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Dragons´ Lair

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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Io ti amo. Fama in arrivo appena le rimettono.
  2. All'inizio del combattimento fai una prova di conoscenza relativa a ogni tipo di creatura presente nello scontro. Con un 15 ottieni +1 a colpire e ai danni verso quel tipo di creatura per il resto dello scontro. Per ogni 5 punti oltre al 15 il bonus aumenta di 1 fino a +5 se eguagli o superi il 35. Lo Skill Trick "collector of stories" al prezzo di 2 punti abilità ti dà un +5 a tutte le prove di questo tipo (una volta per incontro). E' un buon talento per un PG con alta INT. Richiede una certa spesa in PA se lo si vuole sfruttare al massimo ma una volta raggiunta una certa soglia ripaga ampiamente (inoltre le prove di conoscenza forniscono sempre informazioni utili sui mostri e su come affrontarli al meglio). Ci sono imprecisioni sparse come il primo livello da Ladro che alza Volontà e il BaB che passa da 14 a 16. Ti conviene ricontrollare le varie classi una per una. EDIT: forse non mi sono spiegato bene: il "livello da ladro che alza volontà" è ciò in cui consiste l'imprecisione, non il suggerimento di correzione.
  3. Felice di essere stato utile. Ci piace. Aggiungerei tra le possibilità le razze Gnomo del Sussurro, Halfling. I bonus a Destrezza e quelli di taglia aggiungono ulteriore TpC e CA. In entrambi i casi si perde il vantaggio della classe preferita a scelta, quindi bisogna tenere Rodomonte, Guerriero e Swordsage a massimo 1 livello di distanza per non avere penalità. Una soluzione è portare avanti il ladro più delle altre classi, un'altra soluzione è tenere il ladro indietro e portare avanti le altre. Oppure tenere tutte vicine e andare avanti con le CdP (lo gnomo è particolarmente carino in quanto permette l'accesso al Blade Bravo e a un talento razziale che fa tirare 2 volte un knowledge check - utile e poi vedrai perché). In ogni caso, agli Epici, dove il BaB non conta più -nel senso che sale in automatico- lo Swordsage diventa una scelta ancor più attraente per continuare la propria carriera (le manovre di Tiger Claw sono una manna dal cielo), quindi l'Umano è probabilmente la razza migliore. Per la verità anche il Warblade è molto, molto forte su un PG del genere. Ha il D12, Tiger Claw ce l'ha anche lui (sudden leap, mongoose...) e le sinergie con INT sono fenomenali. Potresti mettere questo al posto del Rodomonte alla fine. Al posto di Arma Focalizzata (che tanto come osservavi la ottieni lo stesso sui Kukri) potresti prendere Knowledge Devotion (complete champion) e lo Skill Trick "collector of stories". Con una buona INT e i PA che di certo non ti mancano (e volendo un oggetto con bonus competenza? ), non ti pentirai di avere un +5 quasi garantito a colpire e ai danni. Comunque osservando la scheda ho notato che ci sono delle imprecisioni riguardo la progressione di BaB e TS. Nota anche che Craven dà -2 (e non +2) ai TS contro paura. Pensavo poi che al posto di Critico Migliorato io prenderei il terzo attacco del Combattere con 2 armi. Ah, che bello. A questo punto se lo fai Drow (o in generale se hai qualcosa a che fare con Lolth) potresti chiedere al DM di applicare l'archetipo Lolth Touched. Non so se ti rimangono tanti soldi al 20° se compri solo tomi. Considera che il tuo budget da manuale sarebbe 760'000 MO, un Tomo +4 costa 110'000. Comunque come Equip non possono mancare: -Veste impenetrabile di leomund: il miglior bonus di armatura disponibile per PG con DES superiore a 30 (+9, si applica agli attacchi incorporei, è una veste quindi nessuna penalità, occupa uno slot poco importante) -Augment Crystals (Magin Item Compendium) per fare furtivi a chi nè immune -Stivali della Velocità (questa era ovvia) -Anello della protezione -Amuleto dell'Armatura Naturale -Cintura dell'Eccellenza +6 (essenziale per un PG basato su molte statistiche) -Mantello della resistenza -Anello del comesichiama del manuale del DM che ti dà sfocatura permanente (miss chance 20%) -Armi: Non andare oltre il +1. Fatti castare Arma Magica Superiore. I