Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie Altri
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Pensaci bene, Goril. Potremmo anche valutare di sostenere una delle due fazioni rimaste, per sconfiggere l'altra. Dopo tutto a quanto mi pare di capire il vero pericolo sarebbe lasciare che le tre forze si alleino. Lasciarne una per conto suo, a prosperare o crepare qua sotto... a noi che importa?" c'è parecchia cautela nella mia proposta, ma non certo per questioni morali. Per me, finché ho modo di accumulare ricchezze e comprarmi una vita di agi e potere, il gioco vale la candela. E il resto del mondo può anche continuare a badare a sé stesso.
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TdG - Capitolo 1 - Racconto di Due Città
Randall "Il Bello" Lockman "Esatto, siamo pugni" dico mostrando il distintivo che tengo sempre sotto agli abiti "E vogliamo entrare nelle cripte. Sono due frasi piuttosto semplici" aggiungo acido.
- Age of Worms [TdS-3]
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Shen NOTE
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Capitolo VI: Dove il Cuore mi porta
Fortunale Un mozzo mi piomba addosso, ma senza grandi risultati. Di contro, mi volto verso di lui e cerco di finirlo in fretta per dare poi soccorso ai miei compagni. DM
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
"In questo periodo dell'anno sono tutti alla Madrasa, nella capitale. Torneranno per il raccolto e le feste" spiega semplicemente il contadino, dando per scontato che conosciate già tutto della loro civiltà. Poco dopo fate qualche domanda ad altri abitanti del villaggio, e dopo esservi resi conto che non state toccando nessun tabù vi rivolgete anche ad Al-Rayd "Tutti gli infanti e i giovani vengono istruiti alla capitale. In questo modo garantiamo una parità culturale a tutti i nostri cittadini. Negli ultimi anni abbiamo aperto la scuola anche alle femmine" aggiunge a beneficio di Reyna "I più dotati ricevono la possibilità di proseguire gli studi, è un grande privilegio. Gli altri tornano alle proprie case e apprendono i mestieri di famiglia" La visita prosegue ancora per qualche tempo, poi tornate sul "treno" per riprendere il viaggio. Prima della partenza gli abitanti locali vi lasciano alcuni doni: cibo, per lo più, ma anche alcuni vestiti fatti con la loro stoffa, l'halar. Riprendete il viaggio verso la capitale, senza altre soste intermedie. Non è un viaggio scomodo ma è lungo e a tratti noioso. Ma venite ripagati dalla vista della città, all'alba di Kepler. La comunità non è una megalopoli, anzi si può a mala pena considerate una città per gli standard terrestri, ma è di sicuro effetto. Elegante, pulita, ordinata. Il kitar si ferma in una stazione molto più bella di quella da cui siete partiti, e molto più frequentata: altri binari partono per altre zone della nazione, e la stazione stessa è relativamente affollata. Scendete scortati da due ali di curiosi, che vi accompagnano fino all'esterno: vedete persone povere e umili come i contadini già incontrati, ma anche uomini e donne ben vestiti e dall'aria importante. Qui e là impianti meccanici di qualità decente, qui e là droni o robot che compiono lavori di sorveglianza o fatica. Ma il lavoro umano, per necessità o per principio, è molto più frequente. Fuori dalla stazione alcune piattaforme traniate da robot a quattro zampe fungono da lettige-carri-limousine per voi, vi stavano aspettando. Ma la maggior parte dei veicoli che vedete sono carri trainati da uomini a piedi o in bicicletta... come usava in Asia fino alla fine del Diciannovesimo secolo (e secondo alcuni, anche oltre). Dal vostro trasporto privilegiato potete vedere molti giardini e aree verdi. Ci sono giardinieri umani che li bagnano e li curano. Le case sono ben tenute, molte decorate in modo sobrio, tutte danno direttamente sulla strada. Il grande palazzo che svetta su tutta la città è chiaramente la vostra meta, e Al-Rays vi fa da cicerone "Quello è l'Asubab, il centro del nostro governo e del nostro sapere. Ora è l'alba, e tradizionalmente i savi si dedicano alla cura della mente e del corpo. Ma tra alcune ore potranno ricevervi. Nel frattempo avrete vitto e alloggio: abbiamo un intero piano dedicato alle visite ufficiali straniere. Mi piange il cuore dire che, purtroppo, usiamo di rado quegli spazi" Arrivate alla base del grande edificio, che si innalza per un centinaio e più di metri. Sembra l'unico luogo davvero moderno, senza però aver perso nulla della propria cultura d'origine: l'influenza araba e medio orientale è ovvia, ma ci sono anche elementi asiatici seppur meno evidenti. Sembra quasi che in origine gli antenati di questi umani abbiano cercato di ricreare una società simil-terrestre, basandosi più sui libri scritti che sulla realtà dei fatti. Il piano che vi è stato dedicato è ampio, spazioso, una bella novità dopo il viaggio in kitar. Avete stanze private, un ampio soggiorno con vista panoramica, un bagno turco con annessa piscina (non molto grande, però) e degli attendenti personali che obbediscono a ogni vostro ordine. Due elementi guastano un po' l'ospitalità: Reyna è stata assegnata ad un'ala diversa, non comunicante direttamente con la vostra (ma ci sono interfoni e i vostri pad funzionano); inoltre siete chiusi dentro. Non potete lasciare il piano, non senza usare le maniere forti e forzare le porte... o scalare dall'esterno, ma siete a quaranta metri da terra e sessanta dalla cima dell'edificio! Ajand NOTE
