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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Floki "Ahaha! Si, venite a incontrare la vostra fine! Bjorneskin sarà il nome del vostro uomo nero!" lascio cadere la spada mentre zanne e artigli spuntano con rapidità allarmante. Ora che gli orchi sono vicini mi è facile attaccarli con selvaggio abbandono! DM
  2. Narcyssa Quando Zeb ci dice che non ci stiamo più muovendo in segreto mi scappa una parola non certo adatta ad una signorina. Anzi, è quel genere di parole che farebbero arrossire un minatore nerboruto. "La cosa non va bene" dico ignorando temporaneamente lo gnomo "Come sistemiamo la faccenda?"
  3. Ysabela Arrossisco alle parole di Benaiah "Non so...emh.."
  4. Credo che sia una cosa che si basi molto più sull'andare ad occhio che su un sistema preciso.
  5. Ysabela ora con Forza 7 non trasporta molto...appena abbiamo un momento di pausa comincerà ad analizzare il loot. Magari dopo aver aperto il baule/cassa nel lago
  6. Dipende dalla grandezza dei corridoi di un dungeon. Tieni presente che un cavallo è alto e lungo, ma relativamente stretto. Già un pipistrello è più ostico: se non può volare arranca sul suolo ad una velocità imbarazzante, e allora forse il problema (più che lo spazio) è proprio la velocità di marcia.
  7. Come regola generica (che vale per tutti i giochi) mi baso molto sui mostri già presenti e parto con il modificarli a piccoli passi. Non è un processo veloce, ma è abbastanza preciso. Di solito se voglio solo modificare ma non potenziare la creatura allora bilancio certi bonus con dei malus. Penso sia però necessario avere una buona dimestichezza con le regole: solo dopo qualche mese come DM nella 5a ho cominciato a creare dei mostri ex novo abbastanza funzionali.
  8. Ecco a voi un'altra serie di idee e spunti per personalizzare ulteriormente i vostri oggetti magici e farli apparire ancora più unici. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici. Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente: 1. Esteta Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle. 2. Affezionato Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo. 3. Marchio del possessore L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile. 4. Devoto Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca. 5. Sognatore L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore. 6. Empatico Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto. 7. Parassita L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13). 8. Invertito Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa). 9. Odoroso L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto. 10. Formale L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa. 11. Famelico L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere. 12. Irrequieto L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks Visualizza articolo completo
  9. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici. Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente: 1. Esteta Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle. 2. Affezionato Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo. 3. Marchio del possessore L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile. 4. Devoto Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca. 5. Sognatore L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore. 6. Empatico Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto. 7. Parassita L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13). 8. Invertito Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa). 9. Odoroso L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto. 10. Formale L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa. 11. Famelico L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere. 12. Irrequieto L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks
  10. Z'ress Resto immobile, e come un ragno che avverte il movimento di una preda sulla tela, percepisco la presenza dello svirfneblin invisibile. Comincio a muovermi per cercare di capirne la posizione, stando sempre attenta ai pericoli del campo di battaglia.
  11. Tenente Helin "Ma perché degli infiltrati dovrebbero spegnere il sistema? Sarebbe un modo per rivelare la loro stessa presenza!"
  12. Ysabela Non so come il fungo potrebbe prendere l'idea di altri intrusi, spero non faccia qualche sciocchezza. Ma per ora abbiamo altro su cui concentrarci. "Dovremmo prendere la cassa nel lago...ma personalmente non penso di riuscire a darvi una mano. Mi sento debole" anche solo trasportare il mio bagaglio mi sta stancando molto.
  13. Disonore al cuoco! Disonore su tutta la famiglia! Disonore sulla sua mucca!
  14. Giusto per vedere cosa ne pensa e spostare la discussione all'argomento successivo.
  15. Se non sbaglio direi che manca una reazione di Garol (@Albedo)
  16. Isidio "Già, però la sedizione di per sé sembra ancora difficile da mettere in atto, per loro. Molte persone hanno preferito andarsene in fretta dopo o durante il discorso"
  17. Ach, non mi sono segnato nulla. Più tardi rileggo il post del loot e controllo.
  18. Per quanto elettrico sia comunque un termine di derivazione greca (intermezzato dal latino) e abbastanza vecchio, in effetti ha un senso di contemporanietà che un po' stona.
  19. Si, ma siamo pur sempre steampunk!
  20. Hector "Allora, la cosa più sensata è che io entri con le ragazze. Magari fingendomi il loro agente. State al gioco, mi raccomando. Accendo il com e lo tengo nella tasca interna della giacca, così dovreste poter sentire qualcosa...magari non tutto, ma abbastanza. Se c'è qualcosa che non va intervenite"
  21. Ok, formato il governo (XD) Ora è il momento di discutere delle cose importanti! Dai che mi sta piacendo parecchio come state gestendo la campagna

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