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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. "Prima o poi avró una religione tutta mia, con blackjack e squillo di lusso!"
  2. Dobromil Stetven Non vedendo la necessità di avvicinarmi pericolosamente ai lupi, ne guardo uno truce tenendo una mano sullo stocco, sibilando minaccioso Spero che il cagnolino non abbia troppa paura. Le lacrime mi han sempre fatto impressione. Uno scontro quasi scontato. Master
  3. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Estraggo una bacchetta dallo zaino, sperando sia quella adatta, e faccio apparire la mia arma in mano. Attivo la magia dell'oggetto magico e scaglio il disco metallico contro una giuntura debole della creatura, sperando di ferirla in profondità. Master
  4. Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi) Rimango a guardarla in silenzio, lasciandole il tempo per interiorizzare la notizia che le ho appena dato. Non è una donna futile: per quanto sostenga di odiarmi, capisce benissimo cosa puó voler dire accettare il passaggio finale del ciclo naturale. Dopo attimi quasi interminabili, Alice mi prende la mano e mi conduce in camera da letto. Atto che Akihiro ha catalogato come parte della quotidianità. Eppure... Le sensazioni di questo corpo mortale sono in subbuglio: non si era mai comportata con tanto affetto nei miei confronti. Rimango con il fiato sospeso quando si stringe a me e inizia a singhiozzare: nessun essere umano aveva mai pianto per me, un carnefice, il portatore di ció che nessuno vuole incontrare. La accolgo spontaneamente tra le mie braccia, passandole una mano tra i capelli, come Akihiro ha fatto molte volte. Ed in questo momento sento con ancora piú forza la necessità dei miei sforzi. Vado a dormire soddisfatto per la prima volta da che mi trovo su questa terra. O forse per la prima volta della mia esistenza. ------ Al risveglio non trovo la moglie di Akihiro, probabilmente perché angosciata da quello che avrebbe potuto fare davanti alla piccola Nyoko. Mi ha lasciato la colazione, altro segno di quotidianità che interpreto come uno straordinario simbolo di affetto. Mentre mangio, ascolto le notizie. Si parla dell'ospedale, ovviamente senza dire nulla di quanto successo veramente. Faccio una rapida ricerca in rete, per cercare quello che dicano i canali non convenzionali. Son sempre divertito dalla fantasia degli uomini, anche se in questo caso si tratta piú di un tentativo di svuotare temporaneamente la testa.
  5. Karl Orlovsky Denitor ci convoca di corsa alla Locanda dell'Alce per discutere in privato i temi dell'ultimo concilio: la situazione dei falegnami e la presenza di bacche di belladonna nel giardino del tempio. Inizio a trattare la prima questione, annuendo al consiglio di Denitor Una piccola delegazione da Stagrave farebbe capire la nostra posizione sulla questione e stringerebbe i rapporti con Nivakta. Ma continuo a non riuscire a capire perché la Mandragora non stia raccogliendo legna dai boschi: questa è la stagione migliore per fare affari, tenere i boscaioli fermi non mi sembra una mossa intelligente. A meno che non fosse un metodo per sommergere di ordini la concorrenza, in modo da proporsi come valida alternativa fissando i propri prezzi. Un piano parecchio contorto, devo ammetterlo. Rifletto sulla questione, prima di spiegare l'uso comune della belladonna. Un licantropo in città? E se avesse maledetto qualcuno? Denitor espone il suo sospetto, decisamente preoccupante, a cui rispondo esponendo le alternative Dobbiamo fare attenzione a non saltare a conclusioni affrettate. Non conosco al meglio il culto di Erastil, ma la pratica di coltivare medicinali mi pare adatta per un sacerdote di una divinità rurale. Potrebbe semplicemente voler preparare delle scorte per curare le febbri invernali. In che quantità veniva coltivata?
  6. L'importante è essere entrato, non avevo nessuna fretta. Dato che non mi hai detto piú nulla, presumo che il BG possa andare cosí, giusto (esclusi i collegamenti con il PG di the hateful rancor, ovviamente)? @Alonewolf87
  7. Anch'io trovo piú funzionale l'iniziativa a gruppi.
  8. Per ora Karl vive in locanda, non escludo la possibilità che si crei un alloggio personale in futuro. Per quanto riguarda la mappa non ci sono problemi di sorta.
