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Guaritore ribilanciato
Ok, seguendo i consigli del creatore della guida per la creazione di una classe [ () ] propongo una modifica: rimuovere tutte le istanze di "apprendimento avanzato", ponendone solo una a livello 2. La nuova dicitura reciterà nel seguente modo: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti.
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Guaritore ribilanciato
La mia opinione (che mi pare fortemente condivisa) è che il guaritore sia una classe non propriamente fortissima. Dunque il mio tentativo si basa su un aumento dei suoi poteri, cercando di mantenerne il concetto di base. Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8 Privilegi di classe 1 Mani guaritrici, Incanalare energia positiva 2 Abilità focalizzata (guarire) 3 Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione e protezione) 4 Lenire malattia. Apprendimento avanzato 5 Lenire paure 6 Lenire veleni. Salute divina 7 Calma guarigione. Compagno unicorno. 8 Apprendimento avanzato 9 Lenire cecità 10 Lenire spirito 11 Cure potenziate 12 Apprendimento avanzato 13 Lenire pietrificazione 14 Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista) 15 Nuovo arto 16 Apprendimento avanzato 17 Cure massimizzate 18 Aura di interdizione 19 Dominio bonus OPPURE Cura suprema 20 Nuova vita. Apprendimento avanzato. Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il guaritore può incanalare l'energia positiva in un'esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l'esplosione per infliggere danno ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l'ammontare sarà pari a 1d6 (+ un ulteriore dado 6 ogni livello dispari). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volonta con CD pari a 10+1/2 lvl guaritore + bonus Car guaritore. Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico (purchè sia di un livello che egli sia già in grado di lanciare) e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutta la tabella è da anticipare di un livello. Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi potenziati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione. Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi massimizzati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione. Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) enro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà. Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24) Lista incantesimi: La medesima in aggiunta ottengono. lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) E questo è tutto gente. Suggerimenti? Critiche? Troppo forte? Ancora debole? Si capisce tutto?
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Gli incantatori sono sbilanciati?
Perdonami, dunque tu ritieni che potrebbe presentarsi la medesima situazione capovolta, poniamo, col monaco iperottimizzato che "ruba il lavoro" al mago, al ladro e al guerriero? Io ritengo che sia improbabile. Dunque che la tendenza a coprire campi d'azione altrui sia insita nei caster. Ma accetto anche opinioni opposte alla mia.
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Gli incantatori sono sbilanciati?
Esattamente. Il mio commento ruotava proprio attorno alla parte sottolineata. ( @merin: parlavo di questo, non di lavarsi le mani. ora provo a rispiegarmi esplicitando il tutto in maniera affatto inequivocabile) Non c'è sempre tempo per riposare. Chiaro. Nell'infinito insieme di tutte le quest possibili non tutte concederanno riposo. Certo, ma vi saranno anche quelle che lo concedono. Vi saranno missioni che non presentano date di scadenza precisa. Il mio commento voleva sottolineare come questa tipologia di missioni (che, ripeto, può piacere come non piacere) debba essere accantonata al fine di non concedere eccessivi vantaggi ai caster.
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Gli incantatori sono sbilanciati?
il punto non è che non esistano soluzioni in grado di evitare che gli incantatori dominino. ovvio che queste circostanza sono possibili e che si possono creare missioni in grado di ribilanciare la situazione, impedendo al mago di dormire ogni 2 incontri, facendo fretta, ecc. il punto (imo) è che 1) si è obbligati ad usare accortezze simili, altrimenti i caster sono più forti. 2) che dovendo compiere scelte del genere alcune tipologie di missioni cessano di avere senso. Poi uno può dire che quelle missioni (cioè quelle che lasciano il tempo ai pg, che concedono riposo, che non fanno fretta) sono noiose e quindi non ha senso giocarle, ma a questo punti si scivola inesorabilmente in questioni di gusti, ignorando il problema effettivo che sta alla base del discorso.
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Auguri Dragheschi!
Potere e potenza a Zuldron! (e magari un paio di chili di albumi d'uovo) Auguri!!!
