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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Non emette luce, ma ora posso vederla. Posso farvi da guida. Vi propone Zurann quando termina il suo piccolo rito, con un cenno d'assenso da parte di Mishran. Darwyn, intanto, si allontana dalla tenda, scortando l'esserino verso il magazzino che viene usato sia come prigione (principalmente per le guardie che eccedono con l'alcol, vista la normale tranquillità del forte) che come ufficio da Channara d'Medani. Darwyn Nota
  2. Vi svegliate ancora una volta nella casa dell'uomo che avete curato il primo giorno, con la famiglia che continua a ringraziarvi e ad insistere per farvi i doni più disparati. Vi dividete quindi per svolgere i primi compiti della giornata, con la promessa di incontrarvi nuovamente prima dell'incontro con gli uomini del Visone. Joshlin, Korshek Lirilien, Millan
  3. E' stata una lunga giornata per tutti voi. Avete condotto le vostre indagini e scoperto molte informazioni: dovete solo condividerle tra voi per provare a unire i puntini. Vi trovate quindi nel locale di Andrea, opportunamente chiuso con la scusa dei lavori per sostituire i vetri e riparare i mobili. Il giovane collezionista vi sta aspettando all'interno, dove sta parlando con la sua nerboruta guardia del corpo. Prego, sedetevi pure. Vi offrirei qualcosa, ma devo ancora abituarmi al locale. Vi dice quando entrate, indicandovi le numerose sedie libere. Nota
  4. Ian Morgenvelt ha risposto a Cipe a un discussione Mi presento
    Benvenuto Cipe! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  5. Andr Ruhn Non ne sono sicuro. Ma voglio vederci chiaro: questo compito non ci era stato indicato come particolarmente rischioso. Dico a Chazia, senza esporre tutti i miei sospetti: non vorrei essere visto come un pazzo. Non ho prove, in fondo, se non dei vaghi sospetti.
  6. Izzquen "Iz" Hunzrin Con Z'ress
  7. Theo Dezgrazos Non abbiamo avuto modo di interrogarlo, l'abbiamo portato qui proprio per poterlo fare in sicurezza. Spiego a Ven, aggiungendo Aveva un oggetto magico, ma lo stiamo ancora studiando. Non sappiamo però chi sia e a chi sia affiliato, anche se penso che non si aspettasse una resistenza: mi è sembrato terrorizzato durante lo scontro.
  8. Loren Oghman (Umano Chierico) Vi ringraziamo per l'aiuto e per il supporto che ci avete fornito: andremo a fondo di questa storia e vi terremo informati. Rispondo ai due nobili, annuendo poi alla proposta dello gnomo. Da Trench Buona giornata a lei, mastro Trench. Dico all'investigatore quando entro nel negozio. Come avrà saputo, siamo stati contattati dai gradevoli gentiluomini di cui parlavamo proprio pochi giorni fa: gli Zhentarim non hanno tardato a farsi sentire per la questione del debito e del maniero. Vorremo chiederle il suo aiuto per comprendere le loro reali intenzioni: ci hanno chiesto di aiutarli con un compito, che sembra apparentemente onesto e privo di tranelli. Spiego all'uomo, scegliendo di essere completamente onesto: non vedo un grande guadagno dal nascondergli qualcosa. Anche perché sembra già guardarci con disapprovazione. Sa qualcosa di un certo Davil Starsong? E ha sentito della recente ondata di omicidi a sfondo razziale avvenuti nei pressi del porto? Ovviamente saremo disposti a ricompensarla per il suo aiuto: il nostro obiettivo rimane comunque quello di evitare che questo quartiere debba subire altri incidenti.
  9. Premetto che non sono un esperto del sistema: l'ho conosciuto grazie all'articolo e da qualche ricerca su internet. Dall'idea che mi sono fatto, il Midnight World è sostanzialmente uguale al nostro (come leggi fisiche e storia), se non per i suoi "confini fragili" con le altre realtà alternative. Credo che l'idea degli autori sia quella di mettere i PG di fronte a creature provenienti dagli Universi Cadavere, quindi esseri alieni e "lovecraftiani". Non credo prevedano l'esistenza di creature del fantasy classico, quindi. Se vuoi, puoi trovare qui il quickstart gratuito, che dovrebbe presentare in maniera più approfondita l'ambientazione.
