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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Ho spostato la discussione da "Altri GdR" a D&D 5E regole: Avventure nella Terra di Mezzo è un supplemento OGL per la quinta edizione, la sezione Altri GdR è dedicata ai giochi non strettamente legati a D&D/Pathfinder.
  2. @PietroD mi manca l'azione di Snargle per proseguire. @Athanatos alla fine fai uscire Naomi per farle sparare al calamaro con la pistola di Ivan?
  3. Theo Dezgrazos Proverò a pensarci. Prometto a Jelad, osservando la mappa che mi viene mostrata mentre nomina le risorse di cui disponiamo. Dovremo cercare dei fabbri in mezzo agli uomini che sono rimasti e provare a chiedergli di lavorare per noi. Anche se vorrei evitare di arrivare allo scontro. Dobbiamo anche tenere conto del fatto che Pemir lavori per Pollingart. Potrebbe provare a sabotare le nostre riserve. Dico al rivoluzionario, senza nominare i miei sospetti sul mezzorco: un uomo dei bassifondi che combatte le guardie da tempo ha presumibilmente dei contatti con il culto di Mask. Sorrido poi alla proposta di festeggiare, annuendo con un cenno d'assenso: è stata una lunga giornata, ho bisogno di mangiare.
  4. Direi di seguire il piano di Felix per il lungo termine, mentre a breve termine proverei a parlare con Orion e la madre di Naalhmen per spiegargli le novità e vedere se possano conoscere altri nobili dalla mente aperta.
  5. Michel Ballou Arrivo alla sala di controllo mentre i miei compagni stanno visionando un filmato sui due uomini scomparsi. Quale sono le novità? Avrei bisogno di un rapido punto della situazione. Che anche loro abbiano deciso di dedicarsi mente e corpo ad uno scopo per raggiungere la verità? Oppure, più probabilmente, la sconfitta brucia ancora.
  6. Le zone a sinistra su che livelli sono? Parliamo comunque di zone modeste, giusto? Perché da come avevo descritto l'appartamento di Theo si trattava di un posto abbastanza spartano in un quartiere decente, ma non certo lussuoso.
  7. Più un appartamento, quindi direi area 17
  8. Dove potrebbe essere la casa di Theo?
  9. A livello di regole è perfettamente fattibile. In base a quello che decidi di fare potresti sia aiutare qualcun altro che fare una prova per fermare il canto.
  10. Nikolai Jankowsky Master
  11. Theo Dezgrazos Un esercito ha bisogno di armi, provviste, armature e una serie di persone a supporto, persone non necessariamente fedeli ad un generale. Se i mercanti più meritevoli, fuggiti solamente per la loro paura, lo abbandonassero, Pollingart si troverebbe con un bacino di risorse nettamente ridotto. Spiego a Jelad la mia idea, ascoltando poi in silenzio le proposte dei miei compagni. Il piano di Felix è interessante e elaborato, probabilmente il meglio che possiamo fare al momento, ma le parole di Vorlen sulle comunità di druidi e la successiva risposta di Mata Riri non possono che portarmi alla mente il mio errore e la distruzione che ho causato con la mia presunzione. Rimango quindi in silenzio, limitandomi ad approvare il piano proposto con un cenno del capo: non sono un militare, è meglio che lasci la questione a chi è veramente esperto.
  12. Io devo tirarmene fuori, purtroppo. Avevo sottovalutato il carico dei corsi all'inizio di Settembre: ora come ora ho troppe avventure attive sul forum, quindi preferisco abbandonare questa, partita relativamente da poco. Ovviamente potete usare comunque tutto il materiale che ho creato (o eliminarlo). Mi scuso per non avervi avvisati prima.
  13. Scusate il ritardo, volevo rispondere ieri sera ma ho avuto un impegno imprevisto. Il prossimo check sarà domenica sera, così da lasciarvi tutto il weekend per rispondere.
  14. Ivan, Cyrus Con una manovra degna dei geniali pionieri dell'aviazione a vapore, Snargle fa avvitare la vostra nave su sé stessa, evitando all'ultimo secondo un tentacolo diretto nella direzione del Gufo, e vola di fronte agli occhi della creatura, giusto in tempo per permettere a Cyrus di colpirla con una scarica di proiettili della vostra mitragliatrice. Sentite il calamaro urlare di dolore, un rumore lancinante che vi stordisce per qualche istante, dando il tempo al calamaro di riprendersi dalle sue ferite. Osservandolo attraverso gli oblò non avete nessun dubbio: è stato gravemente ferito e probabilmente fuggirà di qui a breve. Proprio quando siete pronti a far volare il Gufo lontano dalla sua presa lo sentite produrre un nuovo rumore, questa volta molto più flebile, che inizia a crescere di intensità mano a mano che la creatura continua a "cantare". Nulla di preoccupante, se non fosse che la paratia del Gufo sembra iniziare a vibrare in sincronia con la canzone. Ivan Snargle Nota
  15. Friedrich Seidel I Kho sembrano considerare i vermi elettrici delle creature mitologiche, cosa che mi fa pensare che vivano solamente nella Sezione, per qualche strana ragione. Vederli adorare ciò che rimane di Prum mi sconvolge più di quanto credessi: è fin troppo macabro per i miei gusti. Ma al momento non posso fare altro che voltare lo sguardo e pensare ad altro. Esco quindi assieme agli altri, osservando gli scarsi tentativi di far lavorare i Kho. Non riesco ancora a capire l'impianto. Tutte le loro azioni confermano la mia ipotesi, ma quello... Non ha alcun senso. Appena gli altri finiscono di allacciare i collegamenti e sistemare i pannelli provo ad avvicinarmi ai Kho, per poter iniziare a imparare qualcosa di più su Kepler. Ghan ci ha parlato un po' di questo mondo, ma abbiamo ancora molti dubbi. Potreste raccontarmi qualcosa sulla foresta e sulle creature che la abitano? E potreste parlarmi delle altre tribù che abitano questo luogo? A quanto ho capito c'è una guerra in corso.
  16. L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. Il Cypher System Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background. Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System. L'anima del gioco We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie. La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera. Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo. L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali. Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/ Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/ Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW
  17. All'inizio di Settembre la Monte Cook Games ha rilasciato una nuova ambientazione per il suo Cypher System: si tratta di We Are All Mad Here, un modulo pensato per giocare e immergersi nelle fiabe e nelle leggende con cui siamo cresciuti. Scopriamo assieme le sue particolarità. L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. Il Cypher System Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background. Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System. L'anima del gioco We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie. La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera. Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo. L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali. Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/ Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/ Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW Visualizza articolo completo

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