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Turambar

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Informazioni su Turambar

  • Compleanno 20/03/1994

Informazioni Profilo

  • Località
    Modena
  • GdR preferiti
    D&D

Obiettivi di Turambar

Apprendista

Apprendista (3/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Nella mia campagna i quattro pg di liv 4 (chierico, ladro, ranger, guerriero) hanno raggiunto un villaggio di combattenti che sanno verrà tra poco attaccato da orde nemiche. La mia domanda è: quanti nemici dovrei metterci contro in questo piccolo assedio? Nel villaggio vi sono 30 combattenti, 15 guerrieri liv 3 e 15 ranger liv 3. I loro nemici sono orchi, ogre e creature del genere, ma non ho proprio idea del numero dei nemici. Aggiungo che nel villaggio sono presenti cinque balliste e le fortificazioni sono semplici palizzate. Punto a vantaggio del villaggio è la posizione sopraelevata su una collina e l'unico modo per raggiungerlo è seguire un strada larga 5m che sale sulla vetta.
  2. E' davvero una buona idea! Così, invece di ammazzare i soliti goblin si trovano qualcuno di un po' più forte e un po' anche più divertente da sconfiggere. -altra domanda che non c'entra niente ma mi è venuta in mente: la freccia incantata dell'arciere arcano, aumento il danno o da un bonus al tiro per colpire?
  3. Avete dei consigli su cosa fargli trovare nella caverna nanica? Vorrei qualche mostro/i che non sia troppo semplice (ma neanche impossibile) da battere per un gruppo di 2°livello composto da ladro, chierico, guerriero, ranger. La stanza del tesoro ha una configurazione che presenta alcuni spiazzi sopraelevati raggiungibili tramite tunnel, quindi l'attacco a distanza verrà sfruttato, ma non voglio che i pg si limitino a sparare frecce all'infinito finchè il mostro non muore, quindi preferirei un mostro in grado di scalare o volare, o comunque di raggiungerli e metterli in difficoltà -altra domanda: in alcuni mostri gli attacchi sono composti per es. da ali, pungiglione, morso o artigli. Il mostro ne può fare solo un tipo o anche più di uno?
  4. A loro scelta? Poi, che tipo di mostri pensi possano sbucar fuori da una caverna nanica? Che ne dice se mettessi un mostro di GS 3 insieme ad altri mostri (3, piu o meno) di GS2? O rimane cmq troppo forte? Hai in mente qualche combinazioni di mostri da consigliarmi?
  5. Quindi le ricompense le devo dare anche sottoforme di oggetti/armi e quant'altro? Riguardo al grado sfida... I miei pg (liv2: un chierico, un guerriero, un ladro e un ranger) sono nelle miniere dei nani, dove le stanze del tesoro (stanza scavate in profondita) sono state occupate da qualcosa (anch perchè se lo fanno riceveranno una ricompensa dal re dei nani...)... e io volevo metterci n mostro non troppo facile da sconfiggere. Se segue il consiglio di Ash, dovrei mettere un mostro di GS 2, ma hanno già ucciso un bugbear precedentemente senza alcuna difficoltà. Io pensavo a qualcosa di GS 4? Avete suggerimenti? E, secondo voi, quanto dovrebbe valere o in cosa dovrebbe consistere la ricompensa?
  6. Sono un master inesperto e ho alcuni dubbi che mi piacerebbe chiarire. 1. Le armi +1 sono per forza magiche? O possono essere potenziate anche non magicamente? 2. Quanti soldi devo dare ai miei pg? Per es., ora sono al 2°livello quasi 3°, quante mo dovrebbero avere a testa? 3. Quanto può essere forte un mostro perchè lo sconfiggano? Es: personaggi di 2°liv. la tirano giù una viverna (magari con qualche aiuto)? grazie mille, poi se mi vengono altre domande le aggiungerò
  7. Non sapendo esattamente in che sezione metterlo l'ho messo nelle generiche. (mi scuso nel caso esistesse già qualcosa di simile) In giro non ho trovato nulla che mi servisse quindi vi pongo una questione. Sto cercando un modo per tenere comodamente sottomano i miei incantesimi da mago, quindi volevo sapere se avete dei consigli su come gestirli. Es: devo avere sotto tutte le descrizione (seppur concise) degli incantesimi? Uso una scheda a parte per segnarmi quelli memorizzati/usati? Inoltre mi interessava se ci fosse una scheda già fatta apposità per organizzare gli incantesimi della 3.0. grazie in anticipo
  8. Cosa ne pensi dell'iniziato dei sette veli? Per farlo rimanendo i primo dieci livelli mago puro (mia probabile intenzione) dovrei usare tutti i talenti a disposizione per soddisfare i requisiti... ne vale la pena? o meglio tenersi un mago puro e prendersi diversi talenti di metamagia?
  9. -e come cdp cosa consigliate? Preferirei qualcuno che ad ogni livello mi faccia salire il liv.incantatore per gli incantesimi, quindi no dominatore mentale... -talenti? sono un umano quindi ne ho uno extra. A proposito di talenti mi è venuto un dubbio. Riguardo a Incantesimi Intensificati, mi sembra che sul MdG non specifichi il numero di incantesimi che si possono intensificare... è sottinteso uno al giorno? -cosa ne pensate dell'iniziato dei sette veli? (premessa: non voglio specializzarmi in abiurazione)
  10. io non voglio un mago che sappia solo sparare palle di fuoco. Voglio che sappia "fregare" il nemico, quindi ammaliarlo, indebolirlo ma per lo più usare trucchetti tipo farsi dei cloni, diventare invisibile o modificare il campo da battaglia, ma che all'occorrenza riesca a buttar giù diversi nemici
  11. Ho cercato in giro tra le altre build da mago ma non ho trovato niente di simile. Il mio personaggio (partiamo dal liv.1) sarà, appunto, un mago, e vorrei iniziare a pensare a come costruirlo, così da scegliere talenti e abilità. Il pg è ambizioso, vuole essere il mago più potente che esista, vuole avere la vita altrui nelle proprie mani in qualunque momento senza però che gli altri lo sappiano. Vede gli altri maghi/incantatori come rivali, quindi escludo il mago dell'ordine arcano, e si fida più di se stesso che degli altri. Allineamento: caotico-neutrale. Cosa mi consigliate? Vi dico che né noi pg né il master siamo molto esperti, quindi solo manuali in italiano e cose non troppo complicate. grazie in anticipo.
  12. Turambar