  10. Drav Vey Nessuno dei due, fortunatamente. La fabbrica continua a funzionare e non hanno toccato le connessioni, cosa che esclude il prototipo, mentre il pugnale è al sicuro alla base. Concludo, lanciando un'occhiata a Falco: dovrà aggiornarli sulle nostre scoperte. Ricordate le ultime parole di Rayna prima della cattura? Non ci stava rivelando la posizione di ciò che tutti in questa città stanno cercando, ma ci stava chiedendo di nasconderlo nel Distretto Perduto. Sì, le Sorelle sono tornate in possesso del Cuore. Per questo sono convinto che potremmo coinvolgere Artiglio: sarebbe un'azione per recuperare uno degli artefatti, il suo principale obiettivo.
  11. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) L'appello di Kalana, per quanto accorato, si scontra con la realtà: come avevo previsto, la popolazione di Absalom non è pronta a perdonare i colpevoli delle loro sofferenze. Osservo Kalana, sperando che lo sviluppo non le abbia fatto perdere la sua carica di fiducia: le mie parole servivano proprio a prepararla a questo scenario. A questo punto, però, possiamo procedere con il piano: dovremo organizzare l'ispezione ai lavori nel villaggio e far spargere la voce, sperando che il Conte non mangi la foglia.
  12. Oggi vediamo la recensione di un gioco di ruolo horror moderno, che pesca a piene mani dai classici per offrirci un prodotto fresco e funzionale. Articolo di Andrew Peregrine del 18 Ottobre 2022 The Midnight World è un gioco horror indipendente del Gem and Eye RPG Studios. E' stato finanziato con successo su Kickstarter nel Marzo 2020 ed è poi stato pubblicato ufficialmente. Per farla semplice, The Midnight World è un gioco horror moderno, che ha molti elementi di Kult, del Mondo di Tenebra e di Call of Cthulhu. Ma, in qualche modo, riesce a fonderli tutti insieme, creando la propria ambientazione, anche se sarete in grado di riconoscerne gli aspetti basilari. The Midnight World è solo uno tra molti milioni di universi, tra cui potrebbe esserci anche il nostro. Questi universi vengono creati e distrutti con il passare dei secoli, spesso inconsapevoli gli uni degli altri. Ma alcuni universi non si formano correttamente; diventano corrotti, incompleti e sbagliati. In questi posti nascono degli orrori letali e altre strane creature, la cui moralità e, in certi casi, esistenza fisica sono imprevedibili e fondamentalmente diverse dalla nostra. Questi universi sono chiamati "universi cadavere" e sono comuni, forse fin troppo. Per la maggior parte della sua esistenza, un universo cadavere non è un problema, ma l'universo di Midnight World è diverso. Il Midnight World sembra un universo qualunque, ma le sue barriere verso gli altri mondo sono molto più sottili e deboli. Questo significa che gli universi cadavere possono "invaderlo" facilmente e terrorizzare i suoi abitanti. Senza che sia colpa loro, il Midnight World e chiunque ci viva sono costantemente piagati da orrori che vengono dall'esterno. I vostri personaggi sono tra coloro che sono stati "toccati", coloro che han visto o sperimentato degli orrori extraplanari di qualche genere e sono ormai corrotti da essi. Hanno già visto troppo, hanno "guardato nell'abisso" e l'abisso li ha guardati a sua volta, riconoscendoli. Queste persone devono vivere in un mondo che ha rivelato di possedere un nuovo e spaventoso aspetto, cercando di mantenere la propria sanità nel mentre. The Midnight World è un manuale di 224 pagine, diviso nei classici capitoli. Inizia con una introduzione, per poi continuare con la creazione dei personaggi e le regole di base. I personaggi vengono costruiti spendendo dei punti su abilità e attributi, così come accade con il Mondo di Tenebra. Gli attributi e i punti abilità vengono sommati per creare una riserva di d6, come in Shadowrun. Un 5 o un 6 indica un successo, più successi si ottengono e migliore è il risultato. Ma una specializzazione può trasformare alcuni dei dadi in d8, dando al personaggio una maggiore probabilità di successo (dato che serve comunque un 5 o più per un successo). Il Trauma può aggiungere dei "dadi di stress", che sono sempre dei d4. Non possono fornirvi un successo, ma se tirate un 1 riducono il numero di successi totali. Detto così pare molto simile ad un gioco White Wolf con alcune varianti interessanti, ma non è necessariamente una cattiva cosa. Dopo tutto, è il prossimo capitolo ad essere la vera anima e cuore del gioco, grazie all'Orologio di Mezzanotte (NdT: Midnight Clock). I game designer hanno parlato apertamente del loro