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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Ladro

    Stiamo affrontando proprio questo genere di personaggio nell'articolo del duellante che dovrebbe essere quasi pronto Nel frattempo, direi che come classi ci siamo, ma propongo una variante al tua progressione rodomonte3°/Ladro10°/Duellante (che comunque non è male) Sul perfetto avventuriero c'è il ladro acrobata, che secondo me potresti prendere dopo il 6° livello da ladro, che ti da un mucchio di belle cose in 5 livelli, come eludere migliorato, attutire il colpo 2v al g, maestria nelle abilità, bonus a schivare quando usi maestria, caduta lenta ecc... Dacci un'occhiata E se non ti piace puoi continuare comunque con l'idea che avevi in mente Come talenti consiglio: Maestria in combattimento, critico migliorato, maestria in combattimento migliorata, Iniziativa migliorata Poi bisogna vedere che talenti hai già, se lo creavi da capo non sarebbe stato male prendere uno stocco lama rapida(sempre perfetto avventuriero) e disarmare migliorato Quanto a oggetti, un bel mantello di resistenza, giaco di maglia in mithril (anche l'armatura celestiale non è male), anello di deviazione, ovviamente guanti della destrezza
  2. Secondo me invece resta indisposto, il fatto che sia calmo non vuol dire che sia più amico Facciamo un esempio: I PG sono in una savana e incontrano un leone, che comincia a ringhiare sospettoso verso di loro(ma senza comunque volerli attaccare, solo per stare pronto nel caso LUI venga attaccato), il druido lancia calmare animali e il leone smette di ringhiare, magari si sdraia e osserva i PG, ma non è per questo è bendisposto verso di loro, solo meno aggressivo...
  3. KlunK

    Il Ranger

    Io non farei molto affidamente sul compagno animale del ranger... quello del druido è complementare, quello del ranger non regge il confronto con i GS del livello... Io lo vedrei meglio come una cavalcatura un po' più resistente del solito Ma è tutto IMHO, probabilmente col talento apposito diventa un po' più utile
  4. Direi che l'animale calmo resta comunque nella condizione di prima, nel senso che ad esempio un animale selvatico resterà indisposto, anche se magari non aggredirà nessuno Funziona un po' come calmare emozioni, la persona è calma ma non per questo più amica dell'incantatore
  5. KlunK

    Il Ranger

    Se combatte con spada lunga e spada corta non gli serve combattere con 2 armi sovrabbondante, se invece lo prende per avere due spade lunghe, allora potrebbe essere una buona idea (e non per fare 1d8 invece di 1d6, ma per i talenti che così possono essere presi per entrambe) A tal proposito però, non si farebbe prima a prendere una spada a due lame? c'è sempre bisogno di un talento. Ci sono dei pro e contro per questa scelta, pro perché non rischi di perdere un'arma e rimanere solo con una, contro perché se si perde quella è come perderne due Se invece vuoi restare su due armi distinte, io farei un pensierino sul combattere con una spada corta, e nell'arma secondaria la spada corta esotica del perfetto avventuriero, che al momento non ricordo come si chiama. Il dispendio è sempre di un talento, ma i talenti dell'arma si applicano a entrambe Altra cosa, io eviterei di prendere difendere con due armi, per un +1 alla CA non ne vale la pena...almeno per un non guerriero, meglio prendere difesa con il buckler migliorata
  6. KlunK

    L'Esploratore

    Io direi che al posto di quel miserrimo +1 alla CA di difendere con due armi, meglio prendere weild oversize weapon dal complete adventurer che ti fa considerare la seconda arma come leggera
  7. KlunK

    Dread necromancer PP?

