Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Come vuoi, Moggo. Ma pensaci meglio: questo posto è veramente sicuro. Rischi solo di perderti, com'è successo agli altri: dovresti restare qui e riposarti, come tutti noi. Rispondo al nano, provando (futilmente) a fermarlo.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Tengo le mani basse, volendomi mostrare inoffensiva di fronte alle guardie. Se è questo che desidera, baronessa... Ma le chiedo di riflettere sulle sue parole e su quelle che il mio concittadino ha pronunciato. Dico alla donna, senza tracce di rabbia nel mio tono. Tutte queste storie sul male e sulla corruzione non salveranno le vite dei nostri cittadini, come le ha detto la mia compagna. Io vi sto offrendo una mano per combattere un nemico che vuole distruggere la città. I miei mezzi sono sbagliati o corrotti? Saranno gli Dei a deciderlo. E, nel caso, sarò io a pagarne le presunte conseguenze, non certo lei o i miei concittadini. O vuole forse dirmi che rifiutare un aiuto e condannare altri innocenti ad una fine prematura è ciò che desiderano gli Dei? Concludo, cercando di ritorcere le parole della baronessa contro di lei. I soldati non sono interessati a parlare di religione o etica, ma sono certamente interessati alle proprie vite. Perché, nel caso, sarò pronta ad accettare la mia fine. Ma me ne andrò con un enorme cruccio: quello di non aver potuto aiutare la mia città quando avevo questa opportunità.
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Il Malefico Monastero
Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith La sesta stanza è sbarrata, mentre nella settima si trova uno strano altarino nel terreno. Fatemi dare un'occhiata. Dico ai miei compagni, non intenzionata a vedere altra gente morire stupidamente per colpa della mente malata dei nobili. Master
- [FATE Core] Topic di Servizio
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Icone Invisibili
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021 Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in 13th Age è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Icona e gli eventi in gioco - se ottengo un 6 nella mia relazione Positiva con l'Arcimago, voglio che questo abbia un effetto visibile in gioco. Voglio trovare delle antiche rovine dell'Arcimago, dove il gruppo può riposarsi, o voglio che uno dei suoi servitori incantati si presenti con un oggetto magico su un piatto d'argento o che un PNG dica "Ah, anche tu sei un servitore dell'Arcimago: ti aiuterò". Questo significa anche i benefici delle icone devono essere abbastanza bilanciati - se Bob ottiene un oggetto magico dall'Arcimago, allora il 6 ottenuto da Liz con il Signore degli Orchi dovrebbe dargli lo stesso grado di successo, più o meno, no? Se dovete gestire una mezza dozzina di benefici delle Icone nel corso di una sessione, la questione diventa ancora più complessa, da questo il consiglio di lasciare il compito ai giocatori. Ditemi come vi può aiutare l'Arcimago -p otresti chiedere un successo automatico su una prova di abilità o descrivere come superi degli ostacoli con la tua "Arcimaghità". Questo vi permette di soddisfare anche le richieste di un collegamento con la trama - il giocatore vede chiaramente come il suo 6 si è trasformato in un risultato. Un altro approccio è quello di riportare tutto in mano al Game Master. Tirate i dadi di relazione con le Icone dietro allo schermo. Il giocatore saprà quali sono le sue relazioni con le Icone, dato che sanno comunque che hanno una relazione positiva da 2 punti con l'Arcimago e una relazione conflittuale da 1 punto con i Tre e via dicendo, ma non sanno quali Icone si sono "manifestate" dietro allo schermo. Il vantaggio di questo metodo è che il Game Master può scegliere di gestire l'influenza delle Icone in maniera più subdola. I giocatori non hanno la certezza su cosa sia stato cambiato dall'influenza delle Icone, quindi non dovrete essere bilanciati nel garantire i vari benefici. Questo metodo permette anche al GM di ignorare i tiri delle Icone che non possono essere giustificati al meglio all'interno della trama (se il gruppo si trova nel mezzo di un deserto lontano dalla civiltà, potrebbe essere complesso spiegargli come abbiano tratto beneficio dalla relazione di un personaggio con l'Imperatore). Se usate questo metodo per la gestione delle Icone, fate in modo di mostrare la manifestazione dei benefici Iconici in maniera sottile ma efficace. Al posto di spiegarglielo direttamente ("oh, quel drago ha una classe armatura più bassa per via della vostra relazione negativa con i Tre") giocate con i