PTSD come veterani e parte delle ragioni dietro alla creazione di questo gioco è proprio di ricreare la loro esperienza in una maniera realistica. Per farlo hanno deciso di gestire il trauma mentale attraverso "l'Orologio di Mezzanotte". Questo orologio (stampato sulla scheda del personaggio) è composto da tre cerchi concentrici, uno per i secondi, uno per i minuti e uno per le ore. Tutti i cerchi sono divisi in 12 sezioni. Ogni volta che un cerchio viene completato, aggiunge una sezione a quello sopra di sé. Un cerchio dei secondi completo, ad esempio, viene resettato e aggiunge un minuto. Analogamente, un cerchio dei minuti completo viene resettato e avanza il cerchio delle ore. Il cerchio dei secondi viene usato per potenziare le abilità e tenere traccia dell'energia mentale. Le cose che sono stancanti e non traumatiche aggiungono secondi. Il cerchio dei minuti mostra invece i danni più profondi inflitti alla propria sanità mentale. Al contrario degli altri cerchi è possibile tornare indietro leggermente. Ma dato che tiene traccia dei traumi sviluppati vedendo orrori e soffrendo stress mentale, tende quasi sempre ad andare avanti. Ogni sezione dei minuti aggiunge dei dadi stress alla vostra riserva, dato che i danni subiti iniziano a manifestarsi come errori e momenti di confusione. Le ore sono una questione totalmente diversa. Rappresenta la vostra lenta discesa nella follia o nell'illuminazione, in base al vostro punto di vista. Più viaggiate lungo questa strada e più comprendete gli orrori, diventando sempre più come loro. Ogni passo vi dona dei nuovi poteri, che rappresentano la corruzione della vostra mente e della vostra essenza e che potenziano la vostra esperienza. Prima o poi raggiungerete anche la fine di questa sezione, diventando... qualcos'altro. Una volta superata la sezione delle regole il gioco si sposta sulla descrizione di sette "entità oscure", gli "dei" che hanno conquistato o consumato un universo cadavere. Presenta anche dei dettagli sui vari culti che li seguono. Questi culti non sono composti dai soliti lunatici spiritati comuni a tanti altri giochi a tema Cthulhu. Invece stanno solitamente servendo delle entità oscure nella speranza di salvare quanti più esseri umani possibile facendo dei compromessi. Sia i culti che i loro padroni oscuri sono molto dettagliati e originali. L'acquisto del manuale potrebbe persino essere giustificato da questa sezione, per aggiungere quelli che preferite ai vostri giochi horror, dato che ogni "dio" e ogni culto sono interessanti e hanno una caratterizzazione unica. Le loro descrizioni sono complete e vi forniscono una comprensione completa delle creature o delle risorse, dei metodi, dei servitori e degli obiettivi del culto. Il manuale termina con un capitolo dedicato al Master e un'avventura. Il capito per i GM è completo e offre dei buoni consigli, anche se nulla di particolarmente innovativo. L'avventura è abbastanza breve, ma è un buon punto di partenza per conoscere il Midnight World. Complessivamente The Midnight World è un'ambientazione intrigante e ben pensata. Ha dei tocchi molto eleganti, che permettono alle meccaniche e al background di essere allo stesso tempo tradizionali e innovative. Mi piacerebbe vedere più dettagli su cosa accade quando un personaggio raggiunge la "mezzanotte", uno scenario che sembra essere decisamente possibile in campagne non troppo lunghe, al contrario di altri giochi. Venire consumati è particolarmente appropriato per l'ambientazione, ma vorrei vedere una piccola speranza di fuga per i nostri impavidi eroi. Se vi piacciono i giochi horror, i culti e le entità oscure valgono totalmente il prezzo del manuale. Se cercate un nuovo modo per gestire la sanità mentale, l'Orologio di Mezzanotte è una proposta interessante. Non sono abbastanza qualificato per giudicare quanto riesca a trasporre i veri traumi mentali, ma posso confermarvi che è una regola interessante dal punto di vista del gioco di ruolo. Quindi, per concludere, è un gioco che si merita un'occhiata e che dovrete decisamente tenere d'occhio per vedere come verrà supportato ed espanso dai suoi creatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/review-–-the-midnight-world.692341/ View full article
