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Dragons´ Lair

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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. I bonus di potenziamento a colpire e ai danni sono una cosa diversa dagli incantamenti come ad esempio "gelida" o "infuocata". Io a questo punto però mi tiro indietro perché penso che dovresti davvero rileggere il capitolo sulle armi magiche.
  2. Ok, riassumendo per ulteriore chiarezza: -Le armi normali non hanno nessun bonus e non possono essere rese Perfette né incantate -Le armi Perfette hanno un bonus a colpire pari a +1. Le armi Perfette NON sono armi magiche. Il bonus a colpire delle armi Perfette è sempre di +1 e non ha niente a che vedere con i bonus magici di potenziamento tipici delle armi magiche. Le armi Perfette possono essere incantate e diventare armi magiche. -Le armi magiche hanno un bonus a colpire e ai danni pari al bonus di potenziamento magico con cui sono incantate (+1, +2, +3 etc). La base per creare un'arma magica è sempre un'arma perfetta tuttavia non bisogna confondere il bonus di potenziamento dell'arma con il bonus a colpire dell'arma perfetta, che infatti sparisce quando l'arma viene resa magica. Inoltre i bonus di potenziamento magici danno il bonus sia a colpire che ai danni. Un'arma è considerata Magica dal momento in cui gode di un bonus di potenziamento di almeno +1. Le proprietà come Infuocata, gelida ETC possono essere aggiunte solo DOPO che l'arma è diventata magica. Per ulteriori chiarimenti sul funzionamento delle armi magiche, fare riferimento al Manuale del Giocatore. Credo sia tutto.
  3. Beh, è molto bello dal punto di vista narrativo. Mi basta sapere che non è dato saperlo. La mia era in realtà una domanda puramente biologica, ma se l'apparente impossibilità della loro esistenza è qualcosa che hai volontariamente imbastito per rendere questi esseri più misteriosi e inquietanti non ho davvero nulla da eccepire, anzi ti faccio i miei complimenti.
  4. Puoi sempre farla semplicemente +6 senza effetti aggiuntivi: 720'000 Poi man mano che guadagni aggiungi le varie proprietà che ti interessano. All'opposto, potresti tenerla +1 e aggiungere proprietà fino a un equivalente di +10. Poi ti fai castare Arma Magica permanente col bonus +5 e hai un'arma equivalente +14 (non epica).
  5. Le armi +1 sono magiche. Le armi perfette non sono magiche se non sono anche +1. Un'arma perfetta, ripeto, non è un'arma +1.
  6. - flood + missili perforanti EDIT: ok, diamo un'utilità a questo post. Mizar, hai già deciso dove si svolgeranno gli scontri, in che tipo di arene, a quale distanza partiranno i concorrenti etcetera?
  7. Non è vero, l'arma magica aggiunge +1 anche ai danni. Eh, no. Prima di tutto deve diventare +1. Puoi può anche diventare +2 e +3. Se è magica è magica, se non è magica non è magica. Un'arma perfetta non è automaticamente magica, anche se solo le armi perfette possono diventare armi magiche. NB Quando un'arma Perfetta diventa Magica, il bonus a colpire viene sovrascritto da quello magico, quindi non si cumula.
  8. Il costo di un'arma è: bonus equivalente al quadrato x 2000 Se è anche epica si moltiplica tutto per 10. Quindi: Bonus equivalente = 11 11x11 = 121 121 x 2000 = 242'000 x10 (epico) + costi base = 2'423'308
  9. E questo cosa c'entra? Cioè mi stai dicendo "anche prima era così". Ma che vuol dire? Non è una risposta, stai solo spostando il problema più indietro nel tempo. Come hanno fatto a diventare una legione se la razza manca della capacità di aumentare di numero?
  10. Boccob, non c'è paragone. Dio della Magia e della Conoscenza.
  11. Scusa se insisto ma come si spiega che siano tanti se di base la razza non è in grado di aumentare di numero? Magari l'individuo completamente adulto può generare nuovi cervelli da inserire in corpi ospiti? Perché altrimenti non ha senso. Devono pur avere un'origine comune se sono della stessa razza.
