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Guida al Magus [Beta]
INCANTESIMI
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Guida al Magus [Beta]
TALENTI Ricordiamo che un Magus ottiene 3 talenti bonus oltre a quelli della normale progressione, e a partire dal decimo livello (prima con alcuni archetipi) può scegliere talenti da guerriero come se avesse un livello da guerriero pari a metà del suo livello. I talenti segnati con un asterisco possono essere presi come talenti bonus. Vista l’enorme mole di talenti pubblicati, valuterò soltanto quelli più interessanti, oppure che possono sembrare interessanti. Inoltre li dividerò in sottocategorie in base al “campo di applicazione a cui si riferiscono. Talenti da Debuff Talenti Difensivi Talenti di Metamagia (o comunque legati agli incantesimi) Talenti di Mobilità Talenti Offensivi Talenti per le Abilità Talenti di tutto un po’
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Guida al Magus [Beta]
RAZZE Date le tipologie di build descritte sopra, si può creare un buon magus con quasi tutte le razze, basta che abbiano un bonus a Forza, Destrezza o Intelligenza. Ovviamente, le razze piccole dovrebbero essere evitate nelle build che si basano sulla Forza. I vari bonus di classe preferita possono essere interessanti o meno, descriverò quelli più interessanti. Considerando però che siamo una classe da prima linea con il d8, prendere il punto ferita extra non sarà mai una cattiva scelta. Ovviamente non ho riportato tutte le razze di tutti i manuali, ma a parte quelle core, ho indicato solo le più interessanti. MULTICLASSARE Il magus ha delle solide capacità per tutto il corso della sua carriera, oltre ad essere già un ibrido combattente/mago. Non dovrebbe essere una sorpresa che Magus 20 è una build decisamente valida. Detto questo, un Magus potrebbe anche beneficiare di una dip qui e li, se ti piace questa idea, oppure di usare la variante per i personaggi multiclasse presentata nel manuale Pathfinder Unchained. PRENDERE LIVELLI IN ALTRE CLASSI (O CDP) ATTINGERE AL MAGUS
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Guida al Magus [Beta]
STRUTTURA DELLA CLASSE Le tre abilità iconiche del Magus sono gli incantesimi in combattimento, l’incanalare gli incantesimi a contatto e l’incantare una qualunque arma che impugni. Le altre abilità, meno definenti, sono raccolte sotto spoiler. Incantesimi in combattimento (1 livello) - La capacità iconica di quel che dovrebbe essere un gish: attaccare con un arma in una mano, mentre l’altra lancia potenti incantesimi. Oltre a essere molto flavour, è anche un grande vantaggio tattico nella gestione delle azioni (l’eterno dubbio del gish, mi lancio un buff o attacco, ora non ha nemmeno senso). La ottieni direttamente al via, e dovresti utilizzarla sempre e comunque. Procurati un trucchetto a contatto per utilizzarla a volontà, come una sorta di raffica di colpi. Volendo puoi anche potenziare la prova di concentrazione prendendo una penalità al tiro per colpire, che può essere utile se l’incantesimo è fondamentale, ma sconsiglio di usarla troppo spesso, specie dopo i primi livelli. Incantare arma (livello 1 e poi 5) Come azione veloce, puoi spendere dei punti dalla tua riserva arcana per incantare l’arma. Puoi dare all’arma un bonus da +1 fino ad un massimo di +5 al 17 livello, che si cumula con il bonus dell’arma fino al massimo di +5. Inoltre, a partire dal 5 livello, puoi aggiungere una serie di proprietà come folgorante o fiammeggiante. Questo conferisce una enorme versatilità: mi trovo contro un mostro con vulnerabilità al fuoco? BAM! E io ho l’arma fiammeggiante. Ne trovo uno con RD 10000/ ferro freddo? BAM! E io ho l’arma +4 che supera automaticamente la RD. Vengo derubato da tutti i miei averi e mi trovo a combattere armato solo di un rametto? BAM! Ora quel rametto è un randello fiammeggiante +2 e vi spaccherà i c**i! Colpo incantato (livello 2) Quando lanci un incantesimo a contatto, puoi scaricare l’incantesimo dalla punta della tua spada. Anche se quest’azione bersagliera la CA normale e non quella a contatto, se manchi puoi mantenere la carica e scaricarlo al prossimo attacco. Inoltre, gli incantesimi a contatto scaricati in questo modo beneficiano della portata e dell’intervallo di critico dell’arma: potrai lanciare incantesimi di danno che crittano su un 15+ oppure seminare debuff da 4,5 metri con una frusta. Infine, puoi anche applicare incantesimi a contatto ad una manovra, per esempio sbilanciando un avversario e scaricandogli in faccia una stretta folgorante! ABILITA` Visto che l’Intelligenza è una delle tue caratteristiche principali, e che la potenzierai con gli oggetti appena possibile, diciamo che otterremo un buon numero di punti abilità nel corso della carriera. Purtroppo la