Tutti i contenuti pubblicati da Voignar
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Warlock [Sherlock H.]... help :P
Vista l'eccellente disamina su incantesimi e suppliche di SamPey, mi limito a qualche piccolo consiglio sul patto escluderei il patto della lama, potrebbe essere utile da un punto di vista meccanico, ma non ti permette di aderire al concetto di personaggio che hai in mente Il Patto della Catena: avere un super famiglio è un'ottima cosa, soprattutto perché potresti usarlo come scout e aiuto in combattimento, inoltre sia l'Imp che il Quasit hanno il tratto "mutaforma" per farli sembrare degli umani e possono diventare invisibili; per rimanere in tema "Watson", però, ti consiglierei lo Sprite (dovrebbe essere Folletto), che ha già un aspetto umanoide ma, soprattutto, Heart Sight, che ti permette di conoscere lo stato emotivo, e l'allineamento se la creatura fallisce un ts, di un bersaglio, questo ti permetterebbe, assieme alle competenze in Percezione e Investigazione, di rappresentare la capacità di Sherlock di capire tutto di tutti con una sola occhiata Il Patto del Tomo: questo ti permette di espandere la conoscenza magica ed arcana, utile per rappresentare il "palazzo mentale" di Sherlock; ti da tre trucchetti da qualsiasi classe, e ti consiglierei Guidance dalla lista del Chierico, che sarebbero dei "suggerimenti" dello Sherlock ad un compagno, Message dalla lista del Bardo, utile per comunicare in forma privata con qualcuno, ed infine Vicious Mockery sempre del bardo, che puoi rappresentare come un fiume in piena di parole e deduzione che confonde la mente del povero bersaglio e fornisce un tipo di danno difficile da resistere; il vero potere di questo Patto è la supplica Libro degli Antichi Segreti, che ti permette di scrivere rituali, cosa che aumenta a dismisura la capacità della classe, ti consiglierei di andare a cercare sul manuale tutti gli incantesimi del mago con il descrittore "rituale", e trovare un modo per ricopiarli nel libro, questo ti farebbe sembrare il sapientone del gruppo, perché sai in pratica tutto di tutto, anche cose che non dovresti conoscere
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Cercasi sostituto Curse of Strhad
al momento ci sono un chierico nano, un barbaro umano ed un ranger halfling
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Topic Organizzativo
@Crees, non trovo una scheda editabile per Dungeon World Il regno di Dretus è indipendente da circa un secolo, separatosi durante una guerra civile da (un altro regno dell'ambientazione, magari quello del bg di Cuppo); è costituito dalla città di Dretus, un grande insediamento vicino alla foce del fiume Orlis, circondato da mura che, si dice, siano state erette in una notte dagli spiriti evocati dai maghi regnanti; il regno arriva fino alle pendici dei monti Irlandi, che ne costituiscono il confine. Il potere è retto da tre Sommi Arcimaghi, eletti a vita dal concilio degli Arcimaghi; scendendo nella scala gerarchica ci sono i Maestri, i Baccellieri, gli Adepti ed i Neofiti; la maggior parte dei maghi vive, studia e lavora all'interno di torri e laboratori personali, molti nell'accademia di magia a Dretus o nelle torri private in città I Neofiti sono quei ragazzi, di solito di cinque o sei anni, che vengono inviati alle Torri perché ricevano un'istruzione arcana, la maggior parte non dimostra le capacità di studio e di attitudine per imparare a controllare la magia, e di solito o sono rispediti a casa o rimangono nella Torre come servitori; gli Adepti sono quei ragazzi che hanno terminato l'istruzione elementare, attorno ai quindici anni, e possono interrompere qui il loro cammino o rimanere alla Torre per completare la loro istruzione, sostenendo la prova per diventare Baccelliere; questi sono i "maghi" veri e propri, attorno ai diciotto-vent'anni, che hanno passato la prova e sono stati presi sotto l'ala di un Maestro per proseguire negli studi; si diventa Maestri attorno