Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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		Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
		
		Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) La biblioteca ha un atmosfera quasi nostalgica: non è paragonabile alla Casa della Conoscenza, ma i suoi scaffali mi ricordano comunque gli anni passati nel tempo di Oghma. Loren Oghman, onorato. Rispondo al dragonide, notando lo stemma dei Maghi Protettori. Abbiamo della gente importante nel quartiere, a quanto pare. Sono uno dei nuovi proprietari del maniero qui vicino: io e miei soci saremmo interessati a ristrutturarlo e trasformarlo in una taverna. Spiego al dragonide, aggiungendo Volevo fare un giro per conoscere il quartiere. E, intanto che son qui, volevo chiederle se lei offra i suoi servigi come mago o, comunque, conosca qualcuno che possa farlo: saremmo interessati ad aggiungere dei piccoli incantesimi scenici al nostro locale, per renderlo più attrattivo.
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		I Regni del Buio
		
		Izzquen "Iz" Hunzrin Potremmo provare ad affrontarlo usando i tesori della torre, piuttosto che attaccarlo come se fosse un intruso ignaro. Propongo, scocciato dall'atteggiamento dell'orog: il suo comportamento è totalmente illogico e irrazionale, per quanto mi riguarda.
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		BOOOngiorno :D
		
		Benvenuto Green! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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		Un Nuovo Inizio
		
		Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Ci facciamo accompagnare dalla delegazione dei nobili per approfittare di questa occasione. Una volta al loro cospetto mi presento con una riverenza, iniziando quindi a parlare Sono il professor De Tourmond, membro dell'Ordine del Cavaliere senza Testa e cittadino di Absalom. Anche se alcuni di voi mi conoscono già. Dico lanciando un'occhiata eloquente alle Kruss. Abbiamo sventato l'attacco di un vostro associato e catturato uno dei suoi... Giocattoli? È questo il termine che usa? Chiedo ai miei compagni, mostrandomi volutamente tranquillo: l'obiettivo è quello di smontare completamente il tumore che credono di incuterci. Ora saremmo interessati ad iniziare delle vere trattive, sperando di non venir interrotti nuovamente.
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		Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
		
		Aedan O'Byrne Faccio un cenno d'assenso a Will, alzando un ciglio quando anche Eira salta fuori dalla porta: più che un'abitudine dei celestiale, deve trattarsi di un qualche vizio di famiglia. E sia: andiamo tutti a metterci in qualche guaio. La situazione era diventata troppo tranquilla negli ultimi tempi.
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		I Regni del Buio
		
		Izzquen "Iz" Hunzrin Deve essere uno dei servitori dell'arcimago. Rispondo a Shaq, aggiungendo Probabilmente ci rileverà comunque come intrusi. Suggerirei di evitare di disturbarlo: non sembra interessato a questa stanza, a giudicare dal disordine.
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		Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen - Background e Talenti
		
