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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Giaco di maglia in mithral +5(26250), Guanti della destrezza +6(36000), Buckler in mithral +3(10170) Braccialetto della salute +2(4000), Cintura della resistenza +3(9000), Arma +1 corrosiva magari antatema degli umani (18300), Anello di protezione +2(8.000), Amuleto dell'armatura naturale +2(8.000), Cappa del saltinbanco(non ricordo), stivali molleggiati (5500), Fascia dell'intelletto +4(16.000)... dovrebbero essere circa 135.000
  2. Così ok...è che tu ci mettevi dentro anche il ladro Dipende cosa hai in mente con "combattante da mischia", se intendi qualcuno che fa una marea di danni hai sbagliato tipo di PG, se intendi un PG che tra maestria migliorata e le abilità del ladro acrobata arriva tranquillamente oltre CA 40 intorno al 12°, è quello che ti serve...E se ci aggiungi daring outlaw hai anche un buon attacco furtivo e CA ancora più alta con schivare...
  3. Si ma i combattimenti non è che aspettano che i PG si preparano, metti il caso di un combattimento improvviso, c'è bisogno di un'azione standard per trasformarsi...E anche se ci si trasforma, la manipolazione degli oggetti è un po' difficile, e non tutti i combattimenti sono "uccidi tutti i nemici", quindi la forma selvatica non è sempre utilizzabile, senza contare il fatto che non si può parlare, rendendo ancora più difficile il coordinarsi coi compagni Signigica la voce del gruppo sarà il paladino, non il druido che dovrebbe avere abilità diverse Se la mettiamo su questo piano, non è quel +3 invece di +1 che ti cambia la vita, e usare l'empatia animale non è sempre facile Se invece parli di abilità, all'ora è l'int che dovrebbe essere alta
  4. Premesso che sono d'accordo con Selvaggio Saky, secondo me un triclasse così da troppi problemi Diventa difficile coordinare le classi per non avere penalità, e praticamente ti precludi tutte la metà delle razze Se vuoi fare un PG duellante, a breve dovrebbe uscire l'articolo Secondo me un rodomente 3°/ladro/ladro acrobata è abbastanza per fare il PG che hai in mente
  5. Sì però non puoi stare tutto il giorno in forma selvatica...anche se dura un ora per livello, troverai la necessità di ritrasformarti in umano, per cui poi ti servirà la Des alta per avere una CA decente (che tra parentesi in forma animale non hai) Il carisma è sicuramente la caratteristica meno importante, a maggior ragione per il fatto che c'è un paladino che dovrebbe averlo come caratteristica primaria L'int ok non vuoi fare uno stupido, ma 13 basta e avanza direi... Non è una scelta sbagliata di per sé, ma sono dell'opinione che gli evoca mostri ed evoca alleato naturale, servono solo ai nemici cattivi per tenere a bada i PG e non averli tutti addosso...per i PG non mi sembra il caso... Dato che manca un chierico e vuoi fare il guaritore, ti consiglio il talento guaritore spontaneo del perfetto sacerdote: in pratica puoi convertire gli incantesimi in cura ferite come un chierico buono Il lupo non è male, ma se non vuoi scadere nel banale ci sono altri animali interessanti, magari uno che vola... Perfetto sacerdote
  6. Premesso che io sono contro le combo PP... Ma come mai mettere le caratteristiche in quel modo? Così le metterei se volessi puntare tutto sulla forma selvatica, e allora sarebbe bene prendere la CdP del trasformista no? Se invece vuoi fare un druido classico che casta, si trasforma e picchia, le metterei così For 15 Des 16 Cos 16 Int 13 Sag 17 Car 12 Come talenti, di sicuro sarebbe comodo incantesimi natura accoppiato a escludere materiali, così che tu posta castare anche in forma selvatica Per gli altri talenti, direi che generici talenti come iniziativa migliorata vanno bene, seguiti da altri tipo forma selvatica extra o incantesimi inarrestabili Per il resto dipende come ti vedi all'interno del gruppo...guaritore?combattente di supporto?potenziatore?
  7. Io modificherei così For 17+1 Des 15 Cos 15 Int 12 Sag 15 Car 18 I bracciali dell'armatura non si sommano con l'armatura normale, prendi un'armatura completa(se hai i soldi in mithral) e scudo grande Arma spada bastarda se sei competente va bene, se no prendi la spada lunga Pugnale e arco corto(se vuoi anche lungo) come armi secondarie vanno bene... ricordati di prendere l'arco potete così da aggiungere la forza Talenti: 1°Attacco Poderoso 2°Arma focalizzata 3° Punire extra o Iniziativa migliorata 6°Scudo della fede(aggiunge il carisma al bonus di scudo, quindi con il tuo scudo darebbe +6 alla CA) 9°Critico Miglirato 12° Potere divino (aggiunge il carisma ai danni per un round) 15° Scacciare extra(serve per i due talenti che ti ho detto)
  8. Non credo possa invertire For e Cos dato che ha Cos 14 per il +2 del nano... In effetti le stat non sono un granché, punterei sugli incantesimi e poco sulla mischia, come chierico di supporto che cura e potenzia gli alleati
  9. Perché piuttosto di prendere 3 talenti che ti danno in totale +3 alla CA (+6 in difesa), meglio un buckler magico spendendo un solo talento...
