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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Temo che non vi abbia fatti muovere dato che noi siamo ancora nel pieno della notte [piccolo spoiler]
  2. Haseya Tolhógi I cacciatori non cadono nella trappola tesa da Leah, ma possono comunque fare poco per evitare il nostro assalto. Mi alzo in volo, aiutata dagli spiriti del vento che ho invocato alla villa, e mi avvicino al "sacerdote". Mostro di lussuria e perdizione... E questo uomo ha il coraggio di ritenersi fedele a qualche sorta di divinità? Allungo i miei capelli fino a stringere l'uomo, guardandolo con sguardo truce. E ora sentiamo cosa dirà della sottoscritta... Non distinguerebbe uno spirito da un essere corrotto neanche se avesse dei cartelli esemplificativi. Master
  3. Dipende. Gli Strike servono a poco, visto il numero di attacchi, ma i boost fanno sempre comodo.
  4. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Come sospettavo... L'ha plagiata magicamente! Le ho fatto una promessa, lady Deiana, e sono un uomo che mantiene la propria parola. Disse il guerriero tenendo la lama stretta in pugno, guardando i vampiri in maniera minacciosa. Florin, vai nel corridoio e chiudi la porta alle tue spalle. Tra qualche secondo saremo nuovamente da te. Aggiunse in direzione del bambino, guardando i suoi compagni per cercare nei loro volti la conferma di cui aveva bisogno: era venuto il momento di liberarsi di quei mostri. Si lanciò quindi alla carica contro la ragazza, cercando di porre fine a quella perversa forma di non vita. Master
  5. @DarkLady Abbiamo bisogno di Alexis per sistemare i vampiri! Comunque, tornando serio, spero che la tua assenza non sia dovuta a nulla di grave. Posta appena puoi, facci solo sapere se vada tutto bene.
  6. Keaven Faegarradh Mordekainen si offre di aiutare Julian, nonostante le previsioni di lord Chade. Non è disumano come lo descrivevano, allora. E per quanto riguarda il semipiano del Fuoco, che sarà il primo che dovremo affrontare? Chiedo all'Arcimago, riflettendo sulle nozioni che ci vengono date. Viaggiare tra i piani... Questo vuol dire che potrei raggiungere la Corte della Notte e salvare Myrn.
  7. Professor Bernard De Tourmond Prendo il cilindro in mano e inizio a studiarlo con attenzione, annuendo alle parole di Daisy. Analisi corretta, lady Daisy. Temo che distruggendo l'oggetto non solo libereremmo un'enorme esplosione di energia necromantica, ma attireremmo l'attenzione del creatore, che temo essere il nostro necromante. Pronuncio quindi un incanto per comprenderne le proprietà, cercando di capire se sia possibile inficiarne il funzionamento in qualche modo. Master
  8. Izzquen "Iz" Hunzrin Ora mi è chiaro perché fossero tanto inetti: sono dei miseri spazzini, degli scarti dell'esercito degli gnomi. Falso allarme. Dico in gestuale ai miei compagni, tornando quindi nella stanza della mattina per ispezionarla più accuratamente con l'aiuto del mio servitore. Master
  9. Jamal Ibn Shaitan Master Master, Fartus
  10. Il Mordekainen's Tome of Foes è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla Volo's Guide to Monster e dalla Xanathar's Guide to Everything, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi. La maggior parte del Mordekainen's Tome of Foes (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi. Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco. Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente. Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura Out of the Abyss). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro. Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali). Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale. Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio. Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile. E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki. Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG. Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose. Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro. Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che giocatori. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes
  11. A quasi un anno dalla sua uscita, eccovi la recensione del Mordekainen's Tome of Foes. Il Mordekainen's Tome of Foes è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla Volo's Guide to Monster e dalla Xanathar's Guide to Everything, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi. La maggior parte del Mordekainen's Tome of Foes (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi. Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco. Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente. Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura Out of the Abyss). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro. Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali). Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale. Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio. Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile. E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki. Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG. Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose. Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro. Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che giocatori. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes Visualizza articolo completo
