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Dragons´ Lair

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smite4life

Concilio dei Wyrm
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  1. Non capisco. Sto valutando di salire ancora come guerriero al posto che come barbaro e prendere il talento Shield Master, ma non capisco il primo privilegio Non lo potevo già fare usando una azione bonus per attaccare con lo scudo come arma e convertendo l'attacco in uno shove? Se si, allora il talento cosa fa in più? Sono confuso...
  2. Durduk Per la barba di Ata nostro padre, Monaco! Cos'hai fra le mani? Sai che cos'è quell'oggetto che maneggi con noncuranza??? Dove l'hai trovato? Il tono, pur non volendolo, mostra una nota accusatrice: i Dworek, si sa, sono parecchio gelosi delle loro tradizioni e del loro passato. Non è che non mi fidi del monaco, ma sono stato colto alla sprovvista!
  3. Diciamo che i bonus che da sono la parte più trascurabile dell'utilità di un famiglio. Il vantaggio più importante è duplice: avere un piccolo scout extra (fino a che non avrai incantesimi sufficienti per farlo con la magia direttamente tu) e ai livelli più alti avere una sorgente di azioni extra. Questa seconda versione è più tecnicamente difficile da sfruttare, però in generale la "moneta" più importante di tutto D&D sono le azioni, tanto che se controlli le guide agli incantesimi vedrai che quelli valutati meglio in assoluto sono quelli che forniscono un qualche vantaggio in termini di azioni (ad esempio che impediscono al nemico di farne, o ne fanno fare di extra a te o ai tuoi alleati). Il famiglio è una ottima sorgente di azioni se sfruttato a dovere (ad esempio, investendo gradi in UOM e dandogli una bacchetta di Unto o di Glitterdust, ai livelli medio/alti può dare molto fastidio, oppure usando l'incantesimo Imbue Familiar with Spell-like Ability). In generale è però una via molto complicata da seguire e che da benefici molto avanti, mentre invece il potersi teletrasportare è una cosa che userai dal livello 1 al 20! Che io sappia no, al massimo sono da stregoni, ma soprattutto fanno perdere CL (però non sono espertissimo, lascio la parola a utenti più esperti)
  4. Io li prendo medi, livellerò oggi ma credo di poter già dire che prenderò un livellino da barbarozzo!
  5. Durduk Dalamar, non fare lo sciocco... Scendi subito giù.... BUUUUMM!!!! Vengo scaraventato a terra dall'esplosione, e sono il primo a rialzarmi di scatto: Dannato Forn! Tutta questa fatica per recuperarti e devi fare uno scherzo del genere??? ARGH! Dopo qualche secondo di silenzio, durante i quali ascolto le parole di Utpol e di Shpock, intervengo. La voce è bassa e sembro abbastanza sconfortato: Io direi che, qualunque cosa intendiamo fare, può aspettare domani. Ora ho bisogno di dormire, riposare e recuperare le forze... Non so come abbiate fatto a passare quel muro di fuoco così indenni, ma io l'ho sentito strinarmi la barba per bene!
  6. Beh, un Drago rosso Juvenile (non mi ricordo come si traduce in italiano) è un GS 10 che vola e sputa fuoco. Inoltre ha alta CA ma bassa di contatto. Dal momento che la CdP richiede BAB +7 vuol dire che puoi uccidere il drago a livello 7. Un warblade con Ruby Nightmare Blade, attacco poderoso e un oggetto che attiva Wraithstrike (oppure la possibilità di usare Deep Impact) e un'arma a due mani può infliggere tranquillamente [7*2+2d6+For*1,5+bonus arma]x2 a contatto, che ammonta a 64 danni (più di 1/3 dei pf del drago) con una azione standard. Per non parlare di cosa può fare se usi War Leader's Charge nella Stance di carica della White Raven (Battle Leader o qualcosa del genere) e con Attacco in Salto e magari una arma Valorous. Facendo meno danni alla volta ma con molte più possibilità di sopravvivere, un crusader con Divine Surge non dovrebbe avere problemi ugualmente, oltre ad essere tematicamente adatto. Se aggiungi una pozione di volo e una di protezione dall'energia dovresti essere difeso dai due problemi principali, rimane il fatto che il cucciolotto ha un full attack pericoloso, ma se pigli una discreta armatura e accumuli delle miss chance (pozioni di sfocatura, distorsione e immagini speculari, per esempio) dovresti poterci sopravvivere a sufficienza. E tutto ciò senza scomodare un caster: un chierico con MMD persistenti potrebbe andare ancora più liscio, e lo stesso un Mago costruito per bene.... Però senza sapere il tuo PG cosa può fare... Ah, ora che ci penso, qualunque PG con una pergamena di Gabbia di Forza e di Wall of Water dovrebbe potercela fare da solo senza troppa fatica.