simboli e le associazioni tematiche legate alle varie icone. Rendete l'ambiente freddo o stantio o mostrate una statua senza un occhio quando il Re Lich si mostra al gruppo; mostrate simboli rappresentanti l'artigianato, la tradizione, le barbe o la birra quando gli gruppo è sotto l'egida del Re dei Nani. Usando questa interpretazione, le Icone diventano l'incarnazione di forze invisibili che si scontrano nell'ombra-la civilizzazione contro l'anarchia, la vita contro la morte, la magia contro la corruzione, l'elfitudine contro la nanicità-e i personaggi vengono aiutati o schiacciati da queste maree invisibili. Personalmente, preferisco giocare a 13th Age come una sorta di dialogo con i giocatori, continuando ad improvvisare, e mi diverto a sentire le loro idee più folli sui benefici delle Icone e come questi si legano al gioco, ma questo è adatto per un fantasy scanzonato e senza pretese. Se volessi giocare una campagna a basso profilo, piena di intrighi o di misticismo, invece, potrei scegliere di usare le "Icone invisibili". Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/
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Icone Invisibili
Gareth Ryder-Hanrahan ci fornisce alcuni suggerimenti per gestire l'influenza delle Icone in una maniera più interessante per i giocatori e più semplice per i master. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021 Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in 13th Age è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Icona e gli eventi in gioco - se ottengo un 6 nella mia relazione Positiva con l'Arcimago, voglio che questo abbia un effetto visibile in gioco. Voglio trovare delle antiche rovine dell'Arcimago, dove il gruppo può riposarsi, o voglio che uno dei suoi servitori incantati si presenti con un oggetto magico su un piatto d'argento o che un PNG dica "Ah, anche tu sei un servitore dell'Arcimago: ti aiuterò". Questo significa anche i benefici delle icone devono essere abbastanza bilanciati - se Bob ottiene un oggetto magico dall'Arcimago, allora il 6 ottenuto da Liz con il Signore degli Orchi dovrebbe dargli lo stesso grado di successo, più o meno, no? Se dovete gestire una mezza dozzina di benefici delle Icone nel corso di una sessione, la questione diventa ancora più complessa, da questo il consiglio di lasciare il compito ai giocatori. Ditemi come vi può aiutare l'Arcimago -p otresti chiedere un successo automatico su una prova di abilità o descrivere come superi degli ostacoli con la tua "Arcimaghità". Questo vi permette di soddisfare anche le richieste di un collegamento con la trama - il giocatore vede chiaramente come il suo 6 si è trasformato in un risultato. Un altro approccio è quello di riportare tutto in mano al Game Master. Tirate i dadi di relazione con le Icone dietro allo schermo. Il giocatore saprà quali sono le sue relazioni con le Icone, dato che sanno comunque che hanno una relazione positiva da 2 punti con l'Arcimago e una relazione conflittuale da 1 punto con i Tre e via dicendo, ma non sanno quali Icone si sono "manifestate" dietro allo schermo. Il vantaggio di questo metodo è che il Game Master può scegliere di gestire l'influenza delle Icone in maniera più subdola. I giocatori non hanno la certezza su cosa sia stato cambiato dall'influenza delle Icone, quindi non dovrete essere bilanciati nel garantire i vari benefici. Questo metodo permette anche al GM di ignorare i tiri delle Icone che non possono essere giustificati al meglio all'interno della trama (se il gruppo si trova nel mezzo di un deserto lontano dalla civiltà, potrebbe essere complesso spiegargli come abbiano tratto beneficio dalla relazione di un personaggio con l'Imperatore). Se usate questo metodo per la gestione delle Icone, fate in modo di mostrare la manifestazione dei benefici Iconici in maniera sottile ma efficace. Al posto di spiegarglielo direttamente ("oh, quel drago ha una classe armatura più bassa per via della vostra relazione negativa con i Tre") giocate con i simboli e le associazioni tematiche legate alle varie icone. Rendete l'ambiente freddo o stantio o mostrate una statua senza un occhio quando il Re Lich si mostra al gruppo; mostrate simboli rappresentanti l'artigianato, la tradizione, le barbe o la birra quando gli gruppo è sotto l'egida del Re dei Nani. Usando questa interpretazione, le Icone diventano l'incarnazione di forze invisibili che si scontrano nell'ombra-la civilizzazione contro l'anarchia, la vita contro la morte, la magia contro la corruzione, l'elfitudine contro la nanicità-e i personaggi vengono aiutati o schiacciati da queste maree invisibili. Personalmente, preferisco giocare a 13th Age come una sorta di dialogo con i giocatori, continuando ad improvvisare, e mi diverto a sentire le loro idee più folli sui benefici delle Icone e come questi si legano al gioco, ma questo è adatto per un fantasy scanzonato e senza pretese. Se volessi giocare una campagna a basso profilo, piena di intrighi o di misticismo, invece, potrei scegliere di usare le "Icone invisibili". Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/ Visualizza tutto articolo
