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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Io modificherei così For 17+1 Des 15 Cos 15 Int 12 Sag 15 Car 18 I bracciali dell'armatura non si sommano con l'armatura normale, prendi un'armatura completa(se hai i soldi in mithral) e scudo grande Arma spada bastarda se sei competente va bene, se no prendi la spada lunga Pugnale e arco corto(se vuoi anche lungo) come armi secondarie vanno bene... ricordati di prendere l'arco potete così da aggiungere la forza Talenti: 1°Attacco Poderoso 2°Arma focalizzata 3° Punire extra o Iniziativa migliorata 6°Scudo della fede(aggiunge il carisma al bonus di scudo, quindi con il tuo scudo darebbe +6 alla CA) 9°Critico Miglirato 12° Potere divino (aggiunge il carisma ai danni per un round) 15° Scacciare extra(serve per i due talenti che ti ho detto)
  2. KlunK

    Il Chierico (2)

    Non credo possa invertire For e Cos dato che ha Cos 14 per il +2 del nano... In effetti le stat non sono un granché, punterei sugli incantesimi e poco sulla mischia, come chierico di supporto che cura e potenzia gli alleati
  3. Perché piuttosto di prendere 3 talenti che ti danno in totale +3 alla CA (+6 in difesa), meglio un buckler magico spendendo un solo talento...
  4. KlunK

    Articolo per i DM

    Per l'appunto digli che i loro BG devono essere fatti in modo che come PG si possano incontrare...fai in modo che ti vengano incontro... per usare una metafora loro mettono i mattoncini vicini e tu metti il cemento per tenerli uniti...mamma quanto sono filosofo
  5. I talenti di combattere con 2 armi dipendono dal tipo di ambientazione Se giochi in Forgotten fai prima a prendere difesa con il buckler migliorata e procurarti uno buckler +5 Se invece gli oggetti magici sono pochi e rari, allora tieni pure i difendere con 2 armi Io farei lo stesso un pensierino sulla tempesta, lasciando perdere meele weapon master e supremacy, e anche power critical E da qualche parte ci infilerei anche attacco poderoso, in modo da riuscire a fare qualcosa contro i nemici con riduzione del danno Ah e per quanto riguarda le caratteristiche, lascerei la Des a 18 e porterei la Cos a 16, tanto per arrivare a 19 e oltre ci sono gli oggetti magici...
  6. KlunK

    Articolo per i DM

    Se intendi far incontrare i PG all'inizio, direi di farlo decidere a loro... dato che dovrebbero essere i giocatori i migliori conoscitori dei propri PG, alla fine dei rispettivi BG si mettono d'accordo sul come si sono incontrati Sull'ingaggio nell'avventura è un po' problematico, di solito gli ordini dei superiori funzionano bene, per il resto basati sulla fantasia...
  7. KlunK

    Il Ranger

    Io farei così Scambia For e Cos (tanto a distanza verrai colpito di meno) Scegli lo stile con l'arco e così al 2° a bonus tiro rapido Come talenti prendi al 1° tiro ravvicinato e al 3° tiro preciso o arma focalizzata Lascia stare le armi che dici(che poi non facevano i danni che dici) e prenditi un bell'arco lungo composito potente +3, così da fare i tuoi 1d8+3 e sparare due freccie con un tpc di +4 ciascuna
  8. KlunK

    Il Chierico (2)

    Bosko no capisco il tuo PG... a parte che non sei competente nell'arco, quindi avrai usato un talento pure in quello, cosa IMO sprecata...il chierico sta in mischia perché ha molti incantesimi a contatto come tutti i cura ferite per dirne una...Se proprio vuoi fare un chierico arciere fallo elfo almeno! Ad ogni modo, prima prendi i talenti per attaccare con l'arco, e poi usi santuario e non attacchi?? :confused: Come incantesimi generali per un chierico comunque direi: 3°Cerchio magico contro il male, dissolvi magia, eppurare invisibilità, luce diurna, preghiera 2° Arma spirituale, blocca persone, silenzio 1°protezione dal male, rimuovi paura,benedizione, scudo della fede
  9. KlunK

    Poliglotta?

    Preciso che l'incantesimo è linguaggi, di 2° per bardi, 3° per maghi, 4° per chierici
  10. KlunK

    Il Ranger

    Dipende dal tipo di ranger Di solito o combatte con due armi o tira con l'arco, e mi pare che tu non faccia nessuna delle due cose Poi tiro rapido richiede tiro ravvicinato che non hai, e robustezza è un talento buttato IMHO... E per concludere con un ranger non mi ci vedo né il falchion né il giavellotto(e i danni sono sbagliati a meno che tu non sia di taglia piccola, ma allora starei ancora più lontano dalla mischia) Comincia a darci qualche informazione in più su manuali, razza e il tipo di PG che vuoi fare...
  11. Sul perfetto combattente c'è un talento che aumenta di 1 la RD che mi pare si chiami Resilienza superiore (o migliorata?)
  12. Sempre in 3.5 sul perfetto arcanista c'è il geometra che scrive gli incantesimi di qualsiasi livello in una pagina, comodo per risparmiare
  13. KlunK

