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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. 1) Bisogna vedere quando ci arriva rispetto a noi. 2) Perché una persona scrive in un libro qualcosa? Potrebbe essere che se lo è sognato di notte. Oppure il drago ha X significati simbolici. O ancora, il cuore del drago ha proprietà magiche e rende magicamente chi lo divora il Vero Re. Ancora, qualcuno ha messo lì un drago dicendogli: chi verrà ad ammazzarti non sarà il re, è un test. Dai la corona a chi dimostra pietà nei tuoi confronti. Io sono per andare dal Drago, Kara di certo non ci sta trattando cortesemente, ma anzi probabilmente ci tenderà delle trappole se torniamo in città. Sul fidarsi di Tamara, è vero che non dobbiamo dare per scontato che sia nostra alleata, ma almeno sappiamo a grandi linee che cosa intende fare. Kara è più imprevedibile visto che nemmeno abbiamo potuto parlarle attraverso un cerchio di verità. Certo Tamara ci nasconde ancora qualcosa.
  2. Valena Aurica Ascolto le parole di Jasmine un po' interdetta...ma di certo ha le sue ragioni per comportarsi così.
  3. Weaya Al buio i miei occhi si illuminano leggermente, argentei come la luna, mentre la benedizione di Desna mi permette di guardarmi attorno senza problemi. Non dubito che anche i miei nemici possano fare lo stesso "Non ne restano molti, avanti!" Nuovamente le lame danzano tra le mie dita, mentre le faccio roteare e le mando a colpire i mostri vicino a me. DM
  4. "Noi non ci permetteremmo mai di imbrogliarvi, padroni! Faremmo arrabbiare loro e la cosa non finirebbe bene per noi...e poi ci pare impossibile riuscire a raccontarvi delle menzogne. Siete troppo intelligenti e astuti per poter essere ingannati" sorride mostrando i dentini affilati "Comunque non dovete fidarvi solo della nostra parola! Noi siamo il vostro famiglio...condiviso. Di tutti e quattro"
  5. Master, siamo nel buio normale, oppure è oscurità magica? Chi ha darkvision ci vede?
  6. Allora, @Landar non si connette da due settimane, aveva avvisato che sarebbe stato difficile da recuperare fino ai primi di agosto, e poi agosto inoltrato. Ma @Hugin e @Vind Nulend ci sono? Così vado avanti.
  7. Hakim fa qualcosa e la sua figura per qualche istante diventa più maestosa...voi distogliete lo sguardo in tempo, e non vedete oltre. Ma i due piccoli predoni paiono invece aver assistito ad una scena terrificante, perché mandano grida di orrore. Ciò nondimeno, e nonostante il terrificante urlo inudibile di Ilyas, i due assalitori non desistono e piombano su di voi. Quello che si scaglia su Hakim sprona la propria mostruosa cavalcatura affinché provi a mordere l'umano, e poi usa la lancia per colpirlo al fianco; ma la paura dell'assalitore e la buona armatura di Hakim rendono vano ogni sforzo. Khaash non è altrettanto fortunato, e viene prima morsicato dal centopiedi (1 danno, Ts veleno fallito, -3 alla Destrezza) e poi la lancia del predone riesce a infilarsi sotto il braccio dello stregone, affondando nella carne per quasi una spanna (16 danni!). Di risposta Khaash fa scostare il dromedario e scaglia un incantesimo contro il proprio avversario, che perde la presa sull'arma. Iniziativa -Hakim <- a te -Ilyas <- a te -Cavaliere 1 (shaken, 7 danni) + Centopiedi 1 -Cavaliere 2 (shaken) + Centopiedi 2 -Khaash @brunno hai ancora il primo turno: siccome toccava prima ai nemici che a te, probabilmente vuoi cambiare azione. Gli altri attendano la sua risposta prima di postare.
  8. Sarei d'accordo anche io, ma come impediamo a Tamara o Randal di ucciderlo? XD Comunque, tornando a discorsi seri, potremmo cercare il drago e avvisarlo del "pericolo" che corre, così magari quando Kara manderà qualcuno ad assassinarlo, il drago sarà pronto riceverlo. E magari ci riesce di scoprire perché uccidere il drago comporta automaticamente il titolo di sovrano...
  9. Catrine Lotje Mi avvicino al resto del gruppo, stemperando le ferite con un sorriso un po' tirato "Vi chiedo scusa se vi ho fatto penare...c'era una trappola celata nel buio, penso lo abbiate potuto capire anche dall'esterno. Gli orchi sapevano di essere seguiti"
  10. Non sarebbe la prima volta che ti sfugge un post di un altro giocatore. La soluzione dobbiamo trovarla e infatti ho chiesto di discuterne qui
  11. Catrine Lotje Grotta Esco con Zac, provata ma lieta di essere viva.
  12. Fortunale no. E l'ho spiegato in game: non possiamo uccidere un tipo solo perché c'è scritto un un vecchio libro, libro che Kara può far sparire non appena chiunque non sia lei ucciderà il drago.