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Decidete di scendere per le scale, carichi della determinazione che vi spinge a voler porre fine a questa storia. Il "battito" proveniente dalle pareti è sempre più forte, così come l'odore che iniziavate a sentire nella casa. Le scale terminano in quello che doveva essere il laboratorio dell'artimago: vedete chiaramente dei resti delle sua attrezzature buttati malamente ai lati. Ma non sono questi ad attirare la vostra attenzione: nel centro vedete ciò che resta del bancone da lavoro dell'artimago trasformato in una sorta di altare, su cui si staglia una grezza statuetta d'argilla che regge una candela tra quelle che dovrebbero essere le sue mani. Davanti a questo "altare" vedete un giovane ragazzo steso su una coperta, con una anziana donna china sul suo corpo intenta a mormorare qualcosa. Darwyn
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun I tentativi di forzare la porta non sembrano avere successo e l'atmosfera si fa sempre più opprimente. Mi rimane solo una carta da giocare, che avevo scartato per l'eccessivo azzardo: non solo rischio di danneggiare le attrezzature, ma anche di farci morire tutti inutilmente. Spostatevi: ci provo io. Dico ai miei compagni, posando le mie due granate krak vicino alla porta ed aprendo poi il fuoco con il mio requiem per farle detonare, riprendendo a pregare l'Imperatore. Master
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D&D - Regole per il viaggio
Facendo qualche ricerca sul forum ho trovato questo articolo (è in due parti: all'inizio trovi il link alla prima), che analizza la questione dei viaggi. Negli articoli dovresti trovare anche un link alla serie sugli Hexcrawl, sempre di Justin Alexander, che però è pensata per D&D 3.5/Pathfinder. Non credo che sia esattamente il sistema che stai citando, però: anche a me ricordano le regole di Avventure nella Terra di Mezzo, come detto da Alonewolf.
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Alla rimessa
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Credete che stiano bene? Chiedo preoccupato, quando i miei compagni non tornano dopo una decina di minuti. Chissà cos'avranno incontrato nei tunnel! Maledizione, gli avevo detto di rimanere qui! Concludo, alzandomi e iniziando a girarmi intorno roso dal dubbio.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Credo sia meglio calmarsi, lady Daisy. Per quanto questo individuo sia a dir poco deprecabile, al momento sta venendo in pace. Non credo che dovremmo sprecare l'occasione. Dico a Daisy, preoccupato soprattutto per gli innocenti nella locanda: non possiamo permetterci un'altra strage come quella ad Absalom. Anche perché penso proprio che sia venuto qui preparato a questo scenario: non penso che non si aspettasse una simile conclusione. E se stesse possedendo il corpo di qualcuno, al posto di usare un'illusione? No, è un altro rischio che non possiamo correre.
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Son caduto nella fossa dei gdr 8 anni fa ed è bellissima
Benvenuto Stoens! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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Ciao!
Benvenuto Lorenzo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Alla rimessa
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Sono inizialmente confuso dalla voce dell'elfa: non solo non si adatta al suo aspetto, ma mi sembra di conoscerla. Rimango pensieroso per qualche istante, fino a che le parole di Daisy non mi chiariscono la situazione. Oh, giusto! Ci stavamo quasi per dimenticare di questo amabile traditore. Nessun graffio. Al più, un po' di dispiacere per quella gradevole locanda. E per i poveri innocenti che hanno sacrificato le loro vite per una futile vendetta, ma non credo che questo sia di suo interesse. Dico con aria di superiorità, dominando il senso di rabbia che monta dentro di me. È qui per discutere? Allora è il benvenuto. Ma, in caso contrario, le chiederei di uscire e tornare dal luogo da cui viene: abbiamo impegni più importanti, come potrà comprendere anche lei.
