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Pippomaster92

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  1. Z'ress Sta dicendo che non sono sufficientemente fedele alla mia Signora? Questa si che me la paga!! Sbadiglio visibilmente, mostrando apposta noia durante la spiegazione di Iz. Non sia mai che io gli accrediti un qualche valore "Tanto vale provare. Magari ci evitiamo una fatica inutile. Se hai un contatto con il nostro servitore, fallo andare a Sud e fagli trovare l'uscita. A quel punto lo raggiungeremo"
  2. EDIT: Aggiunti i Tratti, specifiche sull'equipaggiamento.
  3. se questo è il caso, ci sto!
  4. Io credevo che le monete totali contenessero già i nostri dindi!
  5. ah, ma io non pensavo fosse vicino un ipotetico ingresso. Credevo avessimo esplorato gli immediati dintorni della stalattite.
  6. Ah, per il compagno animale va tutto bene tranne i dinosauri. Il luogo è abbastanza grande da avere molti climi diversi tranne le giungle tropicali. Comincerete in una zona temperata, con colline verdi, molta foresta di latifoglie e un fiume abbastanza grande, Madre Serpente. Intendi manuali? No, ma se avete idee particolari sottoponetemele comunque. Io in genere dico di si, ma non si sa mai.
  7. Si, si potrebbero anche attirare in qualche modo all'estrema destra del tunnel, oltre la nostra casa, ma resta comunque difficile senza farsi raggiungere. Comunque anche senza saperlo ho ruolato bene Z'ress, guardate la su Saggezza quanto è alta!
  8. Si, però ci costa 100gp farla identificare magicamente. Non li abbiamo. (o almeno, non da gettare via così)
  9. Ah ok, mi ero convinto che non fossero automi, ma svinerblin in un "mech" come quelli incontrati in precedenza! Comunque i Toqqa vanno uccisi, temo. felandul è il più agile di noi, e non è riuscito a superarli. Se nessuno di noi sa volare...
  10. è un incantatore spontaneo, che usa magia psichica (ovvero, nessuna componente verbale, somatica o materiale ma componenti diverse come per esempio quelle emotive). Principalmente un debuffer-buffer con molte magie di ammaliamento, ma anche divinazione e abiurazione. Sceglie una disciplina che è un po' una specie di scuola di magia.
  11. Beh se vogliamo fermare gli svirnefblin in teoria dobbiamo combatterli. Sia perché potremmo catturarne uno e interrogarlo, sia perché se stanno facendo questi scavi un motivo ci sarà pure. Il problema però è che in mezzo ci sono i toqqa, e se non abbiamo modo di evitarli...
  12. Si certo. Come classe c'è il Vendicatore. La base della classe è avere una seconda identità, raggiungibile in genere travestendosi (ma non sempre) che tra le altre cose ha un allineamento diverso. Oppure il Barbaro: potresti stabilire che quando entri in ira stai cambiando personalità. Come CdP c'è il Master Chymist, una specie di Dr. Jeckyll e Mr Hyde. Però non funziona dal lv1 di personaggio. Altrimenti ci sono alcuni archetipi, che puoi adattare alla cosa. Possessed Oracle. Un oracolo posseduto da qualche entità. Potrebbe in realtà avere un'altra personalità che emerge a volte. Meccanicamente però non si presta molto alla cosa. Possessed Bloodline. Simile a quella sopra, ma stregone. Psichico standard, con Disciplina Abomination: ha una metà oscura! Spiritualista Fractured Mind.
  13. Z'ress "Trovami un modo per camminare sul soffitto, Iz. Altrimenti l'unica alternativa qui è andare laggiù e combattere. Non impazzisco all'idea, ma per fortuna abbiamo dei muscoli qui con noi" tengo la mano vicino alla spalla di Felandul, ma non lo curo ancora. Del resto, se non dovessimo combattere non ci sarebbe bisogno di sprecare energie per lui "Normalmente non vi chiederei un'opinione, ma in casi come questi penso sia meglio avere dei combattenti ben motivati. Vedo poi un piccolo problema: se allo scontro dovessero unirsi gli svirnefblin, sarebbe un problema non da poco"
  14. Matt Neil Matt e Neil Brian A tutti
  15. Aqim "Per quel che vale, sostengo la proposta di Damosh. Tra l'altro ci conviene prima di tutto trovare un porto sicuro e solo dopo cominciare le ricerche. Tanto vale farlo ora" intanto, per portarmi avanti, insieme al pilota comincio a fare valutazioni su una possibile rotta.
  16. Ok per @Volkar dunque, e per Vind, se si libera uno spazio in seguito!
  17. Glorandal "Non sarei venuto disarmato in ogni caso...ovviamente accetto. Tra la mia gente si dice che quando salvi la vita ad una persona, poi sei responsabile per lei. Un detto piuttosto interessante, specialmente vista la nostra longevità" sorrido mentre lo dico, ma non sto scherzando. "Questi negoziati, comunque...di che trattano?"
  18. Il titolo mi piaceva, però non conosco il gioco. Non aspettatevi citazioni
  19. Ecco, aspettiamo di vedere che dice @The Machine
  20. "Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!" Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più. Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. ----- I PERSONAGGI Livello: 5 Point buy: classico 27 punti. Razza: orchi e mezz'orchi. Usiamo le regole di Tasha sui bonus razziali ballerini (quindi praticamente avete 2pt e 1pt da mettere dove volete purché su due caratteristiche diverse tra loro). Potete usare anche gli orchi come mezz'orchi e viceversa. Background: qualsiasi, molti si possono adattare. Classe: dato che sono un grande fan del refluff, potete usare qualsiasi classe e sottoclasse ufficiale (no UA), multiclassare come volete e usare i talenti che volete. Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN. Equipaggiamento: ne parliamo assieme, traduciamo quello che avete già. Inoltre avete appena fatto un megabottino quindi avete un fracco di roba tra armature e armi. In merito agli strumenti, ve ne sono molti di più di quelli del manuale. Sono questioni di flavour che entrano in gioco in modo meccanico molto di rado, perciò sceglieteli come preferite. Linguaggi: tutti voi cominciate con l'orchesco. Se il background vi fornisce una seconda lingua, potete prendere l'umano. Se il background vi fornisce una terza lingua (o più) convertitela in una competenza in qualche strumento. Regole Aggiuntive I danni da caduta passano da 1d6 a 2d6 ogni 3m. Raggiungere 0hp comporta un grado di affaticamento (cumulabile). È sempre possibile ricevere 2 gradi di affaticamento per trasformare un attacco riuscito in un colpo critico. I dadi aggiuntivi di un colpo critico sono sempre massimizzati (Es. 1d6+2 diventa 1d6+6+2 in caso di colpo critico). Tutte le Classi di Difficoltà (CD) partono da 10, non da 8. Tutte le Armi Semplici da mischia, con l'eccezione di quelle dotate di proprietà "a due mani", possiedono anche la proprietà "accurata" fintanto che sono impugnate con una mano sola. Bere una pozione è un’Azione Bonus. Somministrare una pozione ad un’altra creatura resta un’Azione. È possibile, in fase di creazione del personaggio, spendere due competenze sulla medesima abilità per riceverne l'expertise. Il riposo breve dura 8 ore di sonno. Il riposo esteso dura 8 ore di sonno al termine di una settimana di gioco. Chi siete? Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni. Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata. E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. MAPPA Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle. Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani. Clan Zampadisangue
  21. Si, mi piace un sacco il dieselpunk (non dirlo ad @SilentWolf XD)
  22. Tenente Vila Sala Iniettore

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