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Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni

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    Ecologia del Kraken

    • Dopo avervi parlato della storia dei kraken tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne.

    Lontano dalle maledette isole dell’uomo, giace il salvatore, la grazia.
    Colui che viaggia, dannato dalla terra e dal cielo nel suo luogo infelice.

    Ancorato all’acqua, fondale nel profondo,
    Rosicchia le fondamenta della terra, quando il mare si solleverà e le nuvole cadranno, là troverai l’ultima speranza, arrotolata attorno alle radici dell’alto Yggdrasil.
    Ancorato all’acqua, fondale nel profondo.

     

    Introduzione

    Il Kraken è un mostro titanico che piaga i mari profondi e le regioni costiere del mondo. I kraken sono i predatori all’apice della catena alimentare oceanica, e cacciano regolarmente le Testuggini Dragone e altri esemplari di megafauna; allo stesso tempo, usano la loro intelligenza malevola per controllare orde di Kuo-Toa e Marinidi. Vivono per millenni dando vita a piani che impiegano secoli per svelarsi e risolversi – possono distruggere imperi costieri sfruttando le remote conseguenze di un singolo evento.

    I marinai temono il Kraken non perché è probabile che ne incontrino uno, ma perché incontrare i suoi servitori in mare è estremamente pericoloso: predoni Marinidi, culti sacrificali dei Kuo-Toa, e malevoli Sahuagins e Merrow.
    I culti dei Kraken, in particolare di quelli più antichi, possono essere trovati negli insediamenti costieri o semi-costieri di razze civilizzate; spesso queste sette malvage desiderano la distruzione di tutta la vita terrestre, ma alcuni gruppi religiosi semplicemente vedono il Kraken come un dio dal temperamento feroce, e cercano di placarlo per avere un passaggio sicuro in mare e buona salute.

    I Kraken dominano la letteratura, la prosa e le arti legate al mare; hanno catturato l’immaginazione di innumerevoli studiosi di città o Marinidi civilizzati. La loro grande intelligenza li rende abili nelle trattative e nell’utilizzo delle arti magiche, anche se il loro distacco dalla civilizzazione e la loro rabbia insidiosa li rende spesso astuti, ma privi di discernimento.
     

    Osservazioni fisiologiche

    Dannatamente colossali, così è come li descriviamo di solito. Certo starai pensando –beh, diamine, una bestia così enorme, deve essere stupida o lenta come un lamantino, no? Certo, se vuoi essere trascinato negli abissi da quelle fauci, continua pure a pensarla così. Io? Passerei attraverso sette fosse abissali e quaranta inferni prima di avvicinarmi a dare un’occhiata ad un dannato Kraken!

    – Trenchgullet, Guardiano degli Abissi in pensione, ora pastore del Kelp Risvegliato, Marinide.

    L’anatomia di un Kraken è variabile in base a luogo, età e a chi lo descrive. L’acqua fangosa che circonda i loro nascondigli sommersi, la loro pericolosità e il loro relativo distacco dalla civiltà li rende difficili da sottoporre a studi accurati. Spesso un Kraken viene descritto come un mastodontico cefalopode simile ad un calamaro, ma un Kraken potrebbe possedere dei tratti che si possono ritrovare in crostacei, gasteropodi e altri molluschi. Questo ci fa riflettere sull’origine della creatura, che pare quasi essere un miscuglio dei tratti migliori di vari animali marini. Sono creazioni di esseri divini? Sono stati originati da esperimenti magici?
    Qualunque sia la loro origine, i Kraken sono spaventose forme di vita marina, creature incredibilmente sviluppate. Colossali sistemi di branchie che possono intrappolare nuotatori impreparati, un triplo sistema cardiovascolare e un’armatura di poderosa chitina contribuiscono a renderli esseri possenti. Alcuni Kraken hanno un singolo massiccio tentacolo che può demolire un villaggio di pescatori in un singolo colpo, mentre altri hanno una massa di centinaia di tentacoli più piccoli ma affilati come rasoi, in grado di spazzare via interi branchi di balene. Tutti possiedono una singola fauce, spesso della forma di un becco dentato della dimensione di un mammut. Alcuni Kraken hanno molti strati di chitina sovrapposti a metalli forgiati negli sfiatatoi idrotermali, mentre altri hanno una pelle traslucida in grado di camuffare i loro corpi massicci con illusioni di antichi tesori allo scopo di attirare avventurieri imprudenti.

    I Kraken vivono per molti secoli, raggiungendo la maturità intorno ai 200 anni e uno stato di età avanzata intorno ai 3000. Oltre questo punto è difficile dire quanto possa vivere un Kraken, anche se si dice che i più vecchi tra di loro rivaleggino con gli Aboleth in quanto ad età.

