
Tutti i contenuti pubblicati da smite4life
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Gregario non combattente
Più che di un caster più forte, di un caster dello stesso tipo più forte. In fondo il punto di forza di un archivista è quello di poter lanciare incantesimi da entrambe le liste, quello che farebbe il teurgo per mestiere in teoria. Un focused specialist conjurer 5 / paragnostic apostle X / loremaster Y che abbia la variante spontaneous divination e si focalizzi su teletrasporti e divinazioni non mi sembra abbia nulla da invidiare ad un archivista, anzi magari è meglio, sia sul campo delle conoscenze che su quello degli incantesimi di supporto / teleport. Poi però vedi tu, se proprio preferisci l'archivista.
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I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
Fantastico! Ora edito l'introduzione aggiungendo quel link! EDIT: Sono d'accordo sulla scarsa visibilità del blog, ma forse è anche dovuto al fatto che non sappiamo come gestirli per il momento..
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Stregone nuovo pg
Leggo solo ora... Se vuoi fare una sorta di "assassino" magico, e cominciate da livelli relativamente alti, puoi dare un occhiata anche al mistificatore arcano, che è una simpatica classe di prestigio (ripeto, se cominciate almeno dal 7-8 livello). Se vuoi rimanere con lo stregone, la cosa migliore è partire con il ninja, che ha una certa sinergia con il carisma. http://zenithgames.blogspot.it/2012/11/the-comprehensive-pathfinder-guides.html ci sono guide a tutte le classi di pathfinder (penso siano raccolte tutte le guide mai scritte per pathfinder), quindi puoi vagare alla ricerca di quello che ti ispira di più.
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Weekly Optimization Showcase 0 - Un introduzione
Ahahah! In effetti! Però in queste build non si usa metamagia divina... Solo cose sporche con l'incarnum!
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Weekly Optimization Showcase I - Inevitable Nightmare
Comincio questa presentazione con quella che è forse la costruzione che ho amato di più, un incredibile espressione di quanto sia versatile e divertente il ToB: INEVITABLE NIGHTMARE The Weapon You Only Have To Fire Once Required Books: Tome of Battle, Expanded Psionics Handbook, Eberron Campaign Setting, Player’s Handbook 2, Races of Stone. Magic Item Compendium used for gear. Unearthed Arcana used: Flaws, although there are easy ways to avoid them. Traits, but again these are optional. Background: A quick note: This build has a natural roleplay component to it despite being, largely, applied theoretical optimization. Specifically, view yourself as a warforged soldier who has been subjected to a horrific weaponization process (either by the Lord of Blades or Merrix d’Cannith; both work), turned into a prototype death machine. As a result, you don’t have much of an ego left – you view yourself as a weapon, nothing more. The Basics Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build Build Stub: Warblade 16 / Psychic Warrior 2 / Crusader 2. 1 – Warblade – (Battle Clarity, Weapon Aptitude) (Power Attack, Adamantine Body, Vital Recovery) (Moment of Perfect Mind, Steely Strike, Stone Bones) (Punishing Stance)* 2 – Psychic Warrior – (Psionic Weapon) (Float)* Hide 3 – Warblade – (Uncanny Dodge) (Adaptive Style) (Sapphire Nightmare Blade)* Hide 4 – Psychic Warrior – (Psionic Meditation) (Synesthete) * Hide 5 – Warblade – (Battle Ardor) (Mountain Hammer)* Hide 6 – Warblade – (Deep Impact) (Iron Heart Surge > Steely Strike) (Absolute Steel)* Hide 7 – Warblade – (Ironheart Aura) (Insightful Strike)* Hide 8 – Warblade – (Improved Uncanny Dodge) (Ruby Nightmare Blade > Sapphire