ai trent'anni, di solito, dopo aver passato una seconda prova davanti ad almeno altri sette Maestri ed aver conseguito almeno un importante risultato accademico; Arcimago è un titolo prevalentemente onorifico, conferito dal concilio ad un riverito Maestro dopo che si è distinto in maniera particolare. Il mio pg, Iterius, al momento, ha passato da pochi anni la prova per diventare Baccelliere; ha circa ventitré anni L'Ordine dei Predicatori (i profeti che citi): studiosi della teologia e dei misteri della Fede, sono responsabili della diffusione del culto di Nedis, dio della sapienza e dei segreti, sia all'interno che all'esterno del regno di Dretus; l'Ordine dei Militi: studiosi dell'arte bellica, sia teorica che pratica, sono la parte armata dei maghi di Dretus; l'Ordine degli Alchimisti: studiosi delle scienze alchemiche, tra cui la trasmutazione, la panacea universale, la pietra filosofale, sono i creatori della varietà di bestie chimeriche per cui è famosa (e famigerata) Dretus; l'Ordine dei Necromanti: studiosi della necromanzia, dell'aldilà e della resurrezione; l'Ordine Empirico: studiosi della magia arcana nella sua forma più pura Iterius fa parte dell'Ordine degli Alchimisti (propriamente Baccelliere in Alchimia), con specializzazione nella realizzazione di essere mostruosi Torturare i prigionieri è un modo per spargere il terrore tra le fila nemiche, molti sono restii a muovere guerra ad un regno che, nella migliore delle ipotesi, può evocare una tempesta di fuoco sul tuo esercito, e tratta i prigionieri come materiale per esperimenti o "decorazioni" del paesaggio: il Valico dell'Averla (o dell'Impalato) è così chiamato perché durante la guerra di secessione, venne usato come luogo d'esecuzione dei maghi che si schierarono con il vecchio regno; la maggior parte dei prigionieri, non importa se nobili o popolani, può essere usata per creare esseri chimerici, oppure venduta come schiavi, oppure semplicemente mutilati per impedire che possano tornare a combattere contro Dretus, con l'amputazione delle mani per i popolani o l'accecamento (e l'evirazione) per i nobili. La schiavitù si divide in due forme: chi è prigioniero di guerra o comprato dai mercanti, ed è niente più che un pezzo di carne che sa parlare (unica distinzione con gli animali o gli esperimenti), e chi era cittadino di Dretus ma è finito schiavo per debiti o crimini, questi possono riscattare la loro libertà dopo un certo numero di anni. Gli Ordini dei Necromanti e degli Alchimisti sono quelli che acquistano il maggior numero di schiavi Iterius abbraccia la visione tipica della Magocrazia di Dretus: non è contrario alla schiavitù, ma ritiene che ogni essere vivente abbia un suo posto nella società: ci sono gli incantatori, che in virtù del loro potere hanno il compito di governare gli altri; i popolani, che non potendo governare gli altri vivono al servizio dei governanti, ed hanno diritto ad essere protetti ed a vivere con dignità; gli schiavi, chi si è dimostrato indegno di questa dignità "umana", ed è retrocesso ad essere nulla più di uno strumento per chi invece la conserva Essendo gli ordini fortemente competitivi al loro interno, visti i pochi posti di potere, chiunque si dimostri particolarmente abile da emergere dal numero è temuto come un potenziale rivale; Iterius può contare sull'appoggio di: Uneras, il suo Maestro alla Torre, che ne riconosce il potenziale e vorrebbe vederlo ascendere ai massimi ranghi anche per prestigio personale; Inazia, un' Adepta che ancora non ha passato la prova, e spera di poter sfruttare la scia di Iterius per arrivare in alto, voci di corridoio parlano di un possibile interesse "extra-accademico"; Vertius, un Baccelliere in Alchimia, collega di studi di Iterius e compagno di gran parte delle sue ricerche, hanno sostenuto la prova insieme e hanno svolto molte ricerche ed esperimenti assieme Questo sinceramente lo lascerei decidere a te, nel senso che non mi metterei a creare un secondo ordine di maghi da qualche parte; direi che la magia sia abbastanza rara, così da spiegare perché un regno piccolo, ma che ne fa grande uso, sia così potente; magari solo i regnanti più potenti e ricchi possono permettersi maghi davvero potenti, in numero limitato, mentre la maggior parte si accontenta di semplici incantatori di bassa lega, capaci delle magie più basilari; di sicuro la secessione di Dretus è stata un brutto colpo per il regno da cui si è separato, perché ha perso la maggior parte dei suoi incantatori