  10. Per l'appunto digli che i loro BG devono essere fatti in modo che come PG si possano incontrare...fai in modo che ti vengano incontro... per usare una metafora loro mettono i mattoncini vicini e tu metti il cemento per tenerli uniti...mamma quanto sono filosofo
  11. I talenti di combattere con 2 armi dipendono dal tipo di ambientazione Se giochi in Forgotten fai prima a prendere difesa con il buckler migliorata e procurarti uno buckler +5 Se invece gli oggetti magici sono pochi e rari, allora tieni pure i difendere con 2 armi Io farei lo stesso un pensierino sulla tempesta, lasciando perdere meele weapon master e supremacy, e anche power critical E da qualche parte ci infilerei anche attacco poderoso, in modo da riuscire a fare qualcosa contro i nemici con riduzione del danno Ah e per quanto riguarda le caratteristiche, lascerei la Des a 18 e porterei la Cos a 16, tanto per arrivare a 19 e oltre ci sono gli oggetti magici...
  12. Se intendi far incontrare i PG all'inizio, direi di farlo decidere a loro... dato che dovrebbero essere i giocatori i migliori conoscitori dei propri PG, alla fine dei rispettivi BG si mettono d'accordo sul come si sono incontrati Sull'ingaggio nell'avventura è un po' problematico, di solito gli ordini dei superiori funzionano bene, per il resto basati sulla fantasia...
  13. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io farei così Scambia For e Cos (tanto a distanza verrai colpito di meno) Scegli lo stile con l'arco e così al 2° a bonus tiro rapido Come talenti prendi al 1° tiro ravvicinato e al 3° tiro preciso o arma focalizzata Lascia stare le armi che dici(che poi non facevano i danni che dici) e prenditi un bell'arco lungo composito potente +3, così da fare i tuoi 1d8+3 e sparare due freccie con un tpc di +4 ciascuna
  14. Bosko no capisco il tuo PG... a parte che non sei competente nell'arco, quindi avrai usato un talento pure in quello, cosa IMO sprecata...il chierico sta in mischia perché ha molti incantesimi a contatto come tutti i cura ferite per dirne una...Se proprio vuoi fare un chierico arciere fallo elfo almeno! Ad ogni modo, prima prendi i talenti per attaccare con l'arco, e poi usi santuario e non attacchi?? :confused: Come incantesimi generali per un chierico comunque direi: 3°Cerchio magico contro il male, dissolvi magia, eppurare invisibilità, luce diurna, preghiera 2° Arma spirituale, blocca persone, silenzio 1°protezione dal male, rimuovi paura,benedizione, scudo della fede
  15. Preciso che l'incantesimo è linguaggi, di 2° per bardi, 3° per maghi, 4° per chierici
  16. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dipende dal tipo di ranger Di solito o combatte con due armi o tira con l'arco, e mi pare che tu non faccia nessuna delle due cose Poi tiro rapido richiede tiro ravvicinato che non hai, e robustezza è un talento buttato IMHO... E per concludere con un ranger non mi ci vedo né il falchion né il giavellotto(e i danni sono sbagliati a meno che tu non sia di taglia piccola, ma allora starei ancora più lontano dalla mischia) Comincia a darci qualche informazione in più su manuali, razza e il tipo di PG che vuoi fare...
  17. Sul perfetto combattente c'è un talento che aumenta di 1 la RD che mi pare si chiami Resilienza superiore (o migliorata?)
  18. Sempre in 3.5 sul perfetto arcanista c'è il geometra che scrive gli incantesimi di qualsiasi livello in una pagina, comodo per risparmiare
  19. Si ma non c'è scritto da nessuna parte che il derviscio deve combattere con le scimitarre, anzi, se guardi bene non c'è scritto neanche che deve combattere con due armi, potrebbe benissimo combattere con 2 kukri o con una spada...