  7. Durduk Forn, noi abbiamo fatto di tutto per salvarti e salvare più gente possibile. Ti ricordo che a causa tua sono morte decine di persone al porto e altre stanno morendo ora. Pensa a loro che sono morti invano mentre ti starai facendo ammazzare. E se proprio non vuoi essere salvato, lasciaci tutto che serve per la missione e resta qua. Il tono è secco, deciso. Abbiamo già perso fin troppo tempo, muoviamoci. Esclamo agli altri.
  8. Per prima cosa, il Focused specialist non è un talento ma una variante di classe, perciò rimane comunque un talento libero al primo (ti consiglio Iniziativa Migliorata che non sbaglia mai, oppure Cloudy Conjuration). Probabilmente le migliori da escludere in termini meccanici sono Ammaliamento, Necromanzia e Invocazione (ricorda che con il focused specialist devi eliminarne 3). Detto ciò, se tu preferisci tenere Necromanzia è una buona scelta lo stesso, a quel punto lasciare perdere Abiurazione può andare lo stesso. Ricordati comunque che devi divertirti tu, il resto poco importa (tu e gli altri, naturalmente). Dissolvi Magie è utile perché spesso le "barriere" più difficili da superare sono magiche, e capita che il nemico abbia lanciato su di se un incantesimo talmente forte da impedire ai tuoi compagni di colpirlo. In entrambi i casi, Dissolvi Magie vi risparmia un sacco di fatica, ma non è mai obbligato. Per quanto riguarda il DD, ricorda che Evocazione ha forse i migliori incantesimi di danno in assoluto (in effetti, tutte le costruzioni famose che fanno danno con un mago usano quelli) ovvero i Globi (li trovi anche sullo Spell Compendium come Orb of): ce ne sono di tutte le varie energie e sono fantastici. Se sei un Evocatore, al posto del famiglio hai ben 2 varianti che meritano molto. La prima è su Arcani Rivelati e permette di lanciare gli incantesimi della serie Evoca Mostri come azione standard invece che di round completo (un bel vantaggio). Se ti piace evocare creature che combattano per te, allora al 3 livello ti suggerisco di prendere Aumentare Evocazione e quindi al primo prendere Mago di Collegio e Incantesimi Focalizzati (evocazione) e poi di guardare al Master Specialist e al Malkonvoker. Se non ti piace l'idea (e ci sta, considera che è una strada abbastanza complicata), c'è la variante Immediate Magic sul Manuale del Giocatore 2 (Player Handbook 2, non è stato tradotto) che ti permette di teletrasportarti di 3 metri come azione immediata: è SUPERMEGAIPERFANTASTICA (tanto che molti maghi diventano evocatori quasi solo per avere quella) dato che le azioni immediate le puoi fare anche quando non tocca a te: il cattivo riesce a superare i tuoi amici e ti carica, la sua ascia corre implacabile verso il tuo magro e delicato collo.... E tu sei tre metri più in la, ops! Per gli incantesimi Must Have, copincollo le parole del saggio NJC: unto (1° livello), polvere luccicante (2°), tempesta di nevischio (3°), tentacoli neri di Evard e nebbia solida (4°), muro di pietra (5°), muro di ferro (6°)
  9. Certo! Naturalmente, mi metterò a definirlo meglio (sia meccanicamente che soprattutto come carattere) una volta scelto, nel caso si verifichi l'eventualità!
  10. Ok, ho due proposte, entrambe psioniche [Si, alla fine finisce sempre che faccio due proposte!] 1 - con richiesta speciale: 2 - telepathic maniac
  11. Vanleath Sono d'accordo, signori. Farvi vedere vicini alla popolazione sarà senza dubbio di aiuto. Ma soprattutto voi, mia signora, state attenta: i paladini non aspettano altro che una occasione dubbia per spedirvi al rogo. So che lo sapete, ma temo per voi. Cercate di non muovervi mai da sola, o se lo fate non lasciatevi riconoscere.
  12. Vanleath Lo sospettavo... Dannazione! Penso, mentre leggo il paragrafo sui paladini. Rapido, porto la lettera ai conti, mostrandola loro e commentando: Forse a questo punto la fortezza sul lago potrebbe scalare qualche gradino sulla lista delle priorità... E per la miseria, lo sapevo che questi buffoni corazzati ci avrebbero portato dei problemi... Fortuna che ora dovrebbe arrivare Tehiknos, a cui potremo chiedere consiglio. Rimango in attesa di incarichi, ma se anche non dovessi riceverli ho comunque una serie di impegni a cui fare fronte...
  13. Anch'io potrei essere interessato, avevo seguito da spettatore gli inizi della campagna e mi piaceva molto... Devo però pensare ad un pg, che sono un po' a corto di idee... Essendoci il Manuale del Giocatore 2 sarei tentato da un Beguiler (versione Gnowhere Gnome) skill-monkey utility caster (non hai livelli del mago obv), però anche qualche psionico mi tenta. Devo pensarci per bene.... [Si, ora posto di la! :D]
  14. In effetti non ha molto senso. D'altra parte, se te lo facessero fare come immediata perderesti la veloce del round dopo e, visto quanta competizione ha un Magus per le sue azioni veloci (un sacco di capacità si attivano come veloci!) non è che sia troppo un bene. Inoltre, RI 22 al livello 17 non cambierà certo la vita (contro un mago di pari livello vuol dire che gli basta prendere 6+ sul d20 per batterla, ovvero il 75% dei casi, se ha Incantesimi Penetranti diventa 85%!), meglio spendere i punti per fare infliggere danni extra o trasformarli in danni da energia!
