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Pippomaster92

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  1. Ti ringrazio! Immaginavo che gli ost di qualche videgioco sarebbero stati ottimi, ma non avevo idea da dove cominciare!
  2. @tamriel No, aspetta. non ci siamo proprio. Bisogna spiegare le cose in modo semplice, a quanto pare. Io pago 1000 monete per un esercito INTERO che compie le sue brave manovre. In realtà poi abbiamo visto che la tabella citata non è esattamente valida. Ad esempio, è risaputo che i soldati si paghino più spesso dopo che prima uno scontro (da un lato il desiderio dell'oro li sprona, dall'altra non pagherai mai tutto il denaro che avresti dovuto pagare all'esercito "intero"). Tra le varie cose, un reparto dell'esercito pattuglia la strada davanti al grosso delle truppe. non lo pago per questo. lo fa e basta. è necessario esplorare il tratto di strada che deve essere percorso dalle truppe. e l'esercito sotto questo aspetto risolve il problema da solo. poi le 24 ore sono un termine che hai stabilito tu. è facile che un gruppo di pattuglia esca per 5-6 ore, 8 se deve spingersi DAVVERO avanti. quindi, ad essere onesti, l'esercito in marcia non mi costa nulla in fase di esplorazione, o meglio, nulla di più di quanto dovrei pagare di solito.
  3. si, ma il punto è che io come tesoriere dell'esercito non sarei troppo contento di darti 280 monete per 18 secondi del tuo tempo. piuttosto, se ho un esercito mondano il denaro che spendo è utilizzato per tutto quello che gli faccio fare. quelle due monete d'argento valgono sia che marcino sia che combattano sia che esplorino. comunque la maggior parte della ricchezza il soldato la guadagna con il saccheggio. e non dimentichiamoci che molti soldati (specialmente i non professionisti, ma in certi casi anche quelli professionisti) in certe situazioni sono costretti ad arruolarsi. infine, un esercito mondano non può essere soppiantato fino a quando ci sono motivazioni al di sopra del denaro che lo possono spingere. in un mondo in cui gli dei non solo esistono, ma si fanno notare con una certa frequenza, crociate e guerre sante dovrebbero essere piuttosto comuni. di sicuro non puoi impedire ai fedeli di arruolarsi contro un paese straniero eretico.
  4. Xolum le tue tattiche farebbero impallidire Stalin... A parte questo, non esageriamo. Qui stiamo cercando di capire se un party possa essere un buon sostituto di un esercito. E gira che ti rigira, forse lo è forse no. E concordo che un alto numero di persone possa essere una minaccia per un personaggio di lv alto. ma da qui a dire che un gruppo di 20 uomini di lv1 possa battere un pg di livello 20...
  5. io sono pro esercito. e le frasi che sono state citate qui e anche in precedenza erano sempre risposte a singole domande o questioni. La mia tesi comunque è chiara: i caster e in generale i pg hanno capacità che sono superiori a quelle di un esercito solo in determinate circostanze. In primo luogo, un caster ha le medesime necessità di un normale essere umanoide. Per ovviare a ciò spesso fa uso di magie od oggetti magici. In definitiva diventa superiore ad un singolo uomo, o a numerosi uomini a seconda dei livelli. MA questo ha un costo che non può essere dimenticato. Un soldato ha un certo costo per essere arruolato, un mago di decimo livello ne ha un altro. se questo mago è un membro importante della società e non un mercenario/soldato, allora il costo che va tenuto in considerazione non è lo stipendio, ma il costo di possibili oggetti, magie, recupero livelli negativi and so on che possono avvenire in diverse operazioni. e poichè parlami di ambientazioni e non di piatte distese di nulla, non sempre questi costi possono essere sostenuti. numerose guerre sono state combattute per motivi economici, ma se da un lato si pagavano gli eserciti soprattutto con il saccheggio e una misera paga, un mago di livello alto necessariamente ha dei costi che risulterebbero insostenibili in tali guerre. Inoltre appoggio su ogni parola l'ultimo post di Shalafi.
  6. Nel mio esempio non ha problemi per la prima città, ne ha per quelle successive che non conosce. Un esercito non potrebbe fare altro che prendere d'assedio la città. Necessariamente un personaggio singolo è migliore in queste cose, soprattutto se è un caster potente. Il mio esempio non serviva per far sembrare l'esercito migliore del singolo mago, ma a spiegare la limitazione del teletrasporto. E la parte dei guadi era per spiegare come mai un esercito ha bisogno di un comparto di esploratori che copra un ampio territorio.