     

    Mandilaan

    I Kraken si riproducono sessualmente, con maschi in grado di procreare dopo due secoli e le femmine che entrano nel periodo fertile dopo il loro primo millennio. Una volta che una femmina diventa feconda rilascia feromoni attraverso l’oceano per migliaia di miglia nautiche, così da attirare maschi maturi. I maschi che cadono sotto questa influenza entrano in uno stato di psicosi e si muovono immediatamente per cercare la femmina. I feromoni sono così potenti da riuscire a influenzare anche i maschi umani. La conseguente furia sessuale è nota con il nome di Mandilaan, con i Kraken che si uniscono in un’unica massa, dove i maschi si fanno a pezzi a vicenda nel tentativo di raggiungere il centro e riprodursi con la femmina. Questo processo distrugge anche la femmina, il cui corpo fatto a pezzi assieme ai frammenti di corazza diventa il nido per centinaia di uova fertilizzate nel processo.

    Dopo un anno di incubazione le uova si schiudono e i piccoli Kraken, indistinguibili da polpi o piovre adulti, combattono per i corpi della madre e dei maschi che non sono sopravvissuti al Mandilaan. Solo un piccolo numero di uova ospita delle femmine, tutte più grandi alla nascita dei loro fratelli; spesso si nutrono di essi prima di dedicarsi alla caccia di piccole balene e ignari Marinidi.

    Un Mandilaan è visto come un evento calamitoso da alcuni, e da altri come una pericolosa ma erotica celebrazione. Il miscuglio di viscere, interiora, inchiostro e altri liquidi originato da un Mandilaan è usato per creare un afrodisiaco molto prezioso, anche se va utilizzato con cautela; i figli delle unioni che favorisce a volte possono avere macchie di scaglie, arti vestigiali o piedi palmati. I vortici creati in superficie dal Mandilaan a volte espellono getti di questo miscuglio, da qui il colloquiale termine dei marinai per questi vortici come “bile e seme di Kraken”.

     

    Osservazioni Comportamentali

    Mendekatlah dan mati bodoh fana! ...Berbicare umum? Tentu saja. Questo è meglio che può la tua mente debole, cacciatore? Lo penso anche io. Ora non morirai confuso e solo. Morirai solo e basta.

    Nati in mezzo a furia e combattimento, i Kraken sono esseri solitari che si radunano solo per i Mandilaan o contro grandi minacce per la loro posizione di dominio in cima alla catena alimentare marina. Spesso odiano le altre forme di vita, in particolar modo le razze terrestri. I Kraken, sebbene solitari, non sono facili alla follia o alla psicosi per via della loro avanzata intelligenza e grande resilienza. Perciò solo di rado un Kraken diventa un burattino nelle mani di un culto di Mind Flayers o Aboleth; tuttavia, se viene coercizzato con successo, diventa una creatura formidabile come macchina d’assedio o creatura da fatica.

    I Kraken comprendono automaticamente il Gergo degli Abissi e, quando raggiungono la maturità, hanno già imparato per esperienza l’Infernale, il Celestiale e il Comune. La loro intelligenza permette loro di creare un campo di telepatia intorno a loro, in grado di estendersi fino a 36m.

    Le loro personalità variano come quelle delle altre specie senzienti – da estremamente aggressive a ben educate, fino ai rari casi di Kraken di allineamento buono. La loro incredibile intelligenza li rende vere e proprie raccolte di sapere sul funzionamento degli oceani: un Kraken benevolente di nome Perdambawa fu interrogato alla soglia della morte. Egli poteva ricordare con assoluta precisione ogni marea, cambiamento climatico ed evento celeste risalendo di migliaia di anni nel passato, e riusciva anche a impostare previsioni dettagliate per quattrocento anni nel futuro in merito agli eventi naturali legati all’oceano.

    La loro pura forza mentale li rende degli incredibili maghi, nei rari casi in cui si associano ad una civiltà e ne imparano le arti magiche. Inoltre possono affinare i loro talenti psionici, se ne hanno modo.

    I Kraken non sono necessariamente religiosi; spesso troppo arroganti per farsi soggiogare al volere di qualcun altro, fosse anche un dio. Preferiscono, invece, essere adorati come tali dalle popolazioni costiere.

     

    Relazioni con altre specie
    […] e così per decreto di questo stato sovrano, a tutti gli avventurieri è dato ordine imperativo di partire per distruggere la terribile bestia di Kapu-Rasak. Ai vittoriosi verranno donate le terre delle coste meridionali nei pressi della Foresta di Wilderton. Questo fintanto che prometteranno solennemente di non fare parola dell’esistenza di questo decreto. Che gli dei ci aiutino.

    I Kraken formano legami profondi con le creature con cui vengono in contatto: siano essi caratterizzati dalla violenza o da una forma di adorazione semidivina.

    I principali nemici dei Kraken sono gli Aboleth, che si oppongono ad essi ad ogni occasione. Considerando la propria specie pura e priva di corruzione, la presenza stessa di creature mutate e viscerali come i Kraken è un’offesa agli occhi degli Aboleth.

    Mentre un singolo Kraken potrebbe uccidere facilmente uno o più Aboleth, banchi di Aboleth sono stati visti tendere imboscate a Kraken che entravano nel loro territorio.