		La Wizard of the Coast ha pubblicato su D&D Beyond una nuova anteprima di Shadow of the Dragon Queen: i Background del Mago dell'Alta Stregoneria e del Cavaliere di Solamnia, assieme ai Talenti a loro dedicati. L'uscita di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, fissata per il 06 Dicembre, si avvicina sempre di più. Dopo aver pubblicato un video di anteprima e averci presentato la sottoclasse della Lunar Sorcery, la Wizard of the Coast ha pubblicato una nuova anteprima su D&D Beyond, dedicandosi questa volta a dei Background legati a due organizzazioni cruciali dell'ambientazione: i Maghi dell'Alta Stregoneria e i Cavalieri di Solamnia. I Cavalieri di Solamnia sono un antico ordine cavalleresco in declino a seguito del Cataclisma: il loro legame con l'Impero di Istar, responsabile di quella terribile catastrofe, macchia ancora oggi il loro onore. Nonostante questo, i Cavalieri continuano a rimanere un baluardo di coraggio ed eroismo e sono pronti a combattere per la pace di Krynn. Il Background, in maniera analoga a quanto anticipato per One D&D, offre un talento bonus, Scudiero di Solamnia (Squire of Solamnia), che offre dei bonus minori legati al combattere in sella e la possibilità di sferrare degli attacchi più potenti alcune volte per riposo lungo. Di seguito potete trovare un video che lo approfondisce meglio: I Maghi dell'Alta Stregoneria, invece, sono l'organizzazione che si occupa dello studio e della regolamentazione della magia su Krynn. I Maghi sono divisi in tre sottordini, distinguibili grazie al colore delle loro vesti, ognuno devoto ad una delle tre divinità lunari di Krynn e ad una specifica forma di magia. La propria Veste viene rafforzata dal talento offerto dal Background, Iniziato dell'Alta Stregoneria (Initiate of High Sorcery), che offre un trucchetto da mago e due incantesimi di 1° livello lanciabili una volta al giorno, selezionabili da una piccola lista determinata dalla propria veste. Di seguito trovate un altro video che li approfondisce ulteriormente: Cosa pensate di questi due Background e dei Talenti collegati? Fateci sapere i vostri pareri nei commenti! Link alla news originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1364-dragonlance-backgrounds-and-feats-answer-the-call Visualizza articolo completo
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		Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen - Background e Talenti
		
		L'uscita di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, fissata per il 06 Dicembre, si avvicina sempre di più. Dopo aver pubblicato un video di anteprima e averci presentato la sottoclasse della Lunar Sorcery, la Wizard of the Coast ha pubblicato una nuova anteprima su D&D Beyond, dedicandosi questa volta a dei Background legati a due organizzazioni cruciali dell'ambientazione: i Maghi dell'Alta Stregoneria e i Cavalieri di Solamnia. I Cavalieri di Solamnia sono un antico ordine cavalleresco in declino a seguito del Cataclisma: il loro legame con l'Impero di Istar, responsabile di quella terribile catastrofe, macchia ancora oggi il loro onore. Nonostante questo, i Cavalieri continuano a rimanere un baluardo di coraggio ed eroismo e sono pronti a combattere per la pace di Krynn. Il Background, in maniera analoga a quanto anticipato per One D&D, offre un talento bonus, Scudiero di Solamnia (Squire of Solamnia), che offre dei bonus minori legati al combattere in sella e la possibilità di sferrare degli attacchi più potenti alcune volte per riposo lungo. Di seguito potete trovare un video che lo approfondisce meglio: I Maghi dell'Alta Stregoneria, invece, sono l'organizzazione che si occupa dello studio e della regolamentazione della magia su Krynn. I Maghi sono divisi in tre sottordini, distinguibili grazie al colore delle loro vesti, ognuno devoto ad una delle tre divinità lunari di Krynn e ad una specifica forma di magia. La propria Veste viene rafforzata dal talento offerto dal Background, Iniziato dell'Alta Stregoneria (Initiate of High Sorcery), che offre un trucchetto da mago e due incantesimi di 1° livello lanciabili una volta al giorno, selezionabili da una piccola lista determinata dalla propria veste. Di seguito trovate un altro video che li approfondisce ulteriormente: Cosa pensate di questi due Background e dei Talenti collegati? Fateci sapere i vostri pareri nei commenti! Link alla news originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1364-dragonlance-backgrounds-and-feats-answer-the-call
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		Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
		
		Pierre di Penthièvre Personalmente, oltre a riparare i danni inflitti alle mie terre in questi anni, vorrei provare a sviluppare il commercio locale. Il ducato è in una posizione strategica, ma non è mai stato sfruttato pienamente. Rispondo a Enrico dopo essermi unito al brindisi, annuendo poi alla sua domanda sull'invito. Ovviamente ci sarebbe anche un obiettivo a lungo termine. Un obiettivo che la riguarda e che coinvolge anche la nostra comune conoscenza, il "capitano di ventura" che guida i mercenari che ho assunto. Come le avevo accennato, non mi dispiacerebbe avere una Francia libera da qualsiasi fantoccio spagnolo.
 - Atto I: Il Sangue della Città
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		Colpo IV : Persi nei Bagni Blu
		