  13. Articolo di Andrew Peregrine del 18 Ottobre 2022 The Midnight World è un gioco horror indipendente del Gem and Eye RPG Studios. E' stato finanziato con successo su Kickstarter nel Marzo 2020 ed è poi stato pubblicato ufficialmente. Per farla semplice, The Midnight World è un gioco horror moderno, che ha molti elementi di Kult, del Mondo di Tenebra e di Call of Cthulhu. Ma, in qualche modo, riesce a fonderli tutti insieme, creando la propria ambientazione, anche se sarete in grado di riconoscerne gli aspetti basilari. The Midnight World è solo uno tra molti milioni di universi, tra cui potrebbe esserci anche il nostro. Questi universi vengono creati e distrutti con il passare dei secoli, spesso inconsapevoli gli uni degli altri. Ma alcuni universi non si formano correttamente; diventano corrotti, incompleti e sbagliati. In questi posti nascono degli orrori letali e altre strane creature, la cui moralità e, in certi casi, esistenza fisica sono imprevedibili e fondamentalmente diverse dalla nostra. Questi universi sono chiamati "universi cadavere" e sono comuni, forse fin troppo. Per la maggior parte della sua esistenza, un universo cadavere non è un problema, ma l'universo di Midnight World è diverso. Il Midnight World sembra un universo qualunque, ma le sue barriere verso gli altri mondo sono molto più sottili e deboli. Questo significa che gli universi cadavere possono "invaderlo" facilmente e terrorizzare i suoi abitanti. Senza che sia colpa loro, il Midnight World e chiunque ci viva sono costantemente piagati da orrori che vengono dall'esterno. I vostri personaggi sono tra coloro che sono stati "toccati", coloro che han visto o sperimentato degli orrori extraplanari di qualche genere e sono ormai corrotti da essi. Hanno già visto troppo, hanno "guardato nell'abisso" e l'abisso li ha guardati a sua volta, riconoscendoli. Queste persone devono vivere in un mondo che ha rivelato di possedere un nuovo e spaventoso aspetto, cercando di mantenere la propria sanità nel mentre. The Midnight World è un manuale di 224 pagine, diviso nei classici capitoli. Inizia con una introduzione, per poi continuare con la creazione dei personaggi e le regole di base. I personaggi vengono costruiti spendendo dei punti su abilità e attributi, così come accade con il Mondo di Tenebra. Gli attributi e i punti abilità vengono sommati per creare una riserva di d6, come in Shadowrun. Un 5 o un 6 indica un successo, più successi si ottengono e migliore è il risultato. Ma una specializzazione può trasformare alcuni dei dadi in d8, dando al personaggio una maggiore probabilità di successo (dato che serve comunque un 5 o più per un successo). Il Trauma può aggiungere dei "dadi di stress", che sono sempre dei d4. Non possono fornirvi un successo, ma se tirate un 1 riducono il numero di successi totali. Detto così pare molto simile ad un gioco White Wolf con alcune varianti interessanti, ma non è necessariamente una cattiva cosa. Dopo tutto, è il prossimo capitolo ad essere la vera anima e cuore del gioco, grazie all'Orologio di Mezzanotte (NdT: Midnight Clock). I game designer hanno parlato apertamente del loro PTSD come veterani e parte delle ragioni dietro alla creazione di questo gioco è proprio di ricreare la loro esperienza in una maniera realistica. Per farlo hanno deciso di gestire il trauma mentale attraverso "l'Orologio di Mezzanotte". Questo orologio (stampato sulla scheda del personaggio) è composto da tre cerchi concentrici, uno per i secondi, uno per i minuti e uno per le ore. Tutti i cerchi sono divisi in 12 sezioni. Ogni volta che un cerchio viene completato, aggiunge una sezione a quello sopra di sé. Un cerchio dei secondi completo, ad esempio, viene resettato e aggiunge un minuto. Analogamente, un cerchio dei minuti completo viene resettato e avanza il cerchio delle ore. Il cerchio dei secondi viene usato per potenziare le abilità e tenere traccia dell'energia mentale. Le cose che sono stancanti e non traumatiche aggiungono secondi. Il cerchio dei minuti mostra invece i danni più profondi inflitti alla propria sanità mentale. Al contrario degli altri cerchi è possibile tornare indietro leggermente. Ma dato che tiene traccia dei traumi sviluppati vedendo orrori e soffrendo stress mentale, tende quasi sempre ad andare avanti. Ogni sezione dei minuti aggiunge dei dadi stress alla vostra riserva, dato che i danni subiti iniziano a manifestarsi come errori e momenti di confusione. Le ore sono una questione totalmente diversa. Rappresenta la vostra lenta discesa nella follia o nell'illuminazione, in base al vostro punto di vista. Più viaggiate lungo questa strada e più comprendete gli orrori, diventando sempre più come loro. Ogni passo vi dona dei nuovi poteri, che rappresentano la corruzione della vostra mente e della vostra essenza e che