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Combattente furtivo con due armi
Il problema è che nel farlo si perde un punto di BaB. La crescita del TpC è praticamente illusoria a meno che tu non prenda 4 livelli da Bloodclaw Master e li sottragga a 4 livelli da una classe con BaB medio in modo da minimizzare le perdite. E anche in questo caso il TpC l'hai aumentato di 1 e solo quando combatti con 2 armi perdendo 2d6 da furtivo. Ma che te ne devi fare di 4 livelli da Bloodclaw Master? Assolutamente niente. Piuttosto fai il Battle Trickster che ti dà un talento bonus da guerriero (arma focalizzata?), skill trick bonus e in combinazione con 5 livelli da rodomonte ti fa arrivare a 8 livelli su 20 con BaB pieno per un totale di 17 al 20° livello perdendo solo 1d6 da furtivo. Oltre a questo, è molto più sensato per un ladro/rodomonte di quanto non lo sia un Bloodclaw Master.
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homerule per il bilanciamento del monaco
Si potrebbe fare una variante del genere: Il danno del colpo senz'armi del Monaco non aumenta secondo la tabella. Infligge 1D4 se sei di taglia media, come una creatura normale. Invece di aumentare in questo modo, il Monaco ottiene la capacità di infondere il proprio Ki nei suoi colpi: A partire dal primo livello, riuceve un bonus di tipo "ki" ai danni con il colpo senz'armi pari ai suoi livelli da Monaco. Può aggiungere metà di questo bonus agli attacchi portati con armi da monaco (infondere il Ki nelle armi richiede una concentrazione superiore) Se vi sembra troppo considerate che un Monaco di 20° col talento "arma naturale migliorata" infligge 4d8 danni (da 4 a 32, in media 18 ) Questa Home Rule prende un Monaco senza quel talento e gli fa infliggere 20+1d4 (da 21 a 24, media 22,5) Sostanzialmente si risparmia un talento, si da una speranza anche ai monaci di taglia piccola, si nerfano quelli di taglia grande (specialmente se si usa mighty wallop e similari), e soprattutto si permette al monaco di usare come si deve le armi da monaco. -------altra possibilià------ Diamo al Monaco una capacità limitata di incrementare le sue abilità in combattimento. Si potrebbe chiamare Vuoto di Coscienza o Trance Combattiva; Il Monaco entra in uno stato simile alla meditazione che gli permette di percepire i colpi in arrivo e rispondere a una velocità superiore a quella di chiunque altro (poi vabbè, ognuno lo descrive a piacere) Sostanzialmente funziona in modo identico all'Ira con le seguenti differenze: I bonus sono +2 Forza, Destrezza e Saggezza. Nessun malus alla CA. I bonus salgono a +4 e poi a +6 ai livelli 10 e 20. La durata è pari a 3 round più modificatore di saggezza appena aumentato. Un Monaco non legale perde questa capacità. Un Monaco può selezionare i talenti Ira Extra, Ira Prolungata in modo che abbiano effetto su questa capacità invece che sull'Ira.
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L'Assassino (2)
Con un ladro/rodomonte personalmente combatterei con due armi in modo da poter applicare più furtivi e sommare più volte il danno bonus di Intelligenza. Ti consiglio anche di considerare il numero di livelli da rodomonte in modo da avere BaB di almeno 16 al 20°, per il quarto attacco. Se non trovi una CDP adeguata non sei obbligato a prenderla, e forse neanche ti conviene visto che continuando come ladro/rodomonte puoi massimizzare i benefici di Daring Outlaw.
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Il Ladro (3)
Che ne pensi del teflammar Shadowlord su Irragiungibile Est? Puoi fare il rituale se riesci a entrare nelle grazie dell'organizzazione, e come classe è molto valida.
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Lo Stregone (3)
Allora, vediamo i requisiti dei talenti e delle varie CDP: -Arcane Strike: BaB+4 e castare incantesimi (di qualsiasi livello) -Ascetic Mage: Colpo senz'armi migliorato, capacità di lanciare incantesimi spontanei di secondo livello In base a quello che vuoi prendere prima, potresti fare 2 monaco 2 stregone 2 monaco 4 discepolo dei draghi 5 abjurant champion 5 discepolo dei draghi Arcane Strike lo prendi al 6°, Ascetic Mage al 9° oppure puoi provare così: 2 Monaco 4 Stregone 4 discepolo dei draghi 5 abjurant champion 5 discepolo dei draghi Ascetic Mage lo prendi al 6°, Arcane Strike al 9° In alternativa Monaco2 Stregone2 Monaco 4 Abjurant Champion 5 Discepolo dei Draghi 7 Arcane Strike al 6°, Ascetic Mage al 12° però ottieni prima i privilegi da Abjurant Champion In nessuna di queste versioni ottieni il discepolo dei draghi al 10°, purtroppo non so fare meglio di così.
