Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
-
Il Ladro
Io farei l'umano, può essere di tutto, è semplice da interpretare e il talento in più e i punti abilità fanno SEMPRE comodo L'halfling ce lo vedo meglio a distanza con l'arco o la balestra il tielfing ha stile, ma secondo me non vale la pena con quel +1 di modificatore la tenebra invece non è nemmeno contemplata nel mio universo ^^
-
Lo Stregone (2)
Se è mezzo drago non ha senso il discepolo dei draghi Comunque volendo se serve un drago rosso potresti anche fare un pensierino a qualche livello da sapiente elementale del fuoco...
-
Creazione Personaggio: C'è modo, e modo!
Premesso che sono il primo a difendere l'interpretazione dal PP, dico solo due parole in merito al post citato, dato che sono io l'artefice del post "incriminato" Un conto è postare una build di 3 classi e 3 CdP con cui prendi solo determinati livelli perché ti servono quelle determinate cose. Io ad esempio non concepisco l'idea di non finire una CdP quando non la s'incomincia tranne ovviamente che per casi rari e ottimamente giustificati Tutt'altro discorso è dare consigli a un utente che magari ha appena cominciato a giocare... Anche io mi immagino il barabaro con due asce che sbraita e attacca furiosamente i nemici, ma per bilanciare il tutto il combattimento con 2 armi ha vantaggi e svantaggi Per cui non mi sembra questa gran colpa consigliare caldamente a chi fa il barbaro un'arma a due mani, perché se magari ha appena cominciato a giocare è meglio se sappia cosa ci voglia per fare un PG che sia competitivo Poi naturalmente ognuno ha il libero arbitrio e fa quello che vuole...
-
Classi Orientali
Ho capito, quindi usa molto la tattica mordi e fuggi... In quel caso ti consiglierei vivamente la triade schviare-mobilità-attacco rapido, e magari maestria dato che hai abbastanza int, e se usi tanto lo stocco al 12° ci sarebbe critico migliorato E direi che con questi se a posto fino al 12°.... Il tipo di PG mi fa venire in mente una CdP del complete adventurer chiamata ghost-faced killer, che rappresenta il tipo assassino che compare all'improvviso alle spalle della vittima, la uccide e sparisce di nuovo
-
Il Ladro
No, perché umano? L'halfling ha classe preferita ladro quindi il problema non si pone...anche se dovendo sceglierei io farei un umano, l'halfing non è certo da meno Il complete scoundrel non c'è in italiano, comunque Daring Outlaw somma i livelli da ladro e rodomonte per quanto riguarda: attacco furtivo, grazia e schivare Quindi un ladro 3°/rodomonte 3° ha grazia +1, schivare +1 e 3d6 di furtivo un ladro 8°/rodomonte 3° ha grazia +2, schivare +2, furtivo 6d6 Il ladro acrobata è sul perfetto avventuriero La borsa conservante è certo utile, ma procurati subito protezioni in mithral e arma perfetto è comodo perché poi puoi incantarle certamente più facilmente che dovendo fartele forgiare P.S. Evita abbreviazioni da sms e l'uso della k, così come richiesto dal regolamento
-
Il Ladro
Dunque un ladro duellante? Direi di farlo rodomonte 3°/ ladro 3°/ ladro acrobata di 5° e poi continui come ladro Le caratteristiche le metterei nell'ordine in cui le hai messe tu Come talenti, assolutamente essenziali sono arma accurata(lo prendi dal rodomonte), maestria, maestria migliorata senza dimenticare Daring Outlaw(complete scoundrel). In questo modo tra alta Des, Giaco di maglia in mithral, buckler, oggetti magici e ladro acrobata arrivi tranquillamente a CA 30 verso un livello medio, e con maestria migliorata raggiungi anche il 40... E non dovresti lamentarti nemmeno dei danni, dato che aggiungi l'int col rodomonte, fiancheggi e aggiungi il furtivo(e con Daring Outlaw i 3 livelli di rodomonte si sommano a quelli da ladro per determinare il furtivo e altre cose) Ora come ora partirei come ladro3°/rodomonte 1° Talenti maestria, iniziativa migliorata, al 6° prendi daring outlaw, al 9° maestria migliorata e al 12° critico migliorato se non hai un'arma affilata, oppure telling blow Come equip direi un giaco di maglia in mithral(1250), stocco perfetto(320), Buclker in mithral (1175)
-
Il Chierico (2)
Oops hai ragione! Mi ricordavo durassero 1m/liv e invece misurano in ore...
-
Il Chierico (2)
Io direi che rovi non necessita proprio di essere reso persistente... basta usare spine che è di un livello in più e dura 1h/liv, più che sufficiente direi... Questi a parte, dipende dal chierico... Per un chierico combattente ci sono molti incantesimi come il già citato potere divino e giusto potere, ma anche altri come veste magica, arma magica superiore, interdizione dalla morte, o se si ha il dominio del sole scudo di fuoco Insomma ce ne sono tanti, la maggior parte degli incantesimi di potenziamento sarebbe comodo averli tutto il giorno...