  13. Si dovremmo rimetterci in sesto, in estate il rallentamento è un po' inevitabile. Che vogliamo fare, in game? Imho fermarci qui a Corissa altro tempo non ha senso.
  14. Può capitare, ma è importante fargli capire che è scorretto nei tuoi confronti. Ho sempre pensato che il DM non meriti un trattamento speciale, non è diverso da altri giocatori, ma proprio per questo va rispettato come tutti gli altri. Lui e il suo compito. Perciò anche la sua storia e i suoi png. Un conto sono le critiche (lecitissime se fatte correttamente) un altra cosa è la mancanza di educazione.
  15. Sharifa (lizardfolk stregona) Ormai non restavano molti nemici, ma era necessario eliminarli in fretta e riprendere la ricerca del generale traditore. Ignorando la ferita al volto, che pure pulsava dolorosamente, Sharifa concentrò ancora una volta la sua magia per cercare di togliere di torno il gruppo di nemici più numeroso. DM
  16. Tarhun (rame, sapiente) "Troppo rischioso. Sono tanti...troppi. Dobbiamo fare qualcosa per dividerli e attaccarli a piccoli gruppi" spiego osservando la situazione "Forse uno di noi può andare avanti e confonderli con il proprio aspetto"
  17. Il demonietto si torce le mani, lasciando cadere il corpo morsicato del piccolo anfibio "Noi non sappiamo molto di quello che succede fuori da Weldon...ma loro ci hanno detto che questo è un...un...un tassello ecco. La guerra va preparata, l'invasione va organizzata e va fatto in tanti luoghi diversi del mondo. Non tutti ci riusciranno, solo i migliori. È vitale non essere scoperti, è importante tenere tutto segreto...all'inizio" compiaciuto, Velikii zampetta avanti e indietro "Noi ci occuperemo di Weldon. La città non è grande, ma non è piccola, ed è un buon punto in cui cominciare...specialmente perché ci siete voi!" ridacchia "I vostri padroni hanno manovrato affinché vi trovaste tutti qui in questo momento, a parlare con noi, e così è stato. Magnifico, magnifico" Fa un paio di passetti verso Sangue di Cenere "I nostri signori si gloriano della caotica libertà, delle infinite possibilità che ci vengono offerte dalla vita...essi hanno decretato che starà a voi decidere cosa farne di Weldon e dei loro abitanti. Questo è come un terreno di prova, ma anche una fonte di potere..." abbassa la voce e parla come se vi stesse rivelando un segreto inadatto ad orecchie indiscrete. Anche se ormai siete certi che non ci sia nessun altro qui sotto con voi. "...il potere che serve a spezzare lo Scudo di Yconia! Noi dobbiamo rosicchiare le radici degli dei e dei mortali, noi dobbiamo erodere il loro potere e spezzare lo Scudo che ora impedisce ai nostri signori, a loro, di arrivare qui. Lo Scudo è un incantesimo molto potente, molto molto potente. Ma lentamente può essere assottigliato, rovinato, sporcato. Voi, padroni, avrete l'onere e l'onore di contribuire alla sua rovina...e nel frattempo, togliervi qualche sfizio" Nota a tutti
  18. Zisanie Annuisco e indosso il cappello magico "Starò attentissima, lo giuro!" dico mentre mi trasformo in una vecchia gnometta in viaggio, la pelle secca e grinzosa e il passo claudicante che ho sperimentato qualche tempo fa e collaudato nei vicoli fingendomi un vecchietto. Dovrebbe funzionare "Che dico a Morrigan, di togliersi l'armatura e di venire con me a trovarvi qui?"
  19. Giusto. Domattina posto! Se vuoi andare avanti ora, invece, Zisanie si traveste da semplice vecchia gnometta in viaggio.