  7. Allora, se leggi bene quello che ho detto, ho scritto che "Un mago non può usare teletrasporto per esplorare un AREA". Non ho detto che un caster non può esplorare. Il discorso delle esplorazioni e delle differenza mondani-caster si è sviluppato in seguito al discorso del teletrasporto. e io non ho fatto che rispondere alle domande e alle incertezze con esempi e spiegazioni. Non dico certo che per esplorare l'area A un caster ci metta più tempo di un semplice esploratore mondano. Anzi. senza dubbio lo fa meglio, senza nemmeno scomodare le magie, un druido con compagno animale lupo (classico e scontato eh) può semplicemente usare la sua alta percezione e il fiuto del compagno. non scomoda nemmeno la forma animale, sebbene sia una risorsa ai livelli alti piuttosto economica vista la durata. Ma un esercito esplora contemporaneamente un'area molto vasta, e un SINGOLO caster non può certo ricoprire la stessa area di trenta uomini sparsi s un fronte di quindici kilometri (cifre abbastanza a braccio eh) NELLO STESSO MOMENTO. con il debito tempo, lo può fare meglio senza ombra di dubbio. comunque non è questo il punto: il discorso originale, sul quale sarebbe interessante tornare, è che il teletrasporto non è poi così tattico e versatile come può sembrare. Salvo che il vostro master non sia molto lasco con le regole e lo faccia funzionare sempre come un orologio svizzero.
  8. Converrai con me che un mago non può usare teletrasporto per esplorare un AREA, bensì un piccolissimo tratto di essa. Mentre si muove con il teletrasporto non vede certo l'area che lo separa dal punto di partenza a quello di arrivo. è piuttosto semplice. se io vado dal punto A al punto D, a piedi, passò anche presso il punto B e il punto C. se ci vado con il teletrasporto, non saprò cosa si trova in B e in C. il teletrasporto è migliore del movimento mondano perchè è veloce, moderatamente sicuro, furtivo. ma non è un buon modo per esplorare. Inoltre, non mettere in bocca agli altri parole che non hanno detto, per favore. Non ho mai asserito che gli esploratori mondani non possano essere contrastati. è ovvio che possono essere scoperti dalle truppe nemiche o da analoghi gruppi di pattuglia. Se si trattasse solo di spiare un nemico in un punto già noto, il mago invisibile con il teletrasporto (o un semplice divinatore) sarebbe senza dubbio migliore. Ma in realtà gli esploratori battono una vasta area in cerca di guadi, fattorie, punti per imboscate, zone adatte ad accamparsi e così via.
  9. No, non è detto che l'esercito abbia una conoscenza del luogo dove andrà a combattere, anzi. ma appunto per questo esistono gli esploratori e le spie. Inoltre l'esercito va a piedi (o in nave o a cavallo, vedete voi il caso) e non ha un bisogno particolare di conoscere il luogo dove arriva in maniera dettagliata. certamente ci sono le solite situazioni a ciò legate: un esercito poco preparato avrà difficoltà a reperire razioni per tutti, per esempio. il problema è che in questo caso il mago non può proprio recarcisi. Inoltre: il teletrasporto normale permette di giungere in qualsiasi posto entro gittata che si conosca. questo vuol dire che comunque in una guerra un mago potrebbe andare per la prima volta nella nazione avversaria con un teletrasporto, andando alla città A, che conosce. poi però scopre che dovrà andare più volte, nel corso della campagna, nella città B che non conosce (motivi strategici: B è dove vengono depositati gli ori del nemico, lui intende saccheggiarli poco a poco per non farsi beccare subito. esempio stupido preso a caso). ci va a piedi, trasformato o invisibile, e scegle un vicolo nascosto dove andare successivamente con il teletrasporto. Poi però qualcuno mangia la foglia e dopo qualche settimana spostano il punto di raccolta tasse nella città C. dove il mago non è mai stato. deve fare come sopra. certamente egli risparmia molti giorni di viaggio avanti e indietro, viaggio potenzialmente pericoloso o comunque deleterio per i suoi piani. MA il teletrasporto non risulta essere così funzionale, sotto l'aspetto tattico. Inoltre un mago che si rispetti probabilmente userà magie o artefatti per impedire l'accesso a certi punti strategici tramite questo sistema.
