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Creazione Mago
mago 7/maestro del sapere 10/arcimago 3 oppure mago 7/maestro del sapere 8/arcimago 5 talenti visti i due difetti di arcani rivelati e quelli bonus del maestro del sapere ne hai a bizzeffe quindi soddisfi i requisiti comodamente. potresti pure inserire dai 2 ai 4 livelli da oracolo divino. richiede abilità focalizzata conoscenze religioni (con lo stesso talento puoi soddisfare il requisito per entrare nel maestro del sapere prendendo due piccioni con una fava). in tal caso io farei le cdp in quest'ordine: mago/oracolo divino/maestro del sapere/arcimago. un talento azzeccato per tale personaggio è mago di collegio. per il resto (oltre ai talenti per entrare nelle cdp) punterei sulla metamagia.
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arma per chierico cenobita
era sun scepter XD non con l'h. http://dndtools.eu/spells/lost-empires-of-faerun--30/sun-scepter--1558/ perchè colpendo a contatto se hai poderoso puoi scalare molto di poderoso e aggiungere molti danni. se non lo hai potrebbe convenirti aggiungere i danni sommandoci il tuo livello da chierico mediante gli incantesimi spikes o brambles.
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build chierico buono argh!
consiglio: 1 livello da Gerofante per portata divina 1 livello da Contemplativo per il dominio bonus pure l'oracolo divino se soddisfi i requisiti se hai la variante Divine restoration soddisfi i requisiti per il Citadel Mistic
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arma per chierico cenobita
per l'arma si un arma contundente in legno bronzeo o fatta da druido con legno ferreo. io se hai già gli incantesimi di 2° livello punterei su blade of pain and fear per poi passare a ice axe ai livelli medio-bassi e a sun shepter all'11°. colpiscono a contatto quindi se hai attacco poderoso sono molto ghiotti. inoltre blod of pain and fear e sun shepter hanno pure altri effetti molto interessanti. se non hai poderoso potrebbe convenirti un arma in legno ma andrebbe valutato caso per caso. sulla questione degli scudi non so risponderti.
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Shadowcrafter Mage
non sono un esperto di questo tipo di build. quello che posso dirti è che sulla guida c'è una build a base beguiller da cui poter attingere. da quel che ho sentito dire il beguiller ha una lista di incantesimi molto più limitata dello stregone, ha soprattutto illusioni che se vuoi fare lo shadowcraft mage sono proprio quello che ti serve in realtà. e poi comunque avresti un'ampia schelta di incantesimi grazie al mago. però ripeto.. non sono un esperto. preferirei lasciare la parola a chi ne sa più di me.
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Dubbi del Neofita (12)
alla luce dell'errata, quindi, in sostanza, tutto dipende dall'interpretazione del rifeimento al fatto che le armi a due mani fanno il triplo del danno. se iterpretato RAW sono +8 danni ogni -1. se interpretato RAI sono +6 danni ogni -1. giusto?
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Case e Loot in un open world
se l'idea è quella di avere una base tutta vostra in cui poter lasciare anche oggetti di valore io opterei per in cima ad un monte magari un monte che sia impossibile da scalare in modo tale che ci si possa arrivare solo volando o con teletrasporti. e questo è già una buona protezione. magari costerà di più la costruzione per via delle difficoltà nel trasporto dei materiali e degli "operai" ma quando arriverete al punto di costruire una cosa del genere non dovreste avere troppi problemi di soldi. santuario privato di Mordenkainen+permanenza mi pareva di ricordare che i c.d. "golem che escono dai muri" nel film non sono altro che statue che la MacGrannith anima. Al di la di questo... puoi farti fare delle statue e usare l'incantesimo animare oggetti+permanenza oppure farti costruire dei golem o qualsisasi altro tipo di costrutto e lasciarli lì inanimati ordinandogli che al verificarsi dell'evento X dovranno avere il comportamento Y. dovrebbe andare bene
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Dubbi del Neofita (12)
mmmmhhh credo tu abbia ragione sai! ...alla fine rileggendo bene pare proprio che sia +12 danni per ogni -1 al TxC.
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Dubbi del Neofita (12)
con un arma a due mani con attacco poderoso supremo scali -1 e aggiungi +4 danni. con attaccon in salto fai il 100% di danni in più da attacco poderoso. quindi 4 più il 100% di 4 che è 4 uguale 8. ti torna? quindi ogni -1 ottieni un +8 ai danni.
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Shadowcrafter Mage
visti i punteggi di caratteristica fissi e visto che hai sia INT che CAR alti, ti propongo un'idea alternativa: l'Ultimate Magus
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Dimension Jumper
1) niente alleati! gli alleati non sono oggetti. sono oggetti quelli che indossi tu, il tuo equipaggiamento. 2) direi proprio di si, e penso siano colti alla sprovvista anche se ti teletrasporti davanti a loro 3) anche qui direi di si
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Dubbi del Neofita (12)
ne tuo esempio n° 1 mettiamo che di base fai 1d10+5 danni, mettiamo che scali 5 di poderoso e quindi sommi 10 al danno. faresti 1d10+15. tiri il d10. sommi a +15. e moltiplichi il tutto x5 (x2 della lancia+x1 di spirited charge+x1 di rino's rush+x1 di arma valorous) nel tuo esempio n°2 cambia il calcolo dei danni da poderoso poichè per ogni -1 al TxC avrai un +8 ai danni ma per il resto è tutto uguale. qui l'unico moltiplicatore è l'arma valorous quindi dopo avre calcolato tutti i danni (dado, forza una volta e mezzo, danni bonus da poderoso, danni bonus perchè l'arma è ad es. un'arma +2) moltiplichi il tutto x2. il poderoso è una cosa! (poderoso, poderoso migliorato, supremo, attacco in salto) i moltiplicatori sono un'altra cosa! (valorous, lancia da cavaliere, spirited charge, ecc. ecc.)