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Lo Stregone (3)
se decidi di provare la costruzione che ti ho suggerito, direi che ti conviene partire così. Quando il Monaco non indossa armature né scudi può aggiungere il proprio modificatore di saggezza alla sua Classe Armatura (CA). Con il talento Ascetic Mage invece puoi utilizzare il carisma (che è anche la caratteristica principale dello stregone) al posto della saggezza. In Italiano è detto "livello incantatore". Abjurant Champion è una CDP per incantatori/combattenti molto buona, che si specializza nelle armature magiche. Molto comodo per uno stregone-monaco. DDD = Discepolo Dei Draghi. Ora è più chiaro, spero.
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Inventare incantesimi
Forse intendevano dire che è troppo forte non per l'uso che ne farebbe un mostro ma per l'uso che ne farebbe un PG. Io mi immagino una scenetta del genere: Mago: Ok Stregone, quindi vuoi rinunciare al tuo vecchio corpo e andare ad abitare quello di un minotauro! Stregone: Poteeereeeeee Mago: quindi siamo d'accordo, dopo che avrai rubato il corpo al minotauro tu farai lo stesso per me con un bel troll! tanto per relazionarsi con la gente comune basta cambiare magicamente aspetto! Bardo: qualcuno mi infila dentro un Drago?
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Discepolo di shou, raffica e armi naturali
Ho scoperto ieri la CDP del discepolo di shou, che fornisce la capacità di usare in raffica qualsiasi arma. Questo, se non ho capito male, permette di usare in una raffica anche armi non manufatte, come ad esempio un attacco di Morso, e di alternarlo con qualsiasi arma il personaggio brandisca (come da privilegio di classe del Monaco). Nel caso io fossi un mezzodrago monaco 15/discepoolo di shou 5 (BaB 16), e avessi improved rapidstrike (artigli) potrei normalmente fare una raffica di 6 attacchi col colpo senz'armi (arma primaria), aggiungere il morso e 4 artigliate. Se invece facessi una raffica del genere: unarmed strike, morso, morso, artiglio, artiglio, unarmed strike In questo caso, quale delle armi che ho usato è considerata primaria? Alla fine di questa raffica potrei comunque aggiungere gli attacchi con le armi naturali come di consueto (avendo le mani e la testa libere) oppure il fatto di avere usato queste armi in raffica esclude tale possibilità?
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Campagna Malvagia Controllo Difficile
Dipende. Non fargliela troppo facile, ma non dare neanche per scontato che la loro impresa sia per forza fallimentare. Esistono regni e comunità malvage. Esistono città fondate nel sangue. Se giocano bene le loro carte (e sclegono gli alleati giusti) perché no?
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Lo Stregone (3)
Puoi provare un Monaco/Stregone con i talenti Colpo Arcano e Ascetic Mage. Questi due talenti ti permettono di usare il carisma al posto della saggezza per il bonus di CA ed entrambi ti fanno sacrificare delle magie per aumentare il danno e il tiro per colpire. Prendi 2 livelli da monaco, come stregone cerca di raggiungere un livello minimo di incantesimi, poi entri nella cdp. Così facendo anche se non alzi il caster level effettivo col discepolo ottieni comunque più "munizioni" per potenziare i tuoi attacchi. I bonus di caratteristica e gli attacchi naturali aggiuntivi che otterrai (da mettere alla fine di una raffica) faranno il resto. Non è forte come un gish (PG arcano da mischia) fatto bene, ma è un modo che personalmente penso abbia un senso per usare la cdp del discepolo dei draghi. Puoi anche prendere qualche livello da Pugno Illuminato o (secondo me meglio) Abjurant Champion, prima di accedere al DDD.
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Tome of Battle per Principianti
I livelli da Swordsage nella sua variante senz'armi dovrebbero poter essere cumulabili con quelli da Monaco, shou disciple o altri effetti (come la cintura del monaco) per determinare il danno del colpo senz'armi?
- One Piece
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Il Monaco (3)
ricorda che la raffica dà delle penalità. Con 5 livelli da guerriero e uno da monaco hai BaB 5 quindi puoi fare un attacco completo da +5\+0 oppure una raffica da +3\+3\-2
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Chierico (7)
Dimmi cosa mangi e ti dirò... come cucinarlo. Le informazioni che ci hai fornito sono un po' poche. Io per esempio ti consiglierei attacco poderoso; probabilmente ce l'hai, ma forse no. Come sei equipaggiato? Quali talenti hai già preso? Quali incantesimi usi maggiormente? Quali manuali hai a disposizione?
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numero attacchi per round
Dove si trovano rapid strike e improved rapid strike?
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Carne in pietra & affini!