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Incantatori vs. Non Incantatori
@the stORy: Non parlavo di bilanciamento. Il mio discorso si riferiva alle cose che un mago può compiere lanciando qualche incantesimo, mentre un maresciallo deve spenderci dei talenti. Dunque, se un maresciallo vuole avere delle truppe, o un seguace, o ruola pesantemente (compiendo varie missioni, impegnandosi notevolmente e, non da ultimo, convincendo il dm a dargli questa possibilità) o prende il talento autorità (o simili). Il un mago potrebbe lanciare un paio di volte stupro mentale, o altri incantesimi che influenzano la memoria o altre compulsioni di alto livello e il gioco è fatto. Andrebbero forse sottolineate anche le immunità: Se ha la possibilità di prepararsi, un incantatore potrebbe uscire praticamente indenne da un certo tipo di combattimenti. Ad esempio contro mostri basati su attacchi elementali, o di energia negativa o su critici/furtivi o sulle evocazioni.
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Incantatori vs. Non Incantatori
segnalo anche autorità: può essere replicato da cosette come stupro mentale o altri ammaliamenti di alto livello.
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Gli incantatori sono sbilanciati?
Visto il dilagare dell'OT in una discussione parallela, ho pensato di aprirne una nuova, per dividere meglio i discorsi. Apro dicendo che li trovo di base sbilancianti. Nel senso che un incantatore spesso riesce a trovare il modo di surclassare un non incantatore, anche nel suo stesso campo di specializzazione. Ovvio che esistono vari metodi per arginare il loro potere, così come si possono potenziare i non incantatori. Tuttavia ritengo che se la situazione non viene controllata, si rischia una deriva a vantaggio degli incantatori.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Probabilmente ci saranno ostacoli anche dall'altro lato. Proseguiamo e o proviamo a evitarlo o proviamo a ripararci dietro uno scudo.
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Incantatori vs. Non Incantatori
OT: Pensavo di aprire una discussione intitolata "gli incantatori sono sbilancianti?", al fine di trasferire lì il fiume di OT. Che dite, si può fare? IT: Acrobazia (+ scalare, saltare ecc): vanificate da volare e similari. addestrare animali: da dominare mostri artigianato: non sono sicuro, ma credo esista un incantesimo che plasma oggetti senza bisogno di tiri abilità. sbaglio? Artista della fuga: libertà di movimento ascoltare: chiaroudienza camuffare: LOL. non li scrivo nemmeno Cercare: nulla di pratico, in effetti. solo le divinazioni conoscenze: sempre le divinazioni decifrare scritture: comprensione dei linguaggi diplomazia, raggirare, intimidire, ecc: amaliamenti (qualcuno ha detto stupro mentale?) guarire: LOL. muoversi silenziosamente: volare, silenzio nascondersi: invisibilità osservare: chiaroveggenza parlare linguaggi: da parlare linguaggi alle telepatie varie percepire intenzioni: percepire pensieri superficiali, visione del vero, e divinazioni varie PROFESSIONE: NON SI PUò REPLICARE! (ok, concedetemi una stupidaggine, no?) Raccogliere informazioni: qualcuno ha detto divinazioni? rapidità di mano: c'è un incantesimo che ruba gli oggetti, no? ho un vuoto... scassinare serrature: apri/chiudi sopravvivenza: creare cibo e h2o, riparo sicuro di leomund, resistere agli elementi utilizzare corde: animare corde valutare: è l'abilità migliore e va sempre maxata. (ok, concedetemene 2 di fesserie, va bene?) disarmare: dono allettante (se è quello l'inc che fa donare l'oggetto che si ha in mano) sbilanciare: sonno. (oltre ad essere a terra dorme pure, che vuoi di meglio?) spezzare: disintegrazione questo è quello che mi viene in mente. OT: Spoiler: Stavamo lavorando a un modo per riequilibrare le classi abili (rng, ldr, brd), conferendo loro utilizzi migliorati per le abilità. Ora se trovo i vecchi appunti e se interessa posso postare qualcosa. Diciamo che si tratterebbe di compiere azioni speciali, se si raggiungono CD elevate (o con un malus alla prova, in caso di prove contrapposte). es a caso: con valutare si può simulare un identificare, se si supera una cd di 30. oltre a questo, come ricordava silwith, bisognerebbe dare ai ladri la possibilità di difendersi dalle divinazioni, altrimenti le missioni di truffe rimangono infattibili.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Ottima domanda. Tu, Dalen, hai idee? Spoiler: Conoscenze +2.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Sì, anche io pensavo a destra. Le armi comunque sono pulite. Prego, Earolas, a te la seconda scelta.
