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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Io farei quadretti, se inizi a parlare di segmenti questo implica dover stare a definire cosa e' esattamente un segmento, quanto puo' essere grande, come il concetto interagisce con quadretti/metri/architettura di un luogo, eccetera. Mi sembra difficile da automatizzare e complicato da tenere a mente per il DM. Un quadretto e' un quadretto, c'e' poca arbitrarieta' in merito ed e' una unita' che alla fine permette di adattarsi anche a mappe di dimensioni diverse. Keep it simple. Il numero di quadretti base vs il bonus conferito da survival dipende da quanto vuoi che survival sia influente/importante. Tipo se il valore di base che un personaggio si ricorda e' 60 quadretti, +1 per ogni grado survival, vuol dire che un personaggio di livello 20 con 23 gradi (quindi in teoria un esperto incredibile) si ricordera' 83 quadretti, vs 60 per un personaggio con zero gradi che in teoria non ne sa nulla. Ti sembra ok come proporzione? C'e' anche da considerare il fatto della grandezza delle mappe: io non uso spessissimo mappe cosi' grandi che si estendono per 60 quadretti. Mi succede eh, ma la maggior parte delle mappe di dungeon (dove questa funziona mi sembra abbia piu' senso) tendono ad avere dimensioni piu' piccole. Non ho risposte per queste domande, sono solo cose su cui riflettere.
  2. Dipende un po' qual'e' il tuo scopo. Da quello che scrivi, e da precedenti post, mi sembra che la logica di fondo che cerchi di seguire sia quella di simulare la realta' (come posso simulare il piu' fedelmente possibile la situazione di una persona che si avventura in un dungeon e si ricordera' piu' o meno da dove e' venuto a meno che non sia particolarmente complicato?) Come sempre, in queste situazioni bisogna scendere a compromessi. Tanto piu' accurata sara' la simulazione, tanti piu' gli elementi da inserire, tanto piu' complesso sara' il sistema (se uno va a vedere, potresti pensare di inserire delle correzioni per tenere conto di chissa' quanti fattori, es. il punteggio di intelligenza dei personaggi per tenere conto delle loro capacita' mnemoniche, o il punteggio di saggezza per tenere conto del loro senso innato dell'orientamento), e tanto piu' difficile sara' da programmare/mettere in pratica. Quindi secondo me devi selezionare una soluzione magari non perfetta e che non dia risultati 100% accurati in tutte le situazioni a cui puoi pensare, ma che sia "good enough". Di tutte quelle che hai scritto, quella che mi sembra piu' pratica e' la 3) (si ricorda un certo numero di quadretti), e pazienza es. peril caso dei corridoi dritti. La seconda piu' pratica e' semplicemente implementare una meccanica tipo fog of war dove le aree esplorate semplicemente vengono ricordate. La terza e' di non cambiare niente e lasciare che siano i giocatori ad orientarsi - se hanno difficolta', forse dovrebbero iniziare a disegnarsi delle mappe come si faceva un tempo.
  3. Suggerimenti variano a seconda di quanto ci tieni alle caratteristiche che hai indicato. Non mi viene in mente nessun gioco che soddisfi tutto. 1) Call of Cthulhu Dark Ages. Avrai un sistema che ti permette di avere un gioco relativamente realistico con personaggi simili per capacita' a persone normali. Soddisfa soprattutto il requisito 1, ma non gli altri. Abilita' come Persuade e Fast Talk sono presenti, anche se possono essere rimosse. 3 non e' previsto dal sistema (anche se di nuovo, potrsti aggiungere questa house rule). 4. In 7e c'e' un punteggio di Luck che di default non mi pare possa essere speso per comprare aiutini dal master, ma immagino che potresti houserularlo in questo modo. 2) Trail of Cthulhu. Gioco GUMSHOE di default ambientato negli anni '20. Soddisfa i requisiti 1 e 3 e in un certo senso il requisito 4 (l'intero sistema si basa sull'abilita' dei giocatori di spendere le loro risorse per ottenere indizi). Punto 2: ha abilita' sociali come flattery e interrogation - di nuovo possono essere rimosse anche se l'impatto di farlo secondo me e' maggiore che in altri giochi di ruolo per motivi che ora non sto a spiegare. Il piu' grosso svantaggio e' dovuto al fatto che devi adattare il gioco al medioevo... 3) 13th age. Il gioco e' decisamente high fantasy supereroico (praticamente e' D&D 4E sotto steroidi), ma soddisfa diversi dei tuoi requisiti. 1) la magia c'e', e parecchia, ma il 90% degli incantesimi sono rivolti all'uso in combattimento, e che mi ricordi non ci sono incantesimi investigativi. 2) Non ci sono abilita', quindi niente persuadere, raggirare, eccetera 3)/4) non c'e' un sistema specifico per l'investigazione Io ti consiglio Call of Cthulhu Dark Ages.
