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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. @Brenno, stessa domanda di Fezza: posso scegliere solo una magia tra quelle che hai mandato, poi ogni 5 punti avventura ne seleziono un'altra? funziona così o ho capito male io?
  2. Realizzo la scheda domani in mattinata e mando tutto
  3. anche stavolta, la bacchetta di Geren si rivela efficace: il mezzorco per un lungo secondo rimane imbambolato, poi lascia cadere la grossa bipenne e rimane in piedi, tremante e con gli occhi sbarrati, incapace di muovere un muscolo. Jared scatta all'indietro, scoccando col la sua fida balestra, che deve avere qualche problema, visto che l'elfo riesce a fare agilmente un passo di lato ed a evitare il quadrello. Lorkan corre a posizionarsi alle spalle del mezzorco, senza far nulla viste le condizioni del "poveretto". Per quanto riguarda Melkor, invece, pare in gran forma, da piegato si da una spinta con le mani, sotto lo sguardo sgranato del guerriero e di Allera, sale in aria in verticale, inclina i tacchi in avanti e colpisce in pieno muso l'umano. Sbilanciato, l'uomo non riesce a evitare il coltello di Allera che lo colpisce al fianco. Purtroppo però la prodezza marziale del monaco ha anche un risvolto negativo: il cadere a terra di schiena e il beccarsi un gran bel fendente in pieno petto non appena si rialza. dal canto suo l'elfo prende di mira Lorkan, che deve avere gli spiriti della natura dalla sua, perché l'incantesimo gli scivola addosso senza problemi Iniziativa: Geren, Melkor, Lorkan, Jared, Allera; Umano, Elfo
  4. il nobile è un fante pesante, il ragazzo è tra quelli che addestri ma non tra quelli che eccellono
  5. qualcuno un po' più portato spicca, ma nulla di che. dei 60, tra combattenti leggeri e tiratori, che stai facendo addestrare ce ne sono una decina poco più abili degli altri
  6. Thurgir Allora indicaci almeno come fare a raggiungere questo posto, troveremo senz'altro delle tracce anche vecchie e da lì potremo cercare magari altri superstiti
  7. Thurgir Uhm, allora è probabile che questi goblin agiscano per conto di qualcuno. Qualcuno abbastanza potente da portar via un grosso monolito rifletto ad alta voce, poi mi rivolgo di nuovo alla ragazza potresti portarci sul luogo dove vi hanno attaccato? So che è doloroso, ma potremmo scoprire qualcosa di utile su questi goblin. E poi andremo al villaggio per indagare a fondo, tutti d'accordo?
  8. @Alonewolf87, scusa ho editato in fretta la mappa e non ho letto bene il messaggio, dopo pranzo correggo mettendoti nella posizione esatta @Fezza, c'è un errore nella mappa, il druido si trova più o meno in linea con Jared ed il mezzorco, se vuoi modificare l'azione fai pure
  9. un secondo dardo di luce colpisce il mezzorco, che però continua a rimanere fermo muovendo l'ascia. Jared non perde tempo e si muove per accerchiare i nemici, ed il mezzorco pare non aspettasse altro, si fionda sul balestriere menando un fendente che lo aprirebbe in due dal collo alla cintola, se Jared non avesse la presenza di spirito di sottrarsi all'ultimo istante. Melkor e Allera sono ancora impegnati contro l'umano, che scansa senza difficoltà il calcio del monaco e para con lo scudo la pugnalata della cacciatrice, la sua spada scatta in avanti prima che chiunque di voi possa accorgersene, trafiggendo la gamba di Allera e facendola urlare di dolore. il bardo, con un sorriso sulla faccia, prende di mira il druido che cerca di passare oltre i combattimenti, tende l'arco, ma per fortuna di Lorkan la freccia lo manca di netto Iniziativa: Geren, Lorkan, Jared, Melkor, Allera; Mezzorco, Umano, Elfo
  10. @Laegherta e Yusuf @Nicomo @Eowyn
  11. Arthon sott'acqua
  12. grazie mille dei suggerimenti, non avevo pensato di creare qualcosa ex novo per mancanza di tempo, ma proverò a buttare giù qualcosa in futuro
  13. il raggio di Geren colpisce a fondo il mezzorco, facendolo barcollare. Jared e Lorkan invece hanno molta meno fortuna a bersagliare l'arciere, sia il dardo che la pietra mancano il bersaglio. Il mezzorco, stupendovi, rimane fermo a fissare il balestiere, muovendo l'ascia come a voler tagliare l'aria; il guerriero con lo scudo, visto il movimento di Jared che lascia scoperto il fianco destro, si fionda in avanti, intercettato sia da Melkor, che con un agile balzo rifila un calcio in volo allo scudo, sia da Allera che, nello stupore generale, alza una mano e scaglia un dardo di pura energia contro il guerriero, che accusa il colpo barcollando all'indietro, riparandosi dietro lo scudo. il bardo elfo, smettendo di suonare, punta un dito verso Jared, ed una luce intensa abbaglia il balestriere, quando riesce a riaprire gli occhi, vede tutto sfuocato Iniziativa: Geren, Jared (abbagliato -1 tpc), Melkor, Lorkan, Allera; Mezzorco, Bardo, Guerriero
  14. Arthon
  15. Volevo legare per bene ogni classe ad una razza, anche a livello di background, così gli umani sarebbero molto religiosi ed avrebbero molte anime prescelte, gli elfi sarebbero in contatto provilegiato con le entità che sono le vestige del binder e così via, ma non mi veniva in mente un qualcosa anche per i nani e chiedevo a qualcuno più esperto di me a livello di meccaniche farei solo qualche piccolo cambiamento alle classi preferite, ma nulla di più
  16. salve a tutti e scusate il disturbo, da un poco di tempo sto lavorando, a tempo perso, su una piccola ambientazione personale, senza troppe pretese. l'idea è che sia un mondo abbastanza low fantasy e low magic, con non troppe classi e razze in stile minestrone per questo mi ritrovo in un piccolo dubbio: come razze avevo pensato a Umani, Nani, Elfi, Orchi, Goblin e Gnomi; come classi di tenere solo gli incantatori spontanei, le varianti senza incantesimi di ranger e paladini ed aggiungere il binder dal Tome of Magic per dare caratterizzazione agli elfi. il dubbio è proprio questo: gli elfi avranno come classe "propria" il binder, gli orchi il barbaro, gli umani l'anima prescelta e gli gnomi lo stregone, i nani? conoscete qualche classe interessante che si possa introdurre? sono aperto a qualsiasi suggerimento e proposta, grazie mille a tutti
  17. beh, non ha letto il copione fino a quel punto. ed in ogni caso ha appena finito un rituale non proprio semplicissimo, è un filino scarico, diciamo
  18. eh, quando uscirete da quella porta capirete quanto è sborone il tizio piccolo indizio: è il boss finale della campagna...
