Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-
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Attacco Rapido
Ma quindi scusate, non ho capito: Alla fine gli attacchi sarebbero 4 o 6?
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Apostata tecnologico
Mi piace. forse ci sta bene anche qualche livello da Occult Slayer. Concordo sull'evitare il voto di povertà, è una porcata. Comunque, da dove esce fuori questa classe?
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Tutto giusto. Inoltre il modificatore di destrezza ai danni non è "invece" di quello di FOR, ma "in aggiunta"
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Talento Fusione.
La forma selvatica del Druido è la cosa che più si avvicina a ciò che desideri. Puoi chiedere al DM di adattare la descrizione del potere per farla sembrare una fusione, lasciando però invariate le meccaniche.
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Talento Fusione.
Non esiste niente del genere.
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catena chiodata: perchè????
Perché tra le armi con portata (già di per sé una qualità rilevante) è quella più versatile. Prova a leggerti una delle tante build che circolano basate su quest'arma, guarda cosa fa e avrai la tua risposta.
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consiglio uccisore dell'occulto
Bresdigio? Comunque mi pare di capire che vuoi solo che sia forte non importa come. Hai detto che problemi di manuali non ne hai... Warblade, Tome of Battle.
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Discussione su un indovinello
che per quanto complessa e narrativamente lunga, avrebbe dovuto concedere un tiro al ladro per capire come funzionava.
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consiglio uccisore dell'occulto
Il mio consiglio è di non mischiare uccisore dell'occulto e kensai se non hai già in mente come gestirlo a livello interpretativo.
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Il Mago (5)
Allora avevamo frainteso, sembrava che tu volessi allontanarti dall'incantatore arcano mantenendo lo stile sociale da ingannatore carismatico, mentre era il contrario. A questo punto aiutarti è difficile, perché in questo caso dovresti aiutarti, diciamo, da solo. Il mago è di per sé una classe che si presta a tratti caratteriali come professionalità, serietà e introversione. CDP che esaltino questi aspetti sinceramente non ne conosco; esistono classi o combinazioni di classi che suggeriscono una personalità legale o tranquilla, ma la scelta è comunque lasciata al giocatore, e probabilmente in realtà non è quello che cerchi. Posso comunque provare a sparare un Monaco/Mago/pugno illuminato o un Ladro/Mago/Spellwarp Sniper, ma sono solo stereotipi: anche un Bardo può essere un tipo passivo.
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Collana delle armi naturali
Impossibile, deve deciderlo prima di muoversi, altrimenti non è all'inizio del turno. Ok, ma se poi quando arriva il momento di attaccare con la seconda arma si trova in un quadretto dove non minaccia nessun nemico e quindi deve interrompere la danza, il bonus lo ottiene o no? Probabilmente mi sfugge qualcosa
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Bleach!
Il problema di quest'ultima saga è che è composta unicamente di blahblahblah (sempre che qualcuno non trovi davvero interessanti le filosofie di battaglia dei vari lieutenant/capitani/nemici e le loro rispettive mosse finali, pose alla zoolander e frasi fatte prive di qualsivoglia spessore)
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Collana delle armi naturali
La frase "at the start of his turn" colloca chiaramente l'azione in un preciso momento. Questo momento può essere precedente a determinate condizioni che decidono se un attacco può essere sferrato o meno. Nel caso del derviscio di cui parlavo prima, ad esempio, cosa succede? Oppure, se sto cercando di effettuare una carica con Battle Jump...? Altra cosa che mi lascia perplesso è la risposta delle FAQ: A me questo suggerisce che la possibilità esista.
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W La mangademenza!!!
Ho appena visto tutto Abenobashi, la seconda parte mi ha deluso molto. E' un buon anime ma poteva essere molto più di così. Di lati positivi ne ha comunque molti: Generalmente mi ha regalato una sana risata a puntata (il rutto di sasshi nella prima mi ha ucciso, ma anche "Adriana!" e i frutti dell'allenamento in Hong Kong fighting meritano un casino; il meglio rimane comunque la "squadra di supporto" e la reazione che suscita, nel quartiere guerresco). Trovo personalmente splendidi i disegni. Ammiro molto la sintesi di cui sono capaci gli autori giapponesi, e Abenobashi rappresenta una buona via di mezzo tra l'umoristico e il serio, tra il bambino e l'adulto, cosa che in un certo modo si riflette in tutta l'opera, non solo nei disegni (e chi ha visto l'ultima puntata può capire a cosa mi riferisco). Colonna sonora suggestiva, dalla sigla (che è molto divertente da suonare col basso, provare per credere) alle musiche perfette in ogni occasione, spesso l'OST strizza l'occhio ad altre produzioni (star wars in primis, ma ce ne sono altre). Ricco di citazioni dalla cultura pop, frizzante, dinamico etc etc etc. Lati negativi? Una sola risata a puntata; il restante 90% di ogni episodio, esclusi quelli in cui la trama avanza, costituisce sostanzialmente un filler che se spesso è quantomeno abbastanza curioso da farsi seguire tranquillamente, è di poco interesse (principalmente perché composto da una compilation di gag poco efficaci). Il finale è, uhm. Beh. Spoiler: Mi aspettavo un finale che facesse realmente crescere Sasshi. Che gli insegnasse che quello era davvero un giocattolo per bambini, che la realtà non si può cambiare a volte. Sasshi è scappato per l'ennesima volta, ha solo imparato a farlo veramente bene, ma è un concetto che non mi piace, che non approvo. Arumi avrebbe voluto viaggiare e raggiungere i propri sogni, cosa ne è stato di tutto questo? Sembra che la morale della storia sia: se ci credi veramente, puoi fare tutto. <<Ed è così assurdo che perde quasi d'interesse>> Concludendo gli darei un 6,5 che diventa 7 grazie a scorreggiosuke prot
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Attacco Rapido
Talenti per un PG dinamico... sfruttare attacco rapido... Sicuramente puoi trovare qualche spunto su questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/21750-Guida-al-Combattimento-con-Due-Armi-di-Krinn-il-Derviscio-e-la-Tempesta Scattare è quel talento che aumenta la velocità di 1,5 metri quando sei a carico leggero? Se è quello, non mi sembra un buon investimento, piuttosto compra degli stivali della velocità.