  4. Anche io scrivo pochissimo e tendo a improvvisare molto. Campagne: preparo molto poco, in genere parto con un conflitto o una situazione iniziale che mi sembra interessante (per esempio, 2-3 fazioni o personaggi con obiettivi divergenti, un luogo o una regione di dimensioni limitate). In genere tendo a farmi una idea vaga di come potrebbe procedere la situazione nel caso in cui i PG non intervengano ma niente di troppo concreto. Tendo a pensare in modo vago a qualche scena/luogo che potrebbe venire fuori in gioco, penso a qualche mostro o creatura che potrei voler usare, se ho creato dei PNG penso a quali poteri o incantesimi potrebbero avere accesso, e se e' possibile che ci sia combattimento definisco valori per alcune statistiche essenziali (CA, PF, eccetera). Le eccezioni sono i dungeon che tendo a definire in maggiore dettaglio, con mappa e annotazioni (niente di troppo dettagliato). Il resto viene da se' quando inizia la campagna. Singole sessioni: mi preparo una lista di nomi, magari con qualche breve appunto (es. motivazioni, possibili azioni che potrebbero intraprendere, eccetera). Se ci sono cose che potrebbero venire fuori (es. un dungeon) mi riguardo i miei appunti relativi (se li ho), e basta. Il resto improvviso. Con l'esperienza ti accorgerai che 90% del tempo che impieghi a fare questo e' tempo sprecato. La stragrande maggioranza delle volte i tuoi giocatori faranno qualcosa a cui non avevi pensato e manderanno all'aria il romanzo che ti eri fatto. Consiglio spassionato: non pianificare una storia, impara a improvvisare e reagire alle azioni dei tuoi giocatori. Letture consigliate sono: - Return of the Lazy Dungeon Master / tradotto in italiano come La guida del dungeon master pigro. - Anche io come @Ji ji ti consiglio di leggere o giocare Apocalypse World o Dungeon World (inclusa la guida a dungeon world) - sono giochi che in poche parole ti insegnano a improvvisare e una volta che li hai "capiti" puoi applicare le tecniche in qualunque gioco di ruolo.
  5. Aspetta, qui sono in disaccordo. Non sono d'accordo che i ragionamenti fatti fin qua si applichino a qualunque sistema in cui si puo' quantificare la competenza o il potere dei personaggi. Le idiosincrasie del sistema a livelli si verificano quando i livelli funzionano cosi' come sono concepiti nelle iterazioni moderne di D&D e sistemi affini (Pathfinder). In particolare, in D&D tendono a creare una progressione "a gradini" dei personaggi, in cui ogni livello determina un brusco aumento di potere dei personaggi, spesso con progressione lineare se non esponenziale. Quando un personaggio sale dal livello x al livello x + 1, acquisisce un "pacchetto"/"quanto" di nuovi poteri, nuovi incantesimi, bonus numerici, eccetera. Questo avviene in modo tutto o nulla. Un esempio e' dato dai punti ferita: un personaggio di livello 4 tende ad avere (circa) il doppio dei punti ferita di un personaggio della stessa classe di livello 2, a parita' di altre condizioni. Questo ovviamente vale per la progressione a livelli cosi' come e' realizzata nelle edizioni moderne di D&D. E' possibile concepire sistemi a livelli diversi. Per esempio, entro certi limiti, nelle vecchie edizioni di D&D (pre D&D 3.x) il problema si sentiva forse lievemente meno perche' i personaggi oltre un certo livello smettevano di acquisire nuovi dadi vita, per cui non tutti i loro aspetti numerici aumentavano in modo esponenziale. Ora, se confronti questo sistema di progressione con quello di Runequest, non e' la stessa cosa. Quello che distingue un personaggio iniziale in Runequest da un personaggio che ha avuto diversi avanzamenti e' che il personaggio iniziale avra' una certa skill al 20% mentre un personaggio avanzato ce la potra' avere al 40% - tuttavia, altre caratteristiche tendono a non variare (es. i punti ferita rimangono piu' o meno gli stessi), per cui non tenderai ad avere personaggi che diventano doppiamente piu' forti rispetto ad altri. Non c'e' lo stesso rapido aumento di potere che si vede in D&D. GURPS in questo senso e' un po' diverso perche' i personaggi costruiti con molti punti tendono a essere nettamente piu' forti di personaggi costruiti con meno punti, e la cosa diventa molto netta quando c'e' uno scarto significativo - tuttavia, tra un personaggio costruito con 75 punti e uno costruito con 150 tende a non esserci la stessa differenza che c'e' tra un personaggio di livello 3 e uno di livello 6 in D&D. Si puo' fare una corrispondenza approssimativa tra punti personaggio di GURPS e livelli fino al livello 5-6 di D&D - oltre questi livelli, riprodurre in GURPS un personaggio di D&D richiede quantita' di punti che crescono esponenzialmente, probabilmente un personaggio D&D di livello 15+ richiederebbe 2000 o 3000 punti in GURPS. Ora: nessuno gioca personaggi di cosi' tanti punti in GURPS, e' proprio una scala di potere diversa da quella prevista dal gioco.