  9. Oggi analizzeremo la possibilità di usare una tempesta in arrivo come parte della storia di una campagna in corso. Che sia letterale o figurata, potrebbe portare sviluppi interessanti per tutto il gruppo. Avviso: nei successivi due paragrafi si fanno pesanti spoiler alla serie New X-Men scritta da Grant Morrison. Consiglio di saltarli a chiunque non voglia conoscere notizie su questa saga. L'altra notte stavo rileggendo la storia d'apertura dell'arco narrativo degli X-Men scritto da Grant Morrison. In questa linea editoriale è stato introdotto un temibile predatore di mutanti come antagonista: il personaggio di Cassandra Nova. Durante il primo arco, Nova è riuscita a: attaccare brutalmente gli X-Men come finta, creare un nuovo tipo di Sentinelle e usarle per distruggere Genosha e uccidere buona parte dei suoi abitanti, usare una apparente sconfitta per entrare nella X-Mansion in modo da possedere il Professor X e usare il suo corpo per rovesciare l'Impero Shi'Ar, così da poter tornare più tardi con armi aliene più grandi e potenti da usare contro gli X-Men. Questo è un riassunto veloce di ciò che è avvenuto in oltre un anno di numeri degli X-Men. Questo è un esempio di come una tempesta figurata possa essere usata in gioco. Sebbene i personaggi potrebbero anche non realizzarlo (infatti, l'unica persona consapevole della possessione di Xavier da parte di Nova era stata resa temporaneamente comatosa da Nova prima che lasciasse il pianeta... Lo so, son fumetti), i giocatori possono intuire che stia arrivando qualcosa di grosso e terribile. In realtà, la maggior parte delle volte in cui si introduce questa idea nella propria campagna non serve studiarsela perfettamente a tavolino: i giocatori saranno certamente molto più abili nel colmare i vuoti di quanto possa fare il DM. Quindi, tutto ciò che il DM deve fare è prestare attenzione a cosa spinge i i personaggi e, di conseguenza, fornirgli ciò che cercano. Per esempio, un paio di anni fa, quando stavo provando per la prima volta Sword&Wizardy, avevo diviso la trama dell'avventura tra una piccola città di frontiera e un esteso dungeon sotto le vicine montagne, centro nevralgico di un culto del caos. Il villaggio era stato originariamente pensato solo come un posto per fornire ai personaggi un riparo sicuro per la notte, quando si fossero stancati di dormire sopra ai duri e freddi pavimenti del sotterraneo, e un luogo dove spendere il bottino trovato in alcolici e cibo. Ma il chierico del gruppo era abbastanza fanatico: ha iniziato a pensare che la corruzione del caos avesse raggiunto la città. Dal suo punto di vista, il clero locale era troppo permissivo, considerata la prossimità al male e al caos, e c'era qualcosa di chiaramente sospetto nella locanda del paese. Sì, i membri del clero locale erano più permissivi, ma questo solo perché erano lontani dalle rigide strutture della chiesa e, quindi, potevano permettersi di essere più rilassati. Raramente avevano a che fare con chierici zelanti o membri dell'alto clero. Non c'era nessun intento maligno nei religiosi del paese: si accontentavano semplicemente di raccogliere decime, rilassarsi nel proprio monastero e non dover lavorare troppo nelle campagne. Ma nulla di ciò ha fermato l'indagine del chierico. Nella mente del personaggio doveva esserci un motivo per cui il caos aveva potuto prendere piede nei dintorni. Sì, c'era qualcosa di "losco" all'interno della locanda cittadina. Le donne che lo gestivano incoraggiavano i loro impiegati a strappare monete extra dalle tasche degli avventurieri (attirati dalla possibilità di cacciare i mostri del dungeon) e dalla occasionale carovana di mercanti di passaggio, usando l'inganno e svolgendo il mestiere più antico del mondo. In realtà, parte dei personaggi erano diventati un'ottima fonte di reddito per la suddetta locanda. Il chierico sapeva che c'era qualcosa di tanto grosso quanto infido che stava per arrivare, quindi il giocatore ha iniziato a creare la tempesta in arrivo tramite le azioni del suo personaggio. Successivamente si è scoperto che le locandiere venivano effettivamente dal dungeon e che si trattava di sacerdotesse del caos, aiutate dagli impiegati del locale. Usavano le loro arti seduttive per corrompere i governanti della città (eccetto i membri del clero, poiché avevano fatto un ovvio voto di castità e risultavano, quindi, essere