- Atto I: Il Sangue della Città
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Pierre di Penthièvre Freno il cavallo al momento giusto, facendolo fermare proprio prima che la "roccia" cada in mezzo a noi... e si riveli essere una strana creatura dall'aspetto decisamente non amichevole. Smonto da cavallo, ordinandogli di allontanarsi, ed estraggo il mio stocco, prima di concentrarmi per creare un sottile velo di polvere luminescente sopra alle due creature. En garde, orribili mostri! Dico con tono di sfida alle creature, più per scena che altro: non credo proprio che siano in grado di comprendermi. Si metta al sicuro: penseremo noi a questo spiacevole contrattempo. Aggiungo poi in direzione della nostra guida. Master
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Non vedo perché sforzarci. Questa canzone non ci sta facendo nulla. Rispondo ai miei compagni con calma serafica, non comprendendo la loro fretta. Anzi, penso che questo sia un ottimo posto per riposare. Abbiamo ancora molto lavoro da fare: fuggire da una musica innocua è solamente una perdita di tempo e risorse.
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Entrate quindi nella casa, con il contadino che resta fuori a vigilare sul corpo di Alik, con i gemelli che decidono di rimare con lui per fare da guardia al soldato in attesa di qualcuno a cui affidarlo. La stanza in cui è entrate è arredata in maniera spartana, con mobilio riciclato e ben poche decorazioni. Sul fondo vedete delle scale, che portano alla piccola torre da cui i gemelli vedevano la luce della Candela della Notte. Nel centro della stanza vedete una botola aperta, che conduce probabilmente a quello che doveva essere il laboratorio dell'artimago. La botola si apre su una stretta scaletta di pietra, da cui sentite un forte odore di terra e sangue. I più percettivi di voi sentono anche un lento battito provenire dal pavimento attorno alla botola, quasi come se il terreno stesse respirando.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Non è una cattiva idea. Magari potremmo convincerlo a firmare una pace accettabile, per evitare che i mercanti trovino semplicemente un sostituto per Pollingart.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn La risposta di Snorri conferma in parte il mio dubbio, anche se la realtà è più inquietante rispetto a quanto mi aspettassi. Altrimenti potremmo provare a identificare l'origine del suono e muoverci in direzione opposta, se questo non rovina il nostro programma. Propongo dopo le parole di Moggo, aggiungendo E non preoccupatevi: posso pensarci io alla cera. Ma durerà solamente due ore: teniamola per situazioni di urgenza. Master
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin I corpi che abbiamo trovato sopra non erano soltanto dei folli, quindi. Li ho sopravvalutati. Una volta avuta la mia risposta torno a studiare gli scritti dell'arcimago, continuando ad ascoltare l'interrogatorio.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe L'incantesimo fa il nostro gioco e, nonostante le resistenze dei soldati e della baronessa, sento che ci stiamo conquistando il favore dei soldati. Non lo definirei Padrone: è più un aiutante, che ha deciso di credere in me e donarmi degli strumenti. Vuole conoscere il suo nome, baronessa? Bene: si tratta di Haagenti, il Signore dell'Alchimia e del Cambiamento. Lui mi offre sapienza esoterica e potere, ma sono io a scegliere come usarlo. Ad esempio, per trovare un rimedio a qualsiasi pestilenza o ferita, come lei ben sa, baronessa. Dico alla donna, conscia che non riusciranno a trovare così facilmente la verità sul mio signore. E, come vi ho già detto, dovete semplicemente osservare i fatti per comprendere con chi stia: ho liberato l'ostaggio che avevo preso, perdendo il mio più grande vantaggio, e ho usato il mio "potere oscuro" per curare le sue ferite. Vi ho offerto di unirci per combattere gli orchi e, proprio in quel momento, l'eroina è stata influenzata da un potere oscuro, che le ha fatto attaccare la baronessa. E cosa ho fatto? Vi ho offerto di difenderla. Aggiungo, focalizzandomi sui soldati che sembrano essere stati convinti dalla retorica. E pensate forse che gli orchi mi risparmieranno quando avranno finito con la nostra città? Sono dei selvaggi che desiderano solamente la distruzione e il caos: mi riserverebbero lo stesso fato che tocca a tutte le povere donne delle campagne. Io desidero solamente che Weldon e la sua gente prosperino in pace.