  6. io uso D&D Beyond da 2-3 anni - ho diversi titoli (i 3 core, Xanathar, Tasha, Volo's, Mordenkainen's e 3 moduli) e lo uso costantemente durante le sessioni. Rispetto ai manuali cartacei (che ho a questo punto piu' per collezionismo che per uso effettivo) non c'e' paragone: molto, molto piu' semplice e veloce da utilizzare, e il character builder e' fantastico. L'ovvio downside di questa cosa e' dato dal fatto che i manuali cartacei li possiedi sempre, mentre con D&D Beyond se un domani chiude il sito, i prodotti che hai acquistato li perdi. Non so bene cosa pensare di questa acquisizione da parte della WotC - se questo dovesse essere il primo passo verso l'integrazione di D&D Beyond con un VTT fatto *bene*, sarei molto contento. D'altra parte e' difficile ignorare il fatto che storicamente la WotC ha gestito molto male gli strumenti online (vedi la debacle di D&D Insider) e temo potenziali cambiamenti verso il peggio. Al momento il mio setup e' Foundry VTT con integrazione non ufficiale con D&D Beyond che mi consente di importare i personaggi creati con DDB. Se DDB sviluppasse il proprio VTT, non mi sorprenderebbe se tutti questi tool per importare i contenuti di D&D Beyond cessassero di esistere, il che sarebbe un peccato visto che Foundry e' un prodotto eccellente.
  7. Io ti direi che questi a me sembrano po' motivi artificiali che vengono creati per vari motivi (forzare la coerenza dell'ambientazione e creare pretesti per avventure - come tante avventure dell'era di AD&D 2e che vedevano il PNG grosso di turno, per esempio Elminster, andare dai personaggi e affibbiare la quest). Me le faccio andare bene eh, pero' per quanto mi riguarda rientra nello sforzo che faccio per sospendere l'incredulita', il che richiede anche di non analizzare troppo in dettaglio elementi di questo tipo.
  8. Il problema è che se porti il ragionamento fino alle estreme conseguenze, le analogie con il mondo reale finiscono presto. Nel mondo reale, il laureato phd eccetera non può spodestare facilmente il figlio del fondatore perché va in galera. (tralasciando i motivi morali eccetera) Nel mondo di D&D ci può essere la galera - ma auguri ad arrestare un personaggio di livello 15 con un branco di guardie di livello 1. Poi mi puoi dire che ci sono altre motivazioni in gioco che impediscono ai personaggi di fare quello che vogliono (moralità, disapprovazione da parte del resto della società, eccetera), ma risultano sempre un po' artefatte e mai completamente soddisfacenti considerando che maghi di livello sufficientemente alto fanno letteralmente quello che vogliono, dal controllo mentale alla modificazione della memoria... Personalmente non riesco a ritenerli deterrenti credibili quando ci rifletto un attimo. Come hanno detto altri, la cosa migliore è evitare di applicare la logica al mondo D&Desco e semplicemente fare spallucce... almeno per me.
  9. Forse stiamo andando un po' off topic rispetto al thread originario, per cui in breve: 1. Come GM, il gioco diventa progressivamente piu' complicato da arbitrare, i combattimenti piu' lunghi, eccetera. Inoltre non mi piace molto il tipo di narrativa che si crea, preferisco il low fantasy con dimensioni piu' umane (come diceva @bobon123), dove il combattimento e' rischioso e la magia non risolve tutti i problemi senza un costo. 2. Si direi che e' abbastanza frequente
  10. Risposta: si - non frequentemente ma mi e' successo. Come GM mi diverto sempre meno via via che i personaggi superano il livello 7-8. La fase del gioco che preferisco e' quella dal livello 1 fino al livello 5 circa. So che in realta' non sono l'unico a pensarla cosi, come dimostra la popolarita' di "mod" di D&D come l'E6, e come dimostra il fatto che le avventure pubblicate per 5E in molti casi non si spingano oltre il livello 10. Detto questo - D&D come sistema ha l'aspettativa intrinseca che i personaggi salgano dal livello 1 al 20. Basta guardare le tabelle di progressione del personaggio, che sono fatte apposta per farti venire l'acquolina in bocca a vedere tutti quei gustosi poteri che guadagni quando sali di livello. Come scriveva @Ji ji, il principale reward loop di D&D e' dato dal salire di livello. Se in D&D si toglie l'obiettivo di salire di livello, improvvisamente il gioco perde molta della sua attrattiva. Il reward loop di D&D, nelle sue iterazioni moderne, e': combattimento --> acquizione esperienza --> salire di livello --> incremento di potere --> combattimento con mostri ancora piu' forti --> esperienza --> etc. Poi che la gente non giochi in questo modo - e che tu arrivi a chiederti " Voi davvero giocate partite in cui avete pg che sono arrivati a un livello altissimo a partire dal primo?" (come se fosse una cosa inverosimile) - la dice lunga sulla mancanza di allineamento tra D&D come sistema, e gli obiettivi ludici e narrativi di gran parte delle persone che lo giocano.