l'unica organizzazione non colpita dalla corruzione del caos). Il punto è che nulla di tutto ciò era previsto dal mio iniziale abbozzo della città: aveva ottenuto un nome diverso da "buco sperduto" solo dopo un paio di sessioni, dato che l'azione era stata principalmente concentrata sul dungeon. La mia idea originale per il paese era semplicemente di un posto per riposarsi e per permettere ai personaggi di bere, mangiare ed essere felici. Poi è arrivata la tempesta, le azioni del culto hanno iniziato ad uscire allo scoperto man mano che il chierico stava investigando. I mostri hanno attaccato il gruppo fuori dal dungeon (dov'erano rimasti tranquillamente fino a quel momento) e le persone in città hanno iniziato a comportarsi in maniera peculiare nei confronti degli stranieri. Tutto questo è terminato con un grosso scontro nella locanda, che la lasciò a mala pena in piedi e uccise buona parte dello staff. Il gruppo si inimicò, inoltre, la dea del caos che faceva da patrona alle donne dell'osteria/bordello e che veniva servita dal culto. Una delle due sacerdotesse sopravvisse per tormentare i personaggi in un paio di situazioni dopo questi fatti. Una tempesta letterale sarebbe, appunto, una tempesta. Avere un vero e proprio tifone in arrivo fornisce ai personaggi un differente tipo di minacce da affrontare, cose che potrebbero non essere necessariamente di interesse per ogni gruppo di gioco. Al posto di affrontare un antagonista in carne e ossa (come nell'esempio qui sopra), il gruppo potrebbe dover affrontare la penuria di risorse (trovare acqua o carburante che gli permetta di superare la tempesta prima che arrivi) o possibili crolli della società causati da quest'ultima. Se i vostri giocatori non sono interessati in questo genere di pericoli per il loro gioco di ruolo, potreste pensare a dei conflitti con degli sciami di strane creature arrivate prima della tempesta: stanno scappando anche loro o sono dei messaggeri del disastro in arrivo, necessari per "ammorbidire" le difese del mondo prima dell'arrivo del nubifragio? Una tempesta letterale non deve per forza essere una tempesta vera propria come nel nostro mondo, ed essere dunque composta da nuvole, fulmini, tuoni e pioggia. Potrebbe essere uno sciame di creature demoniache provenienti da una dimensione di energia negativa. Potrebbe essere una nube di insetti giganti che divorano ogni cosa sul loro sentiero. Potrebbe persino essere Galactus che sta arrivando per convertire il mondo in energia e divorarlo. Qualunque cosa sia, dovrà essere grossa, malvagia e nettamente superiore ai personaggi. L'obiettivo della tempesta imminente è quello di creare una situazione che, per essere superata, richieda qualcosa di più oltre al menare fendenti o coprire l'avversario d'olio e bruciarlo. Sebbene questa minaccia dovrebbe poter essere distrutta grazie al coraggio dei giocatori, dovrebbe comunque rimanere un pericolo per loro e per il mondo intero. Una tempesta imminente potrebbe essere ben più di un cambiamento dal classico massacro di mostri nell'ennesimo dungeon: potrebbe essere un cambiamento per l'intera campagna. Che sia il culto del caos che ha segretamente corrotto la città o le creature demoniache la cui mera presenza causerebbe la distruzione del mondo attorno a loro, la tempesta imminente deve cambiare l'intero scenario in cui si muovono i personaggi. Questa minaccia non deve essere per forza un'Apocalisse con la A maiuscola, che devasti ogni cosa e crei un mondo differente dopo il suo passaggio. Potrebbe essere una apocalisse con la a minuscola, che cambia solamente il focus della campagna. Nel caso della nostra avventura Swords&Wizardry, i giocatori hanno deciso di spostarsi dalla città dopo aver distrutto la locanda e ucciso un buon numero di autoctoni (dopo che il chierico ha fatto inviare una nota dal clero locale ai livelli più elevati della chiesa, chiedendo il supporto dell'inquisizione o dei cacciatori di streghe). Ricordate, inoltre, che per questo genere di situazioni è sempre possibile farsi ispirare da problematiche del mondo reale e da esperienze personali. Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4467-When-The-Coming-Storm-Blows-Into-Your-Campaign Visualizza articolo completo