  12. Può prendere la CDP del Discepolo di Shou (irraggiungibile est). Inoltre 5 livelli da Monaco su 20 non sono necessari, se si indossa una Cintura del Monaco, per cui può anche multiclassare Guerriero. Può fare Monaco 11 (così ha la raffica perfetta), Guerriero 4, Discepolo di Shou 5.
  13. Se non ti basta il +8 dei bracciali, per i livelli molto alti esiste la Veste Impenetrabile di Leomund (Magic Item Compendium) che fornisce un Bonus di Armatura +9.
  14. Il fratello del Druido potrebbe essere un Ranger/Scout con l'arco. Ha ancora un contatto con la natura, ma ha anche attitudini completamente diverse, per non parlare dello stile di combattimento.
  15. Così non farebbe altro che renderli più timorosi e perfino più prudenti. La cosa delle stanze vuote mi sembra più funzionale. Questi non vanno puniti, vanno tranquillizzati. E' ovvio che se giocano così hanno paura di trovarsi di fronte a sfide insuperabili. Aumentare la sfida proposta non farebbe che rafforzare il loro preconcetto secondo cui il DM è un nemico che va battuto con l'astuzia visto che si ostina, il maledetto, a mettere sfide troppo grandi per i PG. In altre parole: se la prima volta ci hanno messo un quarto d'ora per trovare una tattica con cui affrontare gli Ogre e questa è fallita perché quelli erano troppo forti, figuriamoci senza tattica come sarebbe andata a finire! La prossima volta passeranno almeno il doppio del tempo a pianificare. Questa è la soluzione migliore.
  16. Aprirei un thread nella sezione Regole e gli farei leggere le opinioni di tutto il resto del mondo.
  17. Credo che il Monaco, il Druido e il Compagno Animale, se buffati (e la cosa non dovrebbe essere difficile visto il party) possano confrontarsi con la gran parte delle sfide che incontrerete. Inoltre se il Bardo è incentrato sul Crowd Control (aka: God) certo non sarà come il mago, ma può rendere tutto molto più semplice.
  18. http://it.wikipedia.org/wiki/Velocit%C3%A0_terminale_di_caduta Non dimentichiamoci della Velocità Terminale, ovvero la velocità massima raggiungibile da un corpo in caduta libera in un fluido (in questo caso l'aria). Quella di un corpo umano si aggira intorno ai 170/200 km/h. Il che significa, in un round di 6 secondi, circa 300 metri.
  19. Niente vieta a un mago di creare una versione con più cariche. Ma soprattutto niente vieta a un Guerriero di portarsene un paio di ricambio.
  20. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    Il talento Colpo senz'Armi Migliorato non fornisce la competenza nel colpo senz'armi. Il talento competenza nell'arma: colpo senz'armi fornisce la competenza nel colpo senz'armi, ma il Monaco non ottiene quel talento, e il Colpo senz'Armi non è nella lista delle armi in cui il Monaco è competente.
  21. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    Purtroppo ti sbagli. E' una di quelle cose che lasciano spiazzati, un po' come quando capisci che Babbo Natale non esiste. Il bello è che non se ne accorge quasi nessuno.
  22. Hai pensato ai cammini leggendari razziali?
  23. Credo che una mossa come il Diable Jambe sia meglio riproducibile con il Tome of Battle.
  24. Consiglio di fermarti al terzo livello da Rodomonte e proseguire un po' come Ladro, prendendo il talento Daring Outlaw. Si adatta molto bene al personaggio sia come stile di combattimento sia come BG. Prenderei anche Combattere con Due Armi. Una volta ottenuto Attacco Rapido potresti entrare nella CDP della Tempesta. Se lo fai, anche Rapid Blitz e Bounding Assault (PHBII) sono d'obbligo in quanto aumentano il numero di colpi che puoi portare con Attacco Rapido.
  25. D@rK-SePHiRoTH- ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Se sono un Druido capace di lanciare incantesimi in forma selvatica e mi trasformo in un essere fatto di legno (ad esempio un Treant) posso incantare il mio attacco di Schianto con Spine? (perfetto sacerdote) Se ho anche un livello da Monaco posso farlo col colpo senz'armi, mentre sono in forma di Treant?

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