Nightmare Blade)* Hide 9 – Warblade – (Battle Cunning) (Stormguard Warrior) (Lightning Recovery) * Hide 10 – Warblade – (Elder Mountain Hammer > Stone Bones) * Hide 11 – Warblade – (Endurance) (Iron Heart Focus)* Hide 12 – Warblade – (Steadfast Determination) (Iron Heart Endurance > Mountain Hammer) (Hearing the Air)* Hide 13 – Warblade – (Battle Skill) (Retrain Vital Recovery -> [Any Other Feat]) (Moment of Alacrity)* Hide 14 – Warblade – (Avalanche of Blades > Insightful Strike) * Hide 15 – Warblade – (Combat Reflexes, Robilar’s Gambit) (Greater Insightful Strike)* Hide 16 – Warblade – (Diamond Nightmare Blade > Moment of Perfect Mind) * Hide 17 – Warblade – (Battle Mastery) (Diamond Defense)* Hide 18 – Warblade – (Steady Concentration) (Strike of Perfect Clarity > Iron Heart Focus)* Hide 19 – Crusader – (Steely Resolve 5, Furious Counterstrike) (Entangling Blade, Douse the Flames, Lion’s Roar, White Raven Tactics, Mountain Avalanche) (Martial Spirit)* Hide 20 – Crusader – (Indomitable Soul) (Aura of Perfect Order)* Hide Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ebbene, eccola qui: 400+ danni senza tirare un solo dado (a parte i 2d4 della falce) che entrano sempre per avversari con CA minore di 47 e a contatto minore di 26, considerando un equipaggiamento minimale. Non mi sembra male... Pareri? Opinioni? Difetti che non ho notato?
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Weekly Optimization Showcase 0 - Un introduzione
Ciao a tutti, finalmente comincerò ad utilizzare il blog per un motivo più valido di tenere a mente le cose! Come sappiamo tristemente tutti, il forum wizard.com è stato chiuso con violenza questo 5 novembre. Fra le decine di discussioni interessanti, ve ne erano alcune che io ritengo abbastanza stimolanti, ovvero quelle della serie (come da titolo di questa inserzione) Weekly Optimization Showcase. Nello specifico, si tratta di costruzioni da parte di alcuni utenti del forum wizard (Tempest Stormwind [TS], Radical Taoist [RT], Andarious [AR], DisposableHero_ [DH], Sionnis [SN], and Seishi [SH]) che in qualche modo esemplificassero un concetto o una meccanica, costruendo una build su venti livelli (ma spesso giocabile da livelli ben più bassi, se non addirittura dal primo) con dettagliate spiegazioni di ciascun passaggio. A mio parere, sono incredibilmente formative, permettendo di scoprire cose nuove oltre che trucchetti di ottimizzazione non sempre noti. Con calma (non manterrò certo lo standard di una a settimana) intendo riportarle qui, anche non riuscirò a tradurle (vedrete la mole di roba). La mia intenzione è quella, oltre che di salvare una serie di contenuti da quel forum che meritavano di essere salvati, di stimolare una discussione creativa sull'argomento. Molto spesso, queste costruzioni sfruttano meccanismi poco chiari del regolamento, oltre che poco noti, se non addirittura interpretazioni non sempre condivisibili. Spero, quindi, in questo modo di ravvivare un po' le discussioni nella costruzione dei PG per la 3ed, che mi sembrano un po' tristi (si, lo so che ormai è ora di passare alla 5ed, ma sono un nostalgico!) SPOILER ALERT: Io non sono un esperto, il mio compito è solo di riportare le costruzioni fatte da altri, quindi non prendetevela con me! Attualmente tutte le build sono temporaneamente hostate qui. EDIT: Grandi novità! L'instancabile sete di sapere di @Nathaniel Joseph Claw, unita all'organizzazione dei ragazzi di Giantip e EnWord, ha portato un'altro link dove sono raccolte queste ed altri decine di thread fantastici del forum Wizard: QUESTO!!!
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Monaco Goliath
Scusami, sono così abituato a giocare con i bonus frazionari che nemmeno ci penso! Hai ragione ovviamente!