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Acquisto portatile. suggerimenti?
Sto pensando di comprare un pc. (anche se volevo aspettare di avere una connessione degna, mannaggia giosuè carducci... ma x quella non ci sono soluzioni)... consigli? dritte? suggerimenti? budget: 450€ (poi se spendo anche meno sono felice e posso arrivare a spendere un po' di + in caso di figate inaudite a prezzi competitivi) ad esempio, ho visto oggi questo: intel core 3230M. 2,60 ghz. 4 gb ram 500 gb di hd scheda video HD graphics. (ma senza spazio dedicato) 469€ cosa ne dite? altri suggerimenti? dritte?
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Un istante soltanto. Mi concentro, tendendo al massimo i miei sensi Ramas. Spoiler: Sesto senso, con percepire intenzioni 13. Esamino le armi e i corridoi. Se non ci sono problemi raccolgo un'arma, lasciando scegliere prima Soren e Earolas, poi mi dirigo verso il corridoio di destra.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Purtroppo non ne ho idea. Manteniamo la destra?
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta No! La spada del Sole!!! Dobbiamo sopravvivere a questo labirinto per recuperare i sacri oggetti Ramas e completare la nostra missione! Entro a malincuore nel labirinto, e sobbalzo non appena intravedo le armi. Hai ragione Soren. Le armi sono pulite, malauguratamente il blocco su cui poggiano è intriso di energia maligna. Purtroppo io non posseggo i segreti della tecnica Ramas della Telecinesi, dunque temo che dovremmo lasciarle dove sono e proseguire. ... A meno che qualcuno di voi non abbia altre idee. In caso contrario un corridoio vale l'altro.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Per la gloria di Ramas! Qui la situazione sta degenerando rapidamente!
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Mi pongo davanti a Dalen, mi abbasso e scocco una freccia provando a farla passare tra le gambe del mio compagno ingigantito. Spoiler: +6 colpire. 1d8+3 verso il bestione 1 Spoiler: ho considerato copertura -4, ma non il -4 dato da attaccare avversario in mischia, poichè ho tiro preciso
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Peste e dannazione! Arretro un passo, tirando una freccia a un bestione. Spoiler: 10 freccia. 1d8+3 (se siamo entro 9 metri) al bestione 4 se sono colti alla sprovvista, sommo 2d6 +3 ai danni. poi arretro di un quadretto.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Forse ha ragione: la miglior difesa è l'attacco. Incocco una freccia e provo a colpire di sorpresa una delle creature. Spoiler: +10 freccia. 1d8+3 (se siamo entro 9 metri) se sono colti alla sprovvista, sommo 2d6 +3 ai danni.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Falco della Tempesta Mi sembra la scelta più ragionevole, infatti. Imbraccio l'arco e mi preparo a scendere.
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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battaglia con eserciti.... COME?
io do il consiglio che do di solito: ho riadattato il regolamento di una vecchia edizione alla 3.5. lo trovi qui. poche regole da imparare e tempi di utilizzo non eccessivi. se poi ti dovesse servire (mi faccio pubblicità) ti linko pure questo.
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
non conosco un incantesimo del genere, quindi suppongo: a) potrebbe essere un potere di un non morto. (più probabile) potrebbe essere un tocco qualunque che infligge 1d8, ma il tuo amico è un mago combattente (manuale delle miniature) e può quindi aggiungere il carisma a tutti i danni inflitti da incantesimo.