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Cercasi sostituto Curse of Strhad
No, nessuna proposta; tranquillo se non vuoi giocare il paladino va benissimo (anzi è pure meglio), ci si mette d’accordo per farti incontrare il gruppo, qualche idea ce l’ho già
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Topic Organizzativo
Provo a compilare i legami, se a qualcuno non vanno bene li cambio subito: Gatulga giocherà un ruolo importante negli eventi futuri, io l'ho predetto Leyrold mi nasconde un importante segreto Clovis è pericolosamente disinformato riguardo il mondo, è mio compito istruirlo
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TdS Sand Vittra
In ogni caso uno dei due cavalli sarebbe appesantito dal portare un carico extra, cosa che lo farebbe rimanere indietro
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TdS Sand Vittra
I cavalli sono nella stalla della locanda, nel caso due di voi potrebbero inseguire il carro
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TdG Curse of Strahd
Uscite dalla stanza della nutrice, ritornando nel corridoio e dirigendovi verso l'altra porta che avete visto salendo dalle scale; superato l'angolo del corridoio, vi trovate in un piccolo disimpegno, con la grande porta a due battenti alla vostra sinistra ed una più piccola a destra; i due pesanti battenti sono chiusi dall'esterno, mentre la porticina alla vostra destra rivela un bagno, con una grande vasca di latta ed un vasto assortimento di vasetti contenenti vari sali colorati
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PG Artificier
I "tool" sono gli attrezzi, come ad esempio gli attrezzi da ladro, da fabbro, da birraio eccetera; è uno dei poteri più "situazionali" della classe, nel senso che potrebbe non servire mai per un'intera campagna, ma essere fondamentali quando se ne presenta l'occasione. Usando i Tinker's Tool (strumenti da "armeggiatore"? Non so in italiano come si traduce) puoi creare magicamente degli attrezzi non magici, usando 1 ora di tempo; banalmente, se sapete di dover forzare una serratura, potresti crearti degli attrezzi da scasso e usarli, oppure degli attrezzi da alchimista e realizzare una pozione particolare, oppure qualsiasi altra serie di "tool" del manuale che servono al momento ma che non ha nessuno
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PG Artificier
Dovrebbe essere ben specificato nel manuale, in ogni caso, a meno di grossi errori di memoria: conosci tutta la lista degli incantesimi da artefice, come un chierico; prepari un numero di incantesimi pari al modificatore di Intelligenza+la metà del livello da artefice arrotondato per difetto (minimo 1) per le infusioni: non è specificato quanto tempo richiedano, ma possono essere fatte alla fine di un riposo lungo, quindi non credo che sia una cosa tu possa fare in combattimento; al termine di un riposo lungo puoi toccare un oggetto e usare un’infusione
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Cap.1 La splendente Halarahh
Urlig Scusate, questa non ho problemi a lasciarla dico iniziando a scavare una buca per metterci dentro la spada corta ma i pugnali sono oggetti a cui sono molto legato, uno un dono di mio padre, l’altro del mio maestro. Con rispetto parlando, ma per me sono ciò che per voi sono i vostri simboli sacri, e non credo che li lascereste sepolti in una buca. Posso chiedere Maestro Ilo di particolare? Perché è la vostra “vera strada”?