-
L'Esploratore
Woodland archer: 1) come dici tu, se il primo attacco manca, il successivo ha +4 2) se colpisci un nemico con occultamento, il round successivo non corri il rischio di mancarlo per occultamento 3)esatto, vedi l'abilità nascondersi per maggiori informazioni Able sniper flat-footed= colto alla sprovvista in pratica hai +2 al tpc contro gli avversari colti alla sprovvista se sei a più di 9m Inoltre hai +4 a nasconderti per l'uso di nascondersi di cui si parlava poco fa Deadeye shot come dici tu Telling blow Da quando lo skirmish si somma al critico? Un colpo critico lo fai col dado, lo skirmish compiendo un'azione, perché dovresti normalmente aggiungerlo? Il talento è utile perché puoi usarlo stando fermo e a prescindere dal fatto che ti muovi, anche se naturale risulta più utile a ladri armati di stocco...
-
Allineamento
http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=1917&highlight=allineamento http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=4973&highlight=allineamenti Passo e Chiudo
-
Classi Orientali
Questo è senza dubbio il peggior anglesismo che abbia mai sentito Ok, ma veramente intendevo qualcosa di più sul comportamento in combattimento, più che sulla personalità... Ad esempio sapere se sei in mischia o a distanza, che armi hai, come preferisci combattere(mordi e fuggi, ti accanisci sul nemico, combatti con 2 armi ecc..) Manuale del master
-
Il Barbaro (2)
Certo. naturalmente si somma a quello delle classi e può essere usato per attacco poderoso In fondo i DV razziali non sono altro che "livelli razziali" per intederci (invece di livelli di classe)
-
Il Barbaro (2)
No, io sto parlando di armi a due mani, dato che sono stato il primo a consigliarle all'inizio del topic Voglio dire che un barbaro di 1° io preferisco che faccia 2d6+4+For invece di 3d6+For spendendo un talento... Si quei tre talenti sono semplicemente i talenti che prenderesti al 1°, 3° e 6° livello, quindi ne hai tanti quanti un normale barbaro, e come tale non puoi permetterti di sprecarne... Io consiglio: Attacco poderoso, essenziale Incalzare, molto comodo Ira extra, molto utile Ira estesa, può essere vitale Arma focalizzata, non fa mai male Iniziativa migliorata, comodo per entrare subito in ira Critico migliorato, fortissimo anche se non puoi prenderlo subito Attacco in salto, fai parecchi danni Come vedi di talenti utili ce ne sono diversi, per cui non hai bisogno di prendere presa della scimmia... a meno che tu non voglia farlo per GdR, il che è una scelta rispettabilissima...
-
Classi Orientali
Oppure senza tutta questa fantasia spendi 1.800 mo e prendi un cappello del camuffamento per risolvere tutti i problemi... Non per fare il bastian contrario, ma io te li sconsiglio tutti Riflessi fulminei direi che non serve proprio, il ninja ha già la Des alta e il TS alto sui riflessi, piuttosto tempra possente per compensare il TS basso sulla tempra (utile sia coi veleni che con gli effetti di molti incantesimi cattivi come disintegrazione, distruzione, carne in pietra) Tutti gli altri talenti che danno bonus alle abilità sono perfettamente inutili IMHO... primo perché il ninja ha già un bel po' di punti abilità secondo perché coi pochi talenti che han non può di certo permettersi di prenderne alcuni fondamentali come arma accurata(se vai in mischia) terzo anche per qualsiasi altro PG li trovo inutili, o meglio c'è sempre un talento più utile da prendere...tipo iniziativa migliorata... Se ci dici un po' più sul PG potrei darti qualche altro consiglio sui talenti..
-
Il Barbaro (2)
A dire il vero, presa della scimmia non lo vedo così utile... i danni del barbaro derivano dai danni fissi di forza e simili, non di certo dal danno dell'arma... D'accordo che il -2 non è un grosso problema(anche se fosse stato per poderoso sarebbero 4 danni in più), ma ci sono talenti molto più utili da prendere...