  12. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Grottesco. Era questa l'unica parola che passava per la testa del guerriero mentre entrava nella stanza e camminava verso quei sei abomini. Certo, escludendo le solite imprecazioni e i numerosi insulti alla madre del duca, costantemente al centro delle attenzioni di Bjorn nonostante non avesse mai avuto modo di conoscerla personalmente. Lanciò uno sguardo truce al vampiro che lo aveva indicato, producendo un suono gutturale più simile ad un ruggito che ad una minaccia, mettendo in chiaro che non sarebbe stato semplice trasformarlo nella loro cena. Ruggito che si fermò quando vide la donna (o meglio, la ragazza) al centro del gruppo: era Deiana, anche se non lo avrebbe mai detto ad una prima occhiata. Cosa le ha fatto... Possiamo veramente salvarla? I dubbi del guerriero si concretizzarono nelle successive parole della donna: la sua nuova "vita", ammesso potesse essere chiamata tale, le piaceva, così come la sua condizione di sposa del duca. L'ha plagiata, è chiaro. Come si può amare un uomo che spezza una costola ad una donna per provare del piacere? O che fa rapire dei bambini solamente per usarli alla stregua di giochi? Lady Deiana, ci dia la possibilità di esporre le nostre ragioni. Ci manda suo fratello, Angelos. Sa, gli manca terribilmente: ci ha parlato a lungo della sua dolce sorellina, di come fosse sparita, di come volesse stringerla nuovamente tra le sue braccia... Credo che sarebbe contento della sua guarigione. Perché dovrebbe volerla vedere soffrire nuovamente? E vale lo stesso per noi, mi creda. Disse alla donna, cercando di farla ragionare e fare appello a ciò che rimaneva della sua umanità. Suo... marito... è un uomo violento, che l'ha rapita e portata lontana dalle persone che la amano. Lei non ha visto in che stato ha ridotto delle donne che aveva pagato per passare una notte con lui. Quello non è amore o passione: è solamente crudeltà. Abbiamo un conto aperto con lui: mi dispiace, mia Lady, ma questa volta non mi fermerò. Non permetterò che altre donne o altri bambini come il povero Florin e suo fratello debbano soffrire per mano di quell'essere meschino, che non ha neanche il coraggio di affrontarci in maniera onorevole. Ma le prometto comunque una cosa: oggi non morirà, non definitivamente. Ci sono dei metodi per farla tornare quella che era prima che il duca posasse i suoi occhi su di lei, senza lasciare nessuna traccia del grave male che la toccava. E le prometto che farò ogni cosa in mio potere per darle nuovamente un'opportunità di vivere la sua vita, senza che debba affidarsi ad un verme in sembianze umane. Master
  13. Friedrich von Schicksal Le nubi continuano ad addensarsi e la pioggia diventa via via sempre più fitta: l'arrivo della tempesta è ormai imminente. Ci ritroviamo quindi alla Sala di Pietra per approntare gli ultimi preparativi prima dello scatenarsi del temporale quando notiamo due guardie gravemente ferite avvicinarsi alla locanda. Altre scorrerie dei nostri misteriosi "briganti" elementali? Messer Camas, pensa di poter fare qualcosa per le loro ferite? Chiedo all'uomo, facendo quindi per avvicinarmi alle due guardie. Direi che la questione richiede un approfondimento. Dico ai miei compagni mentre cammino. Presumo che ci sarà nuovamente da combattere: spero solo che non siano state rovinate delle barricate. Forza, messeri, seguitemi nella Sala di Pietra: lì vi aspetta un posto davanti al fuoco, che son certo gradirete. Potrete metterci al corrente delle vostre vicissitudini dopo che vi sarete ristorati.
  14. È la descrizione di White Raven Tactics: Your knowledge of tactics can aid your allies’ attacks, and it also allows you to spot, predict, and counter your enemies’ actions. In the chaos of battle, you impose the order needed for tight, effective group tactics. When you use this maneuver, select an ally within range. Her initiative count immediately equals your initiative count –1. She then acts on her new initiative count as normal. If she has already acted in the current round, she can act again. If this maneuver would not change your ally’s initiative count, it has no effect. If she has not yet acted during this round, her initiative count changes, and she acts on that count as normal. She does not act again on her original initiative count.
  15. Pierre di Penthièvre Master, Mistrál
  16. Ho letto cose che voi umani non potete neanche immaginare
  17. Proprio per quello ho proposto Eira. Non sarà la miglior tiratrice, ma l'importante è che colpisca un quadretto.
  18. Allora una la lancia Marcus e l'altra... Eira? Credo che le bombe di Phoenix potrebbero servirci.
  19. E gli artigli. E lo sguardo da predatrice. E la pelle strana.
  20. Direi di posizionare il gruppo con Haseya sulla destra e quello con Daphne sulla sinistra, così possiamo liberarci velocemente dei fucilieri.
  21. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Il nostro obiettivo primario è il duca. Dobbiamo raggiungerlo velocemente ed eliminarlo, per evitargli di usare l'anello. La donna... Non so, credo che potremmo convincere Deiana a passare dalla nostra parte parlandole. In caso contrario, faremo in modo di recuperare parte del suo corpo, così da provare a riportarla in vita. Disse il guerriero a Tom Po dopo le parole del bambino, annuendo a Thorlum quando espose come si sarebbe comportato. Forza, entriamo. Attendendo oltre rischieremmo solamente di farci divorare dai dubbi. Master
  22. E che si trasforma in una cosa nera e tentacolosa, ricordo

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