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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Ivan, Cyrus Con una manovra degna dei geniali pionieri dell'aviazione a vapore, Snargle fa avvitare la vostra nave su sé stessa, evitando all'ultimo secondo un tentacolo diretto nella direzione del Gufo, e vola di fronte agli occhi della creatura, giusto in tempo per permettere a Cyrus di colpirla con una scarica di proiettili della vostra mitragliatrice. Sentite il calamaro urlare di dolore, un rumore lancinante che vi stordisce per qualche istante, dando il tempo al calamaro di riprendersi dalle sue ferite. Osservandolo attraverso gli oblò non avete nessun dubbio: è stato gravemente ferito e probabilmente fuggirà di qui a breve. Proprio quando siete pronti a far volare il Gufo lontano dalla sua presa lo sentite produrre un nuovo rumore, questa volta molto più flebile, che inizia a crescere di intensità mano a mano che la creatura continua a "cantare". Nulla di preoccupante, se non fosse che la paratia del Gufo sembra iniziare a vibrare in sincronia con la canzone. Ivan Snargle Nota
  2. Friedrich Seidel I Kho sembrano considerare i vermi elettrici delle creature mitologiche, cosa che mi fa pensare che vivano solamente nella Sezione, per qualche strana ragione. Vederli adorare ciò che rimane di Prum mi sconvolge più di quanto credessi: è fin troppo macabro per i miei gusti. Ma al momento non posso fare altro che voltare lo sguardo e pensare ad altro. Esco quindi assieme agli altri, osservando gli scarsi tentativi di far lavorare i Kho. Non riesco ancora a capire l'impianto. Tutte le loro azioni confermano la mia ipotesi, ma quello... Non ha alcun senso. Appena gli altri finiscono di allacciare i collegamenti e sistemare i pannelli provo ad avvicinarmi ai Kho, per poter iniziare a imparare qualcosa di più su Kepler. Ghan ci ha parlato un po' di questo mondo, ma abbiamo ancora molti dubbi. Potreste raccontarmi qualcosa sulla foresta e sulle creature che la abitano? E potreste parlarmi delle altre tribù che abitano questo luogo? A quanto ho capito c'è una guerra in corso.
  3. L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. Il Cypher System Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background. Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System. L'anima del gioco We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie. La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera. Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo. L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali. Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/ Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/ Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW
  4. All'inizio di Settembre la Monte Cook Games ha rilasciato una nuova ambientazione per il suo Cypher System: si tratta di We Are All Mad Here, un modulo pensato per giocare e immergersi nelle fiabe e nelle leggende con cui siamo cresciuti. Scopriamo assieme le sue particolarità. L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. Il Cypher System Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background. Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System. L'anima del gioco We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie. La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera. Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo. L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali. Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/ Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/ Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW Visualizza articolo completo
  5. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Credo che il problema più grosso sia l'assenza di sacerdoti e fedeli. Anche ammesso di riuscire a riportare questo luogo in buone condizioni, non ci sarebbe nessuno ad onorarlo con le proprie preghiere.
  6. Theo Dezgrazos Gli metterò in chiaro che la sua sarà solamente una delle voci: è giusto che anche lui comprenda che Dawnstar è cambiata. Dico rassicurando Jelad, aggiungendo Lo scambio di prigionieri mi sembra ancora un azzardo. Sospetto che ci sia dietro qualcosa: rimango convinto che, al contrario del suo predecessore, Pollingart non sia solamente un burattino. Forse dovremmo provare a prendere tempo per cercare di minare il suo sostegno.
