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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Si anche solo per vedere assieme cosa fare come gruppo, lasciare al master il tempo di lavorarci su... dipende cosa intente Hugin con "subito". Una settimana, un mese, una decade? XD
  2. Esterno Uno dei tre raggiunge la cima della torre e fracassa le assi di legno secco che coprono l'unica finestra, entrando all'interno. Degli altri due uno si leva in un lento volo circolare sopra la torre, l'altro resta seduto sul tetto. Interno Con uno schianto le assi che tenevano la finestra vengono strappate via e volano di sotto. Una sagoma oscura la luce che filtra da fuori e con un tonfo entra nella stanza. Sembra un essere androgino di pietra chiara, decorato con argento e ambra con gioielli antichi. Due ali piumate, sempre di pietra e metallo, sono chiuse alle sue spalle. Anche se si muove in modo leggermente rigido sembra più un essere vivente che una statua animata. Si guarda attorno, poi individua il tuo camuffamento e il braccio metallico, e comincia ad avvicinarsi.
  3. L_Oscuro l'ha già sentito qualcuno? Altrimenti lo messaggio io.
  4. Morla sembra ancora un po' indecisa "Non saprei cosa rispondere, in caso negativo, senza sembrare ostile nei confronti del mio trog. Del resto è anche colpa del modo in cui si pone... noi Adnur non lasciamo mai molto spazio al dialogo"
  5. Zisanie "Ahha! Si correte via, andatevene!" esulto mulinando la spada con aria gagliarda.
  6. Devo dire che l'idea di stili così diversi mi piace. E aggiungo che per ora ho trovato le antologie di avventure più funzionali e fatte meglio delle avventure lunghe. C'è ancora un po' di speranza XD
  7. Le parole di Ele'wa'tu'm sembrano tranquillizzare i mercanti, che si avvicinano un po' di più per dialogare con agio. Samudhi "Torniamo a casa dopo una stagione di scambi con la vostra gente. Siamo stati via molto a lungo e abbiamo fatto i nostri affari; ora qui da voi la gente sembra impazzita, ci si ammazza tra fratelli e per noi le cose sembravano mettersi male. Ho preferito issare le vele e salpare" L'uomo che sta parlando con il vostro capitano è un uma dalla pelle persino più scura della maggior parte di voi, grosso e tozzo. Per essere un mercante è abbigliato in modo molto sobrio, anche se porta svariati monili d'oro e avorio; spiccano particolarmente gli occhi giallastri che campeggiano in un volto piatto, largo e glabro. Il suo equipaggio è composto per un po' di gente come lui, per un po' di samudhi e per un altro po' di gente che vi ricorda la vostra sorellastra Sa'm'an.
  8. Ma li conosciamo comunque XD
  9. Intanto ci è venuto in mente un quarto? Non penso sia strettamente necessario, in caso possiamo procedere tranquillamente in 3 (specie se rifacciamo il party, abbiamo modo di gestire necessità e punti di forza assieme).
  10. Uwaine Con il bastone stretto in una mano alzo la mano libera e traccio in aria lo stemma di famiglia "Leone di Gor're, a me!" Con un ringhio la belva emerge dallo stemma luminoso sospeso a mezz'aria, atterrando sulle quattro zampe e sollevando il capo verso l'automa ancora in piedi. L'animale è ancora giovane, con la criniera corta e spettinata, ed è chiaramente un simulacro magico con qualche imperfezione qui e là. "Avanti, per Gor're!" in risposta al mio ordine il leone balza in avanti e azzanna uno degli automi. Dm Successo con conseguenza, recupero 5 Punti Limite, vado a 4 spesi. Come Successo infliggo una Ferita tramite il leone.