1- Le magie che hanno effetto sugli oggetti, queste cesseranno di funzionare quando la massa di pietra smette di essere un oggetto e torna ad essere una creatura. Riguardo le trasformazioni: Secondo me ogni singola molecola di carne al momento della trasformazione corrisponde a ogni singola molecola di pietra. Al momento di ritrasformarsi in carne vale lo stesso principio. Se al momento di ritrasformarsi in carne tutto è dove è stato lasciato, il processo avviene senza problemi. Se invece qualcosa è stato spostato, il risultato può essere imprevedibile, perfino disastroso. Il corpo potrebbe non funzionare. Parti di cervello potrebbero trovarsi nei piedi, le ossa all'esterno, gli organi collegati nel modo sbagliato. In caso di modifiche minori il corpo potrebbe assimilare i cambiamenti come avviene con la chirurgia, ma se si va a toccare la disposizione di parti abbondanti (o peggio vitali) dell'anatomia, l'essere che uscirà fuori dalla riconversione sarà una chimera mostruosa, destinata a morire nel giro di pochi secondi. E' una home rule, comunque se la prendi per buona puoi accettare le seguenti: 2- Dipende dall'entità del cambiamento. Se cambi la forma di parti vitali, la creatura muore. Anche se ti limiti a scolpire via determinate parti lasciando scoperto quello che c'è sotto, comunque, devi considerare che queste sanguineranno quando il sangue tornerà ad essere liquido e a circolare. 3- Immagina di mettere una persona e una mucca insieme in un frullatore, dopodiché usare la carne tritata ottenuta per riempire uno stampo di forma umana.
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Il Barbaro (4)
Premettendo che ad essere più simile al berserkr così come viene descritto è il Barbaro (mentre il Berserker Furioso è sostanzialmente un'estremizzazione del concetto che da regole e caratterizzazione perde facilmente il controllo e può scatenare la sua furia anche in situazioni in cui non vorrebbe) io non rivedrei l'ira, penso che vada bene così com'è. I Berserkir andavano in trance combattiva (berserk, ira o come vogliamo chiamarla, si tratta comunque di uno stato mentale di concentrazione focalizzata solo sul combattimento a discapito di qualsiasi altra percezione compresa parte dell'autocoscienza) prima delle battaglie che loro reputavano degne, non perché arrabbiati ma, per come la vedo io, perché consci dei vantaggi in battaglia che l'esaltazione data dall'impeto combattivo avrebbe dato loro. Non escludo che la rabbia possa essere un motivo scatenante per andare in Berserk, ma non sono la stessa cosa. Il Berserk è uno stato mentale con cui affrontare una battaglia in modo più efficiente; alla base c'è la volontà di sconfiggere il nemico. Se la rabbia porta il berserkr al desiderio incontenibile di uccidere il nemico, allora andrà in Berserk. Se il Berserkr sbatte la gamba a una sedia, inciampa, rotola per le scale e alla fine del capitombolo urta contro la sua coppa di cristallo del valore di 100'000 MO probabilmente sarà incazzato come una faina, ma non andrà in Berserkr (contro di chi? a che scopo?) Andare in berserk era comunque una strategia che consumava molte risorse. Quando non si moriva per mutilazioni o infezioni dopo la battaglia, richiedeva comunque un riposo esteso. Non è qualcosa che può essere lasciato al caso. In teoria se si vuole rivedere il sistema esiste anche una variante in 3.5 per l'ira, in modo da farla scattare automaticamente quando si è al di sotto di una certa proporzione di PF, ma personalmente la trovo approssimativa. Poi non dico che la mia sia l'unica interpretazione corretta del fenomeno, ma è quella io reputo più suggestiva e coerente. Per quanto riguarda il Berserker come meccaniche di gioco: è molto forte nel fare ciò in cui è specializzato. Il problema è che impedirgli di farlo è molto semplice. In generale, essere capaci di fare benissimo una cosa a patto che nessuno si intrometta tende ad essere, nel lungo termine, meno efficace che essere più versatili e in grado di rispondere efficacemente a problemi diversi.
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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilitÃ
Moralmente sì, per legge dovresti fartelo da solo.
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Il Paladino (2)
Cosa fa, dove si trova?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Infatti. Se la tua amica ci tiene proprio ad essere un gigante, suggerisco questo: http://www.d20srd.org/srd/psionic/monsters/halfGiant.htm
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Assassino
Ladro1/Guerriero2/Ladro2 no? Perdi 4pf ma ottieni 24 punti abilità.
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Classi Orientali
E al posto del Guerriero ci mettiamo il Samurai
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Il Judge risponde... ancora!
tre
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Presa della scimmia
Ma ci sono altri modi per usare armi più grosse. Non ricordo il nome, ma esiste un paio di guanti che fa proprio questo.
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Caricaaa!!!
4 per l'abilità del Berserker (due di base raddoppiati), più altri due per attacco in salto. Stiamo ovviamente parlando di armi a due mani. Il totale di 6 è giusto.