  10. certamente, ma qui non si parla di sistema di gioco e basta, ma di un'ambientazione in cui si inserisce tale sistema. dipende da che tipo di gioco si preferisce, ma in linea di massima è preferibile adattare le regole all'ambientazione e non viceversa. d'altra parte sarebbe interessante teorizzare un'ambientazione dove al posto degli eserciti ci siano piccoli gruppi di personaggi non giocanti. penso però che si tratterebbe di un sistema assai diverso da quelli comunemente immaginati come "fantasy". ad esempio, niente cavalieri.
  11. Mi sembra di essere stato decisamente chiaro. stiamo discutendo sul fatto che un gruppo di pg possa sostituire un esercito. Ma non si tratta solo del party dei giocatori: secondo stretta logica se un gruppo di pg può sostituire un esercito, allora non esistono eserciti ma solo gruppi di pg/png. Se una regione non ha le risorse per avere un tale gruppo (e di livello decisamente alto) allora smette di esistere come regione indipendente ed è necessariamente assorbita da uno stato governato o aiutato da un party. Quindi tutti i miei ragionamenti vertono su questo, e sono per confutare la vostra teoria. Teletrasporto...sono stato chiaro anche qui. Non è che non sappia come funzioni l'incantesimo. So anche che è possibile giungere in posti che non si conoscono, non era questo il mio punto. Il punto è che devi SAPERE DOVE è il nemico. SE il party nemico è di pari livello (pressapoco), ALLORA dovrebbe avere pressapoco le medesime risorse. QUINDI diventa davvero difficile scoprire dove si trovi l'esercito nemico (e per esercito qui intendo un party). SI DEDUCE CHE se non vi è previa organizzazione tra le due parti su dove e quando scontrarsi, si avrebbero un'infinità di attacchi mordi e fuggi alle strutture avversarie, portati esclusivamente dai caster e dei loro pochi alleati. difendersi da tali incursioni sarebbe impossibile. L'ambientazione strutturata in questo modo crollerebbe senza alcun fallo: da un lato le regioni sarebbero vaste in proporzione direttamente proporzionale al potere di chi le controlla, MA sarebbero anche impossibili da tenere sotto sorveglianza. NESSUNO sarebbe al sicuro. puoi citarmi anche sette magie di divinazione, ma dubito che ve ne sarà una in grado di dirmi DOVE, in uno stato (poniamo) grande come l'Italia, verrà portato l'attacco. Tu ti trovi a Roma, e come mago puoi teletrasportarti ovunque, ma se non sai dove viene portato l'attacco dell'avversario, non ha senso la tua capacità di teletrasportarti. Questo per dire che non possono esserci sostituzioni di eserciti "regolari" senza mutare profondamente l'ambientazione. E anche per dire che un piccolissimo esercito formato da pg o png di alto livello sarebbe difficile da gestire. Non confondiamo quello che è possibile fare con un master impreparato o lassista con quello che è logico che accada in un mondo coerente. (Nota dell'editore. il maiuscolo è utilizzato esclusivamente per sottolineare i concetti, non ci sono intenti di flame o altro).
