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Pippomaster92

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  1. Ele'wa'tu'm grida ordini all'equipaggio, e la vostra nave comincia a deviare dalla rotta per doppiare l'altro vascello e tenersene alla larga. Inizialmente sembrate avere successo, poi vedete che l'imbarcazione sconosciuta cambia rotta per intercettarvi. Per ora vi sembra che la vostra nave sia ben più veloce e manovrabile, ma il vento in queste zone è imprevedibile. Dm - All
  2. Majida non sembra impensierita dalla cosa "Ho un po' di argento con me, in piccole barre. Sia per scambio che per lavorarlo. Non ho del tutto abbandonato la mia arte" Resta un mercante samudhi e quindi accetta di buon grado di cambiare il suo argento per l'oro di Jalrai. Approntando il necessario compie le riparazioni, le ci vuole poco meno di un'oretta e quando finisce avete ancora metà della notte dinanzi a voi. Vi preparate, e lei completa il rito rianimando l'uccellino. L'animaletto d'argento si rizza sulle sottili zampe metalliche, fa frullare le ali e smuove le penne. Si guarda attorno, piega il capo e poi si alza in volo producendo un cinguettio metallico simile a quello di alcuni giochi musicali. Fa qualche volo circolare sopra le vostre teste prendendo quota, e poi si dirige verso sud. Non è difficile seguirlo visto che continua a spandere una luce tenue. Lasciate Aziyatt in casa con Majida, dietro la promessa a quest'ultima di venire a chiamarla se doveste scoprire qualcosa di importante. Ben presto esce dal villaggio e procede sempre verso sud; ci vuole un'altra ora prima che arrivi a destinazione ma più che altro perché il costrutto è meno veloce del previsto. Riuscite tutti a tenere il passo e vederlo atterrare sulla cima di quella che è un'antica torre funeraria, ciò che resta del cimitero originale di Bdabh. La torre in sé è bassa, appena una decina di metri, e malridotta. Alla base si vedono resti di rocce che un tempo erano monumenti funebri o statue. Per un istante la luce dell'uccellino viene salutata da una seconda luce dalla cima della torre, poi subito mascherata: la finestra è coperta forse con del legno o della stoffa pesante per nascondere la presenza di attività al suo interno!
  3. Ophelia "Mi piacerebbe assistere. Sarà spettacolare, immagino" spero, almeno, che non sia noioso. Alchimia, magia arcana, pozioni ed erboristeria sono cose così noiose se non c'è un po' di pericolo o qualche bella esplosione o fiamma colorata.
  4. Riparare l'uccello non dovrebbe essere troppo difficile, ma richiederà di fondere del nuovo argento. Majida può usare i suoi strumenti da orefice per la ricostruzione. "Però è un volatile, immagino sarà veloce. Dobbiamo prima prepararci a seguirlo in caso scatti rapido e veloce" Dm
  5. Z'ress Le fiamme ci lambiscono, ma non siamo certo gente di superficie. Possiamo sopportare questo, e anche di più. La frusta dalla testa di serpe si srotola e schiocca verso uno degli gnomi bruciando di empie energie violacee, mentre con la mano libera attingo al medesimo incantesimo per trasformarlo in una panacea per me e per i miei servi. DM
  6. Tranquilli, non è un problema. Probabilmente riprenderò l'avventura tra qualche tempo, con altri giocatori. Ragionevolmente con una regione da liberare dal controllo della strega e del cavaliere.
  7. Ok allora sul primo di eventuali TS falliti uso Favored by the Gods come reazione, aggiungo 2d4 al tiro. Poi domattina posto!
  8. Ho fallito un eventuale TS?
  9. Accampamento Snorri
  10. La nave non batte bandiera alcuna, né le sue vele sono particolarmente riconoscibili. Per ora la distanza vi permette di evitare di incrociare la rotta con questo vascello, ma perdereste di nuovo delle ore di viaggio. E comunque potrebbe lo stesso decidere di seguirvi.
  11. Tutto considerato, chiuderei qui l'avventura. Non mi sembra che vi abbia preso molto, e con solo due giocatori non c'è molto da fare se non c'è il giusto feeling.
  12. Lerna Anche io per ora taccio e resto nascosta, voglio proprio capire cosa vuole questo Plutos. Mi pare uno sbruffone arrogante, con quella sua armatura, ma non per questo è uno stupido. Soprattutto, potrebbe comunque essere molto pericoloso.
  13. Zisanie "Ma si, facciamogli vedere che abbiamo voglia di fare affari. Dovrebbe andare bene, giusto? Alla gente della città piacciono gli affari, le faccende" su questo sono abbastanza sicura.
  14. Ragionevole dubbio. Direi torna direttamente come terra se è già finito il turno dall'ingresso di Embodiment. Tra l'altro è una combo carina perché hai una terra che diventa con landfall di Embodiment un elementale, poi esili l'elementale 3/3 per giocare il chaser 10/2. Quando questo lascia il campo la carta torna in gioco come terra, scatenando di nuovo landfall.
  15. Non credo le opzioni del 2034 visto che ci vorrà un po' di playtest prima di vederle in gioco XD Io per esempio ho una visione diametralmente opposta: trovo banale e infantile che esistano in un dato mondo 100 etnie umane e poi una sola cultura nanica monolitica, uguale ovunque. Se concediamo che tutte le razze giocabili sono dotate di libero arbitrio e sono effettivamente senzienti, allora tutte dovrebbero essersi sviluppate in molteplici modi. Questo a prescindere dalle origini delle specie nei mondi fantasy, dovrebbe valere sia che si tratti di specie evolute nel tempo sia che si tratti di creazioni divine. Certo è molto più facile scrivere i nani usando gli stereotipi, basta davvero poco.