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Cercasi sostituto Curse of Strhad
@brunno, scusami, saresti interessato a partecipare?
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TdG La Guerra del Nulla
Bernabeus, Ezren e Lycos - Casa del Ferro Ur - prigioni Alkidamas - Cinghiale Ubriaco
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TdG Eberron
Banner - Carnevale Arrugginito Fuori dal vicolo
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Progettazione
Direi almeno sul non comune per gli emettitori, e dal non comune al molto raro per gli espansori (liv 1-3 non comune; 4-7 raro; 8-9 molto raro) che ne dite?
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Progettazione
Per l'emettitore: sempre basandolo sull'incantesimo Command, pensavo a 18 metri (60ft); e durata a concentrazione, massimo 1 ora Per gli espansori: meccanicamente pensavo a vantaggio alle prove di conoscenza (scienza, storia, religione e natura), oppure ad una sorta di expertise selezionabile tra quelle quattro abilità, una per ogni espansore; per i Genius, la possibilità di "memorizzare" al loro interno 1 gambit, con costo crescente in base al livello, e poterlo riutilizzare una volta; avevo in mente di metterci qualche controindicazione, come ad esempio una CD su costituzione da passare per non perdere punti di costituzione in modo permanente, o qualcosa del genere
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Topic Organizzativo
Allora, provo a realizzare la scheda di un mago umano; verrebbe da un regno molto piccolo, retto da una magocrazia/teocrazia (praticamente dei sacerdoti maghi che venerano la conoscenza), questo regno è formato da una grande città e da vari piccoli centri secondari, ed è riuscito a resistere alle varie invasioni proprio grazie alla vasta presenza di incantatori tra la sua popolazione; non è visto benissimo, dal momento che una delle tattiche preferite è quella di causare terrore e paura nelle fila nemiche, per la spietatezza in battaglia e l'uso indiscriminato della tortura sui prigionieri (se avete presente la Valacchia sotto Vlad l'Impalatore sono loro, un po' più cattivi) Iterius vek Straiushald, Mago Umano For 12 Des 8 (-1) Cos 9 Int 16 (+2) Sag 15 (+1) Car 13 (+1) PF: 13; Danni: D4; Allineamento: Malvagio (usare la magia per creare terrore e paura) Mosse Equipaggiamento: 19 Immagine
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Topic di Gioco Sandbox
Si, cercate dove il corallo abbraccia la roccia, dove le onde baciano chi gli fu negato. Bene, questo è quanto, salutatemi Rahaasha, date un calcio per conto mio a Immio e attenti a quello che comprate. Tanti saluti Kelda serra la porta con impeto. Ariadne fa un sorriso di circostanza, come a scusarsi della situazione, ma prima che possa tornare a bussare alla porta vedete comparire dall'altro lato della strada cinque brutti ceffi, vestiti con abiti rattoppati più e più volte su cui sono cuciti malamente dei simboli sacri di Helm, con in testa cappucci di cuoio e tra le mani bastoni Voi chi siete? Che ci fate davanti la casa della strega? domanda uno di loro, quando si fermano davanti alla casupola
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TdG Sand - Vittra
Mentre state discutendo, il piccolo corteo supera la chiesa, senza degnarvi di uno sguardo; Bargan è al centro, le braccia legate dietro la schiena ed un cappuccio sul capo, portato quasi di peso da due uomini, mentre le quattro guardie armate di lancia li circondano a quadrato; pochi paesani si affacciano dalle case per vedere quello che succede, tutti troppo timorosi di cosa possa succedere a loro o alle loro case per intervenire. Il corteo fa pochi passi oltre la porta della chiesa, quando la voce di fratello Alfrin risuona per la piazza Ben strano è l'inviato da Erenond, sceriffo. Né un paladino, né un Arconte, neppure il carro dell'Inquisitorio. il chierico si appoggia al nano per