- Age of Worms [TdS-3]
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Nascondo bene il sorriso che le parole di Ed fa salire alle labbra, e ribatto "A tal proposito, ancora mi devi i soldi di ieri l'altro, Edwarf. Non sarei mai andata via a mani vuote" Spostiamo giustamente il discorso su argomenti più importanti e impellenti. E mi trovo concorde con il nano, ancora una volta. Ha senso degli affari "Dunque cosa proponi? Ci occupiamo da soli di queste fazioni rimaste, o cerchiamo aiuto?"
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I vostri famigli sono SBAGLIATI
E vanno a braccetto con il.warlock che scegliere (5e) il Patto della Catena.
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Pippomaster92 ha risposto a Mythrandir a un discussione Discussioni in Una storia di Miniere e DraghiIo probabilmente entro secondo/terzo... Barbaro barbaro ma sono uno stregone in realtà! Se arriviamo con l'idea di spaccare schiene, preparo Fire Bolt sul più vicino.
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I vostri famigli sono SBAGLIATI
Eccovi alcuni consigli per dare al vostro famiglio un tocco più sinistro e particolare, rendendolo allo stesso tempo una parte importante della vostra campagna. Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014 Famigli Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà. I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori. Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto. Rottura del Contratto (d6) 1-2 Maledizione Casuale 3-4 Mutazione Casuale 5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. Aspetto Suggerito (d8) Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica. Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. Un bambino umano deforme. Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8) Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. Obbiettivo (d8) L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html Visualizza articolo completo
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I vostri famigli sono SBAGLIATI
Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014 Famigli Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà. I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori. Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto. Rottura del Contratto (d6) 1-2 Maledizione Casuale 3-4 Mutazione Casuale 5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. Aspetto Suggerito (d8) Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica. Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. Un bambino umano deforme. Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8) Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. Obbiettivo (d8) L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html
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Of Orcs and Men - TdG III
Tania indietreggia di un passo, temendo che Arkail voglia colpirla con l'arma. E poi quando l'orco lancia la sfida, l'umana fissa l'arma con timore. Alta quasi quanto lei, deve pesare un quintale. Guarda Scania, fa per dire qualcosa, poi vede lo sguardo degli altri orchi. Divertimento, scherno, odio, rabbia. La donna non sta più a pensarci, afferra l'arma e prova a sollevarla. A fatica ci riesce, ma si sbilancia e comincia a pendere da un lato. Con uno sforzo riesce a sollevare del tutto il martello, caricarselo su una spalla e mulinarlo in avanti. Perde subito l'equilibrio e cade in avanti... ma nel mentre molla un colpo. La maggior parte del danno è fatto dal peso stesso del martello, ma la testa dell'arma colpisce Arkail sul fianco sinistro. Uno schiocco secco, e l'orco avverte un dolore piuttosto sordo, ma preoccupante. Non è un cazzotto. La donna crolla a terra, tra le risate di quegli orchi che non si sono resi conto del colpo andato a segno. Uno con una pedata le manda un po' di terra in faccia, e altri ridono più forte. Arkail Wurrzag e Tayyip
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Capitolo II - Figli del Peccato
Yksandr
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Capitolo II - Figli del Peccato
Yksandr
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Of Orcs and Men - TdS
In realtà no, e ormai la cosa è uscita nel tds, ma la stavo tenendo come sorpresa per Arkail XD Poteva confermare solo col 20, ovviamente. Arkail ha 18 di Ca e lei -3 al tiro...