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Modificherei quanto segue FOR : 13 (+1) DES : 18 (+1) COS : 14 (+4) INT : 20 (+5) SAG : 13 (+2) CAR : 12 (+1) E i TS naturalmente diventano +5/+7/+8, i PF 51 Sinceramente però, la Des alta è molto più utile della forza, dato che ti serve per il TPC coi raggi, la CA e molte più abilità 14 è punteggio sufficiente per un mago...a meno che tu voglia fare un mago resistentissimo, in qual caso se proprio ci tieni metti almeno 14 in Des 18 in Cos e il 13 in Sag Per i talenti, maestria e schivare mi paiono proprio inutili...un mago che spende un talento per +1 alla CA contro UN nemico mi sembra eccessivo, diverso era se eri un mago combattente... maestria invece non credo la userai mai...ti ricordo che puoi usarlo solo con un'azione di attacco, il che vuol dire che devi attaccare con un arma... e stento a credere che attaccherai con il bastone danni invece di lanciare una palla di fuoco Io prenderei 1° Iniziativa migliorata 1° Incantesimi focalizzati (quello che vuoi, direi invocazione) 3° Incantesimi focalizzati (altra scuola o superiori in quella di prima) 5° Creare oggetti meravigliosi 6° Incantesimi prolungati 9° Incantesimi inarrestabili 10° Incantesimi Massimizzati E al 12° prenderei inarrestabili superiori
-
Il Barbaro (2)
Il barbaro e il combattere con 2 armi sono due cose che non vanno d'accordo... Supponiamo un barbaro di 1° con due spade corte e for 18(e ovviamente combattere con 2 armi) ha un TPC +3/+3 e fa 1d6+4/1d6+2, cioé 2d6+6 Se prendiamo lo stesso barbaro, con invece uno spadone ha un TPC di +5 e fa 2d6+6 Come vedi il danno è lo stesso, risparmi un talento e hai +2 al TPC Oltrettuto la cosa cambia radicalmente con attacco poderoso, col quale raddoppi il numero che togli al TPC... In sostanza, cobattere con 2 armi non è per nulla vantaggioso per un barbaro, almeno inteso come la prima linea e quello che fa tanti danni in un gruppo Si rende utile a un ranger(che a ogni attacco aggiunge il danni del nemico prescelto) o a un ladro(che aggiugne l'attacco furtivo) Detto ciò, prendi un arma a due mani e lascia perdere due armi... Quanto alla progressione, come spesso accade potresti fare un pensierino a biclassare in guerriero, magari per 4 livelli giusto per avere la specializzazione, e poi guarda sul perfetto cobmattente se c'è qualche CdP che ti interessa La prima che mi viene in mente è il Berserker furioso, ma è una CdP da danno puro e basta Anche se visto che parti con 7DV, potresti fare un livello da barbaro e poi subito la CdP
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Le prime due le escludo per il motivo di quanto detto prima...Il tielfing stregone poi...sarebbe come uno stregone nano o mezz'orco...per carità potrebbe esistere, ma il -2 alla caratteristica principale non incoraggia affatto... Tra umano mago e elfo stregone sceglierei la prima, semplicemente perché ritengo lo stregone insufficiente per fare da arcanista del gruppo....certo se ci fosse un bardo o magari un altro mago, a quel punto invece ti consiglierei di più lo stregone
-
Info sul barbaro
Come dice Dedalo, fiancheggiando semplicemente hai +2 al TPC e puoi aggiungere il furtivo, ma non c'entra nulla col perdere la Des o farla perdere...
-
PG per una campagna di non morti
Il punto è che per scacciare i non morti conta il livello da chierico, e un multiclasse non sarà mai al pari di un chierico puro, in sostanza scacciare non riuscirai mai a usarlo se prendi troppi livelli in qualcosa che non sia un chierico
-
Borsa conservante
Secondo me no, la borsa pesa quello e stop. L'oggetto è sempre uguale a prescindere da chi la usi
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Sono perfettamente d'accordo...certo fa molta scena, ma se vuoi un +2 all'Int meglio ad esempio gli elfi del sole(o grigi che dir si voglia)
-
PG per una campagna di non morti
Se vuoi fare un ladro che si renda utile contro i non morti c'è un'interessante variante del PH II in cui al posto di schivare prodigioso(che prende all'8° al posto del migliorato), ottiene la capacità, quando si verificherebbero le condizioni per un furtivo, invece di fare i danni di dare un -5 alla CA del colpito per un round...Con la differenza che funziona con chiunque, vegetali, costrutti e non morti compresi Comunque scoprire trappole ce l'hanno anche il ninja e soprattuto l'esploratore, potresti fare questo se non vuoi un banale ladro
-
Lo Stregone (2)
Quale occasione migliore di un coboldo stregone al servizio di un drago, se non uno stregone mezzo drago? For 14-4 Des 16+2 Cos 14-2 Int 11 Sag 10 Car 19+3(livello) Diventa uno stregone 12° , ma arriva a For 18, Des 18, Cos 14, Int 13 Sag 10 e Car 22 senza oggetti magici) Anche se casta solo di 6° basta per avere incantesimi abbastanza belli, oltre ad essere forte anche in combattimento(mai visto un coboldo con For 18 )
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Io ci vedrei bene il classico mago malvagio assetato di potere...data l'aria che gira di vampiri potresti pensare anche al lich...