  16. La differenza tra ascendenza e cultura è comunque una cosa con qualche anno sulle spalle. Già presente in parte in Pathfinder 1 ma come bioprodotto dell'eccesso di splatbook, poi implementata meglio in Pathfinder 2. Per la 5a esiste già almeno dal 2020 con questo manuale Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e - Arcanist Press | Dungeon Masters Guild che tra l'altro ho saccheggiato per la mia (identica) HR che uso al tavolo.
  17. Non credo che sia una cosa necessaria in ogni GDR. Non è poi un elemento così comune. Pensiamo a tutti i GDR come Vampiri, City of Mists, Vaesen... lì ci possono essere questioni politiche e anzi ce ne sono parecchie. Nella White Wolf uno degli obbiettivi dell'end game per quasi tutti i tipi di mostri era il controllo del territorio/fazione/gruppo. Però proprio per questo non era qualcosa che potevi inserire a livello squisitamente meccanico. Se devi sconfiggere un rivale della mafia per annettere il suo territorio al tuo (magari in una hack di Blades in the Dark), allora quello è un elemento del gioco da giocare, devi pianificare, tirare, rischiare. Un sistema invece che include questa crescita eroica in modo automatizzato è proprio un sistema che non dà importanza alla questione. Se nelle edizioni più vecchie il guerriero diventava ad un certo punto lord e otteneva un castello e un dominio, allora la conquista di detto castello o dominio non sono poi così importanti: li ottieni by design. Qualcuno potrebbe invece ritenere questa cosa come una linea guida: se al lv10 il guerriero ottiene un castello, allora attorno al lv8-9 gli faccio affrontare una sfida che risulterà in caso di successo in un castello. Fico. Ma allora non serve un sistema che regolamenti la cosa, giusto?
  18. Accampamento Snorri
  19. Considerando anche solo Eos, la mia attuale ambientazione, ho avuto al tavolo personaggi giocanti che: sono diventati marchesi (1), generali (1) e agenti della corona (2) sono diventati, a fine campagna, leader di un'istituzione accademica (3) sono diventati, nel corso di una breve campagna, leader di un circolo druidico (3) sono diventati chierici della città di appartenenza (2) sono diventati membri di un'opposizione in un governo democratico (1) A me piacciono le campagne politiche e se i personaggi diventano importanti è inevitabile che finiscano anche per avere a che fare con le questioni sociali e amministrative. La prima campagna di Eos aveva poi un forte focus sulla colonizzazione di una regione selvaggia, quindi una sorta di Kingmaker.
  20. Punya risponde a Snorri senza fare la misteriosa "Le armature sono utili, ma molti tra noi possono proteggersi dalle lame anche senza indossarle" fa riferimento al fatto che solo gli uma dalla pelle scarlatta hanno tolto l'armatura. Forse sono addestrati in un modo particolare? Madi intanto si spiega come può "Agli alloggi si arriva da una sola via scavata da poco, ma il soffitto è aperto e i padroni a volte ci tengono d'occhio da sopra i muri del passaggio. Poi c'è uno spiazzo per dormire e da una parte gli alloggi dei padroni. Non ci sono mai stata, ma quando eravamo qui a scavare c'erano dodici, dodici e dodici padroni armati, e cinque che venivano ogni tanto ad osservare ma non avevano le fruste. I padroni con sé hanno un Piccolo Occhio" quest'ultima definizioni è frutto di una serie di traduzioni imperfette e descrizioni: per Madi è proprio un occhio che vola sopra le teste delle persone e le osserva, ma non bisogna guardarlo o si muore. Perciò lei sa che c'è ma non lo ha mai visto. Moggo
  21. Una prima analisi di Shihab rivela che il costrutto non è nemmeno rotto, ma solo "spento", e che serve da tramite per un incantesimo. Funziona in modo non diverso da un comune spirito familiare, ben più elementare degli ayaru samudhi, e probabilmente il suo padrone non può controllarlo a distanza né sapere cosa succede... a meno che non sia davvero molto vicino a voi. Majida non ha nulla da aggiungere al lato arcano, ma può dire qualcosa sulla costruzione in sé "Antico, e di fattura peculiare. Come i resti ritrovati a Stila, è probabilmente di fattura proto-wasi. Il Maestro diceva che cose del genere le ha viste in un monastero molto lontano da qui, costruito da popoli antichi. Credo che sia la stessa gente cui apparteneva questo Sar Ubhar"
  22. Le parole di Finn'iann sono profetiche: il primo giorno di viaggio dopo la ripartenza da Mul'au-Ti una tempesta impatta sulla vostra nave deviandone la rotta. L'equipaggio lotta contro vento e onde per proteggere il vascello ma la battaglia è impari. L'acqua si leva alta metri e metri e vi pare di vedere volti feroci tra la spuma e le nuvole nere del cielo. Rimpiangete la calma innaturale del mare che aveva permesso all'assassino acquatico di abbordarvi. [Perso un giorno di viaggio] Il secondo giorno la tempesta non si è del tutto placata, ma verso sera riuscite ad uscire dalla zona più impetuosa... solo per scoprire di essere finiti ben più a sud del necessario [Allungato di un giorno la tappa]. Sotto la guida del capitano vi rimettere in viaggio aggirando la tempesta e riprendendo la giusta rotta. Il terzo giorno però la vedetta dà un allarme diverso "Vele a sud! In avvicinamento!" Chi tra voi ha gli occhi più acuti può vedere una grande vela quadrata quasi come la vostra. Stimate che arriverà ad incrociare la vostra rotta in un paio di ore. DM

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