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Collana delle armi naturali
Non è così, la frase "prima di usarla" serve solo ad allocare temporalmente l'azione ma non impone l'obbligo di usarla, né di verificare che sia possibile usarla negli attacchi a venire. Il semplice fatto che la scelta debba essere fatta "all'inizio del turno" renderebbe strana la questione, mettiamo ad esempio che io sia un Derviscio che si muove tra un attacco e l'altro, quand'è che decido se attivare l'effetto e in base a cosa? E se poi il mio movimento mi porta a non poter sferrare attacchi? Comunque, il fatto di tenere in mano un'arma difensiva e non usarla un "trick" piuttosto noto, alcuni DM non lo permettono (giustamente secondo me) ma RAW si può fare.
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Collana delle armi naturali
Non diversamente da un Ranger con due Scimitarre Difensive, un Drago con 4 armi naturali Difensive può sottrarre bonus di potenziamento da una o più armi e sommarlo alla propria CA, sì.
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Collana delle armi naturali
Collision: +5 ai danni, prezzo bonus +2 Eager: questa è una bella combo, visto che fornisce un bonus unnamed di +2 all'iniziativa e ai danni (nb: il bonus ai danni non specifica che si applica solo sull'arma in questione) in mischia nel primo round e nel round di sorpesa. Il fatto che tu abbia 4 armi così incantate porta tali bonus a +8 di iniziativa e +8 ai danni con qualsiasi attacco durante il primo round e il round di sorpresa. prezzo bonus +1 EarthBound: +2 ai TpC e danni fintanto che sia tu che il tuo avversario toccate terra, prezzo bonus +1 Transmuting: All'inizio del round successivo a quello in cui hai colpito un nemico l'arma assume le proprietà necessarie per oltrepassare tutte le riduzioni del danno della creatura colpita e le mantiene finché non colpisci un'altra creatura con riduzioni del danno diverse. Prezzo bonus +2 Vampirica: +1D6 ai danni contro le creature viventi e ti cura dello stesso ammontare. Molto utile se sei in grado di sferrare tanti attacchi e magari se possiedi anche rigenerazione rapida.
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Il Warlock
A me non sembra così pessima come si dice. Probabilmente tutti la odiano perché fornisce una versione mutilata dell'avanzamento da incantatore. Posso anche capirlo, ma analizziamola dal punto di vista di un melee: cos'ha che non va? E' per il BaB medio o cosa? Ha il D12, 2 TS buoni, artigli e morso, incrementi di caratteristica (+8 forza, che controbilancia il BaB), armatura naturale, ali, scurovisione, immunità varie... A me sembra una scelta valida anche droppando del tutto la questione degli incantesimi. Non vedo perché, anzi, è molto classica come svolta narrativa (e in teoria non dovrebbe stare a lui decidere queste cose).
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Il Mago (5)
Un Rodomonte (perfetto combattente) potrebbe fare al caso tuo, è agile come richiesto, non è un tank ma può sopportare il confronto corpo a corpo, ha Raggirare di classe e sembra adatto a mescolarsi a qualsiasi ambiente, dai bassifondi alla nobiltà. E' un personaggio cittadino, tra l'altro. Multiclassare Ladro attraverso il talento Daring Outlaw (complete scoundrel: tecnicamente è un "perfetto" anche se non è stato tradotto) può rendere la cosa ancor più interessante e probabilmente facilitare l'accesso a gilde underground di qualsiasi genere.
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Il Mago (5)
Prova un Barbaro, magari ti diverti ancora di più. Poi se non ti piace torni a fare il bardo, mago, beguiler, mistificatore arcano, factotum, paladino della libertà o quello che più ti ispira.
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Npc di fanteria...forse l'ho ottimizzato troppo?
Lo vuoi più debole o più forte? Nel primo caso è sufficiente prendere tatlenti come Correre, Tempra Possente, Robustezza. Altrimenti: deve combattere necessariamente con un piccone pesante? Necessita di 9 livelli da Guerriero Puro o prevedi anche multiclassamenti o CDP?
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Attacco Furtivo
Ok, ho trovato il talento. L'ho letto e l'effetto sembra carino, però non te lo consiglio. Magari dai un'occhiata allo Skill Trick "hidden blade" dal complete scoundrel, che fa quasi la stessa cosa, ma invece di spenderci un talento ti costa solo 2 punti abilità.
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creazione nemico ostico
Alcuni DM sostengono che la situazione vada riequilibrata con gli oggetti magici: se per qualche ragione il tuo PG si trova indietro o svantaggiato rispetto ad altri, si possono fare questi magheggi per rendere il party più o meno allo stesso livello. Ora, questo significherebbe alzare la forza dei nemici affrontati, ma tutti sarebbero in grado di combattere, non solo i due più ottimizzati. Chiaramente è solo una delle soluzioni possibili, a seconda dell'idea che giocatori e DM hanno del GDR può funzionare oppure no, per cui vedi tu.
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Rodomonte
Mi sembra perfettamente compatibile e credo che possa essere lasciato invariato. L'unica differenza degna di nota è che le sue capacità basate sul critico possono risultare più forti che in 3.5, il che non è necessariamente un male costituendo un interessante incentivo a completare la progressione della classe.