    Nessuna delle due mi sembra squlibrante come dici Il dread necromancer non è affatto male, ma questo è un altro discorso Per quanto riguarda anima sepolcrale, intanto dovresti vedere se il tuo master te lo accetta come talento, a me siceramente sembra un talento insensato... com'è possibile che un essere vivente rimargini le proprie ferite con l'energia negativa? A me sembra proprio poco credibile, soprattuo perché non è una cosa che hai dalla nascita, ma così da un giorno all'altro sali di livello e l'energia negativa ti cura... E in ogni caso non capisco che intendi dire dicendo che si cura a volontà...se ti riferisci al fatto che si cura con gli infliggi ferite, anche un qualsiasi chierico buono lo fa coi cura ferite...dov'è il problema? Per quanto riguarda i non morti, certo ci sono delle combinazioni per averne veramente un'infinità, evitando l'odioso problema di tutti i soldi che servono per animare i morti (cosa tra l'altro non da poco), ma resta sempre il fatto che il master può limitare quanto vuole il PG...ad esempio se si spargesse la voce di un necromante che sta mettendo su un esercito di morti, direi che uno squadrone di servitori radiosi di pelor verebbero mandati a purificare il tutto
  8. Il problema principale del berserker furioso è che si rischi di ammazzare anche i tuoi compagni se entrambi non state attenti Certamente il berserker fa tanti danni, ma fa solo quello...tu non dovevi essere quello dai tanti pf che doveva assorbire i danni?
  9. A parte che come ti è stato fatto notare devi essere almeno di 7° per fare il combattente orso, i requisiti richiedono BaB +7... Ad ogni modo, io prenderei un 'armatura media, con l'armatura pesante mi pare perdi pure l'aumento di velocità del barbaro..e in ogni caso non mi sembra il caso di usare un talento per la competenza nelle armature pesanti... Come fai a non trovare più utile uno qualsiasi dei tre che ti ho elencato?
  10. premessa 1) ok premessa 2) d'accordo avere tanti pf, ma ne hai proprio tanti 1) Nessuno dei due, prenditi una corazza di piastre +2 2) Meglio l'armatura, ma tra i due senza dubbio meglio i guanti, 18 mi sembra già sufficiente in costituzione 3)Veramente robustezza del gigante non esiste più in 3.5 dato che c'è robustezza migliorata, per cui io prenderei critico migliorato o incalzare o arma focalizzata 4) D'accordo avere tanti pf, ma non puoi basare il PG su quello... se hai una bassa CA ci mettono poco a farti i danni necessari per buttarti giù basta una palla di fuoco massimizzata che con quei riflessi non eviti e sei già quasi a metà dei pf...direi che avere costituzione 18 e robustezza migliorata è sufficiente, ora concentrati sul fare danno...o sulla CA e i TS PS. Sicuro siano giusti i TS? Se non erro dovresti avere Tempra +12 e Riflessi +4... o mi sono perso qualcosa?
  11. Dato che mi sembra ti sia già stato detto sufficientemente a livello interpretivo, io parlo a livello di ottimizzazione del personaggio Ricorda che: 1) Il druido non è compentente negli archi, quindi o prendi il talento di competenza, o devi multiclassare 2) Un paio di livelli da ranger non farebbero male per avere competenze, un +3 a tempra e riflessi, e tiro rapido 3) D'altro canto, significherebbe ritardare di un paio di livelli gli incantesimi, quindi casterai sempre di un livello in meno del resto degli incantatori puri (e ti assicuro che di solito si fa setire) 4) Direi che il talento arciere zen è praticamente obbligatorio per un PG del genere, ma suppongo tu ci avessi già pensato Indi perciò percui, valuta un po' tu che tipo di PG hai in mente, più aumentano i livelli da ranger più diventa combattente e meno incantatore, e viceversa ovviamente
  12. Come no? Ma se ho messo 20 in forza e 6 in intelligenza e carisma... E' possibile, ma almeno è lasciato al caso...e poi tirare 5d6 mi sembra eccessivo.. Certo, ma in questo caso il master suppongo abbia il buon senso di farli ritirare... E poi anche se hai 4 caratteristiche dov'è il problema? Magari uno vuol fare un mago con oltre all'intelligenza anche carisma e saggezza maggiori di 10..
  13. Premesso che secondo me il sistema dei 4d6 risulta il migliore, non trovo così poco adatto il PBS che esiste già..è fatto di proposito che si lascia qualche caratteristica a 8 per alzarne altre... E in ogni caso non condivido il fatto di mettere 6,7,19,20 I primi due perché non farai altro che favorire ancora di più il fatto di tenere punteggi bassi e tenerne altri alti I secondi perché per principio 18 è la caratteristica massima come base del gioco Mi spiace essere così critico ma mi sembra troppo sbilanciante..prendi il classico barbaro mezz'orco, metterebbe For 20+2 Des 14 Cos 16 Int 6-2 Sag 10 Car 6-2 Il che vuol dire che al primo livello avrà +7 a colpire e con un ascia farà 1d12+9...allucinante direi
  14. KlunK

    Il Ranger

    Per l'arciere ti rimando anche all'articolo su di esso qui
  15. KlunK

    Il Mago (2)