nostra lista non ci è troppo utile in questo, ma ora vediamo. Inoltre, con il manuale Pathfinder Unchained, sono state introdotte quelle che vengono definite Skills unlock, quando si raggiungono i 5, 10, 15 o 20 gradi in una abilità. Il Master deve decidere se è necessario il talento Signature skill per accedere agli unlock o se sono ottenibili da tutti, in ogni caso descriveremo quali sono gli unlock per le nostre abilità di classe ARCHETIPI Gli archetipi creati da Paizo forniscono grandi spunti interpretativi a ciascuna classe, oltre che modificarne, spesso, il livello di potere. Di conseguenza, e per comodità, ho suddiviso gli archetipi per il Magus in archetipi che mantengono il potere del Magus base o lo incrementano e in quelli che lo depotenziano o peggio. Badate che alcuni degli archetipi segnati come brutti potrebbero essere tematicamente bellissimi e ve ne potreste innamorare a prima vista. Se non siete spaventati dall’essere un po’ meno performanti, alcuni sono veramente stupendi! Nota tecnica: poiché per combinare due o più archetipi bisogna che non sostituiscano la stessa abilità, e io sono buono, ho indicato quale fra gli archetipi è compatibile con quale, in modo da agevolare la consultazione. Di alcuni non è presente la traduzione su Golarion, in quei casi manterrò il nome inglese. Archetipi migliori (o più forti) Archetipi peggiori (o addirittura fastidiosi)
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Guida al Magus [Beta]
PANORAMICA INIZIALE E RUOLI Una volta superate le classi tradizionali (Mago, Chierico, Ladro e Guerriero) la prima classe che la gente cerca è il GISH: un ibrido guerriero/incantatore che, mentre impugna una lama in una mano, con l’altra evoca portentose potenze arcane! Nella 3.5, oltre alle svariate opzioni multiclasse, erano state costruite diverse classi che tentavano di rispondere alla chiamata, principalmente il Duskblade. Nel caso di Pathfinder, dove multiclassare è ben più sconsigliato, Paizo ha proposto una soluzione semplice e lineare: il Magus. Il Magus è un personaggio principalmente da mischia con capacità da incantatore e diverse capacità di classe che aggiungono sinergia fra i due campi. Un Magus può temporaneamente incantare una qualsiasi arma semplicemente tenendola in mano, acquista una eccellente mobilità grazie al supporto degli incantesimi (chi ha detto Porta Dimensionale?) ed è uno dei contendenti per la più alta quantità di danni secchi in caso di Nova nell’intero gioco. Un Magus non sarà tanto abile a combattere come un guerriero, né lancerà tanti incantesimi (e tanto bene) quanto un Mago, ma riceve alcune delle migliori perle di entrambi. Anche se comunemente viene usato con una spada, build da Magus possono nascere anche con fruste, armi da lancio o addirittura colpo senz’armi. Un Magus non è la più facile delle classi da costruire o da giocare opportunamente, per via delle numerosissime opzioni a disposizione, alcune delle quali talmente orribili da rischiare di rovinare una intera build. Fra le altre, la guida a cui io mi ispirerò principalmente (praticamente traducendola) cita quella originaria di Walter, che però è vecchia e manca di quasi tutti gli ultimi manuali. I RUOLI DEL MAGUS In base alle sue capacità, un magus può affrontare ciascuno dei seguenti possibili ruoli: Come vedete, un Magus, anche se di base è focalizzato nell’infliggere danni, con un po’ di sforzo può coprire quasi tutti i ruoli in combattimento, alcuni meglio di altri. I giudizi, ovviamente, non sono riferiti al ruolo di per se, ma alla capacità del Magus nel ricoprirlo. TIPOLOGIE DI BUILD Essenzialmente, ci sono tre modi di giocare un Magus: il grande e grosso picchione che si focalizza sulla Forza, l’agile danzatore della lama che si costruisce sulla Destrezza e lo scaltro debuffer che da priorità all’Intelligenza. Ovviamente, queste si sovrappongono e potete mescolarle e incastrarle fra loro, ma ciascun tipo ha diverse priorità per talenti e incantesimi. Le build basate su Forza e Destrezza sono capaci combattenti da mischia che potenziano le loro capacità con gli incantesimi. Dal momento che la mischia normalmente si basa sulla Forza, le build sulla Destrezza si baseranno sui talenti Arma Accurata e Danza del Derviscio (o similari) per spostarla sulla Destrezza appunto. Le build sull’Intelligenza, invece, sono primariamente incantatore, e combattente poi, perciò preferiranno talenti e equipaggiamento per aumentare la CD degli incantesimi. Un archetipo offre un modo per usare il Carisma al posto dell’Intelligenza, lo discuteremo separatamente. Per quanto abbiamo visto, quindi, ti serviranno una buona Forza o Destrezza per l’attacco, una Intelligenza decente per gli incantesimi e una Costituzione almeno decente per pf, visto che siamo in prima linea.