  10. Avviso: nei successivi due paragrafi si fanno pesanti spoiler alla serie New X-Men scritta da Grant Morrison. Consiglio di saltarli a chiunque non voglia conoscere notizie su questa saga. L'altra notte stavo rileggendo la storia d'apertura dell'arco narrativo degli X-Men scritto da Grant Morrison. In questa linea editoriale è stato introdotto un temibile predatore di mutanti come antagonista: il personaggio di Cassandra Nova. Durante il primo arco, Nova è riuscita a: attaccare brutalmente gli X-Men come finta, creare un nuovo tipo di Sentinelle e usarle per distruggere Genosha e uccidere buona parte dei suoi abitanti, usare una apparente sconfitta per entrare nella X-Mansion in modo da possedere il Professor X e usare il suo corpo per rovesciare l'Impero Shi'Ar, così da poter tornare più tardi con armi aliene più grandi e potenti da usare contro gli X-Men. Questo è un riassunto veloce di ciò che è avvenuto in oltre un anno di numeri degli X-Men. Questo è un esempio di come una tempesta figurata possa essere usata in gioco. Sebbene i personaggi potrebbero anche non realizzarlo (infatti, l'unica persona consapevole della possessione di Xavier da parte di Nova era stata resa temporaneamente comatosa da Nova prima che lasciasse il pianeta... Lo so, son fumetti), i giocatori possono intuire che stia arrivando qualcosa di grosso e terribile. In realtà, la maggior parte delle volte in cui si introduce questa idea nella propria campagna non serve studiarsela perfettamente a tavolino: i giocatori saranno certamente molto più abili nel colmare i vuoti di quanto possa fare il DM. Quindi, tutto ciò che il DM deve fare è prestare attenzione a cosa spinge i i personaggi e, di conseguenza, fornirgli ciò che cercano. Per esempio, un paio di anni fa, quando stavo provando per la prima volta Sword&Wizardy, avevo diviso la trama dell'avventura tra una piccola città di frontiera e un esteso dungeon sotto le vicine montagne, centro nevralgico di un culto del caos. Il villaggio era stato originariamente pensato solo come un posto per fornire ai personaggi un riparo sicuro per la notte, quando si fossero stancati di dormire sopra ai duri e freddi pavimenti del sotterraneo, e un luogo dove spendere il bottino trovato in alcolici e cibo. Ma il chierico del gruppo era abbastanza fanatico: ha iniziato a pensare che la corruzione del caos avesse raggiunto la città. Dal suo punto di vista, il clero locale era troppo permissivo, considerata la prossimità al male e al caos, e c'era qualcosa di chiaramente sospetto nella locanda del paese. Sì, i membri del clero locale erano più permissivi, ma questo solo perché erano lontani dalle rigide strutture della chiesa e, quindi, potevano permettersi di essere più rilassati. Raramente avevano a che fare con chierici zelanti o membri dell'alto clero. Non c'era nessun intento maligno nei religiosi del paese: si accontentavano semplicemente di raccogliere decime, rilassarsi nel proprio monastero e non dover lavorare troppo nelle campagne. Ma nulla di ciò ha fermato l'indagine del chierico. Nella mente del personaggio doveva esserci un motivo per cui il caos aveva potuto prendere piede nei dintorni. Sì, c'era qualcosa di "losco" all'interno della locanda cittadina. Le donne che lo gestivano incoraggiavano i loro impiegati a strappare monete extra dalle tasche degli avventurieri (attirati dalla possibilità di cacciare i mostri del dungeon) e dalla occasionale carovana di mercanti di passaggio, usando l'inganno e svolgendo il mestiere più antico del mondo. In realtà, parte dei personaggi erano diventati un'ottima fonte di reddito per la suddetta locanda. Il chierico sapeva che c'era qualcosa di tanto grosso quanto infido che stava per arrivare, quindi il giocatore ha iniziato a creare la tempesta in arrivo tramite le azioni del suo personaggio. Successivamente si è scoperto che le locandiere venivano effettivamente dal dungeon e che si trattava di sacerdotesse del caos, aiutate dagli impiegati del locale. Usavano le loro arti seduttive per corrompere i governanti della città (eccetto i membri del clero, poiché avevano fatto un ovvio voto di castità e risultavano, quindi, essere l'unica organizzazione non colpita dalla corruzione del caos). Il punto è che nulla di tutto ciò era previsto dal mio iniziale abbozzo della città: aveva ottenuto un nome diverso da "buco sperduto" solo dopo un paio di sessioni, dato che l'azione era stata principalmente concentrata sul dungeon. La mia idea