restanti 9 slot servono per le proprietà speciali - "della furtività" (MDM), un'arma della furtività fornisce un +4 a colpire e ai danni quando sei in grado di applicare il tuo furtivo. Non occupa slot sull'arma ma la fa costare circa 20K in più. - Eager: mettilo su entrambi i pugnali. Un'arma eager fornisce un bonus unnamed di +2 all'iniziativa e +2 ai danni durante il primo round di un combattimento -ergo essendo unnamed stacka con sé stesso. -Martial Discipline: Shadow Hand. Costa +1, ti dà +3 a colpire quando sei in una stance shadow hand. Siccome starai sempre in una stance shadow hand... (la puoi attivare la mattina e andarci in giro tutto il giorno o.o) -Deadly precision: costo +1, +1D6 furtivo -Ferimento: un classico. Su una creatura con 20DV è l'equivalente di circa 10 danni in più a colpo. Buttali via o.o -Collision: +5 al danno al costo di un +2 varie ed eventuali craftabili: -bonus alle abilità di conoscenze se prendi Knowledge Devotion. PS: se non vuoi che il tuo DM te lo banni (l'oggetto, il talento o entrambi) dopo due sessioni mettici gli usi giornalieri e usalo solo durante gli scontri coi boss -oggetto senza slot (spilla?) con "Scudo" permanente (male non fa visto che non li puoi usare) Ma non sono quelle con la CD che interessano a te - mica vorrai usare gli Strike (1 colpo) quando hai 6 attacchi potenzialmente furtivi da scatenare contro il tuo avversario? Vatti a leggere la scuola "tiger claw". Mobilità aggiuntiva (azione di movimento swift con prova di Saltare, pounce...), attacchi extra a BaB pieno... è roba potente. Se ti piacciono i danni da fuoco, anche i Boost della Desert Wind non scherzano. Poi ci sono le manovre di Utilità, come l'immancabile "Counter Charge" di Setting Sun. PS: insightful strike dello swordsage non è lo stesso del rodomonte. E' una class feature marginale che serve a incoraggiare l'uso delle manovre di Strike su una classe specializzata in Boost. Utile ai primi livelli, trascurabilissima se combatti con 2 armi. PPS: a seconda di quanto vuoi essere schifo-pp, potresti considerare la combo critico migliorato, lightning mace (perfetto combattente) e arma aptitude. In pratica fai un attacco bonus ogni volta che minacci critico, indipendentemente se confermi o no. Come CdP essendo malvagio il Discepolo di Dispater ti allarga la portata di critico a livelli impressionanti. Con il talento "competenza nelle armi esotiche" e un'arma Kaorti (fiend folio web enhancement) avresti inoltre un moltiplicatore critico x4. Il Warblade ti aggiunge il Mod Int alla conferma del Critico.
  4. E' salvo perché l'azione immediata e l'azione standard ottenuta tramite di essa si risolvono prima dell'effetto in corso. In altre parole il PG stregone si teletrasporta prima che l'avversario abbia finito di lanciare il proprio incantesimo.
  5. A te piace il monaco, al gruppo serve un healer. Magari un Monaco/Chierico/Pugno Sacro? Una volta concluso il Pugno Sacro potresti fare il Prestige Paladin (arcani rivelati) oppure continuare Chierico.
  6. Volevo chiedere se i criteri di valutazione comprendono l'estetica degli abbinamenti di razza-classe-BG. Ad esempio se un PG presentato per la sfida avesse contemporaneamente livelli da Samurai, Rodomonte, Bruto Combattente e Beguiler magari per qualche assurdo motivo viene fortissimo (ne dubito) ma fa schifo nel senso della coerenza. Un PG così può vincere il contest se è ben ottimizzato, o è destinato a perdere molti punti?
  7. Per capire, quanti danni/attacchi e con che tpc fa in un round il monaco che gioca con te, e da dove provengono i suoi bonus al danno e a colpire? Io penso di essere in grado di creare un PG da mischia che sia ancora soddisfacente agli epici contemporaneamente per CA, danni e tiri salvezza. Probabilmente non un monaco puro di 27 (con un PG a base di monaco sì però), ma utilizzando quelle che tu chiami genericamente "classi specifiche". Non vedo perché io debba accettare l'idea che la CA dopo un certo livello è inutile in assoluto o richieda troppi sacrifici se ci sono giocatori che riescono a bypassare il problema senza sacrificare niente, a livello funzionale e ruolistico.