  11. +1 a questo, tantissimo. E' il principale motivo che tanti anni fa mi ha fatto disinnamorare di D&D e mi ha spinto a ricercare altri giochi di ruolo che non funzionassero con classi e livelli. Poi ovviamente negli anni ho continuato a giocare a D&D, e ad oggi e' ancora uno dei sistemi che gioco piu' spesso, ma nel farlo ho sostanzialmente adattato le mie aspettative e accettato quelle che sono le premesse e le implicazioni del sistema di gioco. Sostanzialmente accetto che quando gioco a D&D, inevitabilmente giochero' in un sistema dove i personaggi diventano rapidamente supereroi a tema fantasy medioevale, e dove l'ambientazione non avra' particolare coerenza. Me lo fo andare bene e mi diverto nell'ambito di quelle che sono le premesse del sistema.
  12. A parte GURPS (sistema molto versatile e che a me piace, anche se puo' essere complicato - per il fantasy consiglio GURPS Dungeon Fantasy), a me piace molto Runequest. Il motore del gioco e' il BRP (lo stesso di Call of Cthulhu). I personaggi hanno semplicemente diverse abilita', quantificate con una percentuale (es. da 0% a 100%), e la progressione del personaggio e' rappresentata da un aumento graduale delle percentuali. Cose come i punti ferita generalmente non aumentano. La magia c'e' ma rispetto a D&D tende ad avere effetti piu' limitati. Nel complesso Runequest tende ad essere piu' adatto per esperienze di gioco piu' low fantasy rispetto a D&D.
  13. In realta' secondo me non e' affatto vero che usare le avventure preparate sia piu' semplice che non creare la proprie avventure. Quando ho iniziato a giocare non sapevo nemmeno che esistessero le avventure prefatte! Per i primi 10 anni della mia carriera ruolistica ho solo fatto homebrew. La cosa piu' importante e' avere le idee - se hai delle idee per una campagna e ti senti creativo, vai. Il mio consiglio spassionato e' di non pensare troppo in grande. Se fai la tua campagna, non prendere Il Signore degli Anelli come modello - prendi lo Hobbit. "C'e' un tesoro e vogliamo recuperarlo" - ecco, hai gia' l'avventura.
  14. Out of the Abyss e' ambientato nell'Underdark/Sottosuolo. L'ambientazione e' tecnicamente Forgotten Realms, tuttavia il Sottosuolo e' abbastanza separato rispetto al resto dell'ambientazione. Occhio che Out of the Abyss non e' facile da gestire per un GM inesperto. Ci sono un sacco di PNG di cui tenere traccia e potenzialmente un sacco di preparazione.
  15. Esistono? Sì. Funzionano bene? Nella mia esperienza, no, e non valgono la pena. io ne ho provati due, MorphVox Pro e Voicemod. Uno dei due era a pagamento ma non mi ricordo quale. Era per un gioco di delta green, e volevo semplicemente inserire un filtro che simulasse una radio militare, non volevo fare cose (secondo me) particolarmente strane o complesse. Nessuno dei due ha dimostrato di funzionare particolarmente bene per quello scopo, cioè far sì che la mia voce sembrasse provenire da una radio. Inoltre i miei giocatori sentivano malissimo. Al tempo provai altri tipi di filtri (es voce femmile ecc) per curiosità ed i risultati erano abbastanza penosi. Ho abbandonato l’idea dopo una sola sessione. quindi sulla base della mia esperienza ti sconsiglierei di farne uso perché semplicemente non funzionano bene.