originale per il paese era semplicemente di un posto per riposarsi e per permettere ai personaggi di bere, mangiare ed essere felici. Poi è arrivata la tempesta, le azioni del culto hanno iniziato ad uscire allo scoperto man mano che il chierico stava investigando. I mostri hanno attaccato il gruppo fuori dal dungeon (dov'erano rimasti tranquillamente fino a quel momento) e le persone in città hanno iniziato a comportarsi in maniera peculiare nei confronti degli stranieri. Tutto questo è terminato con un grosso scontro nella locanda, che la lasciò a mala pena in piedi e uccise buona parte dello staff. Il gruppo si inimicò, inoltre, la dea del caos che faceva da patrona alle donne dell'osteria/bordello e che veniva servita dal culto. Una delle due sacerdotesse sopravvisse per tormentare i personaggi in un paio di situazioni dopo questi fatti. Una tempesta letterale sarebbe, appunto, una tempesta. Avere un vero e proprio tifone in arrivo fornisce ai personaggi un differente tipo di minacce da affrontare, cose che potrebbero non essere necessariamente di interesse per ogni gruppo di gioco. Al posto di affrontare un antagonista in carne e ossa (come nell'esempio qui sopra), il gruppo potrebbe dover affrontare la penuria di risorse (trovare acqua o carburante che gli permetta di superare la tempesta prima che arrivi) o possibili crolli della società causati da quest'ultima. Se i vostri giocatori non sono interessati in questo genere di pericoli per il loro gioco di ruolo, potreste pensare a dei conflitti con degli sciami di strane creature arrivate prima della tempesta: stanno scappando anche loro o sono dei messaggeri del disastro in arrivo, necessari per "ammorbidire" le difese del mondo prima dell'arrivo del nubifragio? Una tempesta letterale non deve per forza essere una tempesta vera propria come nel nostro mondo, ed essere dunque composta da nuvole, fulmini, tuoni e pioggia. Potrebbe essere uno sciame di creature demoniache provenienti da una dimensione di energia negativa. Potrebbe essere una nube di insetti giganti che divorano ogni cosa sul loro sentiero. Potrebbe persino essere Galactus che sta arrivando per convertire il mondo in energia e divorarlo. Qualunque cosa sia, dovrà essere grossa, malvagia e nettamente superiore ai personaggi. L'obiettivo della tempesta imminente è quello di creare una situazione che, per essere superata, richieda qualcosa di più oltre al menare fendenti o coprire l'avversario d'olio e bruciarlo. Sebbene questa minaccia dovrebbe poter essere distrutta grazie al coraggio dei giocatori, dovrebbe comunque rimanere un pericolo per loro e per il mondo intero. Una tempesta imminente potrebbe essere ben più di un cambiamento dal classico massacro di mostri nell'ennesimo dungeon: potrebbe essere un cambiamento per l'intera campagna. Che sia il culto del caos che ha segretamente corrotto la città o le creature demoniache la cui mera presenza causerebbe la distruzione del mondo attorno a loro, la tempesta imminente deve cambiare l'intero scenario in cui si muovono i personaggi. Questa minaccia non deve essere per forza un'Apocalisse con la A maiuscola, che devasti ogni cosa e crei un mondo differente dopo il suo passaggio. Potrebbe essere una apocalisse con la a minuscola, che cambia solamente il focus della campagna. Nel caso della nostra avventura Swords&Wizardry, i giocatori hanno deciso di spostarsi dalla città dopo aver distrutto la locanda e ucciso un buon numero di autoctoni (dopo che il chierico ha fatto inviare una nota dal clero locale ai livelli più elevati della chiesa, chiedendo il supporto dell'inquisizione o dei cacciatori di streghe). Ricordate, inoltre, che per questo genere di situazioni è sempre possibile farsi ispirare da problematiche del mondo reale e da esperienze personali. Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4467-When-The-Coming-Storm-Blows-Into-Your-Campaign
  11. Friedrich von Schicksal Dopo la domanda di Camas il frammento indica i cadaveri contenuti nella stanza. Che non abbia usato la tavola perché non conosce la nostra lingua? Potrei provare a parlare io: conosco una lingua diffusa tra gli indigeni del Mwangi, forse potrebbe capire le domande. Comunque potrei tradurre le parole necessarie ad esprimersi. Propongo a Camas, prima di aggiungere Prova a chiedergli se siano stati uccisi da una sorta di rana antropomorfa.