    Non è questione di allineamento, è il fatto che un paladino degno di questo nome non potrebbe per nessun motivo permettere la creazione di non morti, l'animazione di cadaveri, o qualunque cosa che non porti alla loro distruzione E poi scusa...non morti neutrali? A parte i fantasmi gli altri mi pare siano tutti malvagi...
  16. KlunK

    Il Mago (2)

    Se vuoi un necromante guarda qui o qui, ma non penso che entrambi andranno d'accordo col paladino, a prescindere dall'allineamento... Altrimenti se vuoi fare un incantatore arcano, sul perfetto arcanista ci sono delle belle CdP come il sapiente elementale, l'iniziato dell'ordine dei sette veli, il geometra, magus del sangue ecc... Per un personaggio altezzoso farei un elfo, magari proprio iniziato dell'ordine dei sette veli
  17. E perché non un coboldo mezzodrago? Altrimenti direi coboldo, giusto perché non se vedono mai PG in giro così
  18. Si ma ricordati che l'anima prescelta deve avere il Car per lanciare gli incantesimi e la saggezza per la CD... Le caratteristiche, supponendo tu faccia il chierico le metterei così For 16 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 10 metti il +1 a forza e prenditi un oggetto che potenzi la saggezza Se proprio vuoi controllare i non morti, ci sono un paio di oggetti nell'articolo che ti ho segnalato sopra che ti aiutano a tale scopo
  19. Le caratteristiche le lascerei ugualmente così, e i non morti non è che li lasci perdere, sarà solo più difficile scacciarli o intimorirli L'anima prescelta potrebbe essere un idea, ma a me non piace per lo stesso motivo per cui tra stregone e mago senza dubbio alcuno meglio il mago...qui però è questione di gusti
  20. C'è la furia da battaglia per il berserk, è una CdP che trovi su Dei&Semidei... In pratica è una specie di berserk nordico
  21. Secondo me un chierico o lo fai da combattimento, con forza alta, dominio della guerra, anche con un livello da guerriero e simili Oppure lo fai incantatore, con carisma alto, metamagia divina e anche magari necromante...in questo ultimo caso, ti consiglio piuttosto il dread necromancer Ma per questa variante ti rimando all'articolo del necromante qui
  22. KlunK

    Il Mago (2)

    oddio un elfo o un nano sono un po' differenti Come già detto se intraprende la strada dell'invocatore(pur senza specializzarsi), il sapiente elementale (sempre perfetto arcanista non è male) Altrimenti c'è l'iniziato dell'ordine dei sette veli che piuttosto forte anche se più difensivo Il geometra è più tecnico ma ottiene delle capacità interessanti il magus del sangue perde un paio di livelli da incantatori, ma è un mago difficile da buttar giù, ed è abbastanza cattivelo anche quanto a capacità Insomma le CdP sono diverse, dai un occhiata...
  23. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Scusa che c'entra incantesimi ampliati che aumenta l'area di effetto degli incantesimi? E anche con incantesimi estesi non è che cambi molto, tra 10 o 20 round non cambia moltissimo...
  24. KlunK

    Il Mago (2)

    ehm..ok c'è un elfo ma che classe è? Non è mica la prima edizione che gli elfi sono tutti spadaccini che lanciano incantesimi! Il discepolo del drago toglitelo dalla testa, non è una classe per incantatori, e inoltre devi lanciare gli incantesimi spontaneamente, quindi essendo mago non soddisfi nemmeno i requisiti L'arcimago ok non è male, ma dovresti aspettare il 13° e buttare via un talento con abilità focalizzata sapienza magica... Come già detto il mago puro di per sé non è male, se no dai un occhiata al perfetto arcanista Se vuoi fare il mago modello artiglieria fai il sapiente elementale... Supponendo che tu intenda specializzarti in invocazione, personalmente te lo sconsiglio, i maghi specializzati perdono troppo in versatilità IMHO Quindi a meno che il suddetto elfo non sia un mago o uno stregone, non specializzarti...al massimo prendi incantesimi focalizzati invocazione
  25. KlunK

    Il Chierico (2)

    Dipende che cosa vuole fare lui... Ma soprattuto dipende da caratteristiche e divinità...qualche informazione in più sarebbe utile per inquadrare meglio il PG L'esorcista sacro non è male, ottiente della capacità interessanti, ma dipende sempre da che tipo di chierico si vuole avere
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