		Drav Vey Dobbiamo ringraziare Falco per la sua prontezza d'animo: se non fosse stato per lui, probabilmente avremmo fatto altri incontri ravvicinati con le bestie di prima... O altro, che non voglio neanche immaginare. Due di loro, però, vengono uccise da dei proiettili elettroplasmatici, che mi fanno guardare intorno circospetto. Un aiuto nelle Terre Morte? Come minimo è una trappola. Non riesco a trovare chi li abbia sparati, in compenso vedo due uomini intenti ad armeggiare con quella che molto probabilmente è la nostra meta. Fortunatamente, eravamo pronti a questa evenienza: abbiamo pianificato assieme una buona scusa proprio per cavarcela in questa situazione. Molto probabilmente troveremo qualcuno durante la strada. Il nostro obiettivo è ottenere un profitto facile ed evitare perdite eccessive: dobbiamo trovare un modo per contrattare e trovarci in una posizione di vantaggio. Ho proposto ai miei compagni, spiegandogli la mia idea Fingere di trovarci lì per un'altra ragione non può funzionare. Le mie competenze come demolitore sono abbastanza note: io mi offrirò di aiutarli, proponendogli una fetta del bottino, ma voi sarete pronti a seccarli al primo segnale. Mi basterà esagerare leggermente con la carica per stordirli e darci un vantaggio.
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		[Atto I] Oltre il confine
		
		Joshlin Korshek
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		Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
		
		Aedan O'Byrne Sempre appassionato di entrate ad effetto, eh? Chiedo a William dopo essermi voltato di scatto in direzione della "voce misteriosa". Ci mancano solo gli ultimi preparativi per organizzare il nostro assalto, direi. Leah e Daphne potrebbero raccogliere i materiali per l'acqua santa, mentre io, Deb e Will potremmo fare ricerche sui filatteri e su come distruggerli. Propongo ai miei compagni, scambiando a mia volta un occhiolino con l'anello. Un'altra cosa di cui tenere conto quando entro in camera. Bran, ti sei appena guadagnato una "compagna di divieti".
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		Recensione: Swords of the Serpentine
		
		Per quello che so, la Corruzione è legata ad una sorta di tiro salvezza, ma è inevitabile: semplicemente il tiro ne mitiga gli effetti. Il tiro viene attivato quando si decide di spendere punti Corruzione per potenziare i propri incantesimi o per usare magie particolarmente potenti. Quindi più si usa la Corruzione e più il proprio personaggio diventa "mostruoso". Un po' di tempo fa avevo tradotto un altro articolo dedicato proprio alla magia in Swords of the Serpentine: ti metto qui un link, così puoi approfondire la questione. Gli Inquisitori della Chiesa non sono troppo diversi dalle figure che citi: intervengono solo per i casi più estremi e sono figure quasi leggendarie, temute da tutta la città. In ogni caso, l'ambientazione è pensata proprio per essere personalizzata ad ogni tavolo, con molti dettagli lasciati volutamente aperti.
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		Il futuro di Dawnstar
		
		Theo Dezgrazos Con Zisanie
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		Recensione: Swords of the Serpentine
		
