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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Mithral. T'kava è una Ranger Battle Scout. Non perde la competenza nelle Armature Medie (@Pentolino)
  2. Sono distratto io! Edito in serata!
  3. È un simbolo sacro. Non conosci la divinità a cui fa riferimento
  4. Fortunale "Una tempesta davvero seria, Ksenya. Il rischio è che vada ad aggiungersi al tutto qualche mostro. Mi è successo spesso durante il nostro viaggio fin qui" rispondo secco "Ho dei poteri che sono legati alla Tempesta, ma a volte le cose si... complicano. Prenderò io il timone, e tutti coloro che non sono necessari alle manovre dovranno andare sottocoperta. Avete qualche espediente per alleviare la furia del cielo e del mare?"
  5. Il Capitano approva la proposta di Kira "Senza dubbio è la condotta più saggia, ma ciò significa che tutti coloro che vedono di notte dovranno fare doppi turni... non possiamo rischiare danni allo scafo" Iodri è tutta intenta ad osservare la piantina luminosa e a chiacchierare con Jerk, ma a questo punto si interrompe "Deduco che non si voglia riparare ora la nave. Capitano, è sicuro?" Lui annuisce "Certamente. Allungheremo il viaggio ma abbiamo provviste e il mare sembra ospitare pesci commestibili. Preferisco metterci più tempo, piuttosto che rischiare le vite dei miei uomini in spedizioni sulla costa. Contando poi quanto ci vuole a trovare e abbattere un albero adatto... no, troppo rischioso" Il cambusiere grugnisce alla domanda di Herger "Siamo a posto se peschiamo un po' durante il viaggio" Luna Tutti
  6. Eccovi un altro articolo dedicato ai mostri iconici dei nostri giochi, con alcuni interessanti suggerimenti su come utilizzarli in modo non convenzionale. Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019. Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia? Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà. Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli. Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne. L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul. Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie. genere sbagliato, ghast giusto di Richard Wright Il Ghast Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato. La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni. Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato. Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte. E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona. da Far Cry Primal Usare i Ghast nel vostro gioco Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente. Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo! Ghast DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10 Dolore Straziante Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. Conversione Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism. Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale. Dolore Straziante. Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html Visualizza articolo completo
  7. Pippomaster92 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019. Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia? Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà. Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli. Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne. L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul. Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie. genere sbagliato, ghast giusto di Richard Wright Il Ghast Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato. La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni. Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato. Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte. E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona. da Far Cry Primal Usare i Ghast nel vostro gioco Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente. Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo! Ghast DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10 Dolore Straziante Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. Conversione Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism. Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale. Dolore Straziante. Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html
  8. Avete perso "solo" 2 guerrieri, altri due sono feriti gravemente ma verranno curati.
  9. Diciamo che in questa edizione, meccanicamente, non so che dire se avessi un'idea anche vaga l'avrebbe anche Z'ress, perché credo che il sottosuolo dei FR sia abbastanza pieno di bestie schifose e tutti abbiano un'infarinatura di base perciò non so se tutti noi VS 2 mind sia sensato. Perchè un gruppo di orchi riconoscenti sarebbe un bel gruppo di carne da cannone
  10. Chiedo ai "marziali". Abbiamo possibilità di ucciderli?
  11. Non è una cattiva idea. Dipende dal DM, però! Imho le peculiarità dell'ambientazione potrebbero essere rese altrimenti (che so, un talento bonus, o dalle meccaniche stesse della classe o refluffando qualche oggetto magico).