  8. Esistono altri slot corporei su cui si può applicare l'armatura naturale, oltre a tutti gli altri tipi di Bonus. E poi ci sono i buff (e i debuff sui nemici) che al momento non stiamo considerando ma che sono invece fondamentali e il gioco ne prevede l'utilizzo. Se vuoi non li usate e poi vi ritrovate indietro rispetto alle aspettative dei designer del gioco il problema è solo una vostra carenza nell'uso delle risorse a disposizione. Col talento sì, e comunque c'è sempre lo scudo danzante Niente affatto. E' sufficiente che utilizzi il Kukri in UN attacco. Visto che come sai durante la raffica si può intercambiare a piacimento con le armi da monaco. In media,a colpo, per 9 attacchi, unbuffed. E' vero che sono pochi ma ci sono 3 talenti inutilizzati (6 se togliamo il Difendere con 2 armi) oltre a un sacco di soldi rimanenti. Non è difficile aumentarli in modo sostanzioso. Chiaramente non verranno da FOR ma da altre fonti, però queste fonti esistono. Empty Hand Mastery: Altri 2D8 al danno (media +9) No, tu stai facendo un ragionamento che si autogiustifica. "Agli alti livelli la CA è inutile PERCHE' ti colpiscono lo stesso" e perché ti colpiscono lo stesso? "perché io mi rifiuto di alzarla perché tanto è inutile" In pratica andando a stringere "è inutile perché è inutile" Non è un'argomentazione. Nel momento in cui si decide di alzarla e si può fare senza sforzo, il tuo punto di vista decade.
  9. Più che artefice io lo vedo Stregone. Stregone/Paladino della tirannia/Incantaspade (almeno il primo)/qualsiasi altra classe da Gish
  10. Scusa ma non si fa prima con P(X) = [(X*2)-1] / (Y*Y) ? Mi sembra più intuitivo in relazione alla tabella infatti 1 compare 1 volta, 2 compare 1+2 volte, 3 compare 1+2+2 volte (è la prima cosa che si nota se ci fai caso). E' quello che faccio anch'io solo che invece di farlo con le frazioni l'ho fatto con numeri interi. La differenza è che tu dividi ciascun numero per (Y*Y) prima di fare la somma mentre io prima ho fatto la somma e poi ho diviso per (Y*Y) tanto il risultato è lo stesso. Ma siamo sicuri che non ci sia un metodo più veloce? Più precisamente esiste una relazione costante tra valore minimo, valore massimo, media, valore TTH e valore TTL?
  11. Partendo da due dadi uguali e scartando il risultato peggiore, qual è la media? Non riesco a trovare una formula soddisfacente per calcolare al volo questo valore. I risultati che ottengo con calcoli esemplificativi mi appaiono privi di logica. Siccome di statistica non so nulla (tranne quello che ho imparato da solo sperimentando sui numeri cioè come calcolare una media, come trovare una percentuale e quante combinazioni vengono fuori da XDY) , sto procedendo con un metodo empirico - ma non riesco a cavarne un ragno dal buco. Per ora ho notato che la presenza di numeri più alti cresce statisticamente a ritmo costante. Ad esempio su 2D6 scartando il peggiore abbiamo i seguenti risultati: 1, 2, 3, 4, 5, 6 2, 2, 3, 4, 5, 6 3, 3, 3, 4, 5, 6 4, 4, 4, 4, 5, 6 5, 5, 5, 5, 5, 6 6, 6, 6, 6, 6, 6 quindi 1 sola combinazione che dia 1 3 per il 2 5 per il 3 7 per il 4 e così via... Per calcolare questa media mi ritrovo quindi (su un D10 ad esempio) a fare una roba tipo: 1= 1 (1) 2= 3 (6) 3= 5 (15) 4= 7 (28) 5= 9 (45) 6= 11 (66) 7= 13 (91) 8= 15 (120) 9= 17 (153) 10= 19 (190) Una volta sommato tutto (intendendo i numeri tra parentesi) lo divido per 100 (il numero di combinazioni possibili con 2D10) e il risultato finale è 7,15 Facendo un procedimento simile ma per il "take the lowest" ho scoperto