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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Marten "Il baule...meglio tenerlo qui. In una stanza difficile da raggiungere dall'esterno, magari senza finestre. Ne avete una così, cara Kendra?" Sorrido poi a Jominda e annuisco alla sua implicita domanda "Ma certo, non mancheremo! Le facce amiche sono così poche qui!"
  2. Aqin Resto qualche istante ad osservare ciò che resta, o meglio ciò che non resta del naufrago. Poi, alle parole di Four, mi scuoto. "Già, sembrerebbe proprio un evento da ricollegare alle sparizioni improvvise dell'equipaggio. Notevole, sembra comunque sia morto poco prima di essere cancellato dalla nostra nave...il cuore si era fermato"
  3. Tenente Helin Plancia Tenente Vila Intercom, plancia
  4. Già sommando prayer?
  5. Lo immaginavo, in realtà non ero nemmeno sicuro di arrivarci con il raggio, l'importante è dare il +1 a tutto agli alleati. Considerando che i nemici di questo tipo hanno la DR, su due attacchi per nonmorto evocato un +1 per colpo male non fa.
  6. Z'ress "Possa la Signora dei Ragni proteggerci da questo pericolo, e aiutarci a distruggere i Suoi nemici" mormoro a bassa voce prima di lanciare un incantesimo sia sugli alleati che sui costrutti.
  7. Ahimé non è mia! Ho solo tradotto l'articolo. Certo è che l'idea è ottima, e ci si possono trarre un po' di spunti...magari nei prossimi giorni ne metterò un paio in Briciole!
  8. Ciò ha lo scopo di riprodurre nel gioco ciò che nella vita reale è una considerazione frutto dell'esperienza quotidiana, ossia che anche nelle pratiche pià prettamente fisiche (sport, arti marziali, escursioni negli ambienti naturali, ecc) un approccio più ragionato, così come una maggiore conoscenza di quanto si vuole intraprendere, solitamente permette di raggiungere risultati migliori. Questo però è già dato dal bonus di Intelligenza che si aggiunge ai punti abilità per ogni livello.
  9. Ah si, non avevo sommato il grado dato da lv/4. Comunque sono tanti gradi. Il suddetto ladro, con Int 14, al lv4 ha 70 gradi da distribuire in giro, 17 a furtività potrebbe anche metterli...andando a +21 alla prova! Inoltre questo discorso penalizza gli skill monkey. Lo stesso ladro probabilmente non avrà una grande forza, e sarà anche limitato nel numero di gradi che potrebbe assegnare alla prova di scalare. Però è proprio un punto di forza di alcune classi quello di poter avere a disposizione tanti gradi e tante abilità di classe.
  10. Marten Dopo una notte come questa, una colazione del genere è un toccasana. Mangio aspettando che siano tutti seduti e faccio i complimenti alla padrona di casa "Ci sta un po' viziando...se cucina sempre così ci spingerà a non uscire più di casa!"
  11. Però così un ladro di lv4 con Destrezza 18 può, potenzialmente, aggiungere 16 gradi a Furtività. Invece che 7. D'altra parte, il numero di punti abilità disponibile per livello rappresenta già piuttosto bene la diversità tra i personaggi. Un guerriero con Forza 18 e 1 grado a Scalare ha +5 alla prova. Un mago con Forza 8 può però spendere molti dei suoi gradi e arrivare allo stesso risultato con qualche livello di stacco. Ha senso che un mago gracile sia abile nella scalata tanto quanto un guerriero? Si, perchè meccanicamente ha investito molte più risorse e tematicamente più tempo e fatica. Questa HR può in un certo senso aumentare la disparità tra personaggi, ma non sono sicuro sia un buon metodo. Di certo è un incentivo a buildare il personaggio con caratteristiche più equilibrate e meno min-max, ma allora deve essere applicata solo in caso di point-buy: altrimenti un tiro o due sfortunati avranno un effetto ben peggiore del solito.
  12. Lo conosco, anche se non è stata questa l'ispirazione in questo specifico caso. Tra le fonti che mi hanno dato lo spunto cito "I gatti del Seroster", un romanzo per ragazzi letto anni fa (dove i gatti sono una società segreta che in certe occasioni della storia ha aiutato gli umani. Nello specifico, una razza di gatti "ancestrali" è più sveglia delle altre specie). Ho pensato ad una variante del tema, applicabile anche ad ambientazioni più "classiche" nel panorama fantasy. Una scuola di magia è alle spalle di una serie di atti criminosi, volti al recupero di artefatti/ingredienti. Le solite cose. Apparentemente i maghi stanno ordendo qualche malvagio complotto, e il gruppo dovrà sventarne i piani. Purtroppo, una volta affrontati e sconfitti i maghi, non si reperiscono dati o informazioni e i maghi in caso di cattura non sembrano sapere esattamente cosa li abbia spinti. Si prefigura, per i giocatori e personaggi più esperti, la possibilità che i maghi fossero sotto il controllo di qualcuno...ma chi sospetterebbe di un corvo, un gatto, un rospo e un topo? I famigli, diventati intelligenti anche più dei loro padroni, hanno cominciato a studiare tomi arcani e hanno scoperto che è possibile scindere il legame con il mago senza perdere la loro capacità di ragionamento. lo hanno fatto, hanno celato la cosa, e ora usano i maghi per i propri scopi. Riuscire a distruggere una cellula della loro organizzazione è facile, ma trovare i capi quasi impossibile. Con il tempo (grazie a MattoMatteo per l'idea) uno o più di questi famigli potrebbe accumulare davvero molto potere. E diventare un patrono, associandosi come famiglio a giovani maghi ma a tutti gli effetti rendendoli a loro insaputa dei warlock. Offre infatti poteri incredibili, e rapidi da ottenere. Basta solo obbedirgli. Qui è possibile implementare la storia in praticamente qualunque ambientazione in cui i maghi hanno famiglia animali, e non sarebbe per nulla difficile da inserire. Viceversa, intere razze di animali senzienti non sono adatte a tutte le storie. (Fonti di ispirazione: La Trilogia di Bartimeus, La Notte dei Desideri, L'accalappiastreghe per citarne qualcuno)