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Guida agli incantesimi da druido
non capisco perchè rot of ages sia valutato così bene... probabilmente mi sfugge qualcosa dell'incantesimo o sono io che riesco ad immaginare in quale situazione usarlo? ..cioè dagli incantesimi valutati in quel modo mi aspetto che siano risolutivi come lo è intralciare o come, per un mago, lo è unto. rot of ages può davvero essere risolutivo? come? 1) l'occultamento è del 20%? ...non è totale ovvero 50%! ..giusto? ...sarà che io ho sfiga ma nei 2 round non mi capita mai che il bersaglio vada a beccare sul d100 proprio quel 20% e che non colpisca per via dell'occultamento... ovvero ipoteticamente utile solo per negare il furtivo ai ladri (purtroppo mai trovati PNG nemici ladri ai primi livelli XD) 2) sickned è un -2.. ok, ai livelli bassi pesa, non lo trovo risolutivo, ma pesa molto. purtroppo però è previsto un TS per negarlo... e sulla Tempra oltretutto! ...che nella mia esperienza è il TS che più di frequente gli avversari hanno alto. 3) ottima la possibilità di nauseare qualcuno ai primissimi livelli ma presuppone il fallimento di ben 2 TS e il lancio di almeno 2 incantesimi (e non è che ai primissimi livelli gli incantesimi al giorno avanzano; oltre a dover considerare la spesa in termini di azioni) 4) essendo un incantesmo a bersaglio il vortice di schifezze segue il bersaglio giusto? ...non è che al bersaglio basta fare un passo da 1,5m per uscire dal vortice? in soldoni: il mio druido di 2° livello ha 3 slot di 1° livello, uno è per intralciare (e su questo non ci piove) e uno è per wall of smoke. qualcuno può spiegarmi perchè dovrebbe preparare un rot of ages invece di - che sò - ad es. un blockade o uno snake's swiftness o un'altro intralciare o un'altro wall of smoke?
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incantatore non sgamabile
false theurgy persmette solo di far apparire un incantesimo come un incantesimo diverso dello stello livello. incantesimi camuffati è da bardi
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Domande, richieste, spiegazioni 2
ok grazie
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Domande, richieste, spiegazioni 2
se per errore scrivo un doppio post o voglio eliminare un post che ho scritto?
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dragon age
ocular spell+3 livelli da incantatrix+incantesimi persistenti = ti piace vincere facile
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dragon age
manuali a disposizione? se ToB is ok: umano mezzo-minotauro warblade/bloodclaw master con manovre tiger claw ascia da guerra nella mano principale, spada corta con incantamento aptitude nella secondaria non necessariamente. dei modi ci sono magari stregone da battaglia (che è uno dei modi per non avere la percentuale di probabilità di fallimento incantesimi ) edit: chiedo scusa ai mod per il doppio post. uniteli pure.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Lancio Poderoso del Martello di Moradin ti permette di colpire tutti i nemici presenti lungo una linea retta di 18m. Lancio triplo: capacità speciale per armi a distanza epiche (+6)
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Dubbi del Neofita (12)
splitting si può usare solo per archi o balestre poichè funziona solo su frecce o quadrelli. però mi pare che esista qualcosa di simile per armi da lancio non ricordo se è una cacità del martello di moradin o un potenziamento per armi da lancio.
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Dubbi del Neofita (12)
ovvio perchè il talento è esclusivo per le armi da tiro. quindi in nessun caso potrai usarlo per le armi da lancio. quello che puoi fare è cercare qualcosa dal funzionamento analogo (ovvero lanciare più armi da lancio con una singola azione standard). credo che quelle due cdp credo abbiano qualche capacità da offrirti in proposito. edit: credo ti servirà anche il talento estrazione rapida
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
credo di si invece. ti dice che puoi fare una azione standard durante il movimento e il testo specifica anche una picchiata che se non sbaglio corrisponde ad una carica... no?
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Dubbi del Neofita (12)
non ho i manuali però mi pare che ci sia qualche classe di prestigio per farlo... forse il maestro tiratore e forse pure il maestro delle armi esotiche..
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Gish Striker - versione Bardo!
ci sarebbe il talento intrattenitore devoto per poter giocare il paladino da PHBI senza problemi di allineamento purtroppo però dovresti comunque giocare un LB
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[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
se la questione è che il druido essendo un caster non ha risorse infinite mentre il rodomonte essendo un melee non ha il "problema" di finire incantesimi/forme selvatiche, potrebbe essere sufficiente ricreare la giornata tipo di d&d che se non sbaglio da indicazioni del DMG è di 4 scontri e vedere cosa succede. no? edit: nella sostanza ninjato