che la media del "take the lowest" col d10 è 3,85 Se poi faccio la media tra 3,85 e 7,15 ottengo: 5,5 cioè la media normale di un d10 Ho notato che questo vale per qualsiasi dado. Tuttavia non trovo una logica nel modo in cui sono disposti i vari risultati. Ad esempio col d10: 1 + 2,85 = 3,85 (take the lowest) 3,85 + 1,65 = 5,5 (average) 5,5 + 1,65 = 7,15 (take the highest) 7,15 + 2,85 = 10 (highest) ora a me sembra che tra 3,85, 5,5, 7,15 e le distanze che li separano (2,85 e 1,65) non ci sia alcuna relazione proporzionale sensata. L'unica cosa che salta all'occhio è che la distanza tra la media e il "take the highest" e il "take the lowest" così come la distanza tra "take the lowest" e "lowest" e quella tra "take the highest" e "highest" è invariata. vale per tutti i dadi infatti col D5 (media: 3) abbiamo 1 +1,2 = 2,2 (take the lowest) 2,2 +0,8 = 3 (average) 3 +0,8 = 3,8 (take the highest) 3,8 +1,2 = 5 (highest) Ora, questo sistema andrà pure bene per numeri molto piccoli, ma se tirassimo in ballo il D100 oppure se aggiungessimo altri dadi avremmo bisogno di moltissimo tempo oppure di un software per fare questi calcoli. Per qualche ragione che non comprendo sono fermamente convinto che una relazione proporzionale di qualche tipo (forse una curva?) deve esistere e deve essere costante e deve permettermi di calcolare queste medie con una formula. Però non so quale sia. Se qualcuno ne capisce di questa roba, qual è la soluzione? Grazie.
  12. Ma boh. Provo a farti un Monaco focalizzato su CA, con qualche chance di fare danni. Spoiler: Monaco umano LV 27 Caratteristiche iniziali: FOR 10 DES 16 COS 12 INT 10 SAG 15 CAR 10 Point Buy 28 (il lancio dei dadi mediamente assomiglia a un 34) senza droppare a 8 Car e Int Equippato con Cintura dell'Eccellenza +6 (agli epici è economica) + tomi (solo DES e SAG) + incrementi di caratteristica: FOR 16 DES 33 (+6 incrementi +5 tomo) COS 18 INT 16 SAG 26 (+5 tomo) CAR 16 CA fornita dalle caratteristiche: 10 Base +12 DES +8 SAG = 30 Bonus schivare alla CA da "monaco" ogni 4 livelli: +6 = 36 Veste Impenetrabile di Leomund: +9 = 45 Anello della Deviazione: +5 = 50 Crimson Dragonhide Bracers: +5 Naturale = 55 Kukri +5 "parrying" e "difensiva" +1 fisso competenza (anche sui TS) fino a +5 se si trasferisce il bonus = 56 Nell'altra mano, un altro Kukri, anche non incantato Talenti: 1 Colpo senz'armi migliorato (monk) Colpo Stordente (monk), Schivare (creazione PG), combattere con 2 armi (umano) 2 Riflessi in Combattimento (monk) 3 Arma Accurata 6 Disarmare Migliorato, Arma Naturale Migliorata 9 Combattere con 2 armi migliorato 12 Difendere con 2 armi 15 Combattere con 2 armi Superiore 18 Difendere con 2 armi migliorato 21 Difendere con 2 armi superiore 24 quello che ti pare 27 quello che ti pare Bonus alla CA fornito dai talenti: +1 schivare +3 Difendere con 2 armi = 59 Stivali della Velocità: = 60 -Combattendo sulla Difensiva otteniamo un ulteriore +5 (2 dalla difensiva, 3 dai talenti) al costo di un -4 per colpire, ma non è necessariamente una buona idea visto che il TpC è bassino -fortunatamente ne fai molti di attacchi-. (= 65) -Se portiamo l'ultimo colpo della mano secondaria con il Kukri Difensivo dichiarando che vogliamo usare la sua proprietà magica otterremo +5 alla CA (= 70) -se incantiamo anche l'altro kukri possiamo fare 2 volte questo giochetto (= 75) -Combat Expertise, volendo (ma stesso discorso di Combattere sulla Difensiva - non colpiresti niente) (=80) PF: 8+117 (media dadi vita) = 125 + (4 x 27) = 108 TOT: 233 TS: 15 15 15 