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Ecco un modo semplice e veloce per cominciare a costruire un mondo di propria creazione per la vostra campagna, adatto soprattutto per DM alle prime armi.

How to create a D&D campaign world header image

 

Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020

Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa.

La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere

A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido "come poco burro spalmato su troppo pane ”.

Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo.

Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui potreste aver bisogno in futuro.

Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori.

Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito:

  • Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.)
  • Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città
  • Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG
  • La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata

Ed ecco un elenco di cose che probabilmente non avete bisogno di sapere fin da subito:

  • Il nome del re di un regno confinante
  • Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest
  • Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro
  • Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo

 

Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo

Passo 1: La Mappa

Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti.

Nota: non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo.

 

fourhex_map-1024x303.png

 

Passo 2: La Città di Partenza

Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti.

Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: Fourtower Bridge

 

bulettes-barrel-768x960.png

Instagram: @paths.peculiar

"Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo.

 

Passo 3: Luoghi per le Avventure

Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri.

Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come DriveThruRPG.com. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio Il Monastero Infestato, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy.

Top-down dungeon map of a druid's cave

Instagram: @paths.peculiar

La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco

 

Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro

Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo.

Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica.

Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata?

Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio.

 

Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie

Tabelle degli Incontri Casuali

Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo.

Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio:

 

Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale

Tirate 2d6

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Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo.

Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici.

Dicerie

Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti. Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti.

Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo.



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Finalmente un buon articolo sull'approccio "dal basso" (o quasi), da citare nella mia serie sulle ambientazioni 😀 Lo linko subito. Grazie anche per avermi fatto scoprire l'autore, sembra simpatic

È un buon inizio, secondo me, per chi è alle prime armi soprattutto con lo stile sandbox. C'è da lavorarci comunque ma la strada è questa per chi vuole questo approccio più vediamo cosa succede adesso se...

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Finalmente un buon articolo sull'approccio "dal basso" (o quasi), da citare nella mia serie sulle ambientazioni 😀

Lo linko subito. Grazie anche per avermi fatto scoprire l'autore, sembra simpatico.

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    • By jazz_axl
      Ciao a tutti!
      Sono nuova quindi spero di non sbagliare sezione nel porre la mia discussione che non è altro che una curiosità!
      Sono un appassionata di D&D anche se mi sono approcciata a questo mondo da poco tempo, nella mia attuale campagna gioco uno gnomo delle foreste - Druido, mi incuriosiva sapere, quali sono gli sketch o i momenti più divertenti che avete creato o vissuto durante le vostre campagne?
      Vi faccio un esempio io: eravamo radunati in una piazzetta, con molti altre persone radunati in cerchio ad osservare qualcosa che non riuscivamo a vedere. Essendo molto bassa non riuscivo a intravedere nulla e così mi sono arrampicata sul primo che ho trovato davanti a me, formando una sorte di "torre" (beccandomi le conseguenze ovvio).
      Oppure di fronte ad ruscello nelle colline abbiamo ghiacciato l'acqua, preso lo scudo di un compagno, trasformandolo così in una sorta di gioco, uno scivolo acquatico.
      Voi invece? quali sono i momenti più divertenti che avete vissuto con i vostri personaggi?
    • By Alonewolf87
      L'iconico artista di Dragolance, Larry Elmore, ha finito una nuova illustrazione tutta al femminile legata alla celebre ambientazione.
      Il celebre artista Larry Elmore, noto agli appassionati di fantasy in particolare per le sue illustrazioni dei prodotti di Dragonlance, ha da poco annunciato di aver completato una nuova illustrazione legata a quel mondo e ha reso disponibile sul suo sito l'acquisto delle stampe di suddetta immagine. L'opera raffigura le "quattro donne" di Dragolance, ovvero Goldmoon, Tika, Kitiara e Laurana.
      Pare probabile che questa nuova produzione dell'artista sia in qualche modo collegata all'uscita nei prossimi mesi del primo volume di una nuova trilogia di romanzi ambientata nell'iconico mondo di Dragonlance.
      Ad ogni modo ecco a voi "Le Quattro Donne di Dragonlance":