  12. Diciamo che conosco bene Pathfinder e molto meno bene la 3.5. So bene che ad esempio tutto questo massacro di eserciti in Pathfinder grazie al cielo non esiste. Il discorso del teletrasporto mi sembrava semplice, ma lo spiego meglio: -io mi teletrasporto da casa mia (A) al punto strategico del nemico (. il nemico può fare una delle seguenti cose. 1) restare li e combattermi. diventa uno scontro tra pg. 2) lasciare un gruppo di soldati a farsi massacrare, e teletrasportarsi in A per fare la stessa cosa che sto facendo io. 3) come sopra, ma teletrasportarsi in un ipotetico punto C, altro punto strategico ma nel mio territorio. ora, continuate a dire che il teletrasporto risolve tutto, ma questo prevede che si sappia dove bisogna andare. a questo punto è facile che tanto io quanto il mio avversario ci si protegga con magie come nondetection o simili. quindi capire dove sia il proprio avversario diventa problematico. quindi non si avrà affatto una guerra, ma una situazione di stallo. Moltissimi scontri in una guerra non sono volti a sterminare il nemico, ma ad abbattere le sue risorse o spaventarlo o sfiancarlo. apparentemente questo dovrebbe favorire il party rispetto all'esercito, ma c'è da dire che se esiste un avversario di pari potenza, questo non se ne starà con le mani in mano perchè "non rischio la vita duellando con un arcimago". Se si ragionasse a questo modo ci sarebbe un arcimago in tutta l'ambientazione e tutti gli altri sarebbero suoi sudditi. Per i costi degli incantesimi: Force Cage magari non è tra i più usati, ma viene 1500 monete. Barskin se non erro era intorno ai 250 ori in polvere di diamante, in un party spesso significa 1250 ori per scontro, se si vuole usarlo tutte le volte in una serie di incontri comincia a pesare. Le finanze di pg di livello 10 sono più che sufficienti per coprire questi costi, ma in certe situazioni sarebbe molto meglio investire meno denaro in un esercito e non rischiare di andare in perdita. Certamente, l'economia dei mondi fantasy basati sul sistema di D&D non è delle più logiche e solide. Ma per mantenere un minimo di coerenza è ovvio che alcuni luoghi strategici non siano in grado di produrre abbastanza denaro da coprire un'operazione del party. almeno non nel breve periodo. d'altra parte, la conquista potrebbe essere considerata importante per quanto riguarda la povera e misera popolazione che invece ne gioverebbe.
  13. il mio discorso dei caster che devono spendere soldi è da intendere che la magia costa. le componenti per alcuni incantesimi possono valere molti soldi. il gioco deve valere la candela. il teletrasporto può essere utile per muoversi velocemente, ma non concede l'ubiquità. e presumibilmente anche i miei nemici potrebbero avere il teletrasporto. Ergo, le guerre si ridurrebbero solo ad un infinito nascondino (o forse "ce-l'hai") tra due o più maghi. infinito nel senso di 15 minuti circa, dopo di che i due maghi si prendono a bastonate, completamente scarichi di magia (ponendo che non si siano uccisi a vicenda). poi sai, usare come argomentazione una propria campagna ha ben poco senso pratico. Io o chiunque altro potrebbe narrarti un'avventura con il risultato perfettamente opposto, pur con le stesse premesse...
  14. anche i caster non mercenari hanno dei costi: principalmente le componenti magiche e le pergamene, ma anche le bacchette per gli incantesimi di livello più basso. in secondo luogo, se io sono un mago di lv15 e comando un regno in cerca di ricchezze, non interverrò personalmente se solo posso evitarlo. Questo perchè non solo i nemici che sto per invadere e depredare, ma anche tutti gli altri vicini, potrebbero approfittare del mio intervento per attaccare casa mia. se paragonate i caster alle bombe atomiche, vi devo ricordare che a oggi ne sono state lanciate solo due, giusto come azione dimostrativa. E poi basta. Allo stesso modo un mago potente preferisce non agire in prima persona se non è l'unico personaggio così potente nella sua regione.
  15. Il punto é che non tutte le guerre devono finire con l'atomizzazione del nemico. Se devo prendere una striscia di terra utile per ricavarci, che so, oro o argento, non mando un mago. Qui giungono in aiuto i costi astronomici della magia. Se stimo di ricavare X dal terreno conquistato, per conquistarlo invieró un esercito che mi costi 1/6X. Un party anche di lv 8 potrebbe costarmi molto, molto di più. E alora dov'é il guadagno?
  16. Grazie, il secondo è perfetto. in questo periodo di feste non avrei avuto tempo di farlo da me, grazie ancora!
  17. Si, immagino ci siano cose del genere anche per RT. Io però cercavo qualcosa di più schematico e leggero, una cosa anche in world e non in pdf, per dire.
  18. Come detto in un post precedente, sto per imbarcarmi nell'impresa di giocare a Rogue Trader con un gruppo di amici. Io sarò il master, mi sono letto bene le regole ma ovviamente per questioni prettamente logistiche e temporali non ho potuto studiarmi le regole. I giocatori sono invece del tutto o quasi impreparati. Non ho grossi problemi in merito, giocherò l'avventura già pronta che fornisce tutte le regole necessarie per giocarla senza grossi problemi. Ma intendevo comunque buttare giù uno o due schemi di regole base per averle sempre sott'occhio. Sapete se qualcuno ha già fatto qualcosa del genere? O sapete come fare un buon lavoro, in caso contrario? Normalmente cercherei sul web, prima di fare una richiesta del genere, ma in questi tempi ho poco tempo da dedicare ad estese ricerche. grazie in anticipo per i suggerimenti, in caso ce ne siano.
