhia le anime delle persone che trafigge. Ma né i Signori del Caos né la lama possono interferire con le azioni di Elric, anzi, Elric spesso li insulta. Solo la spada maledetta a volte nel mezzo del combattimento si muove per conto suo colpendo anche gli alleati di Elric. Un Warlock non è un burattino ed anche se è in disaccordo con il suo Patrono non è giusto che riceva dei malus in gioco. Magari può avere voci o visioni o incubi che la tormentano, ma tutto deve rimanere nell'ambito del roleplay. Per esempio, se proprio vuoi dare svantaggi, uno svantaggio pesante ma che rimane nell'ambito del mero roleplay è qualcosa di simile a quella di Pirati dei Caraibi La Maledizione della Prima Luna, dove il personaggio non prova più nessuna sensazione: odori, sapori, tatto, lussuria e sotto la luna appare come un non morto anche se non lo è. Oppure la maledizione di Raistlin, quella di vedere tutto come cadente e in decomposizione. Ma in ogni caso non è giusto che solo perché il lore della classe dice che ha stretto un patto il personaggio debba subire degli svantaggi simili a quelli di un oggetto maledetto.
  20. Complimenti alla tua giocatrice davvero. Allora, se vuoi seguire gli ultimi sviluppi di Vecna è successo questo: Questo passaggio risponde sia alla prima che alla seconda questione: Vecna non è stato sconfitto, ma ha seguito Arkhan il Crudele nei Forgotten Realms. Nei FR Vecna non ha un seguito e quindi non ha i poteri di un Dio, per questo è diventato il patrono della tua giocatrice e la sua intenzione è di renderla forte (mandandola in giro a livellare) in modo che possa trovare e brandire il vero Occhio di Vecna, e non la copia che indossa ora, così da poter trovare Arkhan il Crudele, ucciderlo e riprendersi la Mano di Vecna. Così avresti anche un bel combattimento epico Occhio contro Mano quando i tuoi personaggi salgono di livello. Per la Terza opzione terrei la modalità più easy, essendo la giocatrice molto brava ma ancora comunque inesperta, personalmente separerei i due oggetti, rendendo l'occhio attuale solo un simulacro del vero Occhio, del resto gli artefatti sono stati sempre potenti fin da subito, e così avresti anche la missione per recuperarlo da farle fare. Questione a parte, ricordati che il Patrono del Warlock è narrativamente importante si, ma non deve diventare una "scimmia sulle spalle" altrimenti perde di divertimento. Lascia che lo sblocco dei poteri sia solo a livello narrativo e falla livellare come tutti gli altri PG degli altri giocatori. Fai che il patrono sia una figura che interferisce solo narrativamente ma che non tolga la libertà di scelta alla giocatrice rispetto agli altri giocatori, questo è importante per fare in modo che anche lei si diverta appieno.
  21. Ci trovai parecchi errori di traduzione, come se il traduttore non sapesse nulla di D&D, sai se i volumi nuovi sono stati anche ritradotti?
  22. Per dirti la verità anche io recentemente mi sto divertendo più con PG donne che uomini, ma alla fine penso che un PG prenda vita propria mentre lo si crea, che nasca nella propria immaginazione col suo sesso già definito, che per alcuni PG si sente che sia "giusto" che siano uomini e per altri che sia "giusto" che siano donne.
  23. Dalla 5a a livello di essere sgravi mi aspetto questo ed altro XD
  24. Nel mio gruppo c'è un dubbio su questo potere e spero possiate darmi dei chiarimenti. L'originale recita: Sulla versione italiana ufficiale viene tradotto con: Il nostro dubbio riguarda questo pezzo Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20. Ogni tiro per colpire che il warlock effettua contro il bersaglio maledetto è un colpo critico con un risultato di 19 o 20 al tiro del d20. Alcuni di noi sostengono significhi che ogni 19 e 20 sul tiro di dado è un colpo critico, mentre normalmente il critico è solo 20. Altri sostengono invece che ogni tiro per colpire vale come se fosse un colpo critico, e che quindi l'hexblade colpisce automaticamente il suo bersaglio maledetto con i danni che seguono le regole del critico. Chi ha ragione secondo voi?
  25. Se poi vuoi prendere prodotti Open Game License puoi anche vedere lo store Need Games per: Avventure nella Terra di Mezzo e Journey to Ragnarok Oppure dalla Kaizoku Press per il megadungeon Rappan Athuk https://kaizokupress.it/prodotto/rappan-athuk-il-dungeon-delle-tombe-cartonato/ Visto che parli anche di accessori e di miniature ti consiglio questo Combat Book.

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