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Guida al Magus [Beta]
GUIDA AL MAGUS Ovvero del come lanciare incantesimi, picchiare come un fabbro e essere felici Questa guida prende spunto da questa guida di Kurald Galain su Giantitp. Per la maggior parte è una traduzione, anche se alcune valutazioni sono un po' diverse e ci sono parti extra (o ci saranno) Attualmente non è completa, mancano ancora un discreto numero di parti fondamentali, come la scelta di talenti, arcana e incantesimi, ma non temete: arriveranno! INDICE Panoramica Iniziale e Ruoli Struttura della classe, abilità e archetipi Razza e multiclasse Talenti, Tratti e Arcana Incantesimi Equipaggiamento Nota tecnica: Colpo Incantato e Incantesimi in Combattimento VALUTAZIONE CROMATICA In questa guida si utilizzerà la valutazione cromatica tipica del forum: Alcune cose (spesso succederà con gli archetipi) presentano una doppia colorazione. Questo non è dovuto ad un posizionamento a metà strada, quanto più che altro ad una doppia valutazione. La stessa capacità o talento, in due contesti differenti potrebbe essere o incredibilmente buona o incredibilmente inutile. Per esempio, Arma Accurata è un talento metà rosso e metà azzurro: ovviamente, in una build sulla Destrezza sarà azzurro, ma se vi concentrate sulla Forza diventa rosso.
- Demon God's Fane
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D&D 5E - Cercasi giocatori per "piccola" campagna
@Hobbes vai pure tu, io non ho ancora il manuale, sto imparando ora come funziona quindi ti lascio volentieri il posto! (al massimo vi seguo come spettatore)
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Demon God's Fane
No, liberare la carica è una azione gratuita solo nel round in cui lanci l'incantesimo, tutti gli altri round è un normale attacco! Quindi lo puoi fare come uno degli attacchi della azione di attacco completo necessaria per spell combat, a patto che l'incantesimo di quel round (l'altra metà di spell combat) lo lanci dopo aver attaccato, altrimenti perdi l'incantesimo.
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D&D 5E - Cercasi giocatori per "piccola" campagna
Io non conosco la 5ed, però stavo giusto cercando una occasione per cominciare!
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Demon God's Fane
Si e no! Nel secondo round, non hai attacchi extra, quello che fai è un normale attacco senz’armi (o un attacco con un’arma naturale), mentre si conserva la carica, solo che siccome hai spellstrike lo porti con l'arma, all'interno della sequenza di spell combat. Per chiarezza, supponiamo che nel secondo round tu non usi spell combat ma una azione di attacco completo. Allora, l'incantesimo che avevi lanciato prima, di cui hai conservato la carica, viene "liberato" con il primo dei tuoi attacchi normali che va a segno! Il punto è che quando usi spell combat, tu fai tutti i tuoi normali attacchi, oltre al lancio di un incantesimo. Poi l'attacco gratuito eventuale del secondo incantesimo è un extra. Secondo me la cosa sarebbe: Round 1) Lancia shocking grasp (azione standard) si muove (azione movimento). Round 2) Spell combat (azione di round completo): Attacco 1 (scarica shocking grasp precedente) + Attacco 2 + Incantesimo shocking grasp, attacco gratuito per il nuovo shocking grasp. Quindi si, nel secondo round ha fatto 3 attacchi per un totale di (danno arma) x3 + Des x3 + 10d6 + 10d6. Conta però che ha avuto bisogno di due round per farlo, e che l'avversario potrebbe muoversi nel frattempo, mandando a farsi benedire il tutto! (un mago in un round potrebbe lanciare una palla di fuoco potenziata e una normale rapida per 10d6+15d6 ad area, e senza dover usare chissà che combo!)