  19. Il tasso? è abbastanza interessante come animale, ti assicuro che non è male. avevo fatto uno stregone con compagno animale tasso per il lv9. Non l'ho giocato per vari motivi, ma era tosto.
  20. Orlando era un paladino/bardo di livello molto alto. Anche io preferisco ridurre l'accesso di alcuni incantesimi, srmplicemente rendendoli rari o difficili da imparare. Nella mia ambientazione le magie 5lv in su sono tutte "proprietá" di uno spirito,di un mago potente o di un tempio o cose simili. E vengono custoditi gelosamente. Inoltre alcune magie sono legati ad alcuni rituali che le rendono meno spammabili anche una volta acquisita.
  21. In breve, nella mia ambientazione tutta la magia è severamente regolamentata da così tanto tempo che si è formata una classe di nobiltà arcana che può essere un parallelo con la nobiltà cavalleresca del fantasy più classico. in linea di massima in battaglia i caster si affrontano tra loro in duelli durante i quali si cerca, se possibile, di evitare la morte dell'avversario. Logicamente è poco pratico, ma in realtà si basa su secoli e secoli di tradizioni di onore. chi prova a sgarrare si ritroverebbe l'intera comunità arcana del continente contro. alcuni popoli o nazioni non accettano questo sistema, per motivi militari, politici o semplicemente culturali. ma sono bene o mal costretti a sottostare a questo sistema. Se un mago di lv10 combatte contro l'esercito nemico, rischia di trovarsi i maghi avversari contro. inoltre in linea di massima la regola della guerra fredda funziona sempre. i png molto forti sono restii a mettersi all'opera contro le forze avversarie per timore che durante la loro assenza il proprio popolo subisca la medesima fine. diciamo che il primo che casta Blizzard rischia di trasformare l'intero continente in una regione polare, dato che TUTTI reagiranno con blizzard sui vicini prima che questi usino blizzard su di loro e così via così via così via. ma bada che io gioco con pathfinder e che il livello di potere nella mia ambientazione è piuttosto basso. la magia è diffusa ai livelli più piccoli e quindi le battaglie vedono molti maghi minori che combattono anche contro soldati, ma ci sono pochissimi personaggi di livello alto.
  22. Sarà un commento stupido ma...le borse dei componenti magici sono tra le cose meno piacevoli da rubare. Effettivamente, sono sacchi di tela pieni di denti di morti, pezzi di vetro, ragni vivi, ali di pipistrello, capelli di vecchia e via dicendo.
  23. Si, direi che la discussione si può dire chiusa. Anche perchè il giocatore che l'ha aperta mi pae abbia ricevuto l'informazione che richiedeva. Posso solo bullarmi con il fatto che la mia frase citata è precedente a Blizzard (speriamo che sia vero, non ho controllato).
  24. A parte che può essere aiutata di volta in volta da png... molto dipende al genere di avventura. Certo, se volesse farsi un megadungeon potrebbe fare un arcane trikster. Oppure un Factotum (per quanto a mio parere sia troppo dispersivo e sicuramente poco efficace). dipende anche dal livello di partenza. ai livelli bassi un caster non è semplice da gestire da solo. castare diventa impensabile il più delle volte. d'altra parte, un'avventura di investigazione e di mistero potrebbe essere più pratica e più divertente. A questo punto il classico mago o stregone. Un divinatore potrebbe essere interessante ai livelli alti, può sapere prima di cosa ha bisogno e prepararsi all'occorrenza con le magie giuste. è la base per ogni mago divinatore, ma in solitaria diventa vitale. e poi falle prendere magie da summoning, questo è ovvio. se i livelli sono moolto alti, potrebbe costruirsi un golem.
  25. In verità erano argomentazioni spesso logiche e "matematicamente" corrette fino a quando non è uscito blizzard. Personalmente non conoscevo l'incantesimo. e farò finta di non conoscerlo, se lo incontrerò per strada. Senza questo incantesimo la cosa non era poi così scontata. @wwanno si, è esattamente quello che intendevo eh. Blizzard (ma sono sicuro che ne esistano altre di porcate simili) è un bel modo di buggare il gioco. ma toglie l'epica.
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