		Vediamo la recensione di questo GdR di cui abbiamo ampiamente discusso sul forum, il primo tentativo di espandere il sistema GUMSHOE a storie sword and sorcery. Articolo di Rob Wieland del 22 Luglio 2022 I giochi fantasy tendono ad essere compresi tra due poli: il fantasy epico, come Il Signore degli Anelli o Harry Potter, e le cupe storie sword&sorcery, come Conan o la serie di Fafhdr e il Gray Mouser. Swords of the Serpentine, dei designer Kevin Kulp e Emily Dresner, è più del secondo tipo. Sceglie di usare un sistema interessante per raccontare le sue storie di ladri, mercenari e incantatori. GUMSHOE è noto per la risoluzione di crimini commessi da cultisti o l'uccisione di vampiri, ma questo gioco lo espande per la prima volta, aprendolo al mondo delle avventure fantasy in un'ambientazione urbana. La Pelgrane Press mi ha inviato una copia da leggere. Il gioco schiaccia i suoi nemici, li insegue mentre fuggono e ascolta i lamenti dei giocatori? Scopriamolo insieme. Swords of the Serpentine è ambientato ad Eversink, una città fantasy che è un po' Lankmar, un po' Venezia ed è piena di corruzione. E' protetta da Denari, la dea della civilizzazione e del commercio. Nonostante la sua protezione divina, la città sta lentamente sprofondando nella palude su cui è costruita, lasciando abbastanza spazio per inserire stanze nascoste e segreti dimenticati nelle profondità. La magia è illegale, quindi solo i ricchi e gli ossessionati riescono ad accedervi. I giocatori interpretano i tipici "cercaguai", in grado di passare da una stretta di mano con un ricco mercante ad un giro in mezzo alle fogne infestate dai mostri nel giro di una settimana. Il manuale riesce a tratteggiare la città come se fosse un personaggio della storia. Ha lo stesso livello di dettaglio di Duskvol in Blades in the Dark: elementi pieni di agganci che ispirano i DM e i giocatori ad espanderli, ma non tanto dettagliati da farti pensare di star leggendo un'enciclopedia o un libro di testo. Il GUMSHOE è stato pensato originariamente come un metodo per risolvere i problemi più grossi dei giochi basati sul mistero come Call of Cthulhu. Anche i giochi successivi, come Night's Black Agents e Timewatch, hanno un focus sull'investigazione. Swords of the Serpentine mantiene la divisione tra le abilità investigative e quelle generali, ma è anche il primo gioco basato sul GUMSHOE ad avere delle limitazioni. La spesa di punti investigativi è utilizzata per momenti speciali di focus su una scena e viene reso decisamente chiaro dalla lista delle abilità del gioco. Le abilità più particolari, invece, come parlare con i fantasmi o lanciare incantesimi occulti, sono divise tra quattro gruppi abbastanza laschi. Penso che un tavolo esperto con il genere o il sistema possa trascurarle e lasciar gestire tutto ai giocatori. Questo non vuol dire che il sistema GUMSHOE non sia adatto al gioco. I designer hanno bene a mente il genere che vogliono ricreare e hanno piegato le meccaniche per farlo al meglio. Una delle ultime parti della creazione del personaggio è chiedere ai propri personaggi la famosa domanda di Conan il Barbaro: "Qual è il meglio della vita?" Queste tre scelte diventano la spinta iniziale del personaggio e aiutano a fornirgli delle motivazioni in gioco. La mia meccanica preferita è quella che chiede ai giocatori di scegliere due alleati e un nemico tra i vari gruppi di potere della città di Eversink. Questa scelta fornisce ai giocatori una serie di PNG che possono chiamare per coprire qualsiasi area di competenza in cui non possiedono abilità