  11. Ophelia "Contratto? Mi piace come suona, ma mi piace di più il suono dell'aureo metallo" sorrido all'atteggiamento sospettoso di Armos, e in parte lo condivido. Ma per fortuna è già lui a fare la figura del maleducato e io posso tranquillamente comportarmi da perfetta e cordiale ospite al tavolo "Sono certa che avrete pensato ad una ricompensa e non intendo parlarne subito, ma prego, diteci cosa avete in mente. Forse siamo le persone giuste"
  12. Lasciate i due prigionieri al giudizio del capovillaggio, e già prima della partenza la sentenza viene stabilita. I due verranno portati su una piccolissima isola, praticamente uno scoglio con pochi alberi, che si trova ad una giornata di navigazione a sud. Sul posto c'è poco cibo, poca ombra e poco spazio... ma ci sono, e i due dovranno restare lì per un anno e un giorno. Se gli ongo'kisi avranno pietà di loro e li riterranno pentiti li salveranno; altrimenti periranno. Con un peso in meno sulle vostre spalle vi rimettete in viaggio per l'ultima tappa. L'ottavo giorno di viaggio procede senza ostacoli, la nave scivola leggera sulle onde con il vento in poppa. Il nono giorno incrociate un'altra nave, ma fin dai primi istanti capite che si tratta di un vascello commerciale, straniero. L'imbarcazione è di tipo samudhi ma con modifiche e colori inconsueti, è larga e non molto agile. Quando siete abbastanza vicini vi mandano una voce, in uno stentato samudhi. Samudhi "Della nave! Siamo mercanti, cerchiamo un passaggio sicuro... non abbiamo più merci di valore, ma ci difenderemo comunque se necessario"
  13. Per quanto molto sensata, e accolta da molti cenni di assenso, la proposta di Finn'iann sembra poco appetibile "Sarebbe sensato, ma dobbiamo parlarne con Ci. Non lascerà le acque del mare e non vorremmo separarci troppo da lui. Ma se questi uomini vogliono restare qui, e proteggerci, forse non sarà necessario lasciare le nostre case" indica gli ex-predoni che praticamente sono stati offerti da Ele'wa'tu'm. Costoro sembrano quasi tutti soddisfatti dalla prospettiva di fermarsi qui, specie se soppesano dall'altra pare la necessità di accompagnarvi in un viaggio assai pericoloso. Comunque per la notte avete trovato sistemazione e potete riposarvi con tranquillità. All Intanto qui potete fare un riposo lungo. Dopo di che vi mancano gli ultimi tre giorni di viaggio per We'uk'bi, dove il governatore lamenta la mancanza di collaborazione tra le tribù. Sono 3 d12 da tirare in sequenza.
  14. La Delvnek vi spiega che ha dei metodi diretti per contattare la Dimora, ma che intende anche e soprattutto mettere in funzione un sistema di messaggeri che viaggino dalle terre del sankh fino a Kel Boldar. "Se Kel Kadhar potesse essere una delle tappe, sarebbe ottimale. E certo, in questo modo otterreste anche voi un accesso diretto alle notizie" spiega in merito alle vostre richieste. "Comunque oltre che per chiedervi ospitalità, siamo passati di qui anche per darvi le felicitazioni dei nostri trog: siamo tutti molto lieti del fatto che Kel Kadhar sia di nuovo fieramente dwir" Ci sono ancora un po' di chiacchiere e saluti, poi la delegazione si ritira per riposare. Un'ora dopo Morla Adnur vi convoca nella sala delle riunioni. "I nostri amici Delvnek ci hanno consegnato una lettera, celata con cautela in modo che potessi trovarla solo dopo l'incontro. L'ho già letta, ma eccola qua per i vostri occhi" e posa sul tavolo un pezzo di pergamena ripiegato molte volte. "Ai Venerabili membri del Consiglio di Kel Kadhar, Signori delle Mura d’Ebano. Con deferenza e parola giurata vi scrive un figlio del trog Adnur, portavoce di coloro che non sono mai stati spezzati. Nel nome degli accordi antichi e della lealtà che mai si spegne, umilmente mi rivolgo a voi per domandare l’uso temporaneo di Kel Kadhar come bastione e punto di partenza per una serie di spedizioni che il nostro trog intende compiere verso i picchi dimenticati a settentrione. Le ragioni sono nobili e degne di cronaca: riscoprire sentieri smarriti, rovine celate dal tempo, e forse recuperare reliquie che attendono il ritorno alle mani di chi le forgiarono. In cambio del vostro permesso offriamo parte equa di ogni tesoro recuperato nonché l'onore che deriverà dal far parte di tale impresa: che la gloria di Kel Kadhar possa risuonare nei saloni dei popoli e che il vostro nome sia inciso nelle cronache del ritorno. Vi assicuriamo che nulla sarà preso con leggerezza, che ogni passo sarà compiuto sotto giuramento, e che nessuna pietra sarà smossa senza rispetto. Attendiamo la vostra risposta con cuore saldo e martello pronto. Sia la Dimora testimone della nostra onestà e giudice delle nostre intenzioni." A questa Morla aggiunge "Dobbiamo anche valutare se dare ai Delvnek notizia del passaggio che taglia le montagne e giunge al deserto. Una via comoda per loro e forse un modo per ottenere influenza... ma anche un luogo difficile da gestire"
  15. Ma sì, sono idee messe lì così. La 4a opzione ci può fornire giusto quel collante che potrebbe aver senso per un gruppo in questa situazione. In merito ad un 4o giocatore (non strettamente necessario, ma può essere comodo) anche io vedrei di invitare qualcuno di affidabile. La gente dei nostri soliti gruppi è abbastanza impegnata, però vediamo se ci viene in mente qualcuno. I tossici tanto li conosciamo
  16. Bello, ma che succede se uno si sporca con tutti e tre i colori assieme? neutralizza le tre tasche dimensionali arrivando all'uscita reale del dungeon? Idea diversa che deriva da questa. Invece della vernice (che può essere lavata o sporcata) metterei una sorta di "aura luminosa". I pg passano attraverso 1 su 3 portali magici, ciascuno con la sua luce. Da quel momento ciascun pg può interagire solo con le parti del dungeon che sono bianche (pavimenti, soffitti, muri, alcuni mostri) oppure del suo colore. Se per esempio c'è una porta blu, i pg rossi e gialli non possono nemmeno toccarla. Se c'è un mostro giallo, solo i personaggi gialli possono affrontarlo (però magari impugna una spada gialla e una blu, e con quella può ferire i personaggi blu...) Per rendere il dungeon davvero interessante e stimolante potete creare una serie di puzzle dove personaggi di colori diversi devono collaborare in modo intelligente per ottenere il successo. Per esempio una chiave blu che può essere raggiunta solo aprendo una porta rossa, ma la chiave rossa è accessibile solo spostando una leva arancione!