base +5 mantello +1 competenza (effetto del kukri) = 21 21 21 TEM: 21+4 = 25 RIF: 21+12 = 33 VOL: 21+8 = 29 Iniziativa: +12 Capacità offensive: Amuleto dei Pugni Potenti +5 BaB: 15+ bonus epico 4 (=19/14/9) Destrezza: +12 Raffica: 36/36/36/31/26 Raffica + combattere con 2 armi: 34/34/34/29/24 (calci) bonus forza pieno 34/29/24 bonus (gomiti) forza dimezzato Con Velocità: 35/35/35/35/30/25/35/30/25 (9 attacchi) danni: 4D8 +3 FOR +5 amuleto = 12/40 (media = 26) per ogni colpo a segno Alzare i danni: Fatti castare "greater mighty wallop" per fare danni come un Monaco di taglia (mi pare) colossale (o mastodontica). I danni diventano 12D8+8 = 20/104 (media = 62) per ogni colpo a segno Alzare il TpC: fatti fare da qualcuno un oggetto con Trasformazione di Tenser e funzionamento uguale agli Stivali della Velocità: potresti avere facilmente 43/43/43/43/38/33/28/43/38/33 se entrano tutti con Greater Mighty Wallop sono: 200/1040 danni (media: 620) senza contare critici NB: al prossimo livello otteniamo bonus DEX +1 (ergo +CA +TpC +Iniziativa +Riflessi) e bonus CA monaco +1. Yeah. --------------------------------------- Fatto sul momento. Non è molto ottimizzato. -Point Buy usato onestamente per non avere un PG imbecille -I soldi di un PG epico da manuale sarebbero più di 2 milioni e mezzo di MO. Dovrebbero avanzarne molti. -non sono stati usati bonus diversi da armatura, scudo, naturale e deviazione (nonostante niente lo impedisca, anzi c'è pure il prezzo sul manuale del DM) -non sono stati usati oggetti epici (bonus superiori al +5) -non sono stati usati oggetti 3.0 (come la collana delle armi naturali che ti fa incantare i pugni come armi e costa pure meno dell'amuleto) -non sono stati presi talenti epici (combattere con 2 armi epico = doppia raffica) -nessuna razza con MdL né archetipi (githzerai, creatura alata, creatura ferina, mezzodrago...) -nessun multiclasse (con 1 livello da ladro e 1 talento: sneak attack pieno come un ladro di 27. Con 3 livelli da Rodomonte: arma accurata gratis e INT aggiuntiva ai danni. con 1 livello da Swodsage e 1 talento: destrezza fissa ai danni e può mantenere SAG alla CA con l'armatura leggera) -Nessuna CdP (Kensai, Bloodclaw master, Monaco Tatuato) -nessun "buff" sulla CA fornito da fonti esterne (e ce ne sono a bizzeffe) Volendo si può rinunciare ai Difendere con 2 armi e ai Kukri per investire i talenti altrove (basterebbe farsi castare "scudo" infatti). Ad esempio Knowledge Devotion e lo Skill Trick "collector of stories", un piccolo investimento in punti abilità, per un bonus da +1 a +5 a colpire e ai danni. Questo solo per dire che anche se il tuo amico ha fatto il Monaco su Forza, è facilissimo riportare la sua CA a livelli utili. Basta sapere come.
  13. Nel PbF è vietato narrare azioni autoconclusive. Si intende che, se vuoi per esempio dare una spadata al tuo nemico, non puoi dire "lo colpisco con il mio falchion +5" ma devi invece dire "provo a colpirlo" oppure "sferro un colpo" con il mio falchion +5. L'importante è che dalla descrizione si capisca lo scopo ma non l'esito. Mica il PG può decidere se una cosa gli riesce - è il DM che lo comunica. Questo fa sì che il ritmo di gioco del PbF sia piuttosto lento e di riflesso i giocatori avendo più tempo sono tentati di arricchire le narrazioni. Questo che ti ho spiegato ora vale sia per il PbF coi dadi (in cui è il DM a tirarli per tutti) sia in quello Diceless (senza dadi) in cui è il DM a decidere. Che poi non so se ci sia davvero una differenza, visto che nessuno può verificare.
