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Dragons´ Lair

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celebris

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo con Velsh, se sei novizia tieniti sul semplice. Voto anche io a favore del duskblade o dello stregone da battaglia
  2. Non c'è scritto nulla riguardo costi di apprendimento oppure "metodi di apprendimento normali". Il talento dice semplicemente che impari una nuova spell e la aggiungi a quale che sia il tuo repertorio: spell know nel caso di uno stregone oppure spellbook nel caso di un mago. Se vogliamo fare un paragone, come dice drimos, se credi che questo talento sia troppo forte senza i costi di apprendimento mago di collegio è devastante (non è cosi forte).
  3. celebris ha risposto a 8SnAkE6 a un discussione D&D 3e regole
    Una delle "feature" dell'oggetto famiglio fa esattamente ciò che tu stai chiedendo: COn questa opzione credo che i'oggetto famiglio sia in grado di castare una spella al tuo posto. ma non ne sono così sicuro...
  4. dipende tutto dai manuali che ha accesso e dal livello di ottimizzazione. Certo che con l'abjurant champion rendi solida praticamente qualsiasi build da gish senza perdere troppi caster level. Anche il bardo può starci bene come suggerito da il signore dei sogni. se ci aggiungi anche dragonfire inspiration puoi ottenere sia il bonus al colpire e ai danni di ispirare coraggio sia i d6 bonus di dragonfire inspiration. Non serve nemmeno formaggiare tanto sull'ispirare coraggio per ottenere qualcosa di buono.
  5. celebris ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    le regole non dicono che tu non puoi equipaggiare un famiglio e le regole dicono che puoi equipaggiare qualsiasi cosa sia in grado di usare l'equip che gli dai. Quindi puoi equipaggiare un famiglio fintanto che gli item che gli dai sono indossabili dal famiglio.
  6. celebris ha risposto a 8SnAkE6 a un discussione D&D 3e regole
    non puoi semplicemente infondergli lo slot incantesimo?
  7. a quali manuali hai accesso? Qual'è il livello di ottimizzazione del gruppo? La prima cosa che mi viene in mente è un gish arcano ma richiede come minimo il complete mage. Altrimenti un chierico melee con MMD e inc. persistenti.
  8. se vai in forma ibrida non sei più in forma selvatica...quindi direi di no.
  9. @smite4lifeper wings of cover probabilmente hai ragione, mi sono basato su un comodo sito internet che contiene la lista aggiornata degli incantesimi da mago/stregone e comprende la maggior parte dei manuali pubblicati (fearun i complete e lo spell compendium di sicuro) probabilmente qualche errore nella descrizione è stato fatto. In ogni caso, se non sai cosa prendere e ti avanzano talenti iniziativa migliorata va sempre bene, io lo metto praticamente su qualsiasi incantatore/coso non mundane se mi avanza uno slot talento!
  10. Certo, sei pur sempre un mago.
  11. ricordati che nel caso arcani rivelati ha la variante del chierico spontaneo.
  12. hai pienamente ragione, avevo completamente scordato il talento mago di collegio! Per quanto riguarda gli incantesimi io ti consiglierei di prendere liv 1: unto, dardo incantato, sonno, spruzzo colorato, scudo, protezione da x, armatura magica, charme su persone, immagine silenziosa, rapid expeditious retreat, nerveskitter, camuffare se stessi, shock and awe, identificare, lesser orb of x liv 2: balzo dimensionale, nube di nebbia, polvere luccicante, kelgore's grave mist, ragnatela, raggio di stupidità, frantumare, raggio infuocato, sfocatura, invisibilità, cecità/sordità, alterare se stessi, wings of cover Sono tutti quelli che io prenderei per un mago generalista che puntà al GOD. Sfortunatamente non sono il più esperto sulla piazza per quanto riguarda i talenti da mago generalista visto che di solito gioco illusionisti oppure personaggio psionici; dovrai aspettare qualcuno più abile di me oppure rifarti alla guida al mago di tamriel.
  13. non riesco a seguire i tuoi calcoli... io qui parlo di incantesimi totali che conosci per ogni livello di incantesimo per un mago elfo generalista di livello 3: incantesimi di liv 0: tutti quelli pubblicati nei secoli dei secoli... incantesimi di liv 1: 3 (base) + 1 (elfo sub. level) + 5 (int) + 2 (avanzamento a liv 2) = 11 incantesimi di liv 2: 2 (avanzamento a liv 3) + 1 (elfo sub level) = 3 Per quanto concerne gli incantesimi al giorno (quindi gli incantesimi che puoi lanciare in un dato giorno): inc. di liv 0: 4 inc. di liv 1: 2 (base) + 2 (int) = 4 +1 (dominio) inc di liv 2: 1 (base) + 1 (int) + 1 (elfo sub level) = 4 +1 (dominio)