  17. Zisanie "Fuggite, sciocchi!" grido alla volta degli invisibili prima di rispondere al duergar colpo su colpo. DM Un attacco 23, l'altro 15. Se prende solo il primo 9 danni, se prendono entrambi 21
  18. Si mi piacerebbe un gruppo tematico, ma con un tema che dia adito a una certa varietà. Alcuni esempi Underdogs che col crollo dei drow hanno finalmente la loro occasione Difensori di una comunità di schiavi fuggiti Gente della Superficie decisa ad approfittarsi della situazione per ottenere X o Y Seguaci di qualche potere minore che ora può ottenere più spazio e influenza (Elistraee, qualche signore dei demoni meno potente, un drago delle ombre, una qualche creatura planare, una enclave illithid...)
  19. Durante la pandemia ho gestito una breve campagna che si basava sul fatto che i personaggi fossero soldati catturati dal nemico e fossero stati rinchiusi in un "campo di rieducazione". Il gioco prevedeva la loro fuga e il difficile viaggio di ritorno verso casa. Direi che è stato divertente, anche se alcuni giocatori non erano molto tagliati per il gioco online e non hanno partecipato attivamente come se fossero stati dal vivo. Poi c'è spesso la guerra nelle mie campagne, ma per lo più fa da sfondo.
  20. Rispetto ad altri mazzi presentati su DL questo è proprio una cosetta da niente. Ma l'ho messo in piedi in quattro e quattr'otto su Arena e funziona abbastanza bene, è anche divertente. Sostanzialmente è un mazzo veloce, che mette in campo in fretta dei goblin e tira fuori in fretta dei tesori. Questi possono essere usati per giocare velocemente altre carte, infliggere danno con Stonesplitter Bolt (che è l'unico vero remover del mazzo) o far crescere rapidamente i Crime Novelist. Sicuramente migliorabile, ma per essere un mazzo Standard pensato sui due piedi non se la cava male! Creature Fanatical Firebrand x4 Reckless Lackey x4 Goblin Tomb Rider x4 Enterprising Scallywag x4 Breeches, Eager Pillager x4 Crime Novelist x4 Istantanei e Stregonerie Stonesplitter Bolt x4 Seize the Spoils x4 Incantamenti Goblin Oriflamme x4 Artefatti Beamtwon Beatstick x4 Patchwork Banner x4 Terre Montagne x20
  21. Anche il passaggio alla 3.X non è stato morbido eppure ha avuto un bel successo. Ma si potrebbe dire che già in quel momento il gioco è cambiato parecchio sotto molti aspetti, sia prettamente meccanici che non. Per lo più ciò che rende D&D quello che è... è il marchio registrato XD Capisco l'attaccamento emotivo che è più che lecito (parliamo di una passione e un hobby, non di tagliaverdure di nuovo modello), però poi il discorso va un po' sul vago e filosofico. Cioè, è la nave di Teseo in due accezioni diverse. Da un lato possiamo dire che ormai il D&D attuale con tutti i cambiamenti piccolini tra le varie edizioni non è più il D&D delle origini. Ma possiamo anche intendere che D&D è qualcosa di diverso dalle sue parti. La nave di Teseo è la nave che Teseo ha usato nella sua missione, e rappresenta l'impresa a prescindere dal fatto che sia fisicamente la nave originale oppure no.
  22. "Non so molto, solo che si dice usi la magia nera" risponde il vecchio "Qui non è successo, grazie agli spiriti! Erano semplici predoni e già così ci è costato molto... siamo un piccolo villaggio, e Ci è un ongo'kisi generoso e amichevole, ma non è un combattente" Poi si rivolge a tutti voi "Per qualsiasi cosa riuscirete a fare, vi siamo già grati adesso. Possiamo fare altro per voi? Per sdebitarci almeno un poco?"
  23. Giusto per darvi un'idea più chiara della situazione La torre ha un ingresso solo (1) ma una creatura che può arrampicarsi o volare può entrare anche direttamente dalla cima (3). L'interno della torre è un'unica scala a chiocciola circolare con il vuoto al centro. L'infiltrato vostro è in cima (3), i mostri per ora sono sul muro della torre. Voi altri siete nascosti tra tombe e detriti (2)

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