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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Uno dei soldati del tempio annuisce a sua volta "Ma teniamoci tutti a portata di voce, non si sa mai" Vi avvicinate quindi alle case, guardinghi e attenti, ma non un'anima vi viene incontro. Quando siete a pochi metri vi rendete conto che non c'è più nessuno a popolare questo luogo: le abitazioni recano i chiari segni di un combattimento, non troppo recente. Le porte sono state sfondate, il recinto che un tempo doveva tenere le bestie da soma distrutto e bruciato. Dal piccolo pozzo in centro al villaggio proviene un odore nauseante, come se qualcuno avesse gettato una carcassa all'interno per avvelenarlo. Ma il segno più chiaro lo trovate sul fronte della casa più grande. Qui il segno di Lamashtu, lo sciacallo con tre occhi, è stato dipinto con quello che sembra sangue secco, e ai suoi piedi giacciono le teste mummificate dal caldo del deserto di tre umani, ciascuno ucciso praticando un grosso foro nel centro della fronte, ad emulare il volto della Madre dei Mostri. Oltre alla casa con il segno di Lamashtu ve ne sono altre cinque, una delle quali è di certo un magazzino e un'altra una sorta di forgia. Padre Jamal vi guarda distrattamente, per capire dove vi recherete e scegliere di conseguenza quale posto esplorare.
  2. Tancredi de Roccatorta "Potremmo anche evitarli, probabilmente. Abbiamo tempo per cambiare strada con agio. Dico che in un paio di orette possiamo allontanarci parecchio" osservo i cavalli in lontananza "Oppure fermiamoci qui un'oretta e vediamo cosa fanno"
  3. Tarhun (Sapiente rame) Capisco bene il ragionamento degli altri, ma non è così semplice lasciare degli innocenti in mano a quelle creature "Però è una possibilità, Daardendrien. Se magari riuscissimo a far liberare due o tre persone..."
  4. Zisanie Sempre con il mio aspetto da vecchia gnometta sorrido sdentata "Terrorista? Figliolo, ho un po' passato l'età"
  5. Tarhun (rame sapiente) "Probabilmente è una trappola...ma non me la sento di lasciare i prigionieri laggiù. Povera gente" stringo l'elsa dello spadino, e mi passo la mano sul fianco dove ho ancora un taglio "Se mi date una pozione, posso scendere e distrarlo. Magari riusciamo a liberare qualcuno dei villici"
  6. Sharifa (lizardfolk stregona) La stregona si riunì ai suoi compagni, nella forma di una piccola sagoma luminosa. La morte di Zhuge la colpì duramente: in una missione del genere era probabile la morte di almeno uno di loro, ma non per questo meno tragica. Prima o poi la Fenice si sarebbe reincarnata, ma avrebbe lasciato dietro di sé fin troppi amici devastanti. "Pagheranno per ciò che gli hanno fatto!" mormoró a bassa voce, l'ira che le ribolliva dentro a mala pena trattenuta.
  7. Fortunale Mi carezzo distrattamente la barba."Potrebbero essere uomini di Kara, anzi è decisamente probabile" Guardo Arrigo e Randal "Siamo vicini a dove lo avete incontrato?"
  8. Deborah Gli altri hanno la risposta pronta, io...decisamente no. Mi hanno cresciuta da protestante, in Inghilterra. O meglio, mi cresceranno da protestante. Non sono mai stata troppo credente, principalmente perché ritengo difficile credere e al contempo avere una visione chiara e dettagliata del mondo naturale. Non sono nemmeno atea, più che altro agnostica. "Io non sono certa di poter rispondere alla tua domanda"
  9. Annerine Ipazia Dezlentyr Ciondolo fuori, sorretta da Kaimir. Scrollo le spalle ancora un po' intorpidita "A casa posso bere mezzo bicchiere di vino a cena, quando mai mi capitava un'occasione del genere? E sono molto più resistente di quanto non sembri...preferivi prendere pugni dal nano?" Arrivati nella zona indicata da Andor sorrido. Ormai mi sono ripresa, e mi trovo a mio agio nel buio. I miei amici...meno "Io ci vedo benissimo, non capisco di cosa stiate parlando. Non avrete paura del doppelganger che sta sotto il letto, vero?" li canzono un po'. Ma sto comunque all'erta, e scruto negli angoli più bui della strada. DM
  10. 16 Sarenith, 4711. Katapesh, sera. Nei giorni successivi non incontrate altri pericoli. I rari animali selvatici vi stanno alla larga, e non c'è traccia di altri predoni. Viaggiate quindi in tutta sicurezza per altri otto giorni, superando la metà del viaggio. A questo punto, secondo le mappe di Padre Jamal, vi trovate nelle vicinanze di un villaggio di coltivatori di pesh. La zona è un po' meno desertica, infatti, e qui e là spuntano cespugli sparuti ma vivi, e in lontananza intravedete qualche collina brulla e marroncina. Nel giro di due ore giungete in vista del villaggio, come programmato...ma il villaggio è chiaramente abbandonato. Le sei case di mattoni cotti al sole sono buie, e nonostante l'aria fresca del deserto notturno non ci sono fuochi accesi. I campi che circondano la comunità sono lasciati a loro stessi, incolti, e il pesh è stato soffocato dalle erbacce. "C'è qualcosa che non va. I predoni si sono spinti troppo a sud, e questo posto è morto. Temo che gli gnoll siano fin troppo numerosi e attivi in questa zona...maledetti adoratori di mostri!" padre Jamal si rivolge alla carovana "Vogliamo provare a esplorare le case? Potrebbero essere abbandonate, ma offrirebbero un buon riparo. Oppure, possiamo procedere oltre"
  11. Tarhun (rame sapiente) Quando il drago passa sopra di noi spalanco gli occhi carico di ammirazione, osservandolo estasiato. Apertura d'ali, forma del muso, lunghezza di coda e collo...un esemplare perfetto. Poi, però, la bestia esala un fulmine che colpisce in pieno i miei compagni. Non appena il drago si allontana corro su dalle scale in pietra verso di loro. Non ho più la mia magia, ma farò qualsiasi cosa per salvarli.