potenziano la vostra esperienza. Prima o poi raggiungerete anche la fine di questa sezione, diventando... qualcos'altro. Una volta superata la sezione delle regole il gioco si sposta sulla descrizione di sette "entità oscure", gli "dei" che hanno conquistato o consumato un universo cadavere. Presenta anche dei dettagli sui vari culti che li seguono. Questi culti non sono composti dai soliti lunatici spiritati comuni a tanti altri giochi a tema Cthulhu. Invece stanno solitamente servendo delle entità oscure nella speranza di salvare quanti più esseri umani possibile facendo dei compromessi. Sia i culti che i loro padroni oscuri sono molto dettagliati e originali. L'acquisto del manuale potrebbe persino essere giustificato da questa sezione, per aggiungere quelli che preferite ai vostri giochi horror, dato che ogni "dio" e ogni culto sono interessanti e hanno una caratterizzazione unica. Le loro descrizioni sono complete e vi forniscono una comprensione completa delle creature o delle risorse, dei metodi, dei servitori e degli obiettivi del culto. Il manuale termina con un capitolo dedicato al Master e un'avventura. Il capito per i GM è completo e offre dei buoni consigli, anche se nulla di particolarmente innovativo. L'avventura è abbastanza breve, ma è un buon punto di partenza per conoscere il Midnight World. Complessivamente The Midnight World è un'ambientazione intrigante e ben pensata. Ha dei tocchi molto eleganti, che permettono alle meccaniche e al background di essere allo stesso tempo tradizionali e innovative. Mi piacerebbe vedere più dettagli su cosa accade quando un personaggio raggiunge la "mezzanotte", uno scenario che sembra essere decisamente possibile in campagne non troppo lunghe, al contrario di altri giochi. Venire consumati è particolarmente appropriato per l'ambientazione, ma vorrei vedere una piccola speranza di fuga per i nostri impavidi eroi. Se vi piacciono i giochi horror, i culti e le entità oscure valgono totalmente il prezzo del manuale. Se cercate un nuovo modo per gestire la sanità mentale, l'Orologio di Mezzanotte è una proposta interessante. Non sono abbastanza qualificato per giudicare quanto riesca a trasporre i veri traumi mentali, ma posso confermarvi che è una regola interessante dal punto di vista del gioco di ruolo. Quindi, per concludere, è un gioco che si merita un'occhiata e che dovrete decisamente tenere d'occhio per vedere come verrà supportato ed espanso dai suoi creatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/review-–-the-midnight-world.692341/
  14. Izzquen "Iz" Hunzrin Con Z'ress
  15. Andr Ruhn Potremo sapere anche noi i risultati della vostra indagine? Chiedo alle guardie prima che si allontanino, sperando di poter ottenere qualcosa almeno in questo caso: il pozzo si è rivelato essere un sentiero morto, ma questo secondo incidente potrebbe finalmente aiutarmi a capire cosa stia realmente accadendo.
  16. Drav Vey Mi faccio trovare alla Prugna Dorata con un leggero anticipo. Sono lievemente nervoso, come visibile dalla mia mano che tormenta continuamente l'impugnatura del bastone e dal piede che continua a battere per terra. Bobby e Syrus sembrano per lo meno essere in orario e ancora integri, segno che la trattativa deve essere andata bene. Andrò subito al dunque: abbiamo un enorme problema. Dico appena ci siamo seduti, aggiornando i due nuovi arrivati sulla "gradevole sorpresa" che abbiamo trovato al nostro ritorno. Le Sorelle hanno attaccato la fabbrica. Non hanno sabotato nulla e la produzione sta continuando, ma sono riuscite a sottrarre la cosa più preziosa che custodivamo lì dentro: l'artefatto. Concludo, guardando eloquente i due: dovrebbero aver intuito di cosa si tratti senza bisogno che io dia altri dettagli. Per questo penso che non possiamo ritardare oltre: dobbiamo risolvere la questione delle Sorelle in maniera definitiva. E questo significa andare a trovarle a casa loro. Proprio ciò che amo, improvvisare un piano complesso. Ho avuto del tempo per riflettere sulla questione e penso che potremmo provare a contattare Artiglio. Ora ha due ragioni per fornirci il suo aiuto: recuperare l'artefatto e fermare uno dei maggiori commercianti di essenze di spirito. Senza contare che i suoi contatti nelle alte sfere dovrebbero aiutarci a ripulirci dal polverone che alzeremo. Propongo ai miei compagni, aggiungendo rivolto a Syrus Oh, giusto: hanno usato un qualche rito arcano per compiere il furto. Noi non siamo riusciti ad ottenere molte informazioni, ma forse tu puoi fare qualcosa.