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    • By firwood
      Buonasera a tutti. 
      Ho iniziato la traduzione del secondo adventure path creato dalla Paizo. La mia intenzione è di convertire il tutto per Advanced Dungeons & Dragons, ma ovviamente tutto ciò che non sono blocchi di statistiche vale per tutti i sistemi e le edizioni.
      Se a qualcuno interessa, posso editare questo messaggio e allegare le primissime pagine del lavoro. Ho intenzione di mettere in italiano anche tutti i nomi dei luoghi, in modo da rendere più coinvolgente il tutto sulla falsariga dei nomi del Signore degli Anelli, dove il termine non è necessariamente letterale ma "evoca" il significato (ad esempio Lake Diamond diventa Gemmalago).
      Sono appena alle prime fasi di un lavoro mostruoso (600 pagine) ma credo ne valga la pena.
    • By Pippomaster92
      Goblin Punch ci propone altri 20 peculiari artefatti da introdurre nelle nostre campagne.
      Articolo di Goblin Punch del 09 agosto 2018
      Ho scritto altri 20 artefatti (qui trovate i primi 20). Alcuni non sono davvero artefatti, ma la maggior parte lo è. 

      Un cubo di basalto nero, che galleggia a 3m dal suolo. È largo 1,5m e incernierato come un baule. Qualsiasi cosa vi sia posta all'interno viene disidratata (tutti i liquidi fuoriescono dai bordi del cubo, come se fosse uno spremiagrumi) e convertita in un oggetto artistico. Oggetti rari e creature potenti sono trasformati in oggetti d'arte più elaborati (e di maggior valore). Molti sono facilmente trasportabili.  Una mano di scimmia mummificata. Finché la porterete con voi avvertirete piccoli passi che vi seguono. Non si manifesteranno mai altri segni della presenza di una scimmia. Se viene lasciata una scodella di latte acido per la notte, la "scimmia" cercherà di portarvi un oggetto che desiderate. Ha le stesse possibilità di recuperare l'oggetto che avrebbe una scimmia dall'intelletto umano che fosse inviata per la medesima missione di recupero. Se la scimmia ha successo, l'oggetto si troverà nella vostra tasca il mattino dopo. L'oggetto non si muove per davvero ma si teletrasporta con l'effetto. Dovete offrire qualcosa alla "scimmia" tutte le notti. Se non ci riuscite, ricevete 3d6 danni mentre la scimmia prova a strangolarvi, e l'entità non lavorerà più per voi.  Pergamena ben chiusa di Goxlagon (Ogremoch, praticamente), il demone primordiale della terra. Se viene lasciata cadere a terra si apre e sparge parole sul terreno, ricoprendo circa 230mq con migliaia di copie del suo nome. Chiunque cada sul terreno (anche cadendo prono in combattimento) riceve altri 2d6 danni da caduta, come se fosse caduto per altri 9m. Il vero danno da caduta è quadruplicato.  Diadema del Diplomatico. Quando venite colpiti da un attacco mortale (che vi porterebbe a 0pf) da una creatura senziente, il tempo si ferma mentre voi due potete comunicare telepaticamente per 2 ore. Dopo questo tempo l'assalitore (di solito fermo con l'arma a pochi centimetri dal vostro collo) può decidere se proseguire con l'attacco o fare dell'altro. Daga Tellurica. Riflette le stelle, e nient'altro. Quando si viene pugnalato con essa, si riceve danno pari alla distanza attuale dal luogo in cui si è nati. Entro un giorno di viaggio = 1d4 danni. Meno di una settimana di viaggio = 1d8 danni. Meno di un mese di viaggio = 2d6 danni. Meno di un anno di viaggio = 2d8 danni. Se il viaggio sarebbe più lungo, infligge 3d6 danni. Cono di Alterare Sé Stessi. Evoca una vostra versione da un'altra linea temporale. La versione alternativa è menomata o disturbata in qualche modo (riceve una disabilità/mutazione casuale). Potete controllare entrambi i personaggi, ma la copia comincerà a sciogliersi dolorosamente subendo 1d6 danni ogni turno. ("Cosa c'è di sbagliato in questo posto? Cosa c'è di sbagliato nella tua aria?"). Questo è altamente traumatizzante per voi, e ogni volta che usare l'oggetto dovete superare un Tiro Salvezza o ricevere la disabilità (immaginaria) del vostro clone morto.  