Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Con un fulmine o simili incantesimi no, anche perché è elettricità e il metallo semplicemente è un conduttore.... Alternativamente, si può usare disintegrazione contro oggetti e armi In generale, c'è scritto se possono danneggiare gli oggetti comunque
  2. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e regole
    Large=Grande Huge=Enorme Ma la risposta è comunque sì... lo spadone per creature di taglia media è già di per se un'arma di taglia grande, quindi con presa della scimmia puoi usare uno spadone di taglia enorme come quello dell'ogre
  3. Direi ascia nanica se vuoi combattere con lo scudo Oppure catena chiodata per una variante alternativa come quella che c'è sopra
  4. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, non ti specializza in abiurazione, semplicemente aggiungi una scuola proibita (che non sia divinazione o abiurazione) a quelle che già hai, quindi se sei specializzatato avrai 3 scuole proibite Da +2 alle prove di dissolvi magie, alle prove di livello dell'incantatore per battere la RI degli esterni e per bandire con incantesimi tipo esilio Permette di vedere il piano etereo, un piano sovrapposto a quello materiale dove ad esempio risiedono gli incorporei come i fantasmi prima di manifestarsi Colpire l'etereo, in pratica gli incantesimi non subiscono il 50% di possibilità di mancare creature parzialmente sul piano etereo come appunto un fantasma manifestato Esattamente...comodo eh? Esattamente...comodo eh? Risucchiare oggetto, assorbe oggetti per guadagnare pf, 1d6 per livello dell'incantesimo dell'oggetto La più famosa è certamente l'incantaspade, sul perfetto combattente, ma c'è un intero post sull'evitare il fallimento qui Alla faccia di alcune
  5. KlunK ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    1) No, non è un gregario... E in ogni caso non servirebbe a nulla perché lui diventa più forte solo col passare dei livelli del padrone 2) tutte le armi da lancio, dai sassi ai pugnali P.S. Questo titolo l'ho sistemato io, la prossima volta che inizi un topic ti invito a scriverne uno più espilcativo di "dilemma regole"
  6. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Bene, se vuoi buttarti sulla metamagia l'incantatrix è quello che fa per te Io però eviterei il mago specialista dato che devi già rinunciare a una scuola quando fai l'incantrix... Come talenti oltre a quelli che hai detto sarebbero comodi inziativa migliorata, i talenti di metamagia immediata e dopo il 10° anche incantesimi inarrestabili e incantesimi inarrestabili superiori
  7. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Le CdP sono tante, servirebbe sapere anche che tipo di mago hai in mente...
  8. Guerriero/mago/ Incantaspade? For 18 Des 14 Cos 15 Int 17 Sag 12 Car 15
  9. sorvolando sull'ORRORE d'ortografia "a me mi", e sperando di aver capito cosa volessi dire... La fisionomia e l'aspetto del personaggio è tutto a libera scelta del giocatore, a meno di qualche limitazione del master... certo forse un uomo con gli occhi rossi non è tanto normale, ma potrebbe essere uno spunto per un BG o una quest personale (del tipo che la sua famiglia è stata maledetta), affrontanto anche i lati negativi di avere gli occhi rossi (i contadini saranno initimoriti o saranno sospettosi) Per quanto dice il manuale, potresti avere anche gli occhi rosa e i capelli verdi...
  10. Non ho letto i libri quindi non so che genere di picchiatore è... Che ne dici però di uno gnomo del sussurro rodomonte 3°/grr2°/lama coraggiosa? Hai il BaB pieno e un tanti bei bonus contro le creature più grandi della taglia piccola... Se ti interessa ti do una dritta anche sui talenti... Se no potresti pensare anche a fare il ladro invece del guerriero...
  11. Anch'io consiglio caldamente di finire come Berserker furioso, l'attacco poderoso supremo non te lo devi far sfuggire E quando al 16° l'avrei finito, sali da guerriero o barbaro Quanto a talenti, dovresti prendere arma focalizza e specializzata...se no a che serve il guerriero?
  12. Sistemato Ho votato altro. Personalmente seguo le regole finché non vanno contro il mio buon senso. Oppure le cambio per rendere più originale il gioco.