  16. Personalmente faccio tirare l'iniziativa ogni volta che c'e' necessita' di gestire una situazione secondo per secondo o quasi, o quando e' importante determinare in quale ordine si verificano degli eventi, che sia una situazione di combattimento o meno. Quello che stai chiedendo tuttavia mi sembra piu' "quando e' appropriate cominciare il combattimento?". Mi accodo a quanto detto da @bobon123, nel caso che hai descritto farei tirare l'iniziativa. Nel tipico mondo di D&D, dove si assume che la magia sia diffusa e che tutti siano a conoscenza del fatto che chiunque potrebbe potenzialmente essere in grado di lanciare incantesimi, qualunque uso di magia "inaspettato" (anche un semplice individuazione del magico) dovrebbe avere il potenziale di portare al lancio di iniziativa e probabilmente suscitare reazioni ostili o di paura. Nel senso, se ti metti nei panni del PNG di turno, stai parlando con un perfetto sconosciuto (il PG) che ad un certo punto si mette a cantilenare e fare gesti in aria - non hai idea se questo stia lanciando una palla di fuoco o un incantesimo innocuo. E' l'equivalente nel mondo reale di stare parlando con un tipo che sospetti di essere armato, e a un certo punto questo si infila una mano dentro la giacca per tirare fuori qualcosa - la prima cosa che pensi e' che potrebbe avere una pistola. Le reazioni naturali sono cose come: ti lanci al riparo/ti nascondi, tiri fuori un'arma, attacchi, chiami aiuto, eccetera.
  17. Avendo letto il Quickstart, mi sento di convidere le riserve di @Ermenegildo2... A vedere il Quickstart mi viene solo da pensare "peccato". Si vede che e' un lavoro in cui e' stato messo molto impegno e che trasuda passione, ma che viene (secondo me) rovinato dall'adozione di D&D 5E come sistema. Gli autori hanno preso D&D 5E (un sistema classe e livello che si presta ad una progressione lineare dei personaggi con acquisizione di potere progressiva), e l'hanno modificato con un sacco di regole che sostanzialmente hanno la funzione di disabilitare quelle che sono le caratteristiche chiave e i punti di forza del sistema. Cito da quickstarter: "La maggior parte delle classi non è abile nel combattimento e dovrebbe far di tutto per evitarlo" - ma allora perche' partire da D&D 5E come sistema?! Un altra cosa e' che uno dei punti di forza di D&D 5E e' dato dal sisema snello, elegante e semplice - e il quickstarter mostra che sono state aggiunte molte regole complicate per rendere il sistema piu' adatto ad un gioco realistico. Onestamente, il BRP (il sistema di Call of Cthulhu, Mythras e Runequest) fa gia' di default, con poche o nessuna modifica e con un regolamento che rimane relativamente semplice, quello che questo sistema tenta di fare moddando D&D 5E. Uguale GURPS. Auguro al gruppo dei developer tutta la fortuna possibile ma, a malincuore, non credo che sosterro' il progetto.
  18. Io di questa cosa ne parlerei con il gruppo out of game perche' questo secondo me e' un discorso di stili di gioco differenti. Tipo, gli farei presente che riflettendo sulla scorsa sessione hai notato (senza fare nomi/puntare il dito) che alcuni membri del gruppo hanno mostrato segni di insofferenza riguardo la lunga discussione su come procedere, pero' hai notato che le stesse persone sembravano avere da ridire su qualunque piano proposto, il che ha rallentato ulteriormente la sessione e prolungato il processo decisionale. Avete fatto una sessione zero? Secondo me qui gli devi far capire che il GM non e' l'unica persona responsabile del divertimento dell'intero gruppo. Il tuo ruolo e' quello di facilitatore, di arbitro, e di "mediatore" delle reazioni del mondo di gioco alle azioni dei personaggi. Tutti i giocatori hanno responsabilita' di rendere il gioco divertente. Diciamo che come DM non starei ad assistere ad un dibattito di 2 ore tra i giocatori cosa fare - personalmente non farei protrarre una discussione del genere per piu' di 20 minuti salvo casi eccezionali. Detto questo, se i giocatori vogliono che il gioco proceda piu' rapidamente, anche loro devono fare la loro parte. Anche io opterei per una cosa del genere: conseguenze sul mondo di gioco che rendono la situazione piu' spinosa e complicata per i personaggi, senza doverli punire.