Anello dello Sciocco. Quando viene indossato trasfigura il vostro volto dandogli un'immagine innocente e affabile (+4 ad ogni tiro che beneficia da queste caratteristiche). Muori la prima volta che subisci del danno. Ricevi il doppio dei PE. Specchietto delle Bugie. Chi lo impugna controlla ciò che vi viene mostrato. Il Suono-In-Caccia. C'è una stanza nella Ziggurat di Khuum dove non dovete assolutamente parlare. Se doveste farlo, Suono-In-Caccia vi sentirebbe e comincerebbe a darvi la caccia. Lo spazio non è un ostacolo. Lo sentirete avvicinarsi. All'inizio solo nelle notti più quiete, tuttavia mano a mano che si avvicina lo avvertirete sempre più spesso, più forte e più vicino. Assomiglia ad un gemito, ad uno scricchiolio, ad un rosicchiare e ad un mormorio come un grido soffocato proveniente da sotto terra. Dopo 1d6+4 giorni vi raggiungerà e vi trascinerà nella sua camera attraverso un buco grande come un pugno, collocato a mezz'aria. L'effetto è come quello di un petto di pollo risucchiato in una serratura. La gente della Ziggurat usa Suono-In-Caccia per assassinare i propri nemici, in combinazione con dei pappagalli bene addestrati.  Ambrosia. Una fiala di spuma arancione, concede il potere delle divinità. Dopo un turno ricevere la capacità di lanciare Palla di Fuoco a volontà. Dopo due turni ricevete la capacità di volare. Dopo tre siete localmente onniscienti (entro 15m). Dopo quattro ricevete 50pf aggiuntivi. Dopo cinque turni comprendete che questo mondo e tutto ciò che contiene è triviale e ridicolo se messo in scala con il resto del cosmo, e ogni anima qui sta perdendo tempo intrappolata in quella dannata trappola del ciclo vita e morte. Trascorrete questo round storditi, raccontando ciò che avete scoperto ai vostri compagni. A partire dal sesto turno dovete superare un Tiro Salvezza goni turno per resistere alla tentazione di trasformarvi in un essere di pura luce e abbandonare per sempre l'universo.  Uovo d'Angelo, Fossilizzato. Nero e liscio come cuoio oliato. Tenetevelo stretto al cuore mentre fate cattivi pensieri su qualcuno. Apparirà nel suo stomaco. 1d6 turni dopo questo qualcuno dovrà passare un turno a vomitarlo dolorosamente (è poi sarà stordito per un turno). Sulla superficie dell'uovo compare scritto un segreto di quella persona.  L'Enigma. Rifiuta qualsiasi descrizione. Qualsiasi tentativo di apprendere qualcosa su di esso spinge ad una rapida follia. L'unica cosa certa è che si sistema comodamente in un singolo slot dell'inventario. Meglio non guardarlo troppo da vicini.  Ossuglop. Una spessa cera che incrementa rapidamente il peso delle cose sulle quali viene spalmata (fino a 100 volte). Non ha effetto sui materiali organici. Viene tenuta in una borsa fatta con la vescica di una capra.  La Spada della Guerra. Se un bersaglio viene colpito deve superare un Tiro Salvezza o subire 3d6 danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore per questo danno, chi la impugna deve fare un Tiro Salvezza a sua volta o subire il medesimo danno. La spada è infoderata in un grande e glorioso stendardo rosso, che in battaglia svolazza sopra la testa del proprietario. La Spada della Pace. Infligge 3d6 danni aggiuntivi. Chiunque la possiede non desidera altro che cercare quiete e solitudine. Chiunque interferisca con questo desiderio ragionevole viene affrontato con violenza assoluta. La spada sembra fatta di legno, ma è incredibilmente affilata, fino al punto che i bordi sono praticamente traslucidi.  Un set di tre coltelli quasi traslucidi. Passano attraverso gli oggetti senza lasciare traccia. Quando un coltello si rompe (sono fragili come vetro) ogni taglio che ha inflitto si manifesta improvvisamente.  L'Occhio del Sole. Una sfera di ferro che è costantemente rossa per il calore. Chi la tiene nelle mani nude può controllare il sole. Posizione, luminosità, vicinanza, etc. Quando ci guardi attraverso puoi vedere le cosa dalla prospettiva del sole. (Non muove davvero l'astro, ma ne piega la luce in un modo ingegnoso). Una sfera simile, ma congelata, controlla la luna.  