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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Io invece farei un bel mago puro, o perché no, uno stregone dato che c'è già un mago combattente, potresti prendere soprattutto icnantesimi che non ha così da avere anche una certa versatilità for 9 des 14 cos 13 int 13 sag 12 car 18
  2. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Non so io un cavaliere me lo vedo più destro che intelligente, quindi magari potresti scambiare le due caratteristiche... Per il resto, direi che al posto dell'inutile(IMHO) resistenza fisica, meglio cominciare a prendere i talenti come combattere in sella, attacco in sella e carica devastante
  3. KlunK

    Il Monaco

    Direi che la cintura del monaco è un'ottimo oggetto da acquistare, poi io farei un pensierino sul combattere con due armi e tenere in una mano un sai, da usare in combinazione con disarmare, ma tutto dipende ovviamente dai nemici che incontrerai
  4. Se l'avversario si sposta prima dell'attacco direi che ha ancora tutto il round... anche perché suppongo che il mago non stia ad aspettare l'ultimo momento prima di fuggire...
  5. KlunK

    Rodomonte

    Caspita hai ragione! Avrei scommesso qualunque cosa che faceva danno tagliente...dopotutto non mi pare proprio che si usi come uno stocco...mah va beh... Ad ogni modo, ora che ci penso come ti hanno detto il talento daring warrior è molto comodo, si trova sul complete scoundrel, ma se il tuo master è un po' accorto capirà che è un po' troppo forte e non te lo farà prendere missà Io comunque lo prenderei al posto di difendere con 2 armi superiore E al posto di melee weapon mastery prenderei maestria a dirla tutta...
  6. KlunK

    Il Chierico (2)

    Ehm no un momento mi son perso qualcosa...non credo ci si possa riempire lo zaino di nightstick e scacciare un numero così elevato di volte... Primo perché non sono sicuro che si cumulino, secondo perché io ho sempre pensato che per avere il beneficio la verga bisogna tenerla in mano, dato che il potere viene canalizzato dalla verga stessa... O sto dicendo un mucchio di scemenze?
  7. KlunK

    Rodomonte

    DC2A migliorato e superiore richiedono rispettivamente Des 17 e 19, BAB +6 e +11 e i talenti di DC2A precedenti Quindi al 4° non puoi ancora prendere DC2A migliorato, ma basta che lo inverti con robustezza Melee weapon mastery è sul player's handbook II, in breve è come da +2 al tpc e ai danni con un tutte le armi che fanno danno di un tipo che scegli(e per cui c'è un arma con cui hai arma focalizzata e specializzata). In pratica acqusisci arma focalizzata superiore con tale arma, e estendi i benefici a tutte le armi che fanno danno dello stesso tipo(perforante, contundente, tagliente) Nel tuo caso con tutte le armi taglienti. Per il resto direi che il PG va bene così com'è quanto a talenti e caratteristiche, cerca solo di procurarti al più presto un oggetto che ti porti a for 18..il mod di For è sempre meglio averlo pari!
  8. Direi proprio di sì, è come un azione gratuita, solo che puoi farla in qualsiasi round
  9. KlunK

    Il Chierico (2)

    Direi di fare un chierico di pelor con domini sole e guarigione, forza nelle media per dare un po' di supporto anche in combattimento, saggezza alta per avere tanti incantesimi Poi qualche informazione in più farebbe comodo per saperti aiutare meglio
  10. La media immagino sia 4 ore, che è anche il tempo che di solito viene dato nei tornei Noi giochiamo una volta alla settimana e mi sembra sufficiente, anche perché alcuni hanno più di un gruppo e risulterebbe un po' difficoltoso altrimenti.
  11. Premesso che come già detto dovresti prima pensare al PG, e poi vedere per una CdP.. Se vuoi fare l'arciere arcano, o un qualsiasi tipo di arciere, ti rimando all'articolo qui Se invece vuoi fare la guardia nera, direi che il guerriero o il barbaro sono la classe giusta con cui partire Ma ripeto, prima dovresti pensare a cosa hai in mente (e se sei indeciso a chi c'è d'altro nel party) Dimenticavo: Benvenuto!
  12. KlunK

    Il Chierico (2)

    L'idea del monaco/chierico non è male, soprattutto con voto di povertà...direi che sarebbe bene non buttarsi troppo in mischia dato che sebbene hai il bonus di sag alla CA, non sarà mai alto quanto quello dato da armatura completa e scudo di un classico chierico Per quanto riguarda gli incantesimi direi: 2° Arma spirituale, blocca persone, silenzio ( o ristorare inferiore) 1°Benedizione, protezione dal male, rimuovi paura, scudo della fede(o nascondersi ai non morti ) 0°Creare acqua x2, purificare cibo e bevande, luce, individuazione del magico
  13. KlunK

    Lo Stregone (2)

    L'arcimago non deve specializzarsi, deve avere incantesimi focalizzati in due scuole di magia, mi pare diverso... Sebbene si possa opinare sullo stregone-arciMAGO, può benissimo esistere
  14. KlunK

    Il Chierico (2)