  19. Riguardo il discorso "meta" - questa è una situazione la cui gestione dipende un po' dal gruppo di gioco, non c'e' un modo giusto o sbagliato di gestirla. In alcuni gruppi, tutte le discussioni tra i personaggi devono avvenire esclusivamente in character, e non viene permesso alcuno scambio di informazioni tra i giocatori. In altri, la discussione tra i giocatori viene permessa e il metagame può essere accettato. Io tendo a permettere le discussioni tra i giocatori, e sostanzialmente quando i giocatori parlano tra di loro per elaborare il piano, do per scontato che i personaggi stiano avendo una discussione "parallela" tra di loro che avviene allo stesso tempo. Tendo a dare per scontato che i personaggi agiscano in modo competente (per esempio, se sono vicini ad un accampamento nemico, do' per scontato che si siano nascosti e che la discussione avvenga bisbigliando) e che si scambino informazioni liberamente. Mentre i giocatori parlano e discutono il piano, il tempo in gioco scorre comunque (non necessariamente alla stessa velocita' del tempo "reale"). In generale, se vedo che le discussioni si prolungano per piu' di 10-15 minuti, tendo a ricordare ai giocatori (in game e/o out of game) che il tempo sta passando e che devono prendere una decisione in fretta. Esempi di reminder in game potrebbero essere cose tipo "i passi si stanno avvicinando sempre di piu', avete ancora pochi istanti... cosa fate?", "la guardia cambia posizione nel sonno - non avete molto tempo prima che si svegli, cosa fate?" eccetera. Se non prendono decisioni in fretta, in genere faccio succedere qualcosa - esempio: "la creatura sembra aver fiutato qualcosa. Con il naso per aria, inizia a fiutare verso la vostra direzione, e adesso si sta avvicinado" eccetera Se sono nuovi giocatori, io li inviterei (out of game, come GM) a fare un sommario delle opzioni a loro disposizione, riassumendo i pro e i contro di ciascun piano, e ricorderei loro che probabilmente non troveranno mai un piano inattaccabile e completamente esente da rischi, per cui riflettere di piu' su cosa fare probabilmente non li portera' a scoprire il piano "perfetto". Se ci sono informazioni che i personaggi dovrebbero aver notato ma che magari i giocatori non hanno notato, ricordagliele. Se sono nuovi, io probabilmente sarei piu' incline a dar loro un'occasione (con rischi) piuttosto che "punirli". In linea di massima, come GM dovresti incoraggiare i comportamenti che vuoi vedere. Se questi sono gia' super cauti e risk-averse, e li annienti, la prossima volta saranno ancora piu' ipercauti e lenti. Se vuoi che siano meno riflessivi e piu' inclini all'azione e a prendersi dei rischi, devi ricompensarli quando si assumono dei rischi.
  20. Io ho posizioni spesso negative sui prodotti WotC - per esempio, ho detto tante volte che le avventure pubblicate dalla WotC tendenzialmente non mi piacciono e le trovo spesso fatte male. Pero' questa opinione me la sono fatta dopo averle almeno lette, sulla base dei contenuti, e se uno me lo chiede, so indicare quali avventure sono fatte peggio e quali sono fatte meglio secondo i miei criteri. In genere tendono a piacermi di piu' le raccolte di avventure brevi (come Tales of the Yawning Portal, Ghost of Saltmarsh, Candlekeep Mysteries, o questa nuova raccolta) rispetto alle campagne o alle ambientazioni. Credo che quello che @Pippomaster92 sta criticando (e mi sento di dargli ragione) sono le critiche "a priori", per partito preso. Questo articolo e' semplicemente un annuncio del manuale, di cui non si sa praticamente niente se non vaghi dettagli, eppure ci sono una marea di commenti estremamente negativi che si amplificano a vicenda. E' vero che siamo in un forum e lo scambio di opinioni e' il motivo per cui ciascuno di noi e' qui - pero' non e' che questa trafila di commenti (la cui negativita' e pessimismo sembrano spropositate rispetto alle informazioni che si hanno) rappresenti chissa' quale profonda discussione... Un po' come sta succedendo per la serie tv del signore degli anelli, mi pare che un sacco di persone abbiano semplicemente deciso a priori che il prodotto fara' schifo prima ancora di averlo visto. Personalmente prima di esprimermi aspettero' che esca e giudichero' il manuale sulla base dei contenuti. Sulla base delle informazioni che si hanno, credo che gli unici commenti che si possano fare per adesso siano 1) se il prodotto stuzzica il nostro interesse o meno 2) se e' un qualcosa che potrebbe rispondere alle nostre esigenze. Saro' il primo a dire che, a giudicare dalle premesse, non e' un manuale che mi ispiri particolarmente (almeno rispetto ad altri che potevano uscire), tuttavia le raccolte di avventure brevi mi sono potenzialmente piu' utili come GM rispetto alle campagne lunghe. La cosa che mi incuriosisce sono le atmosfere spensierate, che sebbene non rientrino nel tipo di situazioni che tendo a proporre ai miei giocatori, sono se non altro una cosa che finora non e' stata fatta molto. Penso che probabilmente aspettero' delle recensioni prima di comprarlo, e poi e giudichero' il manuale sulla base della qualita' delle avventure proposte.
  21. Secondo me in 5E se hai degli incantatori divini nel gruppo e' un po' una perdita di tempo tenere traccia di queste cose... Aspettati che le cose vadano piu' o meno cosi. GM: "Ragazzi! Da oggi vorrei che la gestione delle risorse e la sopravvivenza divenissero importanti, per cui teniamo traccia di cose come acqua, cibo, riposo, e cosi' via. Occhio ragazzi che la pacchia e' finita eh, da oggi se non mangiate vi prendete i livelli di esaurimento. Non si scherza piu'. Incantatore: "Ok! Io oggi vorrei preparare <Goodberry, Create or Destroy Water, Create Food and Water>" GM alla fine della giornata: "Ah-ah, adesso e' il momento di mangiare! Mi raccomando voglio che teniate traccia AC-CU-RA-TA-MEN-TE di ogni singola razione usat-" Incantatore: "Lancio goodberry." ... Il giorno dopo: "Ok, quindi chi di voi si prende l'incarico di foraggiar-" "Goodberry." "Ma-" "Goodberry" ---- Scherzi a parte... Se hai incantatori divini nel gruppo, che con un incantesimo ti risolvono il problema, diventa ben presto noioso. Se non ce li hai, puo' avere un senso - in questo caso puoi farti una sorta di checklist da consultare all'inizio di ogni riposo lungo cosi' che diventi una routine.