  20. Sharifa (lizardfolk stregona) Colpita al volto, la stregona utilizzò subito il potere dei propri bracciali per indietreggiare evitando altri attacchi dall'ufficiale del Katai. Subito dopo, Sharifa concentrò il possente fulmine della tempesta e lo scagliò contro Gomon e i suoi seguaci. DM
  21. Annerine "Annie" Ipazia Dezlentyr https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1973293 Background Annerine Ipazia è la terza figlia di Linther Demetros Dezlentyr e di Synthea Eltorchul. Come terzogenita non ha mai avuto molta voce in capitolo sulla propria vita, che invece è stata accuratamente pianificata dai genitori: ottima educazione in tutto ciò che può servire ad una nobildonna, un matrimonio molto conveniente con il membro di una casata importante, molti figli e qualche concessione nelle attività di famiglia. Annie ha sempre accettato passivamente tutte le decisioni prese dalla famiglia, un po' perché abituata a farlo e un po' per il suo carattere molto remissivo. Le cose sono cambiate quando la ragazza si è fatta giovane donna ed ha cominciato a manifestare delle capacità decisamente inquietanti: la malcelata eredità degli Eltorchul, che in passato hanno unito il loro sangue con quello del necromante Hund Hiilgauntlet. Da allora, ogni due o tre generazioni, capita che un Eltrochul presenti strani poteri che hanno a che fare con la morte e le ombre. Annie non prese molto bene la rivelazione, ma forse questo evento le fu più benefico di quanto ci si sarebbe potuti aspettare. La magia nelle vene le diede un'identità precisa, quella della "maga selvaggia", situazione che incontrava la disapprovazione della famiglia ma che dava una sostanziale spinta alla sua autostima. Così dopo qualche tempo Annie prese il coraggio a due mani e lanciò un ultimatum al padre: ella non intendeva contrarre un matrimonio combinato e avrebbe lottato con tutte le sue forze contro questa ingiustizia. Comprendendo che la figlia questa volta non avrebbe desistito, Linther decise di ripiegare su un compromesso. Se Annie fosse riuscita a dimostrarsi davvero indipendente e capace, allora avrebbe avuto un posto di rilievo nelle attività di famiglia e le sarebbe stata data libera scelta nel trovarsi un marito. Ma se, al contrario, si fosse dimostrata null'altro che una ragazzina viziata, allora avrebbe dovuto accettare le imposizioni dei suoi genitori. Personalità Annie è sempre stata una ragazza pacata, remissiva e un po' ingenua, ma di recente ha accresciuto parecchio la propria autostima e sta cominciando a comportarsi in modo più solare e aperto. È un'inguaribile ottimista che crede in un mondo di persone bene intenzionate ma mal consigliate, e cerca sempre il lato buono del prossimo. Ora che si sente in grado di opporsi ai genitori e ha trovato la fiducia in sé stessa è poco disposta ad accettare regole e imposizioni...tanto che per lei la legge diventa spesso qualcosa di secondario rispetto a ciò che è giusto fare. Aspetto
  22. Si volevo sentire gli altri e chiudere la serata.
  23. Dai ragazzi, finiamo il giro (Dimitrij a parte) e andiamo avanti!
  24. Quando siete tutti pronti, Padre Jamal da ordine di partire. Vi muovete verso l'esterno, dove vi aspetta una fila di dromedari: una bestia per ciascuno di voi, e tre in aggiunta che portino provviste e altri beni di prima necessità. Dopo tutto vi si prospetta un viaggio di circa diciotto giorni, parte del quale sarà in pieno deserto. Le bestie si lasciano montare mansuete, e la carovana comincia a muoversi. Per spezzare la monotonia del viaggio, Padre Jamal e i suoi sacerdoti (accompagnati dai quattro soldati del tempio e dalla coppia di fedeli) cantano di tanto in tanto degli inni sacri. Orecchiabili e tutto, ma dopo qualche ora sono quasi peggio del silenzio. Il primo tratto di strada in realtà è abbastanza trafficato, con mercanti che di primo mattino si recano a Katapesh dall'entroterra e carri carichi di casse di pesh, muli che trasportano basti pieni e anche diversi umili contadini che giungono sacche in spalla a commerciare le loro verdure, o a vendere il bestiame che trascinano per la cavezza. Al termine della prima giornata siete ancora nelle zone semi-desertiche e riuscite a trovare accoglienza presso un piccolo villaggio dall'aria prospera. Scoprite presto il motivo: qui viene coltivato il pesh! I locali vi ospitano per la notte e vi offrono anche un assaggio della loro merce (in piccole dosi) allo stato grezzo, da fumare. In cambio chiedono solo che il sacerdote li benedica. Chi di voi prova il pesh resta solo lievemente stordito dalla sostanza, non sufficiente a intorpidirvi per davvero. 8 Sarenith, 4711. Katapesh, metà pomeriggio. Anche il giorno dopo il viaggio prosegue tranquillo...almeno all'inizio! Avete finito da poco più di due ore la pausa di metà giornata, fatta per evitare il sole cocente, e avete percorso diverse miglia in assoluto silenzio. La pace del paesaggio immutato, fatto già delle prime dune sabbiose alte come colline, viene interrotta dal grido lancinante di uno dei soldati del tempio, che si trova nelle retrovie. Vi voltate in tempo per vedere la creatura che l'ha assalito emergere del tutto dalla sabbia: un centopiedi, lungo quasi due metri, sul cui dorso si aggrappa una figura alta come un bambino e completamente avvolta in abiti da nomade. Nel piccolo pugno scuro impugna una lancia dalla punta uncinata, fatta di chitina e osso. Ma non è sola: altre dodici creature, tutte a cavallo di centopiedi, escono dalla sabbia dove erano nascoste tutte attorno a voi! "Alle armi! Predoni, alle armi!" grida Padre Jamal estraendo la scimitarra e spronando il dromedario affinché assalga il nemico più vicino. Tutti gli altri, chi con maggior impegno e chi con un certo timore, lo imitano. Voi vi ritrovate con due di questi piccoli cavalca-centopiedi che vi assalgono dai due lati, decisi a porre fine alle vostre vite! Iniziativa

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