  14. mi sa che hai fatto qualche errore con gli incantesimi conosciuti...sono un po troppi. liv 1: 3 (base) + 5 (bonus int) + 2 ( avanzamento di livello) = 10 liv 2: 2 (avanzamento di livello) = 2 Così ad occhio direi che tu hai sommato il bonus di int ogni volta che hai preso nuovi incantesimi il che è sbagliato. Il bonus di intelligenza ti fornisce solamente incantesimi bonus di primo livello e solo al livello 1. Come ha detto velsh, i talenti dipendono se hai intenzione di entrare in qualche classe di prestigio o meno. Il dominio io consiglierei o evocazione o trasmutazione sono entrambi molto forti. Non sono esperto dei dragon magazine e non conosco il famiglio colibrì quindi li non mi esprimo.
  15. la preferenza per un elemento è legata alla scelta del tuo ordine, è una cosa intrinseca e non controllabile dal giocatore quindi direi di no. Inoltre per domande cosi corte e semplici usa il topic "Domande da niubbo"
  16. se ti piacciono tanto, trasferisci i tabù al mago, vestilo orientale e chiamalo xhiao ling e hai ottenuto un bel wu jen
  17. se un mago ti chiede di ricercarlo, glielo lascerei fare infondo deve spenderci 2000 monete d'oro e 2 settimane di lavoro "tra biblioteche ed esperimenti" quindi non la vedo così sbilanciante come cosa...
  18. Questo è un errore comune, ma il risucchio è una abilità sovrannaturale e come tale richiede una azione standard per essere usato. Se ne può fare solo uno a round.
  19. No e no, l'artefice fisicamente non conosce nessun incantesimo, ai fini di creare oggetti magici lui può emularli. Per la seconda domanda, la quill of scribing non ti richiede di appartenere ad una classe specifica, ma di conoscere l'incantesimo che lei andrà a copiare quindi emulare una classe non ti è di alcuna utilità.
  20. Si, noterebbe la loro malvagità. Non è il caso del contabile che ogni tanto rubacchia qualche soldo dalle casse del regno, qui si parla di vecchietti che danno in pasto persone innocenti ad un ghoul ben consapevolid ella fine che fanno.
  21. E' chiaramento una houserule che utilizzano i creatori di quella wiki per il loro universo. Fai sempre affidamento al manuale o al massimo alla srd. Se leggi bene il capitolo riguardo al druido nel manuale del giocatore vedrai che tutto quello che ti ho detto è scritto li.
  22. allora usa i livelli da mummia sul liber mortis. Se non sbaglio nond anno un dado vita ad ogni livello, sarebbero una buona via di mezzo.
  23. esatto. ricordati di guardare la tabella dei modificatori di autorità e discutere con il master quali si applicano o meno.
  24. Non so cosa siano i "punti apprendimento magia" a cui ti riferisci, ma un druido (proprio come un chierico) ha accesso fin da subito a tutta la sua lista di incantesimi ed ogni mattina può scegliere un numero di incantesimi limitato (quelli indicati sulla tabella da druido + quelli bonus dati da un alto punteggio di caratteristica) da prepararsi per la giornata, questi sono appunto chiamati "incantesimi al giorno". La regola che il tuo master ha citato è quella dei maghi, che non hanno accesso a tutta la loro lista ma ogni livello imparano due incantesimi gratuitamente e se vogliono conoscerne altri deve o copiarli da una pergamena o dal libro di un'altro mago.
  25. il malus ad autorità di -2 che hai per via di cavalcature speciali o famigli si riferisce a capacità di classe. In soldoni autorità ti permette di avere un "gregario" un qualcuno o qualcosa che segue il tuo personaggio perchè ci si è affazzionato oppure perchè è convinto che le azioni del tuo pg siano nel giusto (dal suo punto di vista) che poi questa cosa sia una persona, un cavallo magico, uno scorpione mostruoso un vampiro o qualsiasi altra cosa non importa; ne puoi ovviamente avere solo 1. Tecnicamente aprlando il gregario è un npc quindi la decisione su cosa ti arriverà come gregario e le sue azioni dovrebbero essere in mano al master, poi de facto i master (o almeno tutti i master che ho conosciuto io) tendono a ragionare con il player per andargli incontro. Ricordati una cosa, autorità è un talento che va preso sotto esplicito benestare del master, quindi aprlane con lui prima ed assicurati che sia d'accordo ad avere nel gruppo un elemento in più.

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