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Nuove classi base: con cosa può ancora stupirci la Paizo?
Mi unisco al coro di persone che apprezzerebbe vedere un factotum o un novello MacGyver tra le prossime classi base, specialmente l'ultima. Inoltre, non mi dispiacerebbe neanche una classe che si basi sulla forma selvatica o più in generale su Metamorfosi (ripescando quella della 3.5, però), come mi sembra era stato proposto in un contest sulla 5ed, in grado di far fronte alla dura vita dell'avventuriero trasformandosi (totalmente o parzialmente). Una specie di Maestro delle Molte forme su 20 livelli. Altrimenti una versione del Magus un pizzico meno focalizzata sull'aspetto arcano e più sull'aspetto marziale, quasi a completamento delle caratteristiche del Magus. Piuttosto che una classe da nova ma, tutto sommato, fragile, una classe in grado di portare un buon grado di flessibilità pur rimanendo in mischia a lungo e che usi gli incantesimi per completare le sue caratteristiche da combattente in prima linea, ma senza dipenderne del tutto. Una classe a BAB pieno e in grado di lanciare fino al 4° livello di incantesimi, per esempio. Un Guerriero 1/Mago 5/ Eldritch Knight 10 /Hell Knight Enforcer 4 ha BAB +16 e lancia di nono, LI 19 con Magical Knack. Con la VMC da Magus diventa un signor gish, a mio avviso. Una classe a BAB pieno ma con forti limitazioni sugli slot giornalieri di livello più alto devo dire che non mi dispiacerebbe, risulterebbe comunque meno forte di un incantatore puro.
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Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Una ruggente sfera di fuoco si schianta su una delle tre progenie blasfeme. Le fiamme in un istante la consumano completamente, bruciandone anche le ceneri, e avvolgono il drago primordiale e perfino il Sommo Cthulhu. Il fuoco li arde come fiaccole, ma mentre il drago crolla senza vita all'istante, Cthulhu sembra resistere, finché il suo corpo non esplode in una nube verdastra, malata, che ribolle minacciosamente e che corrompe rapidamente le carni di chi si trova al suo interno. Sia Amalesh che Scythe si ritrovano il corpo percorso da spasmi muscolari e per loro diventa difficoltoso persino muoversi. Iniziativa Dadi Mappa
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Per me si può saltare al funerale. Incantesimi preparati i soliti, di primo Cura ferite leggere, Intralciare, come trucchetti Scintilla, Individuazione del Magico e Guida
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
No, Invisibility è un incantesimo di secondo livello, tra i prerequisiti viene chiesto di essere in grado di lanciare incantesimi di primo livello. A differenza di punteggi di caratteristica, BAB, punti abilità, la capacità di lanciare incantesimi di livello più alto non implica essere in grado di lanciare incantesimi di livello più basso. Inoltre una capacità magica non può essere usata per soddisfare dei prerequisiti, tranne nei casi in cui replica l'incantesimo che viene richiesto come prerequisito, fonte
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The Death of Cthulhu... maybe
17 punti ferita
