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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Urlig E che nel frattempo ti faccia pulire tutto il peggio che uno stomaco umano può vomitare penso, mentre sorrido alla vista del ragazzo che intasca le sue monete, aspettando che vada finalmente a chiamare l’oste
  2. Iniziamo ad arrivare lì, magari il Saggio Irvin può capirci qualcosa di utile dice Davra; prima di uscire, Duchalt ed Ygrene provvedono a grattare via dalla parete grosse porzioni dei simboli magici, rendendo di fatto inutilizzabile il portale. Passate nelle gallerie a ritroso, trovando il piccolo villaggio di grimlock a cui accennava prima Artiglio massacrato, Davra spiega che sono stati loro, mentre scendevano per ispezionare le gallerie, per salvare un altro gruppo di studiosi, mentre parla la ragazza pare guardare da un'altra parte, vergognandosi di cosa hanno fatto. Percorrete le gallerie a ritroso, fino a trovare una corda che conduce ad altre gallerie sovrastanti, di nuovo ti viene spiegata la situazione: Davra ed il suo gruppo sono arrivati per ispezionare le miniere di Foiglar, un villaggio minerario vicino Erenond; la loro delegazione, proveniente dalla biblioteca di Erenond stessa, è accampata poco fuori dal villaggio. Una volta fuori, trovate un piccolo gruppo di nani, armati di picconi e accette, che alla vista di Artiglio paiono intenzionati a saltargli addosso, ma grazie all'intervento di Davra e, soprattutto, di Duchalt e della sua ascia, vi lasciano passare. La studiosa conduce te ed il coboldo all'accampamento, dove trovate ad attendervi una piccola folla di curiosi, è ormai sera ed a quanto capisci la spedizione era iniziata la mattina presto, ormai in molti temevano per la loro vita, tanto che vedi alcune guardie già pronte a scendere nei cunicoli per cercare il gruppo
  3. va bene la deflagrazione occulta, occhio che hai svantaggio essendo in corpo a corpo
  4. Il paragone col guerriero vale solo sul numero di attacchi, perché tu come paladino puoi focalizzarti sul fare un singolo colpo devastante, combinando agli attacchi il Punire del paladino stesso, o quello del warlock con Eldritch Smite (ma ti serve un warlock di 5 livello), oppure usando un incantesimo di Smite, comuni sia al paladino che all'Hexblade; potresti rendere la Mace of Terror la tua pact weapon, così da usare quella e lasciar perdere Improved Pact Weapon; ti consiglierei, al prossimo livello da warlock, di sostituire una delle due Invocazioni con Agonizing Blast, così da sommare il bonus di carisma ai danni di Eldritch Blast, ed arrivare al 5 da warlock per sostituire l'altra con Eldritch Smite; come terzo trucchetto è ottimo Booming Blade, e come incantesimo prendi assolutamente Sortilegio se già non lo hai come paladino vendetta o conquista sono entrambi ottimi voti, che si combinano molto bene con l'Hexblade (vow of enmity è un poco rindondante, ma può essere utile per i combattimenti più lunghi); proseguirei almeno fino al 15 da paladino, per avere l'ultimo beneficio del voto
  5. Patrick Misa
  6. @Kensei, scusa ma avevo perso la notifica della tua azione, non puoi lanciare di nuovo Braccia di Hadar, hai 1 slot di primo livello e l'hai già usato, puoi usare i cantrip
  7. Hestav il mio primo pensiero quando vedo la strana figura scappare è lasciarla fare ed uscire di qui velocemente, ma visto che i miei compagni non paiono dello stesso avviso, per nulla intenzionato ad inseguire un abitante di questo posto, vado a dare il cambio a Samael, così che possa inseguire tutto quello che vuole
  8. Videmir è un esemplare giovane, non un adulto; se lo ingaggiamo, occhio a non farvi avvolgere, potrebbe stritolarci con facilità dico continuando a tenere sotto tiro la bestia, arretrando insieme ad Anlaf non dovrebbe avere veleno, ma non ne sono del tutto sicuro
  9. Avendo il cavallo, sto di fianco al carro ed ogni tanto mi spingo un poco più avanti in avanscoperta per qualche minuto, per poi tornare subito in posizione
  10. Possiamo pure provare a indietreggiare, ma anche così il serpente può attaccarci; io direi, tanto vale che proviamo a passare dall’altra parte, perché se attacca lo possiamo combattere, se ci lascia perdere intanto siamo arrivati dove volevamo poi si, credo che siamo in fila indiana, io sarei il secondo ed ho la balestra in mano, pronto in caso di scontro