  12. Pensavo solo noi pg + costrutto, siamo quattro gatti e togliere troppe risorse è un rischio.
  13. Ha senso, ora Zisanie può anche debellare i veleni. In caso.
  14. La pesca è l'attività più impellente (non volete morire di fame!) e immediata: due terzi dei coloni vi si dedicano direttamente o indirettamente. C'è chi prepara le reti, chi pilota uno degli shuttle anfibi usandolo come barca da pesca, chi tiene d'occhio i banchi di "pesce" per coordinare la pesca e chi prepara e cucina il pescato. Dopo le prime dodici ore un intero livello della Sezione puzza di salmastro ed è disseminata di coloni bagnati e stanchi... ma avete recuperato una buona riserva di cibo e ne avete abbastanza per i prossimi giorni. Questa zona è molto pescosa proprio grazie alla corrente che avete deciso di seguire. I coloni rimasti invece lavorano duramente ad un software per la traduzione. Non solo è difficile, ma è un lavoro dannatamente lungo. Eshu-III può dare una mano in quanto ha una base linguistica estremamente ampia a causa del suo compito principale, che in teoria consisterebbe nel comunicare con l'equipaggio della Sezione al meglio delle possibilità. Ma Eshu non è intelligente e ciò che può dire in merito alla traduzione di una lingua è... limitato, al meglio. Passano venti ore dal "primo contatto" e l'unica cosa che è stato possibile capire è che la lingua ha delle basi comuni con l'arabo e con l'igbo. Ma il messaggio che avete ascoltato è anche troppo breve per fornire abbastanza informazioni: potete affidarvi vagamente alla costruzione sintattica e ad una coppia di parole che siete riusciti a tradurre. Si tratta di "buon signore" e di "cielo". Ma con solo queste due parole potreste giusto intavolare un discorso sul tempo... NOTE
  15. Sarah Mentre discutete sul da farsi, gli altri coloni ascoltano le proposte e le idee. Ciascuno ha, più o meno, le proprie idee. Bao tra tutti è quello meno attivo "Per me può andare bene" Wyke, sdraiato su un fianco per via della gamba, compie un discorso più articolato "Capisco l'importanza di un capo, e di una struttura di comando più rigida. Ma forse dovremmo chiedere ad Eshu se c'è un protocollo da rispettare, e se tra le persone ancora in vita c'è qualcuno di più adatto. Con tutto rispetto per i presenti, chiaro" Rommo è silenziosa come quasi sempre e non si esprime se non con un cenno del capo. Galyia è un po' dubbiosa, ma sembra sostenere la "candidatura" di Clarke "Penso che il signor Clarke sia il più adatto, in questa situazione. Personalmente non vedo una necessità pressante per una carica come questa, ma se ritenete serva un comandante vero e proprio credo sia il più adatto" NOTA
  16. Siamo rimasti in 4, almeno!
  17. Z'ress Questo ultimo periodo è stato stranamente soddisfacente. Ora ho una casa come si deve, con stanze adatte (o quasi) al mio rango. I miei guerrieri si addestrano e difendono il fortino. I miei schiavi si spaccano la schiena. I miei uomini più fidati lavorando duramente per il mio benessere. Chiaramente la Madre di Ogni Ragno sta mostrandomi la sua benevolenza. Ciò significa una sola cosa, però: che devo dimostrarle di essere degna della sua generosità. Non posso poltrire ancora a lungo, anche se lo vorrei davvero. Piuttosto devo riprendere a muovermi, a spingere la mia gente affinché superi ogni limite e prosperi in queste terre desolate. Avremo bisogno di nuovi schiavi, nuovi guerrieri e nuove armi. Per tutto ciò dobbiamo procurarci altra merce di scambio. Quando Izzquen mi comunica che il costrutto funziona decido di radunare i miei fedeli e rivelare loro i miei piani. Includo l'orco: è palesemente una spia dei suoi simili, perciò che veda quanto sono potente e astuta, risoluta e temeraria. Il suo padrone capirà che ha a che fare con una vera Figlia di Lolth. "Partiremo per le rovine della capitale, e raccoglieremo altro materiale. Abbiamo sondato i luoghi dove si poteva trovare il bottino migliore, ma ci sono innumerevoli casate minori e abitazioni plebee che possono raccogliere oggetti e risorse meno preziose, ma altrettanto utili. Raccoglieremo tutto ciò che ci è possibile e cercheremo eventuali sopravvissuti nelle vicinanze. Magari uccideremo uno gnomo o due"
  18. Si certo!
  19. Zisanie Rincorro Mata Riri e lo abbraccio con affetto "Mi dispiace, ma poi andremo a recuperarli e faremo un gran rito a Mielikki" lo rassicuro, poi torno dai miei compagni. Rincaro la dose di Felix "Kosef, sono morte brave persone. Se ora ce ne andiamo sarà tutto per niente... andare via senza aiutare la gente non è meglio che lasciare un mostro a controllare la città!"
  20. Weldon, 15 ottobre 388 d.M., primo pomeriggio Arthorius - (tardo pomeriggio) Chloe Jean Ravynne Yksandr

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