    L'Esploratore

    Si ma non c'è scritto da nessuna parte che il derviscio deve combattere con le scimitarre, anzi, se guardi bene non c'è scritto neanche che deve combattere con due armi, potrebbe benissimo combattere con 2 kukri o con una spada...
  14. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Ma guarda il problema fondamentale è che per i combattere con due armi serve la destrezza alta.. per avere il talento combattere con 2 armi migliorato ti serve 17 in Des, il che vuol dire che in qualche modo dovrai aumentarla...solo che con la poca for che ti ritrovi, sarebbe molto più indispensabile aumentare la for (per non parlare del talento dopo che richiede Des 19) Per ovviare al problema della Des basterebbe fare un ranger, ma c'è già l'altro PG e non mi pare il caso... Chiedi al DM se ti fa sistemare un po' il PG, anche colpo senz'armi migliorato ti serve poco niente...diciamo che c'è di meglio (come arma focalizzata che ti permette di prendere la specializzazione!) Se invece i talenti li hai bloccati così, potresti usare due spade corte o armi simili..senza spendere talenti in armi esotiche...un altra soluzione un po' originale sarebbe quella di usare una spada bastarda(prendi la competenza) in una mano, e il colpo senz'armi come attacco secondario...sicuramente sarebbe molto scenografico!
  15. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Ehi grazie! Partiamo coi miei dubbi... Dal momento che nomini ambidestria giochi in 3.0..sbaglio? Poi, come mai la morning star fa 1d6 e il giavellotto 1d4? non dovrebbero fare rispettivamente 1d8 e 1d6? E il bonus di forza lo sai che va aggiunto vero? E ancora riguardo i talenti, come fai ad averne 6 al 3°? Mi pare tu ne abbia uno di troppo... Poi non capisco, combatti con due armi, la moring star(tra l'altro potevi prendere di meglio) e...giavellotto? Sinceramente un guerriero con int così alta lo vedrei diversamente una bella catena chiodata è quello che ti ci vuole...e come talenti prendi Competenza nelle armi esotiche(catena chiodata ) Arma focalizzata (catena chiodata ) Maestria Riflessi da combattimento Sbilanciare migliorato Poi bisognerebbe sapere se effettivamente giochi in 3.0, perché in 3.5 ci sarebbero altri talenti carini..
  16. Oddio...d'accordo che sei malvagio, ma resta pur sempre tuo fratello, anzi il tuo gemello, e infondo ti ha salvato la vita... Magari gli avrei tirato un pugno e l'avrei insultato, ma tentare di ucciderlo mi sembra veramente eccessivo C'è poi da analizzare com'è questo fratello, è un barabaro con int e sag e car 6? O un mago superintelligente? perché se è il primo, è comprensibile che nel tentativo di salvarti ti abbia quasi ucciso, se è il secondo potrebbe essere stato un piano fatto di proposito per ucciderti... Tra l'altro questa del mantello è un HR del tuo master, perché è stoffa magica e non dovrebbe bruciarsi così facilemente, se no alla prima palla di fuoco saresti nudo... Ora come ora, dato coome ti sei comportato, potresti scusarti per la risposta eccessiva e basta...
  17. KlunK

    Incantesimi d'aria

    Guarda non so quanto cambi nella 3.0, però in 3.5 ci sono eccome gli incantesimi d'aria, ovvero quelli col descrittore [aria] Ad esempio muro di vento, turbine, controlalre tempo atmosferico, camminare nel vento e camminare nell'aria Non credo che sia molto diverso il 3.0...
  18. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Se vuoi fare un combattente con 2 armi non avrebbe molto dell'ariete del gruppo...se vuoi ti sto a elencare tutti i benefici e non del combattere con 2 armi rispetto ad avere un'arma a 2 mani, ma non credo sia questo il tempo e il luogo Se con ariete intendi proprio che deve sfondare tutto con forza sovraumana(per forza è un nano! ), direi che la strada più semplice ed efficace è quella del barbaro2°/grr4°/berserker furioso armato di un arma a due mani come un'ascia grande o uno spadone (o perché no, un falchion) For 18+1 Des 12 Cos 16+2 Int 10 Sag 14 Car 8-2 Talenti(Partendo come barbaro):Arma focalizzata(1°),Ira extra(3°),Attacco poderoso(3°),Ira intimidatoria(4°), Arma specializzata(6°) e incalzare(6°) Se invece vuoi fare una scatoletta industruttibile, puoi rimanedere sul grr puro e fare un pensierino al difensore nanico dopo 8 livelli da grr Scambia Des e Sag per le caratteristiche e come talenti prendi Arma focalizzata(1°),Attacco poderoso(1°),Schivare(2°),Robustezza(3°), Arma specializzata(4°), Resistenza fisica(6°), incalzare(6°), Arma focalizzata superiore(8°) Come arma va bene una di quelle sopra, oppure una bella ascia nanica e uno scudo(anche torre!) per diventare impenetrabile
  19. In effetti ho notato anche io che un PG poco socievole non è indicato in un gruppo di giocatori alle prime armi... Il carisma potrebbe non semplicemente essere indice di asocialità...potresti far sì che il PG sia socievole e simpatico, ma che quando si ha a che fare con gli altri diventa impacciato e balbetti (così non servi la pappa pronta agli altri ma fai parlare loro) Certo, questo sarebbe un drastico cambio di personalità direi, quindi potrebbe confondere gli altri...vedi tu...
  20. KlunK