    Ok per gli altri, ma allerta mi sembra eccessivo... a parte che non mi tornano i conti, non dovrebbero essere 4 i talenti? 3 al primo al 1 al terzo? Ad ogni modo ci sono diversi altri talenti utili, come qualche talento per migliorare il modo di castare (incantare in combattimento personalmente non mi piace), però se hai intenzione di prendere almeno 4 livelli da grr direi che incantatatore esperto(perfetto sacerdote) è utilissimo
  15. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Così su due piede senza sapere che tipo di stregone vuoi direi: 2°raggio rovente, invisibilità, identificare, allarme 1° dardo incantato, raggio di indebolimento
  16. KlunK

    Riduzione del danno

    Mi pare che il manuale come dice dedalo dica tutto il necessario La spada(per esempio) si infila nella carne(o qualsiasi cosa sia) e quando viene tirata fuori la ferita si rimargina immediatamente(e quindi è come non aver subito danni) Attenzione è leggerme diversa la guarigione rapida, lì a ogni turno le ferite poco a poco si rimarginano, ma sono ferite inferte in precedenza Oppure come dice la parentesi sempre nel pezzo citato il colpo rimbalza come su una barriera..
  17. Se l'ombra deve essere la sua casa, perché non un ninja/ombra danzante?
  18. KlunK

    Il Mago (2)

    Direi che senza andare su nessun manuale strano, muro di forza e teletrasporto sono due OTTIMI incantesimi
  19. KlunK

    L'Assassino

    Io mi associo a quanto detto da larin, ma siccome non mi piacciono le balestre, andrei sul classico arco corto con tiro ravvicinato e tiro rapido E a questo punto non farei l'assassino, mi pare troppo sprecato...ci sono un sacco di altre belle cdp come l'ombra danzante ad esempio che non risentono così tanto dello stare a distanza Oppure, perché non fare un bel ladro di magia?(perfetto avventuriero) Io lo provato ed è molto bello da giocare Io ne avevo fatto uno con esattamente le tue caratteristiche, ma scambiando Car con Int e Sag con Cos...avevo preso la competenza nell'arco gigante e combattevo con quello Ad ogni modo, il talento che dici che quando estrai un arma sorprendi l'avversario si chiama colpo di polso, ma richiede prima estrazione rapida che non pi pare tu abbia...
  20. KlunK

    Il Paladino

    Direi che il principale problema è che il paladino ha pero molte caratteristiche legate al suo livello(punire il male, imposizione) che non progrediscono multiclassando e con le CdP Ad ogni modo, direi razza umana o aasimar, per non fare fatica col multiclasse
  21. è sul libro delle imprese eroiche, e spiegare tutti i bonus è un po' lungo dato che si articola su 20° livelli quanto a benefici... e il requisito non è che non puoi avere oggetti magici, ma non possedere nulla di valore, neanche una spada...diciamo che il valore dell'equipaggiamento si aggira intorno a 1mo
  22. Alla faccia! Noi giochiamo massimo una volta alla settimana, e dopo due anni e mezzo, partendo dall'8° siamo quasi arrivati al 14° Ok, ma dato che sono solo i due che possono virtualmente creare oggetti come vi regolate? Quanto a oggetti, mi vengono in mente quelli che aumentano il livello del chierico per scacciare i non morti Fillatterio dello scacciare non morti(Manuale del master):permette di farlo come se si possedessero 4 livelli in più. Scettro dell’inferno (Liber Mortis): permette di farlo come se si possedessero 3 livelli in più. Poi ci dovrebbe essere, credo sul perfetto sacerdote, un potenziamento per l'armatura che ti da interdizione dalla morte In generale direi che un mantello di resistenza farebbe comodo a tutti, soprattuto per resistere a incantesimi e capacità dei non morti(come la putrefazione della mummia o la paralisi dei ghoul e ghast) Oppure anelli di protezione che aumentano la CA anche di contatto per evitare incantesimi a raggio come debilitazione o raggio di esaurimento (e in generale essere colpiti dai loro attacchi)
  23. Sinceramente io il druido non ce lo vedo molto a picchiare, almeno in forma umana secondo me è meglio spendere i soldi in oggetti per la saggezza o un'armatura selvatica, così se proprio vuoi picchiari, ti trasformi con forma selvatica mantenendo una discreta CA
  24. Come già detto, bisogna tener conto i requisiti, a dir poco stringenti Se guardi bene vincola allineamento,divinità e un dominio senza alcuna scelta Il fatto che poi la gente faccia un PG apposta con queste caratteristiche per fare la CdP è un altro discorso, resta il fatto che i requisiti sono stringenti Ad ogni modo, non è male come CdP
  25. KlunK

    Il Monaco

    Beh di solito sono poteri per le armi, non per oggetti magici, poiché di solito sono prezzi in aggiunta alle armi magiche Volendo si potrebbe fare lo stesso...credo, in fondo il master ha sempre l'ultima parola Quanto a equip, direi che la cintura del monaco non sarebbe male, poi qualche oggetto come anello di protezione, mantello di resistenza che fanno sempre comodo, e non dimenticare qualche oggetto che potenzia le caratteristiche
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