  14. Mah, guarda, secondo me se avessi scritto un po' di più, argomentando la tua posizione, il problema non si sarebbe assolutamente posto. Certo che da mezza riga di post è difficile capire se l'autore del post abbia effettivamente delle tesi a sostegno di ciò che scrive oppure no. Sì ma se io ho i mezzi (che comprendono anche manuali, soldi in gioco e capacità di ottimizzazione) per farmi una CA di 300, non mi faccio una CA di 300 se poi devo avere TS volontà 0, piuttosto abbasso la CA al primo valore che ritengo accettabile e uso le risorse rimaste per potenziare altri aspetti del PG, per esempio i TS. Sì ma mica tutti gli avversari dei PG vanno avanti ignorando questo parametro. Anche se dopo un po' di livelli la CA smette di essere tra le maggiori priorità, se la ignori del tutto ti ritroverai brutte sorprese. Certo, nessuno dubita che i maghi siano onnipotenti, ma è chiaro che topic come questo sono per quei PG che non possono adottare la tua tattica perché non castano. E' per questo che il tuo post non c'entrava niente, non perché l'hanno preso alla lettera ma perché in un topic che si chiama "meglio destrezza o armature?" non si sta parlando di maghi. Ma XD sembra quasi che te l'abbiamo chiesto noi.
  15. Si potrebbe usare un sistema in percentuale. Per esempio se un mezz'orco va con una mezz'elfa abbiamo: 25% mezzorco 50% umano 25% mezzelfo Oppure mescolare le razze, ma a questo punto dovrebbero essere giocabili da subito, e sarebbe un lavoro non indifferente per il DM.
  16. Per i non incantatori ci sono solo due modi per ottimizzare la CA: -Il primo è sfruttare gli effetti tipo "X stat to Y Bonus". Avere una sola statistica per CA e TpC aiuta moltissimo. Ma non solo - avere 2, 3 o perfino 4 statistiche che vanno tutte su CA è un effetto portentoso perché basta indossare una Cintura dell'Eccellenza per avere 3x (statistiche coinvolte) alla CA (spesso di contatto). Quindi: Monostat + Stat di Supporto Chiaramente dipende dal Party. In alcuni gruppi è un vero e proprio abuso. In altri è un obbligo morale o.o -Il secondo metodo sono i tipi di Bonus: non esistono solo armatura, scudo, deviazione e armatura naturale, ma anche: morale, sacro, profano, competenza, schivare, fortuna.... forse ne sto dimenticando qualcuno? Per essere costoso è costoso, infatti è preferibile contare sui buffer nel proprio party per avere molti di questi bonus. In ogni caso è del tutto possibile e anche senza nessuna magia si può arrivare in 20 livelli a numeri molto alti - penso che 70 sia più o meno il limite oltre il quale si comincia a faticare. Comunque averla così alta non serve. Come tutte le cose è meglio non arrivare mai a livelli ridicoli, altrimenti il risultato è solo quello di fare arrivare mostri più forti. Bisogna trovare il giusto equilibrio tra vincere gli scontri e convincere il DM che sia stato impegnativo
  17. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    Se sono un Monaco 12 Guerriero 10 (18\13\8\3, in raffica 18\18\18\13\8\3) e ho Combattere con 2 armi perfetto, e utilizzo la raffica + combattere con 2 armi, otterrò: 16\16\16\11\3\1, 16\11\3\1 oppure 16\16\16\11\3\1, 16\16\16\11\3\1 ?
  18. ...Ma secondo te alla fine il Barbaro della guida l'ha preso o no Attacco Poderoso? Non ce l'ho con te, (figuriamoci) sto solo cercando di capire, per una mia personale curiosità, se la guida in questione si riferisce a situazioni effettivamente rappresentative (seppur impressionisticamente) del gioco al tavolo, dove un giocatore medio sceglierà dei talenti, se non ottimali, quantomeno adatti al proprio PG, e in tal caso la guida avrebbe effettivamente un'utilità - e, sempre in questo caso, il Guerriero sarebbe forse da spostare, ma non è più questo il punto - oppure a una situazione di gioco in cui al 20° livello i Barbari hanno una media di 20 danni a colpo ed i Ladri Halfling agitano istericamente a vuoto le proprie lame perché deprivati dell'Arma Accurata. In quest'ultimo caso non sarebbe tanto la posizione delle varie classi a dover essere discussa quanto, credo, l'utilità intrinseca di una classifica apparentemente inapplicabile perché fondata su presupposti che in una partita reale non si riscontreranno mai.