e, allo stesso tempo, capire chi li vuole morti in città. E' un misto tra la meccanica del network di Night's Black Agent e la relazione con le Icone di 13th Age e permette di mischiare immediatamente i personaggi con i giochi di potere dei membri più influenti di Eversink. Il combattimento viene reso un po' più succoso usando le stesse regole del combattimento fisico per quello sociale. I personaggi hanno dei punteggi di Salute e Morale e se uno dei due raggiunge lo 0, vanno a terra. Questo permette ai personaggi che non sono molto capaci nel combattimento di avere una speranza di sconfiggere i nemici stuzzicandoli, ingannandoli o intimidendoli e fornisce ai giocatori che amano i duelli mentali tanto quanto quelli all'arma bianca un'occasione per brillare. Se un giocatore ha il talento Nobiltà, per esempio, il vostro personaggio potrebbe ricordarsi una importante lezione che gli è stata impartita dal suo costoso insegnante di scherma. Nonostante sia illegale (o forse proprio per quello), la magia è disponibile ai personaggi che prendono l'abilità investigativa Corruzione. La magia è principalmente nelle mani dei giocatori: scelgono se colpisce la Salute o il Morale, come hanno imparato queste abilità oscure e quali sfere conoscono, così da dargli un aspetto unico. Queste sfere funzionano principalmente come effetti speciali per permettere ai personaggi di spiegare come funzioni un particolare incantesimo. Uno stregone che usa Invecchiamento per infliggere danni sarà differente da uno che usa Fortuna, ad esempio. Posso immaginarmi come sia possibile costruire un gioco basato sul GUMSHOE sullo stile di Ars Magica o Maghi: Il Risveglio su queste basi. La magia offre anche ai giocatori una scelta difficile per fare da contraltare ai loro poteri: causa sempre della corruzione addizionale e per questo è stata resa illegale in città. Quando un giocatore spende Corruzione, cosa che fa per potenziare i propri incantesimi, sceglie se la corruzione viene assorbita internamente o rilasciata nell'ambiente. Nel primo caso il personaggio ne viene influenzato e avrà l'aspetto mutato che uno si potrebbe attendere da un mago di questo genere. Il successo significa che il cambiamento è piccolo e può essere nascosto, ma, eventualmente, quelle verruche e quei marchi del peccato inizieranno a venire notati dai membri più attenti della società. Fallire nel tentativo di assorbire la magia significa che le conseguenze saranno evidenti, come una lingua biforcuta o un tatuaggio demoniaco, in base all'origine della propria magia. Gli stregoni che scaricano la propria corruzione rendono ovvio agli occhi di tutti che qualcuno ha praticato la magia in zona, cosa che potrebbe fare di tutto, dal causare danni di Morale agli alleati a cui vengono ricordati quanto siano terribili i vostri poteri fino a creare falle nella realtà che attirano l'attenzione dell'Inquisizione della Chiesa di Denari, che non prende queste cose alla leggera. Questi elementi forniscono alla magia un aspetto molto più interessante delle liste degli incantesimi e delle scelte intriganti alla creazione dei personaggi, oltre che durante l'avventura. Se state cercando un gioco urban fantasy che sembri abbastanza duro e moralmente flessibile, ma senza giocare un GdR dove i personaggi di basso livello rischiano di morire per un cattivo piano, Swords of the Serpentine è ciò che fa per voi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/ Visualizza articolo completo
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		Recensione: Swords of the Serpentine
		