  17. Loren Oghman (Umano Chierico) Le tre donne trovano presto una spiegazione: anche Andor si trova a palazzo e le ragazze sono la sua compagnia. Sarei curioso di vedere la sua giustificazione di fronte a Shelatan. Potrebbe essere un'ottima occasione per fare pratica nella stesura di una difesa. E' un punto su cui abbiamo insistito anche noi. Ma non penso che a simili individui interessi molto. Dico al lord, aggiungendo Avremmo anche un'altra richiesta, lord Neverember: ha per caso dei contatti nella guardia cittadina? Il compito che ci è stato proposto è effettivamente degno delle nostre indagini, anche solo per accertarci cosa ci sia dietro: a quanto pare, qualcuno sta compiendo una serie di omicidi nei confronti della comunità elfica di Waterdeep.
  18. Theo Dezgrazos Nessun problema. Tieni però gli occhi aperti: non sappiamo quali altri trucchi possa celare. Dico al Coltello, guardando quindi gli altri Penso che potremmo avvicinarci alla prigione per interrogarlo. Non si sveglierà a breve, intanto.
  19. Penso che non sia neanche troppo sbilanciato come prezzo, contando che infligge 2d12 di danno base ed è un'arma a distanza con un ottimo raggio che può essere usata su Forza. Le armi mi sembrano sensate, sono abbastanza diverse in termini di proprietà e raggio. Ho una sola domanda: perché la pistola a ripetizione elfica ha loading 2-4? Per dare delle piccole particolarità extra (come il fuoco ad area dell'archibugio) potremmo pensare di usare il sistema della Kobold Press che si trova in questo manualetto: usiamo le regole di base per tutte le armi e creiamo qualche manovra per le nuove armi da fuoco. Per i consumabili, invece, dovrei averti passato un po' di tempo fa una raccolta di tutti gli oggetti alchemici "esplosivi" che ho trovato nei vari splatbook di 5e: potrebbe essere un buon punto di partenza.
  20. Bene, siamo riusciti a trovare un punto d'incontro. Ci vediamo domani a questo tavolo a mezzogiorno: fate in modo di essere puntuali. Conclude la donna, facendovi un cenno di saluto e congedandosi. Lei e i suoi uomini si alzano dal tavolo e si allontano, premurandosi con attenzione di non essere seguiti. Vi godete quindi il resto della serata, per quanto possibile, riflettendo sui vostri traguardi prima di andare a riposarvi in vista del giorno successivo.
  21. Theo Dezgrazos Pensiamo noi al mago, se per voi non è un problema. Vogliamo interrogarlo ed essere certi che non possa nuocere prima di portarlo in prigione: non vogliamo che avvenga un'altra tragedia.
  22. Koen Mi dispiace, messer Brank, ma lady Valena mi trova concorde: una simile pratica è abominevole e non intendo macchiarmi con questo crimine. Rispondo al mezzorco, aggiungendo Posso però provare ad usare la mia conoscente per isolarlo e portarlo nella stanza da lei scelta. Li potrà spaventarlo o discuterci. Avrò però bisogno dell'aiuto di qualcuno: non sono abilissimo a parole.
  23. Lester Hogson Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith E' una semplice questione di logica, Netley. Vi ricordo che io sono quella che rischia di più, qui dentro: a chi pensate che daranno la colpa se qualcun altro dovesse riuscire a ripulire questo posto? Rispondo a Netley, aggiungendo Se solo sapessimo dove si trova il loro magazzino... Potremmo trovare delle armi, anche se non convenzionali.

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