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Of Orcs and Men - TdS
Scusate ma è bellissimo. Lei ha forza 10, non è competente quindi attacca con -3 (ha bab +1). Fa comunque 6d6, perché lo spaccaterra ha critico X3. Ho tirato...
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Più o meno ordinatamente, e portandovi dietro una Tiphanie abbastanza confusa, vi allontanate tutti dalla stanza. Tranne Friedrich, che si trova a dover contenere fisicamente Shao Ling mentre Magnus e Sarah cercano di fermarne le attività. Sembra però che la battaglia a colpi di hacking non dia i frutti sperati... Il nemico è tenace e i comandi non rispondono sempre bene. Mentre voi fate del jamming su di lui, lui fa lo stesso con i vostri strumenti. Friedrich "Al sicuro" gli altri coloni non restano con le mani in mano. A parte Tiphanie e Aycan, tutti sono in condizioni di aiutare. Ma come, esattamente? Ci vuole un po' di coordinazione! Shen Note
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
NOTE
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Of Orcs and Men - TdS
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Of Orcs and Men - TdS
Tania, ora
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Of Orcs and Men - TdG III
Lo "scontro" tra Tania e Arkail è sempre più acceso e ormai tutto il clan è lì ad assistere. La situazione si fa sempre più calda, tanto che l'umana giunge a perdere il controllo e alle parole del bersrerk risponde con stizza "Tu che ne sai di noi umani? È la prima volta che parli con uno di loro senza schiacciargli la testa. Pensi che siamo tutti capiclan di noi stessi? Anche noi abbiamo regole e leggi, esattamente come te e i tuoi fratelli" fa un passo avanti "mi hanno consegnato ad un uomo, e sono diventata la sua compagna. Mo hanno obbligata a viaggiare fino a qui, e poi voi mi ammazzate il marito. Mi violentate, mi minacciate di morte, e in aggiunta mi trattate come se fossi un mostro! E perché? Perché voglio restare in vita? Tu Arkail hai da ridire perché voglio sopravvivere? Se pensi che sia sbagliato, perché combatti questa guerra? Perché non ti lasci crepare se credi sia meglio così?" il fiume di parole stordisce gli orchi, provoca gli sbuffi e i grugniti di chi non apprezza le finezze dialettiche degli umani. Ma ora tutti sono in attesa della risposta di Arkail. Wurrzag e Tayyip
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Mi risveglio da un incubo di fiamme e dolore, convinta di essere morta. Ma no, vedo tutti i miei compagni. I cadaveri dei nemici. Questo posto infernale dove abbiamo rischiato la vita. Sono viva, dopo tutto. Controllo di essere tutta intera, e solo a questo punto rivolgo dei ringraziamenti a chi mi ha tenuto in vita. "E voi, state tutti bene?" Chiedo più per cortesia che per vero interesse. L'unica persona con la quale ho un mezzo rapporto di quasi amicizia è Edward, e non è esattamente un simpaticone. Tutt'altra cosa era Zeb, ma quel prete è stato tutte chiacchiere e simbolo sacro: nel momento del pericolo è fuggito. Mi ha tradita, a dirla tutta. Beh, effettivamente sono davvero di pessimo umore al mio risveglio. E ciò che scopriamo non migliora le cose. Tranne che per un elemento molto importante: siamo sulle tracce di un gruppo (o tre gruppi, in realtà) molto potente. Probabilmente ricco. Già l'attuale bottino non è malaccio. DM - All