		Articolo di Rob Wieland del 22 Luglio 2022 I giochi fantasy tendono ad essere compresi tra due poli: il fantasy epico, come Il Signore degli Anelli o Harry Potter, e le cupe storie sword&sorcery, come Conan o la serie di Fafhdr e il Gray Mouser. Swords of the Serpentine, dei designer Kevin Kulp e Emily Dresner, è più del secondo tipo. Sceglie di usare un sistema interessante per raccontare le sue storie di ladri, mercenari e incantatori. GUMSHOE è noto per la risoluzione di crimini commessi da cultisti o l'uccisione di vampiri, ma questo gioco lo espande per la prima volta, aprendolo al mondo delle avventure fantasy in un'ambientazione urbana. La Pelgrane Press mi ha inviato una copia da leggere. Il gioco schiaccia i suoi nemici, li insegue mentre fuggono e ascolta i lamenti dei giocatori? Scopriamolo insieme. Swords of the Serpentine è ambientato ad Eversink, una città fantasy che è un po' Lankmar, un po' Venezia ed è piena di corruzione. E' protetta da Denari, la dea della civilizzazione e del commercio. Nonostante la sua protezione divina, la città sta lentamente sprofondando nella palude su cui è costruita, lasciando abbastanza spazio per inserire stanze nascoste e segreti dimenticati nelle profondità. La magia è illegale, quindi solo i ricchi e gli ossessionati riescono ad accedervi. I giocatori interpretano i tipici "cercaguai", in grado di passare da una stretta di mano con un ricco mercante ad un giro in mezzo alle fogne infestate dai mostri nel giro di una settimana. Il manuale riesce a tratteggiare la città come se fosse un personaggio della storia. Ha lo stesso livello di dettaglio di Duskvol in Blades in the Dark: elementi pieni di agganci che ispirano i DM e i giocatori ad espanderli, ma non tanto dettagliati da farti pensare di star leggendo un'enciclopedia o un libro di testo. Il GUMSHOE è stato pensato originariamente come un metodo per risolvere i problemi più grossi dei giochi basati sul mistero come Call of Cthulhu. Anche i giochi successivi, come Night's Black Agents e Timewatch, hanno un focus sull'investigazione. Swords of the Serpentine mantiene la divisione tra le abilità investigative e quelle generali, ma è anche il primo gioco basato sul GUMSHOE ad avere delle limitazioni. La spesa di punti investigativi è utilizzata per momenti speciali di focus su una scena e viene reso decisamente chiaro dalla lista delle abilità del gioco. Le abilità più particolari, invece, come parlare con i fantasmi o lanciare incantesimi occulti, sono divise tra quattro gruppi abbastanza laschi. Penso che un tavolo esperto con il genere o il sistema possa trascurarle e lasciar gestire tutto ai giocatori. Questo non vuol dire che il sistema GUMSHOE non sia adatto al gioco. I designer hanno bene a mente il genere che vogliono ricreare e hanno piegato le meccaniche per farlo al meglio. Una delle ultime parti della creazione del personaggio è chiedere ai propri personaggi la famosa domanda di Conan il Barbaro: "Qual è il meglio della vita?" Queste tre scelte diventano la spinta iniziale del personaggio e aiutano a fornirgli delle motivazioni in gioco. La mia meccanica preferita è quella che chiede ai giocatori di scegliere due alleati e un nemico tra i vari gruppi di potere della città di Eversink. Questa scelta fornisce ai giocatori una serie di PNG che possono chiamare per coprire qualsiasi area di competenza in cui non possiedono abilità e, allo stesso tempo, capire chi li vuole morti in città. E' un misto tra la meccanica del network di Night's Black Agent e la relazione con le Icone di 13th Age e permette di mischiare immediatamente i personaggi con i giochi di potere dei membri più influenti di Eversink. Il combattimento viene reso un po' più succoso usando le stesse regole del combattimento fisico per quello sociale. I personaggi hanno dei punteggi di Salute e Morale e se uno dei due raggiunge lo 0, vanno a terra. Questo permette ai personaggi che non sono molto capaci nel combattimento di avere una speranza di sconfiggere i nemici stuzzicandoli, ingannandoli o intimidendoli e fornisce ai giocatori che amano i duelli mentali tanto quanto quelli all'arma bianca un'occasione per brillare. Se un giocatore ha il talento Nobiltà, per esempio, il vostro personaggio potrebbe ricordarsi una importante lezione che gli è stata impartita dal suo costoso insegnante di scherma. Nonostante sia illegale (o forse proprio per quello), la magia è disponibile ai personaggi che prendono l'abilità investigativa Corruzione. La magia è principalmente nelle mani dei giocatori: scelgono se colpisce la Salute o il Morale, come hanno imparato queste abilità oscure e quali sfere conoscono, così da dargli un aspetto unico. Queste sfere funzionano principalmente come effetti speciali per permettere ai personaggi di spiegare come funzioni un particolare incantesimo. Uno stregone che usa Invecchiamento per infliggere danni sarà differente da uno che usa Fortuna, ad esempio. Posso immaginarmi come sia possibile costruire un gioco basato sul GUMSHOE sullo stile di Ars Magica o Maghi: Il Risveglio su queste basi. La magia offre anche ai giocatori una scelta difficile per fare da contraltare ai loro poteri: causa sempre della corruzione addizionale e per questo è stata resa illegale in città. Quando un giocatore spende Corruzione, cosa che fa per potenziare i propri incantesimi, sceglie se la corruzione viene assorbita internamente o rilasciata nell'ambiente. Nel primo caso il personaggio ne viene influenzato e avrà l'aspetto mutato che uno si potrebbe attendere da un mago di questo genere. Il successo significa che il cambiamento è piccolo e può essere nascosto, ma, eventualmente, quelle verruche e quei marchi del peccato inizieranno a venire notati dai membri più attenti della società. Fallire nel tentativo di assorbire la magia significa che le conseguenze saranno evidenti, come una lingua biforcuta o un tatuaggio demoniaco, in base all'origine della propria magia. Gli stregoni che scaricano la propria corruzione rendono ovvio agli occhi di tutti che qualcuno ha praticato la magia in zona, cosa che potrebbe fare di tutto, dal causare danni di Morale agli alleati a cui vengono ricordati quanto siano terribili i vostri poteri fino a creare falle nella realtà che attirano l'attenzione dell'Inquisizione della Chiesa di Denari, che non prende queste cose alla leggera. Questi elementi forniscono alla magia un aspetto molto più interessante delle liste degli incantesimi e delle scelte intriganti alla creazione dei personaggi, oltre che durante l'avventura. Se state cercando un gioco urban fantasy che sembri abbastanza duro e moralmente flessibile, ma senza giocare un GdR dove i personaggi di basso livello rischiano di morire per un cattivo piano, Swords of the Serpentine è ciò che fa per voi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/
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		Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
		
		Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Chierico Umano) Quando abbiamo terminato i nostri brindisi decido di approfittarne per esplorare il quartiere, come d'accordo con gli altri: potremmo trovare delle buone occasioni per questo locale. Gente a cui delegare le questioni più faticose, per dirla in altro modo. Mentre mi recavo verso il maniero ho visto una biblioteca: dovrebbe essere il luogo migliore dove presentarmi (o meglio, quello dove non dovrei essere troppo fuori posto). E' permesso? Dico mentre metto il simbolo sacro di Oghma in bella mostra, nascondendo gli altri nella borsa, ed entro nel Tesoro del Drago di Biblioteca, attendendo di vedere il proprietario e discutere con lui.
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		Il futuro di Dawnstar
		
		Theo Dezgrazos Con Zisanie
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		Parte I: La perdita di Casa.
		
		Dynamo 12A7GR Posso donare nuovamente la mia energia ad Aranak per aiutarvi a trasportare il ferito: non mi sembra in grado di muoversi. Aggiungo dopo le parole del Dottore, concordando con la sua analisi. La nostra missione è terminata, a meno di non volersi spingere oltre nella caccia alla creatura.
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		[Atto I] Oltre il confine
		
		Korshek Joshlin
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		Un Nuovo Inizio
		
		Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Guardo i miei compagni eloquente: come sospettavamo, la delegazione dei nobili era pienamente consapevole del piano del Conte. Probabilmente il Conte gli aveva assicurato che sarebbe riuscito a convincerci a capitolare. Dico pensieroso, aggiungendo con un sorriso Beh, senza volerlo ci ha fornito un'occasione d'oro: questa volta non potranno negare di averci attaccato. E, a questo punto, potremo spingerli a continuare il negoziato con spirito diverso: devono avere un certo rispetto per le cameriere, mostrargli che siamo in grado di catturarle dovrebbe fargli perdere la loro fiducia.
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		I Regni del Buio
		
		Izzquen "Iz" Hunzrin Fortunatamente non è entrato nessuno nelle stanze dell'arcimago: non deve avermi sentito ed essersi semplicemente allontanato. Quella è l'unica porta di ingresso alla stanza, dato che possediamo l'anello. E, come vi ho detto, ho sentito un rumore poco prima che andassi via, come se qualcuno si stesse avvicinando. Spiego alla sacerdotessa e al resto del nostro gruppo, aggiungendo Le teche sono protette da incantesimi e difese arcane, ma penso che potremmo disattivarle, con il giusto tempo. Questo ci darebbe tutti gli strumenti necessari a riconquistare la torre.
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		Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
		
		Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Una volta scesi dal secondo piano troviamo dei drink ad attenderci, fatti chiaramente dal poltergeist e, apparentemente, personalizzati. Prendo in mano il mio e mi faccio spingere dalla curiosità, sorseggiandolo lentamente: voglio proprio vedere cosa si è inventato. E' una buona idea, in effetti. Dovremo proporla al nostro patrono, ovviamente, ma sono certo che accetterà senza remore: un locale del genere sarebbe a dir poco unico. Concludo, riflettendo poi per qualche istante sul comportamento del poltergeist. Dovremo comprare anche del gesso, per permetterti di scrivere e rispondere alle nostre domande. Mi sembra più pratico che lanciare stoviglie.
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		La Fortezza sulla Landa Gemente
		
		1000 YK, Arythawn Keep, confine tra il Thrane e la Landa Gemente Il vostro gruppo è nato relativamente da poco, ma è ormai famoso per le strade di Nuovo Cyre: siete gli eroi che hanno salvato la città da quei folli guerrafondai, collaboratori personali del Principe! Per questo nessuno si è sorpreso troppo quando Oargev vi ha incaricati di recuperare la Corona del Cyre, recentemente recuperata dai dei nobili eroi che han sacrificato la loro vita per portarla in salvo fuori dalla Landa Gemente. La vostra partenza assieme ad una delle carovane degli Orien è stata un'occasione di festa per l'insediamento, che ha salutato i suoi eroi mentre abbandonavano la città per quella che, agli occhi di tutti, sembrava una missione onorifica. La realtà, purtroppo, è ben diversa: come vi è stato comunicato dal Principe Oargev, i dispacci ricevuti dallo Sguardo delle Mille Miglia descrivono una situazione a dir poco preoccupante. Una banda di troll arrivati dalla Landa Gemente sta camminando verso Arythawn Keep, probabilmente con lo scopo di circondarlo. I troll, stando ai dispacci, sono strani: non sembrano i classici mercenari del Droaam. I loro corpi sono coperti di cicatrici alchemiche e bruciature, che li fanno sembrare simili ad alcuni degli animali creati dal Casato Vadalis. I dispacci parlano poi di uno strano simbolo avvistato sulla pelle di alcuni troll, tristemente noto da molti di voi: una mano verdognola e ricurva. La missione che vi è stata affidata dal Principe è più complessa rispetto a quanto annunciato pubblicamente: dovrete aiutare lo Sguardo delle Mille Miglia a tenere Arythawn Keep abbastanza a lungo da permettergli di organizzare e inviare dei rinforzi armati. Ovviamente, la vostra priorità è quella di proteggere la Corona: il tempismo dei troll è a dir poco sospetto e non potete fare a meno di pensare che quella sia il loro vero obiettivo, soprattutto visto il simbolo descritto nei dispacci. Il vostro viaggio è stato rapido e senza sorprese, grazie alla vostra fama e alla tradizionale efficienza delle carovane Orien. Siete riusciti ad arrivare in tempo per respingere la banda di troll ed entrare nel forte, ma la vostra vittoria non è durata molto: dopo qualche ora i nemici sono tornati più numerosi e hanno organizzato un vero e proprio assedio, circondando il forte e obbligando la gente dalle fattorie vicine a rifugiarsi dentro alle mura. Le scorte di cibo e acqua sono abbondanti e il morale dei soldati è ancora alto, ma sapete che se non fosse per voi la situazione non sarebbe così idilliaca: i troll sono tenuti in stallo solamente grazie ai vostri sforzi, cosa che vi ha permesso di conquistarvi la fiducia di Channara d'Medani, la comandante dello Sguardo delle Mille Miglia. Questo stallo vi ha permesso di raccogliere alcune informazioni sui troll: a quanto pare, sono guidati da un bruto chiamato Marrowbreath, un enorme mostro che è diventato protagonista di diverse storie tra i soldati. Ciò che è certo, è che Marrowbreath sa come guidare i suoi uomini e conosce delle basi di tattica militare, quanto basta da evitare il vostro successo soverchiante. Nota