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Monaco Goliath
Se dici che vuoi continuare assolutamente come pugno sacro, allora ti consiglio di ridurre i livelli da monaco, aggiungerne da chierico (in modo da castare di più e meglio), se ti piace l'idea di essere uno spirito della foresta inserire il Fist of the forest (per la costituzione alla CA e altre cose carine) e attendere di arrivare a castare Potere divino e giusto potere in modo da picchiare forte (partendo con Monaco 1 / Chierico 5 / Pugno Sacro X dovresti arrivare a potere divino all'8 e giusto potere al 10). Nel frattempo, con lottare migliorato e la powerful build dovresti riuscire a lottare decentemente con creature più piccole di te o medie (anche se purtroppo il bab medio non aiuta). Ma ripeto, considera l'idea di farlo psionico: Monaco 2 / Combattente psichico X con il talento Tashalatora è uno dei migliori lottatori!
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I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
Appunto! Grazie anche a te Drimos per i consigli! Pian piano lo farò! (per ora mi sto limitando a scaricare tutto l'archivio, non vorrei perdere la fonte!)
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Monaco Goliath
Un consiglio vero per un lottatore è fare il mago e evocare creature grosse! Comunque a parte gli scherzi, lottare purtroppo è una meccanica molto difficile da ottimizzare, per via dei bonus spropositati di taglia. Potresti chiedere al tuo master se il mago del tuo gruppo (se ce l'hai e ha voglia) può ricercare un incantesimo ingrandire mostri, di un paio di livelli più alto, che possa ingrandire anche te, oppure se può farti trovare un oggetto che attivi ad uso un effetto tipo ingrandire persone ma senza limitazioni di tipo. Le uniche alternativa a me nota che siano all'interno delle regole sono: quella già citata da @primate con il Wu-Jen (però devi avere un CL davvero alto perché la spell funzioni), oppure usare Tashalatora con il combattente psichico, che ti permetterebbe di usare poteri psionici come Presa di ferro, Espansione e addirittura Metamorfosi (oltre agli altri poteri psionici fighi, come Vigore o Armatura d'Inerzia) EDIT: @Von Jotunbrund e Ingrandire persone non si cumulano (vedi risposta di Primate di prima, oppure altre svariate qui in giro)
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I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
Ok, allora temo di non seguirti più.... Topic interi =/= Discussione intera vero? Comunque a parte questo, ha senso il tuo ragionamento! Con un po' di tempo lo faccio!
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I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
Ci mette un epoca, ma c'è tutto! YEEE!!! Ora li salvo in locale () e con calma penso comincerò a riportarli qui. Secondo te è meglio se li traduco oppure in qualche modo (a me ignoto) è meglio riportare tutto il topic? La cosa più interessante di quella serie di discussioni (che per cultura ora ho scoperto essere raggiungibili qui) è che sfruttano aspetti del gioco magari poco noti, perciò stimolano una discussione più interessante del: "ho bisogno di aiuto per un chierico MMD" (che per carità, vanno bene anche quelle, assolutamente).
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I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
Maledizione! Mi è passata completamente la data!!! Sapete se da qualche parte sono stati salvati i thread della Weekly Optimization Showcase? Ci ho imparato un sacco di cose, mi dispiacerebbe un sacco perderli!
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Aiuto build ladro
Comunque con uno psion telepate può uscire un ottimo personaggio! La sostituzione del Mind's Eye per ottenere telepatia è ottima nel tuo caso, e puoi chiedere al master di riadattarlo agli psionici (è veramente stupido da fare, basta cambiare un paio di nomi!) EDIT: Ho trovato (grazie a @Nathaniel Joseph Claw, fate tutti un applauso) questa build per un telepate face. Bada, è ottimizzata parecchio e ha ben poco del ladro, però può darti spunti interessanti!