  7. "Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi di Ralph Bankshi (1977) "I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- Guida del Dungeon Master di AD&D 1E (1979) "Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-Thundarr il Barbaro (1980) C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la Terra Morente di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come Numenera della Monte Cook Games. Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di 13th Age: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere 13th Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"? Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò Gamma Draconis. Il mondo Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli. Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard. Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa. Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli. I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri. I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo. La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose). Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere. Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali. Le Icone Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista 13th Age Monthly, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica: La Regina Immortale: un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare. L'Ingegnere: Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare. Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche. L'Invincibile Imperatore: Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici. Il Gerofante: Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora. I Tre nelle Ombre: I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto. Il Condottiero: Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di Mad Max: Fury Road o qualcosa di più ambiguo. La Regina Selvaggia: Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow). Razze giocabili E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate: Umani: nessun cambiamento. Arcaniti: Provengono dal Libro delle Ere (NdT: Book of Ages). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argentea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi... Sanguebestiale: Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere. Nani: Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme. Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti. Forgiati: I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo. Mezzelfi: Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. Lucertoloidi: Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari. Esploratori della Flotta Spaziale: Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi. Classi Disponibili Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente. Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio. Veri Oggetti Magici In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!) Oggetti consumabili Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: Book of Loot) e Razziare Duro (NdT: Loot Harder) per trovare ispirazione per queste reliquie. Oggetti con uso limitato In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie: Cariche: Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia. Tiro di escalation: Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente. Tiro di durevolezza: questo metodo è stato adattato da Solar Blade&Cosmic Spells, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso. Incantesimi Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy: Icone: elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti. Divinità aliene e demoni: gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà. Mutazioni: certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali. Tecnologia: gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti. Servitori Invisibili: gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film Il Pianeta Probito) o altro ancora, magari persino più sorprendente. Mostri Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/
  8. In questo articolo Wade Rockett ci parla di come giocare delle campagne ambientate in mondi post apocalittici usando 13th Age. "Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi di Ralph Bankshi (1977) "I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- Guida del Dungeon Master di AD&D 1E (1979) "Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-Thundarr il Barbaro (1980) C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la Terra Morente di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come Numenera della Monte Cook Games. Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di 13th Age: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere 13th Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"? Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò Gamma Draconis. Il mondo Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli. Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard. Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa. Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli. I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri. I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo. La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose). Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere. Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali. Le Icone Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista 13th Age Monthly, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica: La Regina Immortale: un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare. L'Ingegnere: Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare. Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche. L'Invincibile Imperatore: Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici. Il Gerofante: Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora. I Tre nelle Ombre: I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto. Il Condottiero: Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di Mad Max: Fury Road o qualcosa di più ambiguo. La Regina Selvaggia: Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow). Razze giocabili E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate: Umani: nessun cambiamento. Arcaniti: Provengono dal Libro delle Ere (NdT: Book of Ages). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argentea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi... Sanguebestiale: Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere. Nani: Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme. Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti. Forgiati: I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo. Mezzelfi: Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. Lucertoloidi: Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari. Esploratori della Flotta Spaziale: Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi. Classi Disponibili Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente. Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio. Veri Oggetti Magici In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!) Oggetti consumabili Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: Book of Loot) e Razziare Duro (NdT: Loot Harder) per trovare ispirazione per queste reliquie. Oggetti con uso limitato In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie: Cariche: Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia. Tiro di escalation: Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente. Tiro di durevolezza: questo metodo è stato adattato da Solar Blade&Cosmic Spells, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso. Incantesimi Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy: Icone: elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti. Divinità aliene e demoni: gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà. Mutazioni: certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali. Tecnologia: gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti. Servitori Invisibili: gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film Il Pianeta Probito) o altro ancora, magari persino più sorprendente. Mostri Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/ Visualizza articolo completo
  9. @Plettro La prova è un successo automatico, puoi aggiungere un'altra azione
  10. Theo Dezgrazos L'odio di Jelad per i nobili non è completamente immotivato, proprio come sospettavo: un sentimento tanto forte non nasce casualmente. Ho sempre saputo che la precedente classe politica fosse tutto meno che un gruppo di nobili difensori della giustizia, ma non credevo che sarebbero arrivati a massacrare un uomo solamente a causa delle sue idee. Capisco la tua rabbia, Jelad, e la condivido. Quello che i mercanti hanno fatto a voi e a Trugo é semplicemente ingiusto e crudele. Ma non ti sto chiedendo di tradire i tuoi ideali per convenienza: ti sto chiedendo di valutare i fatti. Dico all'uomo, sinceramente contrito per la sua perdita. Lesmet e Naalhmen sono morti, mentre Crugo è fuggito con la sua famiglia. I colpevoli di quel crimine sono ormai il passato: di chi dovremmo vendicarci? Dovremmo condannare forse un'intera classe per le colpe di qualche uomo? Durante la mia vita a Dawnstar ho visto uomini del popolo condurre omicidi e rapimenti, ma questo non mi ha mai portato a pensare che tutti le persone più umili andassero condannate per via delle loro origini. Un uomo non è definito dalla sua nascita, ma dalle sue scelte: Lennor e Pemir ne sono le prove più chiare ed evidenti. Spiego all'uomo, concludendo Sì, credo che il sogno di Lennor non sia morto con lui, se te lo stai chiedendo. E credo che la pace sia ancora possibile a Dawnstar e che il tuo Consiglio sia il modo migliore per ottenerla. Questo è il momento per essere coraggiosi e fare il primo passo, per quanto possa sembrarci insensato. Altrimenti la nostra città non cambierà mai, non veramente.