    Se un Kraken ha un qualche tipo di relazione con specie terrestri, è generalmente per controllarle tramite la richiesta di tributi. Comunque, ci sono stati rari casi in cui i Kraken hanno intrapreso collaborazioni volontarie con specie terrestri in cambio di grandi tesori. Un esempio celebre è quello di Guritasai, il guardiano della città marinide di Venthelm, che si trova nascosta in una grande fossa abissale.

    I Kraken più antichi hanno accumulato nella loro età avanzata conoscenze e poteri tali da permettere loro di rivaleggiare con intere università arcane o divinità minori. Questi sono quei Kraken che vengono solitamente deificati dalle razze meno avanzate della terraferma, e non senza un motivo. Infatti, tale è il potere psionico o magico di alcuni di questi Kraken che essi possono modificare il tempo atmosferico, alterare le migrazioni di fauna marina e concedere poteri ai propri seguaci.

     

    Varianti e sottospecie

    I Kraken di Palude abitano grandi estuari, strisciando nel fango con i loro corpi fino a confondersi totalmente con l’ambiente circostante, finché per le prede non è troppo tardi per fuggire.

    I Kraken Infernali sono creature planari che abitano gli Inferi, l’Abisso e il Piano Elementale del Fuoco. Respirano magma invece che l’acqua e sono lenti, coperti da una corazza simile a pietra lavica e sono eccelsi convocatori.

    I Kraken Celestiali sono presenti solo in vecchie storie che li descrivono come guide benevole che viaggiano tra piani e stelle.

    I Kraken Tigre sono predatori agili e dai movimenti rapidi. Sono quelli incontrati più di frequente dai marinai, visto che amano attaccare Aboleth, Tartarughe Dragone, Roc costieri, Draghi di Rame e navi di pescatori.

    I Kraken Jörmun assomigliano a colossali serpenti marini più che a polpi. Formano masse indistinguibili dal fondale marino, attendendo pazienti che i marinidi fondino sui loro corpi ibernati comunità intere, prima di risvegliarsi e divorarli.

    I Kraken Vergini sono femmine sopravvissute ad un Mandilaan o tenute lontane da esso a forza. Poiché le femmine continuano a crescere fino alla morte, questi esseri possono raggiungere le dimensioni di interi mari e causare disastri ecologici…finché le loro branchie non diventano troppo ostruite dai detriti per permettere loro di respirare. I loro cadaveri offrono abbondante cibo alle popolazioni marine e costiere, e spesso anche tesori.
     

    Strumenti per il Dungeon Master

    Degna conclusione per ogni campagna marina, un Kraken è una forza della natura dotata di intelligenza. È molto simile ad un Lich, in quanto è ottimo come avversario di alto livello, funziona bene per la costruzione di una campagna e, in generale, è adatto alla gestione di macchinazioni a lungo termine.

    In merito all’interpretazione, è bene non eccedere con il lato insidioso del Kraken: è ovviamente arrogante come un Aboleth, ma anche molto più selvaggio e si interessa molto più alla propria sopravvivenza che all’immagine che ha di sé.

    I Kraken sono sempre più divertenti quando sono completamente inaspettati: non ricalcate la classica scena con la nave avvolta dai tentacoli del mostro da tagliare per scappare, ma fate inghiottire l’intero vascello dalla creatura e partite da lì.
    Volete esagerare? Mettete Kraken in laghi montani! Metteteli nelle fontane dei palazzi! Piccoli Kraken nel vostro boccale di grog! Kraken per tutti! Ya-harr!!!

     

    Agganci per incontri e avventure

    Il gruppo riceve un messaggio da un mago che dice di vivere in un faro ed è in cerca di una cura per “la più bizzarra delle maledizioni che mutano la forma”

    Il gruppo vuole costruire una fantastica fortezza, ma i bastimenti di pietre e materiali da costruzione sono vittima di un blocco dei commerci marittimi. Le navi spariscono a miglia dal porto.

    Nelle loro avventure attraverso i piani accade un evento inaspettato e il gruppo è scagliato nello spazio profondo. Uno strano Kraken Celestiale di passaggio offre il suo aiuto, ma solo se i personaggi accettano di aiutarlo a loro volta a redimere il resto della sua specie.

    Una città marinide sta subendo di recente una lunga sequenza di incidenti sul lavoro nelle forge idrotermali.

    Inizia un Mandilaan.

    Il gruppo, mentre esplora le rovine di una città Aboleth, incappa in una femmina di Kraken che sta cercando disperatamente un modo per impedire che i suoi feromoni vengano rilasciati… e ha solo un’ora di tempo!

    Un villaggio costiero offre ai personaggi un’accoglienza amichevole. Tanto divertimento, bambini simpatici, tonica aria marina, ottimi prezzi alle locande…il massimo. Sono forse fin troppo amichevoli. Non succede nulla di particolarmente brutto e il gruppo prosegue poi il proprio viaggio. Il chierico del gruppo continua a trovare sanguisughe attaccate ai loro corpi per molte settimane a seguire.

    Uno sciamano Kuo-Toa si avvicina al gruppo durante il loro viaggi. È molto frustrato, asserisce di essere stato scacciato dalla sua posizione da un “grosso dannato pesce-serpente”.

     


    Article type: Ecologia dei Mostri


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