    Articolo per i DM

    Certo, anzi in questo caso potrebbe essere una buona idea far incontrare loro tali nemici, sono degli ottimi spunti per quest personali che magari si ricollegano alla campagna (gli orchi che hanno ucciso il padre del nano erano in realtà comandatati dal cattivone di turno ecc... per fare un esempio banale), facendo incontrare vecchi nemici o amici... Io stavo parlando di casi estremi, perché leggendo l'articolo mi pare consigliasse il DM nel mettere tutte le cose che valorizzavano i PG... Come dicevo prima, mettere obbligatoriamente degli orchi perché c'è un nano secondo me è sbagliato, metterli invece per ricollegare la campagna alla storia del PG per coinvolgerlo di più è invece una buona idea Beh ok, ma qui stiamo parlando di casi rari che non si vedono mai...di solito il gruppo è abbastanza eterogeneo con classi diverse che si completano a vicenda
  21. Il falchion costa più di 50mo Io direi un bello spadone che costa giusto 50mo
  22. KlunK

    Articolo per i DM

    Io ho fatto tre ladri in due anni di campagna, e non è che di trappole ce ne siano state molte, e in quelle poche che c'erano ci siamo caduti come pesci lessi...anche perché non è che puoi cercare trappole centimetro per centimetro su tutti i pavimenti di tutti i dungeon...toh giusto una volta ne ho evitare una.. Eppure non sono per niente frustrato... Ad ogni modo non fraintendiamo, non intendo dire che l'avventura deve essere rigida e chissene dei PG, naturalmente ci deve essere spazio per leggere modifiche, quest personali e simili, ma secondo me è sbagliato fare l'avventura su misura dei PG... "C'è un PG nano e uno gnomo per cui DEVO metterci degli orchi" questa è una cosa che un DM non dovrebbe pensare...
  23. Si ma voglio dire...il mago si teletrasporta appena il nemico inizia a caricare il colpo, non aspetta che sia già sferrato, per cui l'avversario fa per muovere il braccio e si vede scomparire l'avversario...quindi ha ancora il round...altrimenti potresti fargli sferrare un colpo a vuoto se proprio ci tieni, ma potrebbe fare ancora un attacco completo o muoversi
  24. Mmm...zel non capisco perché gli dai ira intimidatoria quando il carisma è la caratteristica più bassa Ad ogni modo io lo farei diversamente For 18-2 Des 14+2 Cos 17 Int 13 Sag 15 Car 11 E userei un'armatura media come la corazza di piastre, così da sfruttare al pieno la Des...quanto a talenti Arma focalizzata Attacco Poderoso Incalzare Ira extra
  25. KlunK

    Articolo per i DM

    Mmmm...non per fare sempre il bastian contrario...la seconda parte ancora ancora te la appoggio, sebbene per quanto riguarda le conoscenze locali vorrei precisare che averla non significa conoscere bene TUTTE le città, ma solo quelle di una data zona, tipicamente quella in cui si è cresciuti, al massimo lo stato... Per la prima parte invece, credo che quello che dici possa servire solo a un DM con dei giocatori proprio alle prime armi...cioé che hanno appena cominciato a giocare e devono ancora conoscere le potenzialità di razze e classi Perché altrimenti non sono affatto d'accordo nel creare le avventure su misura per i PG...non è per niente realistico(sebbene si possa opinare sul realismo di D&D)...l'avventura esiste a prescindere, i PG poi vengono creati e si ritrovano a giocarla..che poi si possano fare leggere modifiche per i PG è un altra (tipo rendere immune all'individuazione del male il cattivo finale che si finge amico dei PG per non rovinare tutta l'avventura, ma questo si spiega col fatto che il cattivo non è stupido ) Anche perché se qualche PG muore prima di raggiungere la cosa fatta apposta per lui, diventa inutile averla fatta E soprattutto, si rischiano di creare cose poco credibili, per mettere a tutti costi trappole o mostri per valorizzare i PG
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