  13. KlunK ha risposto a Ismaele a un discussione D&D 3e regole
    No perché non raggiungi i requisiti...niente di strano Ammesso che tu possa fare il dominare mentale, cosa che non puoi facendo solo l'assassino dato che non hai charme su persone, non succede nulla direi
  14. Se giochi in 3.5, oltre al monaco mi vengono in mente lo scout e il derviscio, rispettivamente sul perfetto avventuriero(chiamato esploratore, classe base) e sul perfetto combattente (Cdp) che aumentano anch'esse la velocità di movimento Ah giusto, anche il barbaro aumenta di 3m Poi ci sarebbero incantesimi come ritirata rapida, magari nella versione che lanci come azione veloce e che dura un round, che se non sbaglio si trova sul perfetto avventuriero, chiamata appunto ritirata rapida veloce E poi ci sarebbe anche passo veloce, ma non credo si sommi con quella del barbaro
  15. E dove sta scritta esattamente questa regola? Guarda che anche l'inquisitore lo puoi fare tranquillamente dal 4° facendo un chierico normalissimo...
  16. A quelle già dette aggiungerei il sapiente elementale, tipica per gli stregone modello artiglieria, oppure perché non un magus del sangue?
  17. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Topic spostato...la sezione giusta è quella in cui è adesso: D&D [creazione e sviluppo personaggi] Se vuoi delle armi con ampio critico, tra spada corta e kukri sceglierei senza dubbio questi ultimi... In effetti il ranger ci guadagna molto dato che il danno del nemico prescelto si moltiplica Arma preferita dipende dalle caratteristiche che hai, per gli altri talenti farei un pensierino a duro a morire (dato che avrai resistenza fisica al 3° come bonus), arma focalizzata, iniziativa migliorata, critico migliorato, dual strike (complete adventurer) e se vuoi aumentare la CA c'è difesa con il buckler migliorata che ti permette di usare il buckler senza grossi problemi Dimenticavo: Benvenuto
  18. il Master of Shrouds, per gli amici Maestro del sudario, è sul Liber Mortis Ad ogni modo ciò non toglie che il chierico purò sia forte di per sé
  19. A tal proposito, se qualcuno ha voglia di dare un'occhiata al mio PG, anche se non si è piazzato sul podio, mi mandi un PM e sarò felice di mandarglielo
  20. Allora ti invito a leggere il fantastico articolo del DL staff sul necromante intanto Ci trovi i pro e i contro di maghi,stregoni, dread in fatto di necromante, oltre a molte altre informazioni utili Eccolo qua Articolo del Necromante Se invece non capisci qualcosa riguardo proprio alle abilità, dicci quale ti crea problemi
  21. KlunK ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    Grazie degli auguri! Farò del mio meglio per meritare questo titolo
  22. Per un PG come quello che hai in mente la classe del guerriero non si adatta proprio perfettamente, ma può andare lo stesso bene Se hai a disposizione il perfetto combattente, io farei un pensierino al rodomonte, altrimenti resta pure sul guerriero, oppure una combinazione dei due, nel qual caso non lasciarti sfuggire Daring Warrior (Complete scoundrel) Quanto a talenti ci sono diverse possibilità Arma accurata, arma focalizzata e specializzata sono consigliati Schivare/Mobilità/Attacco rapido e compagnia bella possono essere un'idea Se hai a disposizione i Player’s Handbook II, farei un pensierino anche ai talenti da guerriero che ci sono lì Dimenticavo: Benvenuto!
  23. Se vuoi un chierico combattente, scegli una divinità con il dominio della guerra ad esempio Heroneus arma preferita della divinità in pugno, prendi talenti come li prenderebbe un guerriero più o meno (attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata ecc...) Poi assicurati di preparare incantesimi come forza del toro, favore divino ma soprattuto potere divino e giusto potere E il gioco è fatto, casti come un chierico, ma con gli utlimi due hai il BAB da grr, sei di taglia grande e hai un bonus spropositato alla For Se invece vuoi fare un chierico incantatore, scegli una divinità diversa, tipo Farlgharn, con domini viaggio e fortuna (o celerità se hai il perfetto sacerdote) e ti prepari incantesimi di attacco come colpo infuocato Quanto a talenti, invece di avere alta la forza tieni alto il carisma e prendi metamagia divina (sempre perfetto sacerdote) Se ti proprio castare, potresti pensare a un mago 3°/ chr 3°/ Teurgo mistico Ora come ori casteresti come un mago e un chierico di 7°...non male direi... Dimenticavo, come razza umano consiglio
  24. Direi che un chierico di 10° è sufficiente, basta saperlo usare
  25. Ciò non toglie che non possa usare incantesimi persistenti dato che gli mancano 3 scacciare al giorno... E potere divino dura 1r/liv dato che come appena detto non può usare incantesimi persistenti Senza poi contare il lato GdR, un chierico contemplativo è per definizione un non combattente...

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.