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Albedo

Circolo degli Antichi
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  1. Per i tempi: Il fabbro con i suoi aiutanti vi può fornire (nei 20 giorni* di tempo che avete circa) può fare 10 lance, 1 spada e 3 scudi. Oppure 15 lance (dove per lance intendo anche le naginate), oppure 4 spade. Ma può anche fare i testusbo (mazze) Il falegname può produrre al massimo 10 archi (più che altro trovare il legno adatto) La sia assenza non causa ritardi nella costruzione delle fortificazioni. La produzione di armi sarà soggetta a un malus: alcune arme non verranno bene e saranno scartate, quindi il numero che ho dato è indicativo, ma a conti fatti la produzione sarà inferiore *: lo so che avete 1 mese, ma la gente si deve anche addestrare e il materiale raccolto, ecc, ecc, ecc...
  2. Si può procedere col tdg? Siete arrivati ad un accordo?
  3. Piotr Osservo Lami correre come un furetto nella vegetazione, quando si ferma dietro a un melo, per un attimo temo che si metta a magiare le mele e ad offrire ai mezz'orchi. Fortunatamente ho sottovalutato Lami che compiuta la sua missione torna fra noi. Temevo peggio. Le due guardie le possiamo fare fuori facilmente e in silenzio. Io ho comprato una balestra, è a vostra disposizione. Caiden, cosa consigli?
  4. Garol La situazione sta migliorando, ma il povero Arkail ha bisogno di un supporto. Chick! Difendi Arkail!! Grido al mio cinghiale, nel frattempo afferro meglio la mia lancia, la soppeso bene e la lancio contro il soldato che sta fronteggiando Arkail
  5. garol A quanto parele boccette usate da noi non hanno effetto. Ma non demordo lancindo le ultime che rimangono in un solo colpo. Poi ordino a chick di caricare l'umano in j10
  6. Hai frainteso. Tkar fa entrambe le cose: botto e colpire la kumari "du gust is mejl che uàn"
  7. Garol e Scania si possono dividere le boccette e fare un po' di tiro al bersaglio sugli umani
  8. Tkar non disabilita nulla. Ha la frequenza degli scudi di una kumari e adattando i pahser può superare gli scudi come se non esistessero. Un colpo di avvertimento è un colpo di avvertimento indipendentemente a dove spari.
  9. T'Kar I computer della Nova creati per scopi scientifici sono molto utile per calcolare con precisione la direzione di tiro. Imposto le coordinate per teletrasportare le bottiglie di plasma e collimo i phaser. A suo ordine sono pronto ad attivare tutto il sistema. Ho inoltre individuato le frequenza degli scudi della Kumari a dritta, la può considerare con gli scudi abbassati, sto individuando i punti sensibili delle gondole motori. Suggerisco di far saltare le bottiglie, accelerare e colpire la Kumari. E poi riaprire un canale per trattare la loro resa.
  10. Garol la situazione non è delle migliori, ma Arkail ha avuto un'ottima idea. Non lo so, ma penso che se riuscissimo a lanciarle in mezzo agli umani qualcosa faranno di sicuro. Hai avuto un'ottima idea! Col vostro aiuto posso salire sul tetto di questa capanna e da lì lanciarle sugli umani al portone.
  11. magari anche i contadini hanno qualche buona idea...
  12. Thor e Bud si recano dal gioielliera indicato loro da Folsom. La bottega è piccola, ed elegantissima. Stupendi esempi di artigianato orafo e cristalli fanno mostra di sé in numerosi vetrinette. Dietro a un bancone siede un umano, Gianus. Appena vede le due gemme i suoi occhi brillano come le stesse pietre. Dopo una rapida contrattazione vi da 760 mo, e la promessa di portargli altre pietre, nel caso doveste trovarle.
  13. Ancora un po' ed arrivate a questi: Assalto al villaggio assalto al villaggio 2 qualche paletto di legno tiene tutto fermo. Stima 1-2 giorni
  14. basta ricoprirli con la terra....
  15. Avete mai visto "il 13 guerriero"? Vi ricordo che avete pietre a volontà = pietre + terra + tronchi (bambù) = qualcosa di invalicabile e molto robusto e immune al fuoco.
  16. T'Kar Probabilità alta, signore. Mi chiedevo se allora non converrebbe teletrasportare nello spazio qualche bottiglia che abbiamo recuperato e colpirla coi phaser. Dai dati che rilevo gli scudi avversari sono obsoleti e vecchi, e forse potremmo anche bypassare quelli delle kumari. Le loro caratteristiche sono nei nostri database, posso modulare i nostri phaser per bypassare i loro scudi. Se ci avviciniamo abbastanza da farli entrare a portato dovrei riuscire a fare tutto: esplosione antimateria e colpi di precisione alle gondole delle kumari, mi devo coordinare un po con la parte scientifica per il teletrasporto... e poi sopportare Villa... Sempre se la nostra esobiologa andoriana non voglia dire qualcosa al suo simile.
  17. Spremendo tutte le meningi del villaggio e dopo una lunga discussione vi informano che i 4 gruppi di banditi hanno 3+3+3+2 archi. Tutte le altre sono spade, asce e armi che non hanno mai visto, simili a lunghe lance ma fatte strane.
  18. E chi lo sà
  19. Forse, per pianificare meglio, dovreste vedere la "truppa" a disposizione
  20. Parti dal presupposto che 2 gruppi si muovano in contemporanea. E che uno attaccherà dalla parte del torrente e se venisse da est? Pianura e niente torrente. Svuoti il villaggio,e dove mettete 60 contadini (e per quanti giorni, i banditi attaccano più o meno un certo giorno, non vi danno l'appuntamento) Intendiamoci, sono obiezioni che vi faccio per aiutarvi Vero. Ma sempre 1 solo gruppo alla volta si muove. Gli altri osservano.
  21. Appunto! Pensi che gli altri 3 gruppi si lascino perdere una simile occasione? 1 vi tiene impegnati e gli altri due con manovra a tenaglia catturano i contadini e vi accerchiano, oltretutto siete con le spalle al muro/torrente e limitate vie di fuga.
  22. Voi siete oltre il torrente, i banditi entrano nel villaggio, prendono quello che gli serve, ringraziano e se ne vanno. (dal torrente alle prime case in direzione opposta ci sono 45 metri, e visuale ostacolata dalle case) La situazione non ha una soluzione "perfetta". Ma ha soluzioni che possono limitare i danni (e le perdite). Siete 27 combattenti (voi 7 più 20 contadini). loro 20+20+20+20 Inoltre se i banditi voglio saccheggiare il villaggio, non andranno a distruggerlo col fuoco, col rischio di perdere il bottino (anche se portate /nascondete tutto, loro non lo sanno)
  23. E dove li metti? Intendo per evitare che vengano catturati in un sol colpo dai banditi.... e sopratutto come fai farlo senza far vedere dove vanno.
  24. T'Kar Capitano, da una prima analisi questi sono un insieme di vecchi vascelli anche per la NOVA. Per qualche motivo si credono superiori a noi. Se provassimo a dare loro una piccola dimostrazione di forza? Attiviamo il ghost, localizziamo il falco da guerra e colpiamolo con precisione. 1 singolo colpo in grado di colpire una nave in occultamente dovrebbe far venire loro qualche dubbio sulle possibilità di batterci. In alternativa facciamo fuoco ora sulla loro ammiraglia.

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