  11. @Plettro @PietroD @Ghal Maraz @Zellos vi ricordo che questa sera c'è il "checkpoint" per il combattimento.
  12. Friedrich Seidel Lascio che Clarke discuta con Aycan delle questioni più "religiose", unendomi al gruppo di Shen. Non li avete mai visti nella foresta? Chiedo al Kho che ci ha parlato: non sono un biologo, ma il fatto che questi vermi vivano solo tra le "mura" della nostra nave o vicino al suo metallo deve avere un qualche significato. A noi non sono sembrati pericolosi. La nostra sacerdotessa, però, ci ha insegnato come scacciarli. Aggiungo facendo un segno rispettoso verso l'ologramma di Sarah. Ma forse voi li conoscete meglio.
  13. La ragazza vi saluta e vi augura buon viaggio, facendosi poi accompagnare fuori da Ivan. Ivan
  14. Sfrutteremo questo tempo per vedere di creare la mappa. Per quanto riguarda i progetti di Izzquen, vuole provare a migliorare il costrutto e aumentare i comandi che può svolgere. Inoltre vorrebbe provare a creare altre armi sulla falsa riga di quelle degli gnomi.
  15. Nel mio ultimo post c'è un ultimo tentativo di contrattare. In caso non dovesse andare a buon fine proporrei di andare a cercare le prove e avvisare l'Ordine/Kalana
  16. Il 16 Settembre la Acheron Books, la società che pubblica i racconti che hanno dato vita al cosiddetto genere spaghetti fantasy e che ha avviato la fortunata campagna Kickstarter di Brancalonia, ha annunciato attraverso le sue pagine social la collaborazione con la Epic Party Games per la pubblicazione di Primi Re, il primo GdR creato da Matteo Sanfilippo con la collaborazione di Andrea Macchi e Max Castellani, ideatori di Shattered Tower. Il gioco è basato su un sistema innovativo, che fa uso dei segni zodiacali, delle fasi lunari e della numerologia per creare il personaggio e dargli gli strumenti per influenzare il mondo di gioco. E questa atmosfera di misticismo che sembra trapelare dalle stesse meccaniche è ben integrata nell'ambientazione, una versione alternativa della Roma monarchica delle origini, dove i miti e le leggende più oscuri sono reali e tangibili. La collaborazione con Acheron comprenderà la distribuzione del manuale attraverso i loro negozi e una nuova veste grafica per i manuali, dotata di illustrazioni extra e una nuova copertina, che potete vedere qui sopra. Tra leggenda e storia Primi Re è uno di quei sistemi dove le meccaniche sono strettamente legate all'ambientazione: prima di approfondire l'innovativo sistema creato dal team di Epic Party Games è giusto soffermarsi sul mondo in cui i personaggi muoveranno i loro passi. Come è già stato detto, Primi Re è ambientato nella Roma monarchica delle origini, ben lontana dalla sfavillante e sfarzosa Roma imperiale che siamo abituati a vedere in film e altre opere. Gli autori del manuale portano questa affermazione fino all'estremo: il mondo in cui vengono ambientate le sessioni è infatti oscuro e crudo, un luogo dove potenti divinità influenzano i mortali con i loro doni o le loro maledizioni, dove spiriti degli Inferi, giganti e animali mangiauomini sono creature reali e dove nello stesso popolo di Roma scorre il sangue del dio Marte e sono manifesti i doni di Luperco. La lupa che adottò i due fratelli della leggenda, Romolo e Remo, era infatti un dio delle selve e dei