camminare, con una benda sugli occhi ed una mano davanti alla faccia per riparare lo sguardo dalla luce del sole; accanto a lui stanno il mezzorco, con un sorriso crudele in faccia ed i pollici infilati alla cintura, da cui spuntano due lunghi coltelli, e Miklo, con in mano un arco ed al fianco una faretra di frecce. Lo sceriffo non sembra aver sentito nulla, e sono i due uomini che portano Bargan a fermarsi, facendo bloccare il gruppetto, dopo qualche istante, lo sceriffo si gira verso Alfrin dicendo Non sono cose che ti competono, l'assassino Bargan sarà processato e condannato per i suoi crimini
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Progettazione
Ho provato ad inserire le due tecnologie "proprie" degli Ondaris, niente di troppo particolare ma spero che vadano bene; per ogni correzione alle castronerie scientifiche ditemi pure
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Scienza, tecnologia, e altre tecnochiacchiere
Emettitore onde cerebrali Dimaag Progettato in origine come strumento di difesa, ed aiuto nell'allevamento, delle specie acquatiche indigene, gli Ondaris ne stanno sviluppando una variante funzionante anche su esseri senzienti. Il funzionamento si basa sull'accavallamento degli impulsi neuronali, sostituendo quelli propri del cervello "ricevente" con quelli emessi dal cervello "emittente", in modo che il corpo esegua azioni in parte controllate da chi indossa l'emettitore. Espansori mnemonici Smrti Piastre dati inseribili nella colonna vertebrale, collegandole all'ippocampo mediante il midollo spinale; si presentano come piccoli dischi larghi circa 1cm e spessi pochi millimetri, capaci di immagazzinare informazioni e dati a cui poi l'utilizzatore ha accesso. Visto che l'intervento con cui vengono inserite è estremamente doloroso e complesso, sono pochi gli Ondaris che ne fanno uso
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Nozzar Direi che ci ha aiutato molto, la ringrazio. Ah, sa qualcosa sull'astronomo che viveva nella torre? chiedo ancora al muratore, poi quando siamo fuori mi rivolgo ai miei compagni Beh, pare che le due cose siano vicine, magari potremmo visitare prima la locanda e poi la torre, le trappole mi paiono meno pericolose di "cose" che vengono da un altro mondo
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PG Artificier
@Eowarar, provo a farti un esempio pratico: Artefice livello 2: 4 infusioni conosciute (e 2 oggetti da poter infondere), che sono Enchanted Arcane Focus, Enchanted Defense, Enchanted Weapon e Replicate Magic Item(alchemy jug); sali al livello 3 da artefice: hai ancora 4 infusioni conosciute, quindi non ne puoi aggiungere altre, ma puoi cambiarne una che già conosci, diciamo Replicate Magic Item, da alchemy jug a armblade; fino al livello 5 funziona così, hai 4 infusioni conosciute ed ogni volta che sali di livello ne puoi cambiare una sali al livello 6 da artefice: hai 6 infusioni, quindi le 4 che già conoscevi (e che puoi aver cambiato nei livelli passati) e 2 nuove da imparare adesso; quindi avrai, diciamo Enchanted Arcane Focus, Enchanted Defense, Enchanted Weapon, Replicate Magic Item(armblade), che sono quelle dei 4 livelli già fatti, e Boots of Winding Paths, Replicate Magic Item(cloack of elvenkind), imparate al livello 6 in aggiunta alle 4 che già avevi come dice anche Misc, nulla ti vieta di imparare 12 volte Replicate Magic Item, selezionando 12 oggetti magici dalla tabella
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PG Artificier
Funziona esattamente come con gli incantesimi: ne impari 4 al livello 2, al livello 4 ne impari altre 2, aggiungendole alle 4 che già conosci; ad ogni nuovo livello puoi rimpiazzare un’infusione conosciuta con un’altra, per esempio: al livello 2 conosci Enchanted Defence, al 3 la rimpiazzi con Enchanted Weapon
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TdS - La Guerra del Nulla
@bobon123 @MasterX, quando potete