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Aiuto build ladro
Se vuoi essere un ladro "magico" potresti pensare ad un multiclasse Ladro / Mago / Arcane Trickster, oppure Unseen Seer (oppure entrambe che è ancora meglio). Per il tuo personaggio l'ideale in realtà sarebbe lo stregone, ma prende gli incantesimi un livello più in la, il che lo rende scomodo. Se vuoi rimanere in tema psionico, un consiglio potrebbe essere di fare anche semplicemente lo psion. Facendolo telepate, ottieni diplomazia di classe, mentre facendolo veggente ottieni raggirare. Puoi scegliere una serie di poteri di controllo mentale o di divinazione, per cercare di stare nel tema del personaggio. Un altra idea, dipende però da che livello cominciate, può essere quella di prendere un livello da ladro e il talento (per il quale devi però essere umano) able learner, per avere quasi tutte le abilità di classe per sempre praticamente. Purtroppo che io sappia non ci sono classi di prestigio che mischino ladro e psion in modo efficente, potresti chiedere al tuo master se concede un adattamento alla classe dell'unseen seer, che a quel punto sarebbe interessantissima. Ladro 1 / Psion 5 / Unseen seer X, con Able learner per sfruttare al massimo le abilità, poteri incentrati sulla telepatia e sul controllo mentale (oltre a cristalshard che aggiunge anche i danni da furtivo), ti renderebbero un bel personaggio, versatile e divertente. Ti consiglio di guardare la ottima guida allo psion presente su questo forum. Questi sono comunque consigli che baserebbero il tuo personaggio pesantemente sul lato magico/psionico, rendendolo praticamente più un mago/psion che sa fare le cose da ladro che il contrario. Questo perché generalmente i personaggi magici sono più performanti di quelli mundane (senza magia). Senza sapere il livello di ottimizzazione o di potere dei tuoi compagni però è complicato, oltre al livello da cui partirete.
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Ora che l'ho letto, la differenza è la seguente: Il talento Jotunbrund ti fa considerare di taglia Grande ai fini delle manovre in combattimento; Il privilegio Powerful build ti fa considerare di una taglia più grande ai fini delle manovre in combattimento. Quindi, se ingrandire persone (supponendo che funzioni con il goliath ma facciamo finta) mi fa diventare di taglia Grande, i due agiscono come segue: Jotunbrud non fa nulla, perché il suo effetto è essere considerati di taglia Grande, ma lo sei già; Powerful build ti fa considerare di taglia Enorme, ovvero una taglia più grande. Io sono stato tratto in inganno, come anche tu credo, perché non avevo mai letto il talento, ma soltanto i commenti del tipo funziona come powerful build.
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Guida al Magus [Beta]
Eh Eh! Non importa figurati! Comunque stasera dovrei avere un po' di tempo libero, quindi conto di riuscire a mandare a qualche mod almeno la parte su Arcana e Tratti.
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Guida al Magus [Beta]
Grazie mille per il feedback! Infatti alcune valutazioni le ho cambiate dalla guida originale, perché non ero d'accordo. Rispondo per punti che così è più chiaro. 1) Non avevo mai pensato a questa possibilità, giuro! Pensa che c'è gente che valuta male quel talento perché non pensa che funzioni (non ne ho capito il motivo). Comunque non penso che sia una interpretazione molto diffusa, in fin dei conti Porta dimensionale è abbastanza esplicito. Forse, con una lettura malatamente RAW si potrebbe anche vederla così (pensando a spell combat come un unica azione di round completo) ma comunque..... Bah! 2) Quella parte è praticamente tradotta pari pari, e non sono troppo d'accordo... Però boh... Secondo me i danni che infligge sono quelli degli incantesimi principalmente, quindi la cosa importante è che l'attacco entri, da cui la valutazione negativa dei talenti che danno penalità al tiro per colpire. Vero è che è una opzione in più, e soprattutto con arcane accuracy e l'evoluzione potrebbe dare soddisfazioni. 3) Sono d'accordo. Infatti Rime spell è citato fra i talenti (e la combinazione è citata anche fra i tratti) e sarà spiegata meglio anche nell'incantesimo. Ora mi accorgo che l'abilità era nera, forse poteva essere blu. Purtroppo però il Carisma da sempre almeno un -1 fisso (praticamente), però ci sono modi per aggirare il problema (tipo Bruising intellect). Mmm meglio cambiarla. 4) Hanno il loro posto! Se vuoi contribuire con la parte degli incantesimi, comunque, apprezzerei molto! (sono inguaiato con l'università, ora sto sistemando gli arcana)
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Guida al Combattimento con lo Scudo
AH!!! Questa cosa che Jotunbrud non funziona con ingrandire persone non la sapevo! Non ci avevo mai fatto caso! Comunque in pratica il gregario non è ancora entrato in gioco, quindi ora lo faccio Goliath! Perdo il talento bonus (Jotunbrud) e però sono al punto di partenza. Che faccio?