  15. Durduk Lo so, ma le circostanze... Vengo interrotto dall'ascia di Thyra, che cala rapida e impietosa e quindi scuoto la testa e esclamo: Shpock! Non c'è tempo! Li abbiamo addosso! Draghetto, il trucco di prima!
  16. Durduk Esulto quando finalmente i nostri compagni escono dalla tempesta, esclamando: Bene, ora è ora di correre, direi! Via! Detto ciò mi dirigo rapidamente verso il tunnel da cui siamo venuti, facendo strada e, una volta raggiunta la stanza dei Learz passando senza troppa cura in mezzo ai corpi ammassati, fendendoli con lo scudo per aprire un sentiero fino al buco, dove mi tuffo rapidamente: Non c'è tempo! Via tutti!
  17. Si si, immaginavo! As usual... Comunque, in realtà, a meno di fare cose molto sporche (tipo usare consumptive field mentre le impianti per metterne su di più o cose del genere) sono forti ma non così tanto: se le usi "moderatamente" aumentando gratis i poteri ma solo di 2 pp alla volta ti danno solo molta durabilità, che per carità, non ci fa schifo ma non è che spacchi il gioco. Usandoli in effetto nova possono essere più antipatici, ma comunque ne hai al massimo 3 al giorno e ad alti livelli probabilmente farai più di 3 scontri al giorno. Certo, 3 li rompi però gli altri... E comunque rimane una capacità da forza bruta (Tier 2) più che da rottura del gioco (anche se una Dominazione con CD assurda nel momento opportuno... A CAVALLO DI TARRASQUEEEE!!!! ).
  18. Il punto è che i cristalli non ti danno punti potere extra: E' proprio previsto nella loro descrizione che possano rompere il gioco (vedi parte in grassetto).
  19. E perché non è d'accordo con il Tome of Battle? [Come si fa a non essere d'accordo con un libro di regole?] Cioè, se il problema è che gli sembra troppo cartone animato, allora non ha senso che ti impegni tanto... In ogni caso, i talenti Brutal Strike, Staggering Strike e Shield Slam infliggono condizioni oltre al danno, in modo diverso, ma sicuramente ce ne sono altri. Per infondere energia negli attacchi o trasmettere incantesimi a contatto, senza dubbio quoto Nocturno Desio. Infine, ecco l'arma per te: MARTELLO GROSSO 2d6 20/x2 Contundente Ho impiegato esattamente 30 secondi per farla, e solo perché le tabelle sono troppo scomode su sto dannato forum! BTW, è anche meno potente dello spadone vista la minaccia di critico inferiore, perciò potresti dargli una proprietà (ad esempio mi viene in mente Brace, adatta secondo me), oppure lasciare che a compensare sia la fighezza.
  20. Rispondo in ordine più o meno: In linea di principio non c'è un numero massimo di azioni gratuite concesse. Naturalmente, sta al master valutare caso per caso. Considera che alcune azioni (tipo parlare) sono considerate gratuite più che altro perché le puoi fare mentre fai altro. Le azioni gratuite si possono fare soltanto all'interno del proprio turno, a meno che non sia specificato nella descrizione di quella particolare azione. In linea di principio non credo che quella capacità da Magus Bladebound possa essere usata fuori turno. In generale comunque sono corrette le seguenti definizioni: Azioni Veloci (swift): Una per round, si possono fare in aggiunta alle azioni di movimento e standard (o di round completo) usuali. Azioni Immediate (immediate): Come le Azioni Veloci ma con l'opportunità aggiuntiva di poterle compiere anche non nel proprio turno. Ogni personaggio può fare soltanto una azione fra Veloce e Immediata per round, e se utilizza la sua azione immediata fuori dal round non può più utilizzare l'azione veloce del round successivo. Azioni gratuite o non-azioni (free): Sono considerate non azioni in quanto non rientrano nel calcolo delle azioni a disposizione in un round. Virtualmente infinite, a meno che non sia spiegato nella descrizione della particolare azione non possono essere compiute fuori dal proprio round.
  21. Vanleath Annuisco, per poi congedarmi con un mezzo inchino.
  22. Vanleath Annuisco, allargando le braccia: Probabilmente è il meglio che possiamo fare. Vi confesserò, mio signore, che mi preoccuano di più i fieri paladini del malvagio necromante: lui è cattivo, e sappiamo cosa aspettarci da lui. Ma loro.... Sono imprevedibili! Il tono è mesto, e un po' sconsolato.

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