  22. Quasi tutte le avventure della WotC per D&D 5E hanno i Forgotten Realms come ambientazione di default. In genere forniscono le informazioni sufficienti per gestire l'avventura senza bisogno di conoscere il setting - per esempio, Waterdeep: Dragon Heist fornisce informazioni su Waterdeep, per cui non e' necessario avere altre conoscenze dell'ambientazione. Inoltre i forgotten realms sono un'ambientazione high fantasy piuttosto generica. Faccio alcune premesse: Le avventure della WotC sono mediamente fatte male, anche se alcune sono meglio di altre. Le avventure della WotC tendono a essere piuttosto lunghe, e tendono a richiedere 6-12 mesi per essere completate. In termini di ambientazioni, c'e' relativamente poco materiale ufficiale uscito per D&D 5E. Se si include anche materiale di terze parti c'e' piu' scelta. Sostanzialmente, di roba ufficiale per D&D 5E c'e' Eberron (Manuale Rising from the Last War + Exploring Eberron, che considererei semi-ufficiale), Exandria (setting di Critical Role che io non conosco molto, il manuale si chiama Explorer's guide to Wildemount), piu' i vari prodotti cross-over con Magic The Gathering. Per i FR ci sarebbe la Sword Coast Adventurer's Guide, ma in realta' l'ambientazione viene definita nella varie avventure e comunque c'e' molto materiale online. Non hai necessariamente bisogno di definire un'intera ambientazione nei minimi dettagli per creare materiale tuo - anzi, io consiglio spesso di *non* creare un enorme mondo, ma di partire magari con una piccola regione ed espandere gradualmente da li. Quindi, consigli: Se vuoi andare con il materiale ufficiale WotC, e optare per un'avventura più lunga, probabilmente ti consiglierei Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Si svolge in una piccola regione dei Forgotten Realms, fornisce informazioni sufficienti sulla regione in questione, e puoi espanderti nei FR in generale una volta che l'hai completata. Alternativa: Curse of Strahd, che si svolge tutta in una regione contenuta (pero' non e' Forgotten Realms). Se vuoi qualcosa di più breve, l'avventura del Set Essentials (Dragons of Icespire Peak) oppure Waterdeep: Dragon Heist sono potenziali opzioni. Non conosco Eberron o Exandria a sufficienza per poterli consigliare (o sconsigliare) Se non ti interessa usare materiale ufficiale, su internet si parla molto bene di Odyssey of the Dragonlords (campagna lunga con ambientazione propria ispirata all'antica grecia). Altrimenti se vuoi qualcosa di piu' breve, In the Shadow of Tower Silveraxe e' un modulo sandbox abbastanza contenuto e dal feeling molto classico, e puo' essere inserito facilmente in qualunque ambientazione. E' scritto per B/X D&D ma non e' difficile convertirlo alla 5E.
  23. Concordo con @Minsc: no. Al limite si possono considerare aspetti specifici dei due giochi, e dare un'opinione su quale delle due edizioni sia "migliore" in quello specifico aspetto. Per esempio, ci si può chiedere quale edizione consenta la maggiore definizione meccanica del personaggio (direi che la 3.5 qui vince). Tuttavia, molti aspetti saranno necessariamente legati alla soggettività e al gusto personale. Si può anche dire che la 5E tenta con il suo regolamento di ovviare ad alcuni problemi ben noti del regolamento della 3.5 - però alla fine è questione di gusti personali e di quanto un certo regolamento ti consenta di ottenere il gioco che vuoi al tavolo. Per alcuni, le "soluzioni" della 5E non sono la risposta ai problemi della 3.5 oppure sono delle soluzioni non richieste per problemi che non sono importanti per loro. Come ho scritto altre volte su questo forum, io ho giocato alla 3.0 e poi 3.5 dal 2001/2002 fino al 2013-2014 (on and off), ed dopo tutti quegli anni, a sentir parlare di talenti, gradi di abilità, classi di prestigio, passi di 1.5 metri ecc. mi vengono i flashback da PTSD. Ti posso dire che *A ME* la 3.5 è venuta a noia. Per le *mie* esigenze di gioco attuali, se devo giocare a D&D, preferisco la 5E, e la 3.5 non la rigiocherei nemmeno se mi pagassero. Però ci sono sicuramente giocatori che amano quel tipo di complessità e profondità meccanica, e ci sono tanti giocatori su questo forum che continuano a giocare alla 3.5 e della 5E non ne vogliono sentir parlare perché non risponde alle loro esigenze. A ognuno il suo.