    Capi di bestiame

    Nel manuale del giocatore 3.0 a pag.96, tabella 7-2, dice i prezzi di alcuni capi di bestiame: bue 15mo capra 1mo maiale 3mo mucca 10mo pecora 2mo pollo 2mr
  13. che ne dici se invece riescono ad uscire, poi più tardi, dopo diverse altre mini-quest, scoprono che il capo degli orchi/goblin (che poi è appunto il mindflayer) vuole catturarli perché tra loro vi è un chierico che usa magie oscure (in effetti come domini ha scelto morte ed inganno) e il mindflayer vuole catturarli per convincerlo a passare dalla sua parte? In questo modo il boss nemico sarebbe più abbordabile, e, durante le loro avventure prima di incontrarlo, ci sarà sempre questa "Gilda" che i pg sanno di avere contro ma non sanno come trovarla, e che ogni tanto li attacca/trova/piazza trappole... riguardo il consiglio di elam, preferivo che finissero in qualche avventura (che non possono evitare) non legata alla cassa, che quindi dovranno portarsi dietro (la abbandoneranno? la cercheranno di aprire? la difenderanno a costo della vita? quale sarà la reazione dei nani?). E poi chissà? Magari è vuota ed il re degli elfi voleva solo provare la loro fedeltà e metterli alla prova...
  14. l'idea è interessante, tuttavia mi sorge spontaneo chiedere... che mostro/essere c'è nella cassa? Perchè i nani alle miniere lo vogliono? Pensavo che come idea questo mostro potrebbe essere l'unico a riuscire a curare una malattia infettiva mortale che sta colpendo i nani, ma, se i nani col pendaglio lo attaccano, significherebbe che anche il loro gruppo è infetto, e a questo punto, una volta curati tutti nani col pendaglio, questi potrebbero far completare il viaggio ai nostri pg per poter salvare i nani alle miniere (tanto agli altri nani non servirebbe più). Se no non saprei che bestia inserire nella cassa. - - - Aggiornato - - - Nella mia ambientazione la magia è molto limitata, in pochi la sanno usare (qualche vecchio elfo e i negromanti servi del nemico) quindi il mago è una figura rara e potente. Nel caso, in futuro, potranno trovare qualcuno che gli insegni l'arte della magia (ovviamente lo insegna ad uno solo che si fa poi una multiclasse)
  15. avevo anche pensato che venissero "catturati" in un covo che pullula di orchi e goblin (nel senso che, quando i nemici li vengono passare di lì con un carro, fanno scattare diverse trappole che li fanno finire in una delle stanze dei sotterranei). Poi qui ci sarà un classico dungeon con goblin, orchi e altre creature malvagie. L'unica uscita è dall'altra parte, e alla fine, prima di poter uscire, incontrano il capo dei sotterranei, un mind-flayer (preceduto da qualche grimlock) che li combatterà su una grande scacchiera. Dopo aver sconfitto il mindflayer (sperando ce la facciano) per uscire devono risolvere il rompicapo delle otto regine, quindi spostante le otto pedine in modo che, con i movimenti delle regine, non si possano "mangiare" tra loro con una sola mossa. Dopo averlo risolto potranno uscire. Pensavo di inserire il mindflayer perchè, per costruire e pensare ad un congegno del genere, sotto ci deve essere qualche creatura intelligente, e non qualche semplice capo-orco.
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