  12. Wurrzag - Ultimo flashback durante il viaggio Tayyip A tutti: Mappa del villaggio Legenda 1 - Ingresso 2 - Edificio in pietra 3 - Torrette di guardia Questo villaggio è più popolato degli altri, semplicemente è fisicamente piccolo e le case sono addossate le une alle altre. Stimate, dopo diverse ore di osservazione da punti diversi, che ci siano almeno un centinaio di umani che vi abitano, forse il numero è più vicino al 120-130 effettivi. Ci sono dei cuccioli, ma pochi rispetto alla media dei villaggi visitati, e molti uomini e donne dall'aria robusta. La gente non è né ordinata né efficiente come nel campo di prigionia, ma tutti gli umani girano armati di corte spade, asce, lance o pugnali e molti indossano giustacuori di pelle. Fuori dalle case gli scudi rettangolari sono posti sotto le tettoie assieme a lance e rastrelliere con archi. Ci sono pure cinque torrette (classiche nella forma) e altre due più piccole a fianco dell'unica porta. Su ogni torretta avete visto sempre una guardia. Direste che gli umani qui non sono militari, ma nondimeno sono abituati a combattere e lottare: dopo tutto non sarebbero venuti così distanti dalla loro civiltà se non fossero ben protetti. C'è un'altra cosa che vi coglie di sorpresa: questi umani conoscono gli orchi, perché grazie al tubo della vista di Sirlorenz potete vedere che le prue delle barche sono intagliate a rappresentare volti di orchi contorti dall'ira, e simili sculture ci sono sui frontoni delle case in legno. Sopra la porta poi qualcuno ha inchiodato due asce orchesche incrociate con nel mezzo un teschio di orco, forse il simbolo di un nemico ucciso. Ci sono diverse barche, ma sono tutte piccole e sono utilizzate per pescare. Diversi pesci sono lasciati ad asciugare e seccare al sole, ma attorno alle mura ci sono anche molti campi coltivati. Lo stato della strada, anche a questa distanza, indica che non viene utilizzata di frequente né viene curata dagli umani, che l'hanno lasciata invadere dalle erbacce.
  13. Si eccomi!
  14. Valena Aurica "Basta così. Dobbiamo recarci presso il luogo del rituale e assicurarci che non passi niente di pericoloso. Lily, mi piacerebbe averti al mio fianco, ma non voglio obbligarti a seguirmi. Ti chiedo solo giudizio e attenzione, se vuoi seguire Baldr. Stai attenta" mi rivolgo poi a Koen "Andiamo"
  15. Non c'è altro da fare per il vostro compagno caduto, e Padre Jamal officia un breve rito funebre sul corpo che viene poi seppellito nella sabbia. Riprendete la marcia, più guardinghi e più attenti, e verso sera vi accampate vicino a quella che un tempo doveva essere un'oasi. È però asciutta da diversi anni, circondata da piante secche e dure come cuoio "Sono ancora vive" spiega l'elfo indicandovi le piante "Aspettano l'acqua". La sera è molto cupa e silenziosa. Tutti sono stati colpiti dall'assalto, e si guardano attorno con attenzione e timore. Vengono stabiliti doppi turni di guardia. Nota
  16. La scogliera si abbassa naturalmente in modo netto, e lì è dove hanno eretto il villaggio
  17. Esatto. Domani con la mappa vi faccio vedere meglio
  18. Dimenticanza mia, c'è. P.s. chi ha preso le cintura della Forza?

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