  13. Ora di quale delle due build stai parlando? Ladro o ninja?
  14. Beh questo è un problema che hanno tutti i ladri, e vi si può porre rimedio fino ad un certo punto. Un metodo semplice, che richiede però un po' di talenti per funzionare bene, è quello della Manovra: Finta. Permette inizialmente di usare un'azione di movimento per cercare di ingannare un nemico con una prova di Raggirare. In caso di successo, il nemico è colto impreparato. Procedendo con i talenti (e ce ne sono molti!) è possibile rendere la capacità sempre più efficace e rapida da usare. In genere questo è un ottimo sistema anche solo per ridurre la CA di nemici molto agili.
  15. Il Kitsune può assumere la forma di una volpe, estremamente utile quando vuoi fare lo scout e avanzare non visto in territorio ostile. In natura sei praticamente invisibile, sei una volpe normale dopo tutto. In città certo sei più riconoscibile, ma resti un animale di piccola taglia che può nascondersi con maggior facilità.
  16. Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in… – Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349. INTRODUZIONE Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue. Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo. Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione. La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger. Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida. La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto. La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate. OSSERVAZIONI SOCIALI Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda. Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti. Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile. RELAZIONI CON ALTRE SPECIE Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo. Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli. Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata. Strumenti per il DM Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia. Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori. Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi. Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore. È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
  17. Dopo avervi parlato della storia degli sciacalloidi tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in… – Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349. INTRODUZIONE Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue. Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo. Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione. La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger. Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida. La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto. La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate. OSSERVAZIONI SOCIALI Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda. Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti. Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile. RELAZIONI CON ALTRE SPECIE Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo. Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli. Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata. Strumenti per il DM Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia. Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori. Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi. Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore. È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori. Visualizza articolo completo
  18. Tra l'altro in Pathfinder esiste un archetipo da mago che si chiama Instructor e concede al posto della scuola di magia un "apprendista". Se si utilizzano le statistiche di un awakened (animale) alzando un po' l'intelligenza, è possibile dargli livelli di classe proprio con questo archetipo e refluffare l'apprendista come il "suo" mago.
  19. Un Dente risponde a Nagash con la sicurezza di chi ha già ponderato a lungo sul lato pratico di tutta la faccenda "Sarebbe meglio usare animali e singoli messaggeri, per comunicare con noi. A nostra volta apposteremo spie lungo il confine, cacciatori esperti che potranno tenere d'occhio i movimenti degli umani senza farsi vedere. Se avrete successo lo vedremo dalle reazioni degli uomini" Capo Volpe attende che l'orchessa termini la spiegazione, poi interviene a sua volta lanciando un'occhiata a Vorrush "Partirete già domani mattina, certo. Un peccato che vi perdiate il resto della Festa, ma avrete bisogno di tempo per insediarvi e organizzarvi"
  20. "Non saprei...Skie era già un'incantatrice prima di tutto questo. Come Neil, e altri umani, praticava una serie di discipline mentali. Ora, non sono un'esperta in questo campo..." comincia Sley, ma viene interrotta sa Obkin. "Io però si. Scusate, non volevo essere brusca. Però anche io possiedo tenui poteri mentali, e ho studiato molto prima e dopo il mio ingresso nel SIE. Si tratta di una forma di magia particolarmente semplice da mettere in pratica, ma anche complessa da controllare...è legata alle emozioni e allo stato d'animo e non è semplice non farsi influenzare da ciò che ci accade intorno. Io credo che Skie abbia in qualche modo incanalato il sentimento che più la caratterizza in questo momento. Che è la rabbia, o forse la frustrazione -non sono una psicologa- ma come questo sia avvenuto nello specifico non saprei dirlo. Temo però che sia qualcosa che io e O'Donand abbiamo visto di recente. O qualcosa di molto simile, in realtà" anche se cerca di essere il più professionale possibile, Obkin è chiaramente preoccupata.
  21. Il ninja assomiglia molto al ladro, con due eccezioni. Hai i ki point, pressapoco come il monaco. La tua caratteristica mentale principale non è l'Intelligenza ma il Carisma Detto questo, ci sono alcuni pro e alcuni contro. Cominciamo dai primi Puoi scegliere trucchi da ladro al posto di trucchi da ninja. Puoi selezionare alcuni archetipi da ladro, visto che il ninja non è una classe diversa, ma una variante. Devi però avere quelle feature che il singolo archetipo va a sostituire, quindi non tutti sono necessariamente accessibili. Hai il master trick "assassination" che è un buon sostituto di quello della CdP Assassino. Alcuni trucchi da ninja sono piuttosto difficili da replicare per un ladro. Ma veniamo alle note dolenti. Non esiste un "ninja unchained", quindi devi prenderti i vari talenti per txc e danni con la destrezza. I veleni sono importanti per un ninja, ci spende una feature e può sinergizzarla con vari trucchi...ma i veleni sono in genere costosi, deboli e tantissime creature ne sono immuni in toto. Come variante/classe è poco supportata: mentre il ladro ha una caterva di opzioni (e tu puoi selezionarne un po'), il ninja ne ha poche.

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