  20. Ma guarda il problema fondamentale è che per i combattere con due armi serve la destrezza alta.. per avere il talento combattere con 2 armi migliorato ti serve 17 in Des, il che vuol dire che in qualche modo dovrai aumentarla...solo che con la poca for che ti ritrovi, sarebbe molto più indispensabile aumentare la for (per non parlare del talento dopo che richiede Des 19) Per ovviare al problema della Des basterebbe fare un ranger, ma c'è già l'altro PG e non mi pare il caso... Chiedi al DM se ti fa sistemare un po' il PG, anche colpo senz'armi migliorato ti serve poco niente...diciamo che c'è di meglio (come arma focalizzata che ti permette di prendere la specializzazione!) Se invece i talenti li hai bloccati così, potresti usare due spade corte o armi simili..senza spendere talenti in armi esotiche...un altra soluzione un po' originale sarebbe quella di usare una spada bastarda(prendi la competenza) in una mano, e il colpo senz'armi come attacco secondario...sicuramente sarebbe molto scenografico!
  21. Ehi grazie! Partiamo coi miei dubbi... Dal momento che nomini ambidestria giochi in 3.0..sbaglio? Poi, come mai la morning star fa 1d6 e il giavellotto 1d4? non dovrebbero fare rispettivamente 1d8 e 1d6? E il bonus di forza lo sai che va aggiunto vero? E ancora riguardo i talenti, come fai ad averne 6 al 3°? Mi pare tu ne abbia uno di troppo... Poi non capisco, combatti con due armi, la moring star(tra l'altro potevi prendere di meglio) e...giavellotto? Sinceramente un guerriero con int così alta lo vedrei diversamente una bella catena chiodata è quello che ti ci vuole...e come talenti prendi Competenza nelle armi esotiche(catena chiodata ) Arma focalizzata (catena chiodata ) Maestria Riflessi da combattimento Sbilanciare migliorato Poi bisognerebbe sapere se effettivamente giochi in 3.0, perché in 3.5 ci sarebbero altri talenti carini..
  22. Oddio...d'accordo che sei malvagio, ma resta pur sempre tuo fratello, anzi il tuo gemello, e infondo ti ha salvato la vita... Magari gli avrei tirato un pugno e l'avrei insultato, ma tentare di ucciderlo mi sembra veramente eccessivo C'è poi da analizzare com'è questo fratello, è un barabaro con int e sag e car 6? O un mago superintelligente? perché se è il primo, è comprensibile che nel tentativo di salvarti ti abbia quasi ucciso, se è il secondo potrebbe essere stato un piano fatto di proposito per ucciderti... Tra l'altro questa del mantello è un HR del tuo master, perché è stoffa magica e non dovrebbe bruciarsi così facilemente, se no alla prima palla di fuoco saresti nudo... Ora come ora, dato coome ti sei comportato, potresti scusarti per la risposta eccessiva e basta...
  23. KlunK ha risposto a Kearf a un discussione D&D 3e regole
    Guarda non so quanto cambi nella 3.0, però in 3.5 ci sono eccome gli incantesimi d'aria, ovvero quelli col descrittore [aria] Ad esempio muro di vento, turbine, controlalre tempo atmosferico, camminare nel vento e camminare nell'aria Non credo che sia molto diverso il 3.0...
  24. Se vuoi fare un combattente con 2 armi non avrebbe molto dell'ariete del gruppo...se vuoi ti sto a elencare tutti i benefici e non del combattere con 2 armi rispetto ad avere un'arma a 2 mani, ma non credo sia questo il tempo e il luogo Se con ariete intendi proprio che deve sfondare tutto con forza sovraumana(per forza è un nano! ), direi che la strada più semplice ed efficace è quella del barbaro2°/grr4°/berserker furioso armato di un arma a due mani come un'ascia grande o uno spadone (o perché no, un falchion) For 18+1 Des 12 Cos 16+2 Int 10 Sag 14 Car 8-2 Talenti(Partendo come barbaro):Arma focalizzata(1°),Ira extra(3°),Attacco poderoso(3°),Ira intimidatoria(4°), Arma specializzata(6°) e incalzare(6°) Se invece vuoi fare una scatoletta industruttibile, puoi rimanedere sul grr puro e fare un pensierino al difensore nanico dopo 8 livelli da grr Scambia Des e Sag per le caratteristiche e come talenti prendi Arma focalizzata(1°),Attacco poderoso(1°),Schivare(2°),Robustezza(3°), Arma specializzata(4°), Resistenza fisica(6°), incalzare(6°), Arma focalizzata superiore(8°) Come arma va bene una di quelle sopra, oppure una bella ascia nanica e uno scudo(anche torre!) per diventare impenetrabile
  25. In effetti ho notato anche io che un PG poco socievole non è indicato in un gruppo di giocatori alle prime armi... Il carisma potrebbe non semplicemente essere indice di asocialità...potresti far sì che il PG sia socievole e simpatico, ma che quando si ha a che fare con gli altri diventa impacciato e balbetti (così non servi la pappa pronta agli altri ma fai parlare loro) Certo, questo sarebbe un drastico cambio di personalità direi, quindi potrebbe confondere gli altri...vedi tu...

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