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Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Dopo aver sfidato Cthulhu ancora una volta, Amalesh guarisce parte delle ferite di Scythe e si solleva in volo per guadagnare una posizione sopraelevata. Non riesce però a sorprendere il Grande Antico, che sfoga la sua ira sul suo sfidante, colpendolo con due poderose artigliate prima che Amalesh riesca a portarsi sopra di lui. D'un tratto vi sentito rizzare i capelli, esattamente come quando Gayger aveva giocato con l'essenza stessa della realtà, alterandola a suo piacimento. Le progenie di Ctulhu, che fino a questo momento erano rimaste stordite e esitanti dopo la magia dello stregone ifrit riprendono vigore all'istante, e Scythe si trova improvvisamente circondato. Solo una di queste riesce ad agire più velocemente del kasatha, ma il suo attacco tra artigliate e tentacoli lo lascia al limite delle sue forze e con parecchie ferite, alcune gravi. Iniziativa Dadi Mappa
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Avere un'altissima iniziativa, come in questo caso, però, rischia di essere un'arma a doppio taglio, se attacchi ma gli altri sono indietro nell'ordine di iniziativa e gli avversari hanno il tempo di concentrarsi su di te son dolori! (Concordo sulla nuova iniziativa, inoltre è esattamente la stessa cosa che con l'iniziativa normale ma in cui tutti i pg ritardano per agire insieme) In generale, comunque, tornando alla domanda iniziale, sono d'accordo con RexCronos su Combat Casting. Ai primi livelli basta l'attacco extra per Arcane Mark a garantire un buon output di danni con un tiro su concentrazione basso e a livelli più alti si può sempre contare su stretta folgorante intensificata o su un rimed frostbite per buoni attacchi di contatto per una bassa CD
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Avrei dovuto specificare, scusate, non mi stavo riferendo ad un AP, ma ad una campagna creata da me. Al momento sto giocando Curse of the Crimson Throne qui sul forum, ti posso assicurare che non sono così facili, anche se singolarmente non sembrano impegnativi alla lunga sfiancano i personaggi. Può cambiare molto. Non è sempre detto che sia così, ovviamente, e cambia anche a seconda del tipo di avversario, ma anche solo due blast ad area uno dopo l'altro (mi sembra che vi sia capitato una volta o due) possono cambiare l'incontro, eliminando i nemici più deboli e lasciando scoperti quelli più importanti.
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Forse dipende dal tipo di incontri. Come Master ho avuto la possibilità di provare sul mio povero gruppo scontri che si sono conclusi in fretta così come scontri che sono durati a lungo, anche con 6 personaggi abbastanza turbolenti (tra cui un sintetista e un alchimista specializzato nelle bombe) e le aspettative sono sempre state più o meno rispettate. @RexCronos è anche vero che nei pbf con Zengar l'iniziativa è gestita a gruppi (anche se adesso è leggermente diverso), è utilissimo come sistema per molti motivi, favorisce enormemente il ritmo di gioco, ma tende a favorire chi vince l'iniziativa.
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The Death of Cthulhu... maybe
Segno i danni per la palla di fuoco, al momento di creare i nuovi token non li ho riportati. Scusate ancora per questi inconvenienti. Inoltre, Scythe è stato appena affetto da una afflizione che ha come fulcro Cthulhu e che potrebbe costargli l'azione standard e quindi tutto l'attacco completo, sto chiedendo delucidazioni in merito
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Nel testo dell'insanity Mania/Phobia si parla del caso in cui un personaggio si confronta direttamente con la sua personale fobia o mania e specifica che è richiesta un'azione standard per far ciò. L'azione standard però dev'essere impiegata dal personaggio stesso o dalla fonte della sua afflizione?