  24. Il discorso è che alla fine della fiera è il DM che deve masterare il gioco. Se il tuo DM vuole usare D&D 3.5, userete D&D 3.5. Non puoi imporgli di usare un sistema che non vuole usare, argomentazioni convincenti o meno. Io ho avuto il problema opposto 7-8 anni fa, quando uscì la 5E: dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 informai il mio gruppo che non avevo intenzione di giocare più alla 3.5 e che da quel momento in poi avrei masterato la 5E. "Se vi va bene, bene, sennò trovatevi qualcun altro che vi faccia giocare alla 3.5" (fortunatamente il passaggio alla 5E fu accolto bene) Una domanda fondamentale è: il DM ha mai provato la 5E? La situazione è molto diversa se vuole usare la 3.5 semplicemente perché è un sistema che conosce e che usa da anni, vs se ha provato o letto la 5E e ha deciso che non gli piace. Posto che la situazione rientri nel primo caso (scarsa familiarità con 5E/ansia di dover imparare un nuovo sistema), le principali argomentazioni sono: Le regole di D&D 5E tendono a essere molto più semplici e leggere rispetto alla 3.5, nella mia esperienza come DM si fa molta meno fatica a gestire le sessioni rispetto alla 3.5 - controargomento: mentre in D&D 3.5 ci sono spesso regole dettagliate per molte situazioni che possono verificarsi in gioco, in 5E il GM è spesso posto in condizioni di dover improvvisare la gestione di queste situazioni in termini meccanici. Alcuni GM (specie quelli abituati alla 3.5) si trovano in difficoltà con questo aspetto. A me personalmente non crea problema (anzi) - tuttavia io sono abituato ai giochi OSR La 5E tampona/attenua alcuni problemi della 3.5, come l'enorme divario di potere tra classi che lanciano incantesimi e classi che non lo fanno, o la presenza di molti effetti "save or die" in 3.5. Controargomento: la 5E attenua questi problemi ma non li risolve del tutto Combattimento meno complesso (può essere visto sia come pro che come contro) La 5E è lievemente più facile da giocare senza griglia e miniature. Creare i personaggi è molto più facile in 5E, e non richiede di studiarsi pagine e pagine di talenti, classi, opzioni ecc. per creare un personaggio decente. In generale, non c'è un divario enorme tra un personaggio ottimizzato e uno non ottimizzato (con alcune eccezioni - tuttavia, se c'è un problema è sufficiente bannare specifiche build e/o rimuovere l'opzione di multiclassare) Se il tuo DM non ha mai provato D&D 5E, l'argomentazione più forte che potresti addurre tuttavia è questa: offriti di fare il GM in una one-shot e fagli provare la 5E. Aggiungo anche che qualche anno fa (nel 2015!) scrissi un post dove confrontavo le varie edizioni: trovi il link qui sotto, nella mia firma.
  25. In queste situazioni il giudizio "del pubblico" conta sempre più delle intenzioni che potevi avere. Esempio estremo: se fai una battuta senza avere intenzioni razziste, ma che risulta comunque di cattivo gusto, il fatto che tu ti metta a spiegare che non avevi alcuna intenzione di fare una battuta razzista, che non sei razzista, che sei stato frainteso, ecc. è irrilevante. A decidere se il tuo commento è razzista saranno sempre gli altri, non tu. Poi come sempre questo tipo di fenomeni vanno contestualizzati. Il pubblico americano è particolarmente sensibile a questo tipo di tematiche, sia perché fino a tempi relativamente recenti la società americana è stata profondamente razzista senza nemmeno cercare di nasconderlo (voglio dire, fino agli anni '50/'60 negli usa c'era la segregazione raziale... non è che sia poi così tanto tempo fa, in termini storici è l'altro ieri), sia perché culturalmente il pubblico americano tende a dare più attenzione a questo tipo di tematiche rispetto al pubblico italiano. La Hasbro e la WotC sono compagnie americane, ed evidentemente stanno cercando di fare un lavoro di "ripulitura" della loro immagine che magari per un italiano può sembrare eccessivo, ma che nel contesto americano ha senso. Ripeto che tutto questo è già successo ai tempi di AD&D 2E - non so se al tempo ci furono tutte queste polemiche ma sicuramente D&D non è morto. Capisco i timori di chi teme che il gioco venga reso più blando e insipido, ma se devo essere sincero questa è stata una caratteristica di D&D 5E sin dagli inizi.

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