  19. nessun incantesimo diretto, ha usato un Anello dell'Invisibilità
  20. diventato invisibile e poi fuggito dalla porta sul retro
  21. @Lorkan la serratura si scioglie senza difficoltà, ed un calcio ben assestato di Melkor basta e avanza a farla spalancare. La stanza dall'altra parte è un piccolo capolavoro di edilizia: scavata a base quadrata, si innalza poi in una cupola quasi perfetta fino al soffitto, dove c'è un piccolo buco da cui entra la luce solare, sul fondo sentite i guaiti ed i versi di alcuni animali in trappola, mentre a sinistra scorgete un paio di tavoli pieni di libri, pergamene e alambicchi. un uomo è al centro della stanza, con davanti un piedistallo con un grosso tomo aperto ed un amuleto in mano, dalle vesti, bluastre e decorate con una molteplicità di fulmini, si capisce chiaramente la sua fede in Talos. vicino a lui si trovano altri tre figuri, un uomo armato di scudo e spada, che subito si porta davanti al druido, un mezzorco armato di un grosso spadone, ed infine un elfo con un arco a tracolla ed un flauto alla cintura. il druido vi guarda, con in mano una collana su cui balzano piccoli fulmini Ah, i piccoli scocciatori del bosco. salutatemi i folletti, quando li vedrete morti! ciò detto, scompare, e l'unica nota del suo passaggio è lo sbattere di una porta in fondo alla stanza. l'elfo si porta veloce il flauto alle labbra ed inizia a suonare una melodia incalzante, mentre Geren fa partire di colpo un raggio sul mezzorco, colpendolo in pieno. l'uomo con lo scudo vi sorride, indicandovi con la spada Iniziativa: Geren, Melkor, Jared, Lorkan, Allera; Mezzorco, Umano, Elfo
  22. provo a darti un paio di idee sulla 1 1: ispirato all'antica Grecia: ovviamente città stato indipendenti, scontata una militaristica (Sparta) ed una più democratica (Atene) magari entrambe a capo di un cospicuo numero di città minori loro alleate, con conseguente guerra fredda in corso. puoi poi aggiungere un paio di regni monarchici limitrofi, uno fortemente influenzato dalla casta religiosa, magari retto da orchi, per dare un po' di novità, l'altro improntato al dominio di un popolo, magari gli elfi, su altre popolazioni ritenute inferiori. come avventure c'è abbastanza da cui trarre spunto: viaggio dei "greci" in uno dei due regni come avventurieri/mercenari, guerra tra piccole città poi degenerata in guerra globale tra le varie leghe, invasione di un regno alle città stato con conseguenti missioni diplomatiche per unire i "greci" e militari per ritardare l'avanzata nemica.
  23. oltre agli ottimi consigli, mi sento di dartene un altro: cerca di non strafare. mi spiego meglio: se i tuoi pg verranno incaricati di cercare Sansa o Arya, finirebbero ai due capi del mondo, stessa cosa se dovessero riprendere Theon, se inizi ad inserire troppe cose nella campagna, rischi solo di appesantire il gioco o di "far perdere tempo ai pg", se dovranno finire a Essos per cercare Arya, non avranno il tempo materiale di aiutare contro gli Estranei i pg potrebbero essere dei cavalieri erranti al servizio degli Stark, se partiranno dal Nord, possono compiere qualche azione interessante nei primi giorni di guerra, e per questo essere inviati in una di queste missioni a tua scelta. ma come detto, ti consiglio di focalizzarti su una storia e basta per le classi, credo che il meglio sia eliminare quasi del tutto gli incantatori, forse al massimo si potrebbe tenere lo sciamano degli spiriti o l'anima prescelta (perfetto sacerdote), ed usare le varianti senza incantesimi di ranger e paladino, limitare di molto gli oggetti magici (le spade perfette possono essere quelle in acciaio di Valirya, e già qui capisci quante possibilità ci siano di avere una spada+3 fiammeggiante), ed ovviamente togliere orchi, goblin e simili dalle tabelle degli incontri causali, magari sostituendoli con incontri a tema (esploratori nemici, banditi, cavaliere errante con scudieri al seguito, figlia di nobili in viaggio con la scorta e simili)

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