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Boddyknock "Ottima notizia, nel frattempo abbiamo fatto rapporto ad Hagra e secondo lei si può trattare di uno scout, un inviato dei pelleverdi per monitorare la situazione, e la cosa non le piace affatto. Non credo che piaccia a qualcuno sapere che un orco era in zona da qualche tempo. Probabilmente Rodrik se n'era accorto e perciò è stato messo a tacere. Non diceva qualcosa del genere nel diario? Un segreto o una verità che non poteva neanche scrivere?" Nel frattempo il mio adorabile roc si è ricongiunto a noi, gli gratto un po' le penne sulla testa mentre parliamo
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Credo che Zaorn si riferisca al caso in cui casti stretta folgorante come azione standard, ti muovi, attacchi ma manchi e al turno successivo usi lo spell Combat per lanciare un altro incantesimo. Questa sequenza non è fattibile in gioco perché stai mantenendo la carica (holding the charge) per la prima stretta folgorante e lanciare un altro incantesimo te la farebbe perdere (a meno che non lo lanci alla fine del turno, ma sono da cellulare e non posso controllare per bene) Se è effettivamente questo a cui si riferiva allora castare e poi muoversi o muoversi e poi castare dovrebbero essere equivalenti per arrivare alla stessa situazione nel round successivo, tranne che il primo metodo è molto più vantaggioso perché eviti le prove di concentrazione
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Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Secoli di combattimenti hanno reso Gayger straordinariamente reattivo. Nonostante le esperienze appena vissute reagisce subito alla minaccia, si teletrasporta lontano dalla minaccia e spara una salva di dardi incantati. Le progenie di Cthulhu colpite barcollano all'impatto, oscillando leggermente, mentre Cthulhu appare solo infastidito dal colpo. A costituire una minaccia più seria nell'immediato è Scythe, che attacca Cthulhu al pieno delle sue capacità. Molte frecce colpiscono il Grande Antico, penetrando a fondo la sua corazza fatta di scaglie e ricordando alla sua folle mente che anche lui sente il dolore. Quasi tutte le frecce vanno a bersaglio, strappando anche un urlo rabbioso di dolore. La reazione non si fa attendere, e il Grande Antico vola sopra Scythe e Amalesh, generando un forte vento che solleva detriti e piccole rocce. Una delle sue braccia si tende e i suoi artigli colpiscono il punto in cui si trovano i suoi avversari, devastando persino il terreno e lasciandoli feriti per il colpo. Il kasatha potrebbe non riuscire a reggere un altro colpo del genere Iniziativa Dadi Mappa
- Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
- Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
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Pugni in un Occhio #2: Fox You Rogue (+ bonus) [Pathfinder]
Piccolo OT Da qualche parte ho una build su un magus che fa più di 4000 danni (alcuni non letali) a round, quasi quasi mi metto a far concorrenza a Monolente Fine OT Un modo per aumentare i danni di una build del genere è considerare i talenti Sap Adept e Sap Master, raddoppi i danni da furtivo, ma diventano non letali
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Leggo, leggo, ma leggo anche che prima del sedicesimo livello il magus non ha forma di drago e ha solo le versioni I e II di corpo elementale e anatomia non morta. Per carità, sono sempre buoni incantesimi, ma diventano efficaci solo a livelli alti e soffrire nei primi livelli per avere un vantaggio negli ultimi non mi sembra una buona idea, specialmente se il giocatore è poco esperto di Pathfinder. Discorso leggermente diverso si può fare per Monstrous physique, ma ci sono altri buff che possono essere lanciati al suo posto (Velocità, volare, immagine speculare, invisibilità superiore).
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The Death of Cthulhu... maybe
Per stabilire la durata degli incantesimi o delle altre capacità considerate che non sia passato nessun round, come se questa sia una continuazione dello scontro
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Continuo a essere favorevole a un magus su destrezza, per vari motivi. 1) La destrezza è una caratteristica globale. Influenza Ts, CA, iniziativa, abilità importanti. Aumentare solo la destrezza è più conveniente che aumentare la forza e poi la destrezza. Sinergie a parte, la costruzione del personaggio risulta anche più elegante e naturale. 2) La build verso cui sei orientato non permette l'uso di armature medie o pesanti. Un magus che si basa su forza sfrutta proprio queste per far aumentare la sua CA e diminuire il gap difensivo tra le due tipologie di build. E questo solo a partire dal livello 7 in poi. Stimando la tua CA a livello 3 puoi notare che si aggira sul 14 e spendere tutti i punti arcana per aumentare la CA mi sembra inefficiente. Potresti sempre sopperire con Armatura Magica e Scudo, ma non è una prerogativa della build su forza, anzi, e impiegheresti comunque due round per buffarti. Una build basata su destrezza al livello 3 ha almeno 18 alla CA, tiri per colpire leggermente più alti e danni paragonabili, oltre a poter usare i punti arcana per potenziarsi più che per sopperire a problemi strutturali. 3) I danni a costo zero sono superiori, fino a livelli medi, con una build su destrezza. Come ti è stato già detto puoi usare anche i trucchetti con lo Spell Combat, e poiché hanno usi illimitati vuol dire un attacco aggiuntivo per ogni attacco completo in cui non lanci altri incantesimi. Questo rimane valido finché non aumenti il numero di attacchi, a quel punto l'avere un boost ai danni ad ogni attacco vale più di avere un attacco aggiuntivo con una penalità. Tuttavia, dai livelli medi in poi dovresti essere sempre in grado di lanciare incantesimi senza preoccuparti di rimanere a secco (6 slot di primo tra quelli di classe e quelli bonus, più una perla del potere I, sono sufficienti per farti lanciare più di una stretta folgorante ad incontro, senza contare gli altri slot di livello più alto). 4) Puoi usare attacco poderoso con una scimitarra o con uno stocco. Poco elegante? Forse. Efficace? Sicuramente. L'unico inconveniente è che serve un 13 a forza, caratteristica che altrimenti si poteva ignorare bellamente. Se non ci sono problemi col master si può soddisfare il prerequisito con un oggetto magico. Inizi con un 11 (o un 9, se pensi di prendere Attacco Poderoso solo da livelli medio-alti) e con una belt of giant strength+2 (o +4) raggiungi il punteggio di forza richiesto per i prerequisiti. 5) Beast Shape ha alcuni problemi intrinseci per essere utilizzato da un magus (e in generale da un incantatore che non sia un druido), primo fra tutti il fatto che gli animali non sono in grado di parlare, con buona pace degli incantesimi che richiedono una componente verbale, oltre a quelle somatiche. Piuttosto Monstrous Physique permette di trasformarsi in umanoidi mostruosi, tra i quali ci sono delle buone scelte. In questo campo, però, ad avvantaggiarsi maggiormente è un magus che si basa su forza, potendo sfruttare il maggior numero di attacchi naturali. I magus basati su destrezza non è che siano penalizzati da questi incantesimi, solo non hanno gli stessi vantaggi. Al solito, la differenza diventa rilevante solo a livelli alti.
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Considera che il Kensai è prima di tutto un Magus che si focalizza sul combattimento e meno sulle capacità magiche. A riprova di questo hai uno slot in meno per livello di incantesimi e a meno di compensare con oggetti magici e alta Intelligenza difficilmente riuscirai a lanciare un incantesimo per round, escludendo i trucchetti. Considerando che le abilità migliori del Kensai si basano tutte sull'intelligenza (a partire da Canny defense e al fatto che solo a livelli più alti riuscirai ad avere una fonte affidabile di CA) questo spinge per un alto punteggio di caratteristica, di cui però i benefici si vedono solo a livelli più alti. L'archetipo del Kensai inizia a sbocciare a partire dal 7°-9° livello, quando vengono fuori le capacità interessanti e la classe del Magus stessa inizia a emergere rispetto alle altre, permettendo di usare incantesimi di buff migliori e di infliggere seri danni con lo Spellstrike (Velocità, Bladed Dash, Mirror image, Intensified Shocking Grasp, Channel Vigor, Vampiric touch a dirne alcuni dei migliori). Tutto questo si combina bene con l'archetipo Bladebound, perché innanzitutto l'alta Intelligenza compensa la diminuzione dell'arcane pool, poi perché fornisce un'arma che si potenzia da sola e con il Black Blade Strike, che ne aumenta abbastanza le capacità offensive. Per quanto riguarda la possibilità di impilare archetipi su archetipi riprendo questo passaggio dalla srd Di conseguenza, poiché kensai e bladebound intervengono su capacità differenti della classe c'è la possibilità di prenderli entrambi. Un Magus in generale può seguire la via della Destrezza o della Forza, ma in questo caso è molto meglio la prima. Giocarlo basandosi sulla Forza influisce negativmante sulla CA, soprattutto ai primi livelli, e sono pochissime le razze che garantiscono un bonus a For e Int (mi sembra una variante dello skinwalker e del dhampir, non mi sembra altro). Inoltre non puoi indossare armature, e c'è parecchia differenza tra una hamaraki o un paio di bracciali dell'armatura (che a parità di bonus fornito alla CA costano di più) e un'armatura. In generale, l'unico vantaggio che hai è di aggiungere una volta e mezza la forza ai danni e un moltiplicatore x3 al poderoso (anche qui discutibile, quando usi lo spell combat utilizzi a tutti gli effetti la mano libera per lanciare l'incantesimo e sei considerato come se stessi usando il talento Combattere con due armi, quindi non potresti impugnare l'arma a due mani). In generale, meglio Destrezza, anche se sei costretto a investire due talenti per usare la destrezza a colpire e ai danni. Questione armi, a meno di usare uno stocco non c'è molta scelta se si va per la via della Destrezza, la scimitarra è la migliore possibilità. Slashing Grace non funziona bene con lo spell combat e rimangono solo Dervich Dance o Fencing Grace, perfettamente equivalenti. A meno di permessi da parte del tuo master di usare Slashing Grace con lo spell combat o di usare altre armi per quei due talenti. Usare una scimitarra o uno stocco permette ugualmente di usare Attacco Poderoso, anche se in proporzione 1:2, ma questo si combina bene con tutti i bonus del magus ai danni e alla possibilità di ridurre le penalità con incantesimi come Blade Tutor Spirit, per un attacco poderoso senza penalità. Per amor di completezza l'incantamento agility, in grado di aggiungere la destrezza ai danni con le armi su cui puoi applicare arma accurata non funziona, perché dovresti incantare ulteriormente la Black Blade, che non è possibile. Sugli incantesimi, considera che è ciò che differenzia un kensai da un guerriero con un BAB a 3/4. Anche se ne hai di meno del solito con il kensai non vanno assolutamente ignorati. A livello di danni, l'opzione migliore è probabilmente la stretta folgorante intensificata, come ti hanno già suggerito, in grado di tenere il passo con i livelli e che si combina molto bene con l'alto range di critico della scimitarra e dello stocco. Al di là degli incantesimi da danno, il Magus è il campione indiscusso della mobilità. Ad ogni livello ha incantesimi che garantiscono, combinati con lo Spell Combat, di attaccare da distanze inimmaginabili per un combattente in mischia. Per esempio, dal decimo livello c'è la possibilità di fare un attacco completo dopo essersi teletrasportati da 200 metri con porta dimensionale, senza contare la possibilità di fare un attacco completo dopo un movimento a partire dal 4° livello con Bladed Dash. Oltre a questo se la cava particolarmente bene con il buff e il debuff, lo spell combat è, da questo punto di vista, un moltiplicatore di azioni. Per quanto riguarda le arcana, consiglio Arcane Accurancy. Un boost al tiro per colpire pari a intelligenza (che dovresti avere alta) è particolarmente d'aiuto e ti permette di doppiare perfino classi come il barbaro o il guerriero in termini di accuratezza, senza contare gli altri buff. Flamboyant Arcana è decente, ma dopo il nerf pesantissimo a Arcane deed ha perso molte attrattive.
- Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
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The Death of Cthulhu... maybe
Non vi ho dimenticato, ho solo avuto una settimana un po' impegnata. In ogni caso, ho postato
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Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Le fratture tra i piani causate dagli incantesimi dei draghi continuano a risucchiare rocce e detriti e a spingervi verso l'abisso. Pochi di voi riescono a vincere la loro forza e a muoversi. Nonostante Burum sia a un paio di metri da queste riesce ancora a stare in piedi senza vacillare, l'enorme scudo piantato saldamente nel terrno, e, vedendo la difficoltà in cui si trovano i suoi compagni di squadra, stringe con forza il suo fido martello, poi si scaglia contro le brecce tra le dimensioni. Durante la corsa la sua arma viene ricoperta da una debole luminescenza, che prende sempre più vigore finché, al momento dell'impatto, sembra un piccolo sole. Lo scudo è la prima cosa ad essere distrutta, in un'esplosione di fuoco infernale. Nonostante tutta la sua magia e resistenza non è riuscito a contenere le energie sprigionate dall'Abisso, ma anche il passaggio che si era aperto tra i piani oscilla, danneggiato. Burum sembra accusare il colpo, ma non cede e scaglia il martello con tutte le sue forze, scatenando un'esplosione che illumina tutta la caverne e che rimbomba, fragorosa, fino alla superficie. La seconda frattura riesce però a risucchiare Burum, che si era avvicinato troppo, e tocca la sua armatura che, come lo scudo, va in mille pezzi, bruciando la carne del guerriero. Ancora una volta il martello cala, ma il colpo è meno potente e il portale inizia a rilasciare energia in modo del tutto incontrollato, tanto che, in una frazione di secondo, esplode, prendendo in pieno in guerriero e avvolgendolo completamente. Ma non avete tempo di preoccuparvi della sua sorte che altre fratture incrinano il vostro piano, coprendolo di ragnatele argentee. Una progenie implode quando uno dei filamenti la attraversa e un drago subisce la stessa fine. I suoi urli di dolore scuotono l'intera caverna. Una rete di filamenti vi separa da Felidus, chiuso in una gabbia argentea con due esemplari della progenie. Ogni sforzo magico per salvarlo risulta inefficace. Solo i poteri delle divinità, o equivalenti, possono piegare l'essenza stessa del Multiverso al loro volere. Vi trovate impotenti a osservare Felidus lottare per la sua vita mentre la realtà si sbriciola sotto i vostri occhi e la magia perde significato. Perfino il Folle Cthulhu non sembra in grado di reagire, nonostante la protezione delle terribili entità dei Reami Esterni. E poi, il vuoto vi avvolge. Ciascuno cade in direzioni diverse, in spazi dove l'idea stessa di cadere viene messa in discussione, dove le leggi della fisica sono il folle delirio di un povero pazzo. Intorno a voi si susseguono immagini di paesaggi incastrati con se stessi, esseri con la loro mutevole percezione vi osservano e giudicano, antiche anime che scappano dalle loro prigioni ancestrali, la nascita e la fine di universi finché non rimanete solo voi, nello spazio infinito, e nonostante questo esistete, immobili, momento dopo momento, per il tempo di un respiro che dura eoni, finché il tempo stesso cessa di esistere. Una preghiera a Yog-Sothoth si innalza nel vuoto prima del Giudizio. Esseri insondabili vi osservano e giudicano, secondo paramentri che nulla hanno di umano. La vostra mente inizia a ricomporsi e lo spazio si richiude su se stesso mentre il loro pensiero diviene legge. E nuovamente cadete, cadete tutti verso il basso, cadete insieme a centinaia di figli dei Reami Esterni. Il nulla si apre e cadete nella caverna dove tutto è iniziato e non si è ancora concluso. Colpite duramente il terreno, ma niente giunge dopo di voi. Alznado uno sguardo per un'ultima volta verso quei Reami proibiti potete vedere Alester fronteggiare un essere che emana la stessa aura di morte di Cthulhu. Ha l'aspetto di uno scheletro umaniode avvolto da un drappo giallo e sbrindellato, su cui è ricamato qualcosa, e ha una mano protesa verso il portale, che vibra dallo sforzo che sta sostenendo. Le progenie si sono disposte intorno ai due, i loro molteplici occhi osservano lo scontro, pronto a agire. Il piccolo wyrwood scatta, rapidissimo, lo scheletro alza un braccio e le progenie si scagliano su Alester. Un attimo dopo il portale si richiude e siete solo voi tre, Amalesh, Gayger e Scythe. Il tempo per piangere i compagni caduti non è ancora arrivato, perché emergono intorno a voi tre progenie supertite, l'ultimo drago e, infine, Cthulhu, che torreggia beffardamente sopra di voi. tutti Iniziativa Mappa
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Boddyknock Da Hagra