boschi, che donò loro il proprio potere, potenziando i loro corpi e permettendo loro di mutare la propria forma in quella di lupi o ibridi uomo-bestia. I giocatori interpreteranno i discendenti di Romolo, uomini entrati a far parte della Legione Cerberus, l'unico scudo contro l'oscurità incombente. Forti del sangue divino ereditato dal loro antenato dovranno combattere contro i Remos, i figli di Remo, esseri selvaggi che, come il loro progenitore, hanno deciso di abbandonare l'umanità per dominare sulla natura selvaggia. Lo Zodiacus System Ora che conosciamo l'ambientazione possiamo iniziare ad approfondire le meccaniche, partendo dalla creazione del personaggio. Per descrivere i combattenti della Legione Cerberus abbiamo parlato di poteri mistici, doni divini e ascendenze mitologiche: come impattano tutti questi fattori sulla scheda? E che meccaniche usa il sistema per rappresentarli? Come è stato scritto nell'introduzione, Primi Re è un GdR narrativo. La scheda e le meccaniche sono quindi ridotte all'osso, per lasciare spazio alla narrazione. I personaggi vengono creati partendo dalla loro data di nascita, che determina il loro numero guida: sarà questo a mostrare quali Doni abbiano ereditato da Luperco. Si procede scegliendo la Fase Lunare in cui è nato il PG, che determinerà la sua specialità e le sue caratteristiche: i Lupus Rex (luna nuova) possono trasformarsi in licantropi, i Lupus (luna spaccata a metà) in lupi e i Falx (luna crescente/calante) incarnano il carisma e l'attitudine al comando di Romolo. Tutti questi personaggi sono dotati di sensi e capacità fisiche superiori, al contrario degli Obscuratum (luna nuova), benedetti da Ecate, che offre loro poteri esoterici. Il giocatore deve solamente distribuire i punti Attitudine nelle "caratteristiche", rappresentate dai 12 segni zodiacali divisi in aree di influenza (corpo, abilità militare e dottrina religiosa). La creazione del personaggio è molto rapida, ma il sistema per la risoluzione delle scene è ancora più snello, per quanto possibile. Il Game Master racconta la scena e i personaggi dichiarano le proprie intenzioni, così da non spezzare il flusso della narrazione. E' solo a questo punto che vengono chiamate in gioco delle regole: il master determina una Classe di Difficoltà e i Simboli dello Zodiaco necessari e il giocatore sceglie se continuare sulla sua strada o cercare una nuova strategia. In ogni caso, avrà successo solamente se il numero di Punti Attitudine influenzati dai Simboli supera la Classe di Difficoltà: in caso contrario, dovrà procedere a tirare 6 dadi a 12 facce, vedendo quali Simboli verranno influenzati. Questi si sommeranno ai suoi Punti Attitudine, aiutandolo a superare la prova e continuare con la propria narrazione. Il gioco è quindi una sorta di racconto, dove il Master e i giocatori "lottano" per decidere chi abbia il controllo della trama. Non proprio il sistema adatto a chi cerca delle meccaniche precise o una gestione strategica delle risorse, ma mantiene decisamente le promesse di originalità fatte durante gli annunci. Annuncio originale: https://m.facebook.com/825547587505796/posts/3406008976126298/ Sito dedicato al GdR: https://www.epicpartygames.com/primi-re-kickstarter

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