Granata Spaziale. Sembra composta da un mucchio di aghi piantati in una sfera di vetro, con un perno di metallo che affonda fino al centro, e che viene alzato per attivarla. Quando esplode, tutto lo spazio entro 6m viene ingrandito di 1000 volte. Se per esempio esplode in una stanza di 6m, ora la stanza è larga 6096m. Se esplode in una stanza di 9m, la stanza è grande 6099m fino al centro, e 28m dal centro al lato opposto se state contro il muro. Visualmente sembra uno strano effetto lenticolare, ma gli umani possono facilmente comprendere l'effetto di spazio non-euclideo. Gli oggetti sono sparsi in questo spazio, ma le superfici si espandono verso l'esterno per accomodare il nuovo spazio (ovvero, non incontri erba gigantesca, ma molta più erba).  Anello dell'Allucinazione. Sembra una fascia reticolata che striscia costantemente sul dito, come un piccolo mulino ad acqua. Quando lo indossate diventate delle pseudo-allucinazioni. L'unico vero effetto che ha su di voi è che smettete di esistere nel momento in cui nessuno vi sta guardando. Potete togliervi l'anello normalmente, ma solo mentre siete reale. (Praticamente, svanite quando siete da soli, o quando nessuno vi presta attenzione. Quando viene riportata l'attenzione sul luogo dove vi trovavate, con l'aspettativa di ritrovarvi, ricomparite). Uovo del Mago. Quando un mago impara troppo sulla magia, tale conoscenza infetta il suo subconscio e si ricombina. Mentre la sua mente viene divorata, nuove magie volano nell'etere. Occasionalmente alcune di queste magie rimangono invischiate nel corpo del mago e sono troppo deboli per sfuggire. Le Uova del Mago sono deposte da maghi che sono negli ultimi stadi della pazzia (e non è il sintomo più strano!). Durante le fasi di maggior eccitamento mentale del mago, l'uovo ha due possibilità di sei di schiudersi. (Praticamente il DM dice "questo sembra eccitante, vediamo se l'uovo si schiude". Può accadere due volte a sessione se volete proprio che accada...). Quando un uovo si schiude tirate 1d12 per vedere cosa contiene. 1 - Un oggetto magico minore. Scelto a caso.
      2 - Un artefatto maggiore. Scelto a caso.
      3 - Un piccolo mostro. Probabilmente può essere addestrato. Scelto a caso.
      4 - Un mostro che cresce rapidamente all'età adulta. Probabilmente aggressivo. Scelto a caso.
      5 - Un'improvviso colpo di sfortuna. La spada magica si spezza, il boss del dungeon entra nella stanza, etc. 
      6 - Un improvviso colpo di fortuna. I cattivi fuggono, il personaggio morto riprende conoscenza, etc. 
      7 - Una pepita d'oro con la forma del mago.
      8 - Una Nube Assassina con la forma del volto del mago.
      9 - Tutti perdono 1000PE.
      10 - Tutti guadagnano 1000PE.
      11 - Un grimorio pieno di magie mutanti, basate su ciò che ha memorizzato il mago.
      12 - Una magia vivente. Praticamente un pokémon con 1DV. Amichevole, e se il mago morto era amico di uno dei personaggi, la magia erediterà il suo affetto. Assomigliano ad un pesce uccello o ad un uccello pesce, con alcuni dei tratti del mago morto e alcuni elementi della sua personalità. La magia vivente può lanciare una delle magie conosciute dal mago, e la sua forma è anche influenzata dalla magia ereditata. Per esempio uno spirito di divinazione avrà occhi enormi e i baffi del mago. 

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html  

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      Il celebre artista Larry Elmore, noto agli appassionati di fantasy in particolare per le sue illustrazioni dei prodotti di Dragonlance, ha da poco annunciato di aver completato una nuova illustrazione legata a quel mondo e ha reso disponibile sul suo sito l'acquisto delle stampe di suddetta immagine. L'opera raffigura le "quattro donne" di Dragolance, ovvero Goldmoon, Tika, Kitiara e Laurana.
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      Ad ogni modo ecco a voi "Le Quattro Donne di Dragonlance":


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