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Demon God's Fane
L'ho risistemato, sempre bladebound kensai, ma con il tiefling. Anche il mio sarà bruttino, se vuoi siamo amici! Per quanto riguarda il punto 2, sono sempre più convinto che in realtà si possa. Bada, hai ragione tu, l'incantesimo lo scaricherei al primo round, ma supponi che manco. In quel caso la carica si mantiene, perciò al round due, io mi trovo ad avere una shocking grasp di cui ho la carica. Io posso decidere di fare spell combat, attaccare (e in quel caso scaricare l'incantesimo precedente) e poi lanciare un secondo incantesimo. Questo secondo incantesimo, in caso sia un incantesimo con raggio di azione touch mi "regala" un'altro attacco con cui scaricarlo. Non riesco a trovare controindicazioni in questo: Volendo, io potrei (pazzo) lanciare una shocking grasp alla mattina, e aspettare di trovare un nemico per poi scaricargliela addosso. Ovviamente questo ha la controindicazione che per tutto il tempo non posso toccare nulla, ma a parte questo dovrebbe funzionare: infatti, posso conservare la carica per un tempo indeterminato (2a) e posso portare un normale attacco senz'armi (2c) mentre si conserva la carica, che per un Magus si estende anche alla sua spada (vedi spellstrike). @GammaRayBurst ho in inventario una perla del potere di 1° per te, sappilo!
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Demon God's Fane
Mai abbastanza, l'arcanista che gioco in real (3.5 ma è uguale) è in party con altri due maghi e ho il doppio esatto degli incantesimi sul libro! 1) vero, ma con la monkey belt ho entrambi! 2) Vero, tranne un dubbio regolistico: Posso io eseguire le seguenti azioni: casto shocking grasp, mi muovo, finisce il round. Round due: spell combat, prima attacco (scaricando shocking grasp) e poi casto (un altra shocking grasp che scarico con l'attacco extra) ad esempio? 3) L'unico problema della coda-cintura è che non posso usare la belt of dexterity, quindi perdo 2 alla dex.... Ora ci penso! In realtà adesso preparo l'altro. Se stasera non vengo a capo di nulla tengo questo
- Halfling ladro 10° livello
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Demon God's Fane
In realtà credo lo terrò così... Avevo già in mente il personaggio (questo elfo xenofobo dalla altissima opinione di se), quindi lascerò lui... @RexCronos lo so, sicuramente il tiefling è una razza da consigliare. Però il +2 e +2 dell'elfo per la spell resistance e la concentrazione... Comunque eventualmente domani ti scriverò via pm per la guida, se hai consigli
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Demon God's Fane
Mizzz! Hai uno spellbook bello affollato! Comunque non vedo verghe nel tuo equip. Io pensavo di prendere quella dell'estensione, ma in realtà userei soltanto una carica al giorno (armatura magica), perché poi praticamente tutti gli altri incantesimi li lancio in combattimento, quindi ho bisogno di mani libere. A te potrebbero servire le due altre due cariche? Te lo dico solo perché sei un elfo, il mio pg è parecchio xenofobo! @Tarkus, così faremmo sia il divino che il tank! Io sono indeciso se rifare tutta la build cambiando archetipo! Mi piglia l'hexcrafter, molto più versatile. A quel punto però dovrei rifare tutto il pg, e probabilmente cambierei addirittura razza... Non lo so....
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Spellstrike del Magus
Sto lavorando ad una guida al magus, è una classe molto bella e versatile, che prende il concept del duskblade della 3.5 e lo aggiusta nello spirito di Pathfinder (come diceva @RexCronos): più bilanciato e IMHO più divertente da giocare. PS: @IlNando di chi è la traduzione? Che lo cito nella guida (mi risparmia del lavoro! YEEEE!!!)
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Work in progress - Topic di aggiornamento
Sto provando a tradurre / scrivere una guida al magus di Pathfinder. Spero in qualche giorno di averla pronta (confido nel weekend)
- Demon God's Fane
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Demon God's Fane
Quali sono quelli intensi? O.o Intensificati non è il talento che permette di aumentare il cap dell'incantesimo? (Scusami, ma io ho solo manuali in inglese, e in quel caso è intensified, che credevo si traducesse Intensificati!) Comunque la mia scheda è qui, mancano le abilità, l'equip e tutta la parte descrittiva. (Si, la build l'avevo già praticamente pronta) Al momento ho lasciato la katana. Eventualmente faccio presto a cambiare in wakizashi!