  12. @Hobbes Karl ha conoscenze Natura +11 (+12 con Guida, che dovrebbe usare in quanto isolati): cosa ne sa della belladonna e delle sue proprietà?
  13. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Annuisco all'ipotesi di Felix, avvallandola come plausibile. Spiegherebbe l'improvviso silenzio, effettivamente. Una volta controllato che non ci siano trappole sulla porta, apro il portone. L'interno, com'era logico aspettarsi, è una sorta di cappella, con tanto di navate e altare. Quel candelabro non mi piace. Fermo immediatamente le mie elucubrazioni quando noto il guardiano. Questo si lancia subito contro di me, ma riesco a schivare il colpo grazie ai miei riflessi pronti. Attendo che Morrigan salti addosso alla creatura per scattare indietro e pronunciare delle parole arcane nella lingua degli illusionisti. Per un momento il mio corpo brilla di luce, che concentro in un raggio multicolore che scaglio contro il guardiano. Inizio a perdere colore, svanendo gradualmente dalla stanza. Master
  14. Professor Bernard De Tourmond Signori, questa pergamena é un documento di importantissimo valore storico ed etnologico. È la prova della realtà di quella che si riteneva solo una leggenda! Dico sorridendo eccitato, guardando la pergamena in vera e propria estasi. Dovró conservarla, aggiungerla al mio trattato lo renderebbe decisamente epocale. Sul piano di Arborea, il pantheon elfico in persona tiene delle gare tra i rappresentanti delle cause piú degne del multiverso. Il vincintore otterrà il diretto supporto di queste divinità per la propria causa. Ci sarebbe di notevole aiuto, non credete? E poi, quando mai vi capiterà di trovarvi al cospetto di una divinità?
  15. Scusate se non ho postato. Stranamente non ho ricevuto la notifica (probabilmente ho modificato erroneamente le impostazioni l'ultima volta che ho postato).
  16. Izzquen "Iz" Hunzrin Master
  17. Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi) Ormai sono abituato agli sguardi di sospetto, disapprovazione o paura. Ma, probabilmente per via dei ricordi di Akihiro, sento gli occhi di Alice come una delle accuse piú pesanti mai subite. Mi sono dimesso dalla polizia. Ho scoperto la presenza di un culto qui a Tokyo, composto da persone estremamente potenti e ambiziose, pronte a sacrificare altri umani per legare alla loro volontà dei miei simili. Tra questi uomini ci sono anche il compagno di una collega e il suo senpai. Ho accettato di aiutarla, di provare a fare qualcosa per fermare questa follia. Dico guardandola serio, sperando di fare breccia tra la corazza di indiferrenza e disprezzo di cui si è circondata É un'operazione rischiosa. E capisci meglio di me cosa potrebbe succedere. A te toccherà il compito di comunicare a Nyoko della perdita di suo padre, dovrai aiutarla a superare il dramma della morte e riuscire a farla vivere senza ombre. Se dovessi fallire non torneró da voi, neanche se dovessi trovarmi nuovamente su questo mondo.
  18. In confronto alla nostra situazione l'Abisso sembra un residence a cinque stelle.

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