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Domanda scorrelata: Un forgiato può subire gli effetti di ingrandire persone? No, perché non è una creatura umanoide. Ma allora come potrei renderlo grande? Comunque no, sono un umano (con il talento Jotunbrund, che mi fornisce gli effetti di Powerful build). Anch'io pensavo al War Hulk, spero che al master vada bene. Anche perché gli altri due mi sembrano improbabili per allineamento (diciamo che siamo ricercati dal comitato etico in questo momento)! Secondo te il Knight, senza armi a portata, è tanto inutile?
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Ciao, ho bisogno di consigli. Nel party in cui gioco siamo 3 caster arcani puri e un gish psionico (con una CdP creata appositamente che stiamo playtestando, focalizzata sull'infliggere danni, per chi lo conoscesse simile al Magus di pathfinder). E c'era un grosso tank divino. Per motivi universitari, il suo giocatore ha dovuto abbandonarci e ci siamo trovati nell'assenza di un tank. Per sostituirlo, il master mi ha concesso di riassestare i talenti per inserire autorità, ed io ho progettato questo personaggio (manuali concessi più o meno tutti tranne ToB, MoI, ToM e tutto ciò che prevede meccaniche nuove) Il PG è ora di 10 livello, e io volevo fare un personaggio che combattesse con lo scudo a due mani (non sarà granché, ma mi divertiva l'idea), il problema è che non so come concluderlo. L'idea era Brb 2 (wolf totem, sbilanciare) / Guerriero 10 (dungeoncrasher e zhentarim, per fare un po' di controllo) ma poi non so come andare avanti. Non deve necessariamente essere ottimizzato, ripeto, 3 caster arcani e uno psion nel party, inoltre è un gregario quindi non deve prendere le luci della ribalta. Ma sono proprio senza idee non potendo usare il crusader. I talenti sono Power Attack, Jotunbrund, Shield specialization, Improved Shield Bash, Improved trip, Shield ward, Shield charge, Skill focus (intimidate), Leap attack, Improved Bull rush, Knockback, Imperious Command, Shield Slam, Shock Trooper. (in ordine sparso, e dovrebbero arrivare al 12 livello (compresi 2 difetti e tutti i vari talenti bonus qui e li) Usa gli strongarm bracers e uno scudo chiodato Enorme (ha ingrandire persone permanente) dello sfondamento. Che gli faccio fare dopo il dodicesimo livello?
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Illuminazione antintrusione
Beh, se sono creature che vivono al buio, allora probabilmente sapranno anche vedere al buio. Perciò, a meno che tu non abbia un party di ladri, ti vedranno comunque. Ma almeno non hai pestato cacche di goblin!
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Work in progress - Topic di aggiornamento
Ok, il grosso della guida è fatto, piano piano sta andando online.... A parte minimi problemi di formattazione e che ho rinunciato a mettere le immagini, il problema principale è che alcune parti, nello specifico quella sugli incantesimi non saranno pronte prima di un paio di giorni... Come posso fare? (visto che ovviamente per allora non potrò più editare i messaggi prima? le mando a qualcuno?