  11. Vi incamminate verso il luogo indicato dai due famigli; uscendo dalla parvenza di sentiero che avete seguito finora, vi inoltrate tra le rocce ed i sassi lungo il fianco della collina scoscesa, cercando di muovervi al meglio tra la ghiaia ed il terreno irregolare, Cavandra e Misandra decidono di rimanere arretrate, mentre voi cinque andate avanti. Il tragitto è più difficile del previsto, e più di una volta vi fermate a controllare un'ombra che pare muoversi tra le rocce, rendendo questi trenta metri quasi eterni; l'ansia costante di un possibile attacco di goblin non aiuta certo. Alla fine, dopo quelle che sono sembrate ore, arrivate nel punto dove i famigli hanno perso di vista il fuggitivo, solo che ai vostri occhi non si presenta altro che una immensa sequenza di rocce e sassi, alcuni più alti di voi altri più bassi delle vostre ginocchia, ma da nessuna parte paiono esserci tracce di nemici o simili. Rimanete per qualche minuto a guardarvi intorno, quando alla fine scorgete la sagoma scura di un "qualcosa" che sparisce tra i sassi, e dirigendovi verso quel punto trovate in effetti l'ingresso ad una grotta, largo per un goblin ma angusto per chiunque di voi, tanto che vi costringerebbe ad entrare uno alla volta all'interno; per quanto aguzziate la vista, non scorgete assolutamente nulla all'interno, anche se con un grande sforzo potete quasi sentire il vociare stridulo dei goblin
  12. "comunicare" al serpentone che non siamo dei nemici, o almeno cercare di capire se è disposto a farci proseguire senza saltarci addosso; e già che ci sono cercare di ricavare qualche informazione sul mostro per infilarla nel tomo Ma noi siamo già nel fiume, giusto? Perché se è così tanto vale provare ad arrivare sull'altra riva, invece di tornare indietro e aspettare che il serpente se ne vada, oppure attaccarlo
  13. Videmir Calma, stai calmo Anlaf dico mettendo anche io mano alla balestra teniamolo d’occhio e continuiamo a muoverci, non pare ci voglia aggredire, solo spaventare!
  14. Se c’è ancora posto mi candiderei volentieri
  15. Hestav Perfetto, mal che va saremo più larghi per circondarlo dico girandomi e dirigendomi verso la biblioteca
  16. Ma che ne so, queste sono le cose che si dicono. Quelle quattro vecchiacce che ogni tanto vengono a comprare qualcosa. Dice il mezzorco; voi tre prendete posto al tavolo di Ismal, è alto e veste con abiti eleganti, nell’arancio luminoso che è la divisa della Torre, con una piccola mano rossa cucita al centro, porta braghe larghe rosso scuro e alti stivali di cuoio Volete da bere? Chiede Ismal, già un poco alticcio, ammiccando verso una giovane cameriera Eledrine
  17. Videmir Perfetto, andiamo. Prima arriviamo meglio è commento, iniziando a muovere il mio mulo verso il guado
  18. Videmir visto che non abbiamo tempo da perdere a trovare un guado più agevole, aspetto che Anlaf controlli la possibilità di guadare, ed intanto scruto l’altra riva alla ricerca di possibili problemi
  19. Anche per me possiamo provare a portarci il lupo dietro e andare avanti con la storia
  20. Hestav Potrebbe uscire di tutto, il punto è capire come si attiva la trappola, se è una trappola evidentemente l’asta non fa abbastanza peso per premere delle piastre a pressione, quindi recupero il martello e la corda dallo zaino, lego il martello in modo da avere quanta più corda possibile; faccio cenno a tutti di stare indietro, e lancio il martello sul pavimento cercando di prendere zone a distanza di 4/5 cm l’una dall’altra; mi tengo a distanza di sicurezza, per evitare di finire trafitto dalla trappola
  21. Urlig Come ha detto il mio amico: vorremmo una stanza e parlare con l'oste, non ti preoccupare per l'orario, abbiamo delle ottime ragioni per andare di fretta. Anzi, digli che se scende subito potrebbe guadagnarci molto bene
  22. cortesemente, tutti i giocatori attivi potrebbero rimandare in questa discussione il link alle schede? per la mappa provvedo subito
  23. Patrick Misa
  24. I coboldi non seppelliscono i morti dice Artiglio con un'alzata di spalle, uscendo dalla camera della stregona. Poco dopo, Davra ti rivolge la parola, con le braccia cariche di pergamene e gli occhi che ardono di eccitazione Senti... mi pare di capire che anche tu sei uno studioso; fuori da questa miniera c'è il campo della Biblioteca di Erenond, se vuoi possiamo tornare lì e riferire al Saggio Irvin cosa abbiamo scoperto!

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