  19. In base al tipo di creatura che sei, potresti trovare interessanti Rapidstrike e Improved Rapidstrike sul Draconomicon: attacchi extra con lo Schianto
  20. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    Thread Necromancer! Mi stavo chiedendo: Se io prendo Superior Unarmed Strike e non sono un Monaco ma indosso una cintura del Monaco, qual è il mio danno senz'armi? Altra cosa: Se io ho Superior Unarmed Strike e arrivo al livello 20, ho 2D6 danno. Se poi divento Monaco il danno si abbassa. Come si spiega ciò?
  21. Allora perché i talenti bonus sono elencati sotto la voce "privilegi di classe" se non sono privilegi di classe? Certo che sì, perché gli sono garantiti dalla classe. Non può averli tutti. Un mago non può avere tutti gli incantesimi. Cioè, solo perché anche un Barbaro può prendere lo stesso talento, non significa che per questo allora il Guerriero va considerato con zero talenti. Lui i talenti li prende lo stesso, quindi una stima approssimativa di quello che può e non può fare va fatta comunque. Poi non ho capito se secondo te il Barbaro della classifica ha preso attacco poderoso oppure no, perché il discorso cambia parecchio. Però hanno tenuto conto degli incantesimi e delle manovre, che sono comunque una scelta libera, e non hanno indicato quali rendono la classe X migliore e quali peggiore. Non so tu, ma a me non pare sensato.
  22. Hai ragione, mi confondevo con la flurry (che invece influenza tutti gli attacchi) Meglio così.
  23. Se un PG attacca con un' (1) arma e aggiunge l'artiglio non si applicano le penalità del combattere con due armi. Se invece combatte a due armi e poi aggiunge anche l'artiglio, si applicano le penalità.
  24. Sento che allora è necessario rimettere in discussione i parametri di valutazione usati in questo thread. Giudicare il Guerriero solo sulla base dei talenti esclusivi è come giudicare un Mago o un Monaco senza i talenti bonus relativi, e il motivo è semplice. Su una grande quantità di talenti è presente la dicitura: "un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus", questo a rigor di logica li rende parte integrante del patrimonio di Privilegi di Classe (perché di questo stiamo parlando, seppur potenziali) della classe Guerriero. Non c'è nessuna differenza tra il Monaco, che al primo livello ti fa scegliere tra Pugno Stordente e Lottare Migliorato, e il Guerriero, che al primo livello può scegliere tra decine di talenti diversi. Semplicemente la lista sarebbe stata troppo grande da includere nella descrizione di una classe e si è preferito un metodo induttivo - ciò non toglie che sono e restano privilegi di classe. Non so se è chiaro quello che intendo. Secondo la logica che esponi, si dovrebbe considerare il Ranger come se non prendesse gli stili di combattimento, perché non sono esclusivi. Perché il Ranger sì e il Guerriero no? Rincaro la dose: Perché le manovre del Warblade sì e i talenti del Guerriero no? Allora ho una domanda: Il Barbaro secondo te si può considerare "capace di fare una cosa piuttosto bene" tenendo fuori Power Attack? Perché a questo punto anche il Samurai lo è. Combattere. Il modo in cui lo fa dipende dalle scelte del giocatore, ma le potenzialità sono molte, come illustrato sopra. Il Guerriero infatti rientra a pennello nella descrizione del gruppo 4: Capace di fare una cosa piuttosto bene (se si specializza molto) ma spesso inutile quando sono richieste altre competenze, oppure discretamente bene in diversi campi (situazioni di combattimento) ma senza eccellere in nessuno.
  25. Non so se è una soluzione molto ortodossa ma che ne diresti di RPGmaker? Utilizzandolo nella modalità Map Editor puoi fare delle mappe quadrettate anche carine a vedersi, su cui puoi disporre elementi di gioco, PG e PNG, e modificare tutto in pochi click.

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