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Guida al Magus [Beta]
NOTA TECNICA: COME COMBINARE COLPO INCANTATO E INCANTESIMI IN COMBATTIMENTO ED ESSERE CUOCHI DI SUCCESSO! Per questa parte della guida devo ringraziare Grick, autore dell'ottimo originale, e l'utente @Blackstorm che mi ha anticipato nella traduzione, oltre all'utente @IlNando che me l'ha fatta scoprire. Parte 1 Hai il Tocco, hai il Potere! La base di questa guida sono gli incantesimi a contatto, dunque questa parte è incentrata unicamente su come funzionano effettivamente gli incantesimi a contatto. Senza aver capito questa parte, Colpo Incantato è in pratica un casino infernale, e se la saltate, state semplicemente barando con voi stessi (sempre che non sappiate già alla perfezione come funzionano, ovviamente - ma un veloce ripasso non fa male a nessuno). In genere, sembra che la metà dei problemi che la gente ha con il Magus e le sue meccaniche sia dovuta alla mancata comprensione di come funzionano gli incantesimi a contatto [l'altra metà sembra dovuta al fatto che non si sono letti bene la classe, NdT], quindi cominciamo con il citare qualche regola secca e dura come si deve: Incantesimi di contatto in combattimento (tratto da qui alla voce lanciare un incantesimo): Vediamo un paio di esempi per fare pratica con questa meccanica. Ora vediamo un altro esempio un po’ più elaborato, che questo era facile Parte 2 Il Giocatore 2 si è aggiunto al combattimento! Melvin il Magus giunge di gran carriera per mostrare a Sparky come si fanno queste cose. Come Magus, Melvin ha accesso a Stretta Folgorante, e può fare esattamente tutto ciò che Sparky ha fatto ad eccezione di farsi crescere gli artigli. Invece di usare gli artigli, Melvin usa il suo colpo senz'armi, perchè per una qualche ragione ha preso il talento Colpo Senz'armi Migliorato [probabilmente perchè il giocatore di Melvin è un pazzo furioso, NdT]. Quindi possiamo ripetere esattamente la stessa sequenza sopra descritta applicandola a Melvin, sostituendo però gli artigli con il colpo senz'armi (e applicando le penalità per il combattere con due armi dove necessario). Anche se Melvin è un Magus e non uno Stregone, segue comunque tutte le regole per gli Attacchi di Contatto. Però Melvin può fare ben più di questo, perchè ha la Roba da MagusTM! E' al livello 1, quindi ha solo Incantesimi in Combattimento, non Colpo Incantato. Per ora, ignorate Colpo Incantato. Davvero, ignoratelo e basta, fate finta di non averne mai sentito parlare, non esiste. [Seriamente, per questa parte sradicatevelo dalla testa. Più avanti arriva anche lui, NdT] Incantesimi in Combattimento (Str) (qui) Quindi ora sappiamo le seguenti cose: - Incantesimi in Combattimento è una azione di round completo (qui). Questo vuol dire che l'unico movimento che Melvin può fare mentre usa Incantesimi in Combattimento è un passo di 1,5 metri, e può farlo prima, durante, o dopo l'azione. - Una mano impugna un'arma, l'altra è vuota. Melvin ha una Spada Lunga. - Quando usa Incantesimi in Combattimento, Melvin può fare il suo normale attacco completo con la sua arma, e può anche lanciare un incantesimo da Magus con un tempo di lancio pari o inferiore ad 1 azione standard. Può farlo in qualsiasi ordine: incantesimo e poi attacco, oppure attacco e poi incantesimo. Quindi cominciamo, buttandola giù facile: Ma con la morte di Clunky, Melvin sale di livello! (DING) In aggiunta ad un po' di cambiamenti di roba varia, Melvin guadagna l'uso di Colpo Incantato: Colpo Incantato (Sop) (qui) Quindi adesso sappiamo anche, oltre a quanto detto sopra, questo: - Per usare Colpo Incantato, devono essere rispettate le seguenti condizioni: A) Melvin deve lanciare un incantesimo. L'incantesimo deve avere un raggio di "Contatto". C) L'incantesimo deve essere sulla lista degli incantesimi del Magus. - Una volta che A, B e C sono rispettati, si può applicare Colpo Incantato. Se uno di questi requisiti non è rispettato (per esempio si lancia un incantesimo da Chierico, o si usa una bacchetta per lanciare un incantesimo da Magus o l’incantesimo è una Palla di Fuoco), Colpo Incantato non si potrà applicare. Quindi Melvin decide di lanciare Stretta Folgorante (A) che è un incantesimo a Contatto (B) sulla lista del Magus (C). Eccellente. E ora? Adesso Melvin può scaricare il suo incantesimo attraverso qualsiasi arma stia impugnando come parte del suo attacco in mischia. Attenzione, non è obbligato a farlo! "Può", il che significa che è una sua scelta. Ha a disposizione tutte le opzioni dette sopra per il uso incantesimo di contatto, ovvero quelle che ha usato Sparky. D'altra parte, a che pro essere un Magus se devi andare in giro a palpeggiare orchi? Bah! Metti mano alla spada e usala! Quindi, cosa fa esattamente Colpo Incantato? Colpo Incantato vi permette di scaricare un incantesimo di contatto attraverso la vostra spada, come parte di un attacco in mischia. Questo implica diverse cose: 1) State usando la vostra arma, non un tocco, qualsiasi bonus che avete per l'arma si applica, come ad esempio i bonus di potenziamento di un'arma magica, arma focalizzata, e via dicendo. 2) L'attacco è contro la CA normale dell'avversario, non contro la CA a Contatto: questo significa che in media sarà più difficile colpire l'avversario. 3) Quando portate a segno l'attacco, infliggete anche il danno dell'arma (bonus di forza, magici e via dicendo inclusi), oltre a scaricare l'incantesimo. 4) L'attacco ha una minaccia di critico che dipende da quella della vostra arma. La spada lunga di Melvin minaccia un critico a 19-20, il che vuol dire che se Melvin mette a segno un critico usando Colpo Incantato, SIA il danno dell'arma, SIA il danno dell'incantesimo raddoppiano (Se Melvin usasse un'Ascia da Battaglia invece di una Spada Lunga, il danno dell'incantesimo sarebbe comunque raddoppiato, anche se l'ascia da battaglia ha un moltiplicatore di critico x3). Sparky arriva di gran carriera, chiedendo spiegazioni: "Ma quando si dovrebbe verificare questa cosa? Qui dice qualcosa a proposito di un attacco gratuito! Cosa diavolo succede, ragazzo?" E' molto semplice: ogni volta che Melvin potrebbe normalmente scaricare un incantesimo di contatto, ha la possibilità di farlo usando la sua spada (che vuol dire che si applicano i punti 1-5 elencati prima) . Le regole di Colpo Incantato specificano esplicitamente che si può usare Colpo Incantato per effettuare l'attacco gratuito concesso dal lancio dell'incantesimo (ricordate il punto [1a] proprio all'inizio?). Comunque, questa non è una limitazione, è semplicemente un chiarimento che mostra come, oltre a poter normalmente scaricare un incantesimo di contatto attraverso la sua spada, può ANCHE scaricare l'attacco di contatto GRATUITO concesso dal lancio dell'incantesimo attraverso di essa.Se le regole non lo avessero specificato, non sarebbe stato chiaro che Melvin può attaccare più di una volta a round con la sua spada: questo punto è importante, e tende a portare fuori strada parecchia gente. [Quest'ultima frase è un po' infelice, anche nell'originale. Il concetto è che Melvin è un personaggio di basso livello, e come tale non ha ancora attacchi iterativi. Quello che si vuole intendere qui è che l'attacco concesso dal lancio di un incantesimo di contatto è un attacco separato dalla normale sequenza di attacchi, NdBS] Quindi, ricapitolando, avete presente tutte le volte che Sparky può scaricare il suo incantesimo a contatto (attacco gratuito per via del lancio, attacco di contatto mentre mantiene la carica, attacco completo con carica mantenuta e armi naturali o colpo senz'armi)? Ecco, Melvin può fare le stesse identiche cose, ed ha ANCHE la possibilità di farle usando la sua spada (o altra arma), invece che solo con i suoi artigli o i suoi colpi senz'armi. Questo è quello che fa Colpo Incantato. Colpo incantato non è un'azione. Non è un "attacco gratuito". Non è alcunchè. Tutto quello che fa è solo permettervi di usare la vostra spada invece che la vostra mano. Tutto qui. Ok, tempo di un esempio buttato giù facile e lineare: Ora, so cosa state pensando: "E' troppo semplice. Ho capito perfettamente come funzionano gli incantesimi a contatto, e queste capacità di classe che ha il magus hanno senso. Gli spaghetti non sono ancora pronti, intanto!" [L'originale parla di Noodles, ma qui siamo in Italia , NdBS] Ok, tirate il freno, ragazzi. Dovete ancora affrontare l'orrore schizzacervelli che è Combinare Incantesimi in Combattimento con Colpo Incantato! I tavoli si ribaltano, le bottiglie di Coca volano per aria, e ovunque i DM si strappano i capelli, tutto ciò semplicemente cercando di immaginare come il tutto esattamente dovrebbe funzionare. Ma non voi, no! Voi avete il vantaggio di aver compreso alla perfezione gli Incantesimi di Contatto. Sapete come Conservare la Carica. Avete capito in quali casi si possono scaricare questi incantesimi a contatto. Sapete anche cosa fa Colpo Incantato, che è un un gran bel traguardo. Quindi, mettiamo tutto insieme. Quindi ecco quello che abbiamo imparato: - Colpo Incantato non fornisce un attacco extra. Avete ancora lo stesso numero di attacchi (ovvero tiri di d20) che avreste senza di esso. - Potreste avere un attacco extra usando Incantesimi in Combattimento facendo un normale attacco completo, ma SOLO se l'incantesimo lanciato richiede un attacco. - Quando Melvin arriverà a BAB +6 (8° livello se non multiclassa), avrà due attacchi durante il suo normale attacco completo, uno a BAB pieno, e l'altro a BAB -5 (+6/+1). Questo vuol dire che se usa Incantesimi in Combattimento, potrà ancora fare il suo attacco completo oltre al lancio dell'incantesimo, e se tale incantesimo gli fornisce un attacco, potrà fare 3 attacchi in quel round, tutti a -2 dato da Incantesimi in Combattimento. [Il post originale dice che accadrebbe la stessa cosa con Velocità. Ho preferito eliminare quella frase, perchè sarebbe potuto sembrare che quando si usa Incantesimi in Combattimento, non si possa godere dell'attacco extra di Velocità cosa che invece, in accordo con il post di SKR a nome del team dei progettisti e quindi con l'aggiornamento della relativa FAQ, è possibile. Quindi, se Melvin usasse Incantesimi in Combattimento e fosse sotto l'effetto di Velocità, usando un incantesimo tipo Stretta Folgorante, avrebbe 4 attacchi, NdBS] Un appunto finale a proposito dei numeri usati nei tiri per colpire e Stretta Folgorante. Noterete che Stretta Folgorante dice che ottenete un bonus di +3 ai tiri per colpire se l'avversario indossa un'armatura di metallo o trasporta un'arma metallica. Gli orchi nell'esempio sono vergognosamente nudi (a meno che il lettore non abbia meno di 18 anni, nel qual caso indossano cuoio). Ora, mentre il bonus si applica sicuramente al tiro di contatto fatto per scaricare Stretta Folgorante, consultate il vostro DM per sapere se concede questo bonus anche con Colpo Incantato (personalmente, penso che dover colpire la CA normale invece di quella a contatto, in combinazione con il fatto che in genere il Magus ha un tiro per colpire e un danno in media più bassi, permetta di non considerare il +3 sbilanciato anche se usato con Colpo Incantato. Il vostro DM può, naturalmente, essere di altro parere). Con questa nota concludo la guida e vi